4ª sesión: ¿Y si nos volvemos a juntar?

De nuevo, antes de proceder a la reseña al uso de lo acontecido en esta 4ª sesión hay dos cosas que debo señalar. Lo primero es que, por fin, los alumnos han entendido que los juegos de rol requieren de la colaboración de los diversos componentes de la mesa para alcanzar el éxito. Y eso para mí ya es un éxito de los juegos de rol. Incentivar la colaboración en un contexto en que los valores de la sociedad parecen empujarnos a la lucha continua y despiadada entre iguales es todo un acierto de los juegos de rol. ¿Podría trasladarse esto a, por ejemplo, esos trabajos de grupo que todos hemos hecho alguna vez y en los que siempre hay un par que trabajan mucho y otro par que se columpian?

Mural del Juicio de Osiris realizado por los alumnos de 1º ESO B

Mural del Juicio de Osiris realizado por los alumnos de 1º ESO B

Lo segundo es que entre algunos alumnos, ha aumentado el interés por los mitos egipcios. Al hacer referencia a lainmortalidad de su alma como recurso para limitar sus acciones violentas y hacerles desarrollar una conciencia propia a su personaje, se ha disparado el interés por las creencias egipcias en el Más Allá y, sobre todo, en Ammit, esa pequeña bestia mitad cocodrilo mitad león que devorará su espíritu si no superan con éxito el juicio de Osiris. Esto hace que recuerde un vídeo en el que Isaac Asimov imaginaba Internet antes de Internet y los beneficios que nos reportaría. Pone el ejemplo de un aficionado al béisbol que acaba interesándose por las matemáticas, la estadística y la física.   http://www.youtube.com/watch?v=oIUo51qXuPQ

Después de la paliza recibida por el Golem el grupo de los ladrones y el sacerdote empezaron a cuestionarse las ventajas de avanzar solos por la tumba. El monstruo les había enseñado una dura lección: si no cooperamos todos, no saldremos de aquí con vida.

El resto del grupo, tras explorar dos habitaciones sin éxito reemprendieron la marcha hasta toparse con los avanzados, que todavía se estaban reponiendo de sus heridas. Pasaron por la habitación del tesoro sin problemas y propusieron seguir avanzando.

Un nuevo movimiento de la palanca dejó abierta una nueva puerta. Ésta conducía a un nuevo pasillo en el que hallaron una nueva sala repleta de tesoros, calcada de la anterior. Unas afortunadas observaciones de los ladrones permitieron al grupo detectar una nueva trampa mortal: si alteraban el equilibrio las puertas se cerrarían y se ahogarían en un mar de arena.

El pasillo continuaba, pero se bifurcaba. Uno de los corredores llevaba a un pasillo que era exactamente igual al de las piedras rodantes, así que decidieron mirar el otro. En este segundo pasillo, a un lado, se abría una habitación ocupada por un montón de huesos y armas herrumbrosas poco menos que inútiles. De repente, esos montones se convirtieron en cuatro esqueletos que atacaron al grupo en el estrecho pasillo. Sin embargo, los aventureros se deshicieron rápidamente de la amenaza y prosiguieron su camino.

El pasillo parecía dar paso a una gran sala de paredes ricamente ornamentadas con escenas de todo tipo. Sin embargo, las escenas bélicas destacaban sobre las otras. Una misma figura y un mismo nombre se repetían constantemente derrotando filas de enemigos, pisoteando montones de cuerpos y entregando cientos de esclavos al faraón. ¿Pero no habíamos venido a por un gran sacerdote? Se preguntaron algunos… Bueno, quizás aquel señor de allí nos pueda informar. Al final de la sala un altar ceremonial dejaba entrever el torso y la cabeza de una persona de espaldas que, ante la llamada de los aventureros, se giró. Este ser reveló rápidamente su naturaleza, pues se trataba de un Guerrero escorpión, encerrado allí para proteger el descanso eterno del gran sacerdote. Ante el asombro del grupo se colocó, de un salto, por encima del altar mostrando su mitad inferior, el cuerpo de un escorpión.

Ciertamente, no parecía muy interesado en conversar.

3ª sesión: ¿Y si nos dividimos?

Antes de pasar a contar lo acontecido en esta tercera sesión debo señalar una cosa que considero importante: la introducción de una prueba no necesariamente violenta, el acertijo de la esfinge, fue un suceso totalmente inesperado para sus esquemas de aventuras. La novedad de la prueba les mantuvo enganchados al juego horas después de haber abandonado la sesión y motivados para encarar la siguiente. Hablando con otros jugadores experimentados llegamos a la conclusión de lo fácilmente que la sociedad infravalora al público masculino adolescente, al que suponemos exclusivamente motivados por la violencia y no tanto por los juegos de astucia. Todo un error. Casi se podían escuchar los engranajes de sus cerebros funcionando espoleados por la curiosidad y el reto.

Una vez superada la pregunta de la esfinge satisfactoriamente, el grupo cruzó la sala hacia la puerta que tenían enfrente. Los recibió una sala oscura, desprovista de ornamentos y muebles y aparentemente sin otra salida que la puerta por donde habían entrado. En el centro de la habitación sólo había un pozo. Cuando después de lanzar 5 monedas comprobaron que nunca tendrían más hechizos, una espada de fuego ni otros deseos (a cada cual más absurdo), decidieron que lo mejor sería tirarse dentro.

Dicho y hecho, el impetuoso sacerdote no se lo pensó y se tiró. Confiaba en hallar una salida a través del pozo, alguna cueva subterránea que les guiara hasta el sarcófago del malvado sacerdote que habían venido a destruir. Buceó hacia las profundidades, pero por el camino se desorientó, perdiendo los nervios y quedando al poco sin aire. Al ver que no salía, uno de los ladrones decidió tirarse al pozo, con tan mala suerte que cayó encima del sacerdote, causándole una pequeña brecha en la cabeza. El ladrón trató de agarrarlo, pero sólo consiguió hundirse. También el escriba se tiró al pozo, que empezaba a estar saturado. Fue entonces cuando uno de los soldados propuso usar una cuerda para sacarlos a todos, cosa que hicieron no sin avergonzarse antes por su irracional comportamiento.

Una vez estuvieron todos fuera de peligro decidieron investigar por la sala. Por suerte, descubrieron un mecanismo en la pared que permitía abrir una puerta secreta camuflada entre los bloques de piedra.  Un largo pasillo con varios recodos condujo a los aventureros hasta el centro de un larguísimo pasillo inclinado cuyas pendientes conducían hasta la puerta por la que habían salido. Divididos en dos grupos y tras haber hecho saltar las trampas al salir corriendo para volver a juntarse (dos enormes rocas rodantes) alcanzaron una puerta que les condujo a otro pasillo.

El problema es que al separarse en dos uno de los grupos sacó una importante ventaja al otro que le permitió avanzar  explorando otras salas. En la primera hallaron una montaña de tesoros, montones de monedas, joyas, coronas, colgantes… pero los ladrones detectaron rápidamente que era una trampa. Si tocaban algo, una lluvia de flechas acabaría con ellos. Cruzaron la sala sin alterar los montones de tesoros… hasta estar en el otro extremo de la sala. Entonces uno de los ladrones agarró un colgante de oro y joyas preciosas haciendo saltar la trampa y llenando la sala de una lluvia de flechas y joyas que volaban por doquier. Por suerte, el ladrón pudo escapar ileso.

Para entonces ya estaba claro que el sacerdote y los dos ladrones  habían cambiado de parecer respecto a su misión. En algún sitio tenía que estar no el sarcófago, sino el tesoro que acompañaría a la momia a la otra vida. Era menester hallarlo y no compartirlo con los demás. Se apresuraron a avanzar, dejando atrás al segundo grupo, el del escriba y los soldados.

Este segundo grupo, ignorantes del camino que habían tomado los otros, avanzaba más lentamente. Se notaba que las tumbas no eran su ambiente habitual. Optaron por tomar un pasillo lateral a la sala del tesoro por la que habían pasado sus “compañeros” hasta llegar a una sala donde los restos de cadáveres y muebles destruidos les hizo sospechar de la existencia de una trampa terrible: paredes apisonadoras. La trampa estaba localizada, pero… ¿Cómo la desactivarían sin la ayuda de los ladrones?

Mientras tanto, éstos avanzaron hasta una sala redonda con una palanca en el centro y otras tres puertas tapiadas. Movieron la palanca una posición. La puerta por donde habían entrado se cerró, una de las otras tres se abrió y la palanca desapareció hundiéndose en el suelo. Cuando se dirigían a la puerta abierta un sonido de pasos muy pesados empezó a retumbar… algo se acercaba. Paralizados en el centro de la sala los aventureros fueron testigos de la aparición de un gran gólem.  El combate era inevitable.

Los ladrones consiguieron esquivar al ser, pero el sacerdote no encontró la manera y se quedó paralizado. El golem desató toda su fuerza bruta contra éste, que fue desplazado por el impacto varios metros, quedando muy malherido. Los ladrones decidieron contraatacar, distrayendo al golem para que el sacerdote pudiese escapar a una muerte segura. Entre ambos, y tras un durísimo combate que casi estuvo de acabar con sus vidas, consiguieron derrotar al monstruo. Necesitaron tiempo y consumir sus vendas y ungüentos curativos para reponerse. Si esto era un guardián del sarcófago… ¿Cómo sería lo que había en él? ¿Y de verdad era necesario matarlo?

¿Y a qué jugamos?

 

En entradas anteriores ya comentamos cuál fue el resultado de la primera sesión de juego, pero no comenté cuál había sido el juego seleccionado para iniciar a mis noveles jugadores. Debía ser un juego que reuniese varias características. Debía tener una ambientación histórica, ser barato, rejugable y sencillo de explicar y entender. El juego que reunía estas condiciones, y fue por tanto escogido para esta primera sesión introductoria, fue el Saqueadores de tumbas, de  Pedro Gil y Cristóbal Sánchez,  publicado por la editorial ludotecnia en su serie Cliffhanger.

¿Por qué este juego y no otro?

Primero, por su temática histórica. Como ya se ha dicho anteriormente, la iniciativa de utilizar este tipo de juegos en un entorno educativo y con intenciones didácticas surgió en una clase de Ciencias Sociales. El Antiguo Egipto es una de las etapas históricas más conocidas y atractivas, por lo que alumnos y profesores tienen numerosos referentes de los que echar mano (Películas, documentales, libros de texto, ensayos,  imágenes…). Alguien podría objetar que incluye hechizos y magia. Es cierto, pero son elementos que se pueden obviar pues no son fundamentales.

Segundo, por su precio. Uno de los objetivos era demostrar a los alumnos que se puede disfrutar de horas de diversión, y aprender al mismo tiempo,  sin necesidad de desembolsar entre 50 o 60 euros por un nuevo juego. Saqueadores de tumbas sólo cuesta 3’50 euros en las tiendas. Además, existe la posibilidad de descargarlo gratuitamente.

Tercero, por su rejugabilidad. Una de las grandes ventajas de los juegos de rol y de mesa es la rejugabilidad. Nunca dos partidas son iguales. Además existen miles de historias y argumentos para desarrollar una aventura o una campaña en un contexto u otro. Si bien el manual de Saqueadores de tumbas sólo incluye una aventura, no es difícil adaptar otras realizadas para cualquier otro juego.

Cuarto, por su sencillez. Las reglas básicas se explican en unas pocas páginas del manual y son fáciles de entender y explicar. Las tiradas más importantes se efectúan con 1d10, dejando los  d4, d6 y d8 para el daño de las armas. También los personajes son fáciles de crear. En 5 minutos los alumnos se hicieron con la dinámica y no se separaron de los dados.

Quinto, por su formato. Es un libro pequeño, fácil de transportar a cualquier parte donde se pueda echar una partida. ¡Cabe en la mochila sin pesar un quintal!

2ª sesión de juego: Tres puertas y una esfinge

Hoy jueves hemos podido volver volver a retomar brevemente la partida donde lo dejamos. Ha sido una sesión breve, 20-30 minutos, justo la hora del patio. Aún así, algunos ya han empezado a actuar como sus personajes, dirigiendo sus preguntas al guardia apresado y no al màster. Como veréis, la trama les ha planteado un reto inesperado…

Nuestros aventureros y su prisionero se detuvieron ante las tres puertas que les impedían el paso. Intentaron sacar algo de información del guardia, quien sólo suplicó por su vida y la de su familia, lo que les ablandó el corazón lo suficiente como para no torturarlo. Lo intentaron con la puerta central. El sacerdote detectó que un encantamiento impedía la apertura de esta puerta por medios normales, pero fracasó al intentar deshacer el hechizo, debía ser demasiado poderoso para sus conocimientos de aprendiz.

La siguiente puerta, la de derecha, fue fácilmente abierta. Hicieron pasar al sollozante guardia, temeroso de las trampas que el culto de Set podía haber dispuesto. Sin embargo, aquella habitación no escondía ningún mecanismo peligroso, sino una esfinge recostada sobre un pedestal. Cuando todos estuvieron dentro de la sala y trataron de cruzarla la esfinge, con su poderosa voz, habló: ¿Qué no ha sido y tiene que ser, y cuando sea dejará de ser?

¿Un enigma? ¿En serio? Pensaron los aventureros. Las respuestas: un bebé, un muerto, una mariposa… el futuro.

Y la esfinge les dejó pasar.

¿Y hemos estado gastando dinero en juegos de ordenador existiendo esto?

Esa es la conclusión a la que llegaron los participantes en la primera sesión de “Alternativas al ocio digital”. Todo un éxito. Tres palabras que definirían la sesión que llevamos a cabo. Podría parecer que esa es mi opinión sesgada y partidista, si no fuera porque podría resumir las sensaciones de mis jóvenes jugadores (14-16 años) en la frase que encabeza el post.  “Mejor que el LoL” dijo otro. Creo que ha sido una experiencia que ha marcado un antes y un después en su manera de entender el ocio y las relaciones que en él pueden establecerse con otros sujetos de la misma especie. Hoy por la mañana me estaban pidiendo hacer una nueva sesión cuanto antes. Y la voz ha corrido como la pólvora. Sus compañeros no saben exactamente qué fue lo que hicieron el lunes por la tarde, saben que fue genial y que ellos también querrían probar. Ahora resulta que tengo que gestionar una lista de espera que crece cada hora que pasa. Creo que voy a esconderme en el baño…

¿Y cómo les fue la aventura? Pues…

Tras una breve explicación de la dinámica del juego, de las fichas y del contexto histórico del Egipto Antiguo, nos sumergimos decididamente en la aventura. El grupo de jugadores asumió rápidamente sus nuevos roles (1 sacerdote, 1 escriba, 1 esclavo, 2 soldados y 2 ladrones) y decidieron asumir el riesgo que la empresa que el sacerdote Radames les ofrecía: profanar la tumba de un servidor del oscuro dios Seth para romper una maldición que amenazaba con acabar con la vida de uno de ellos. Hay que decir que las promesas de riquezas también justificaban la expedición.

Como siempre, la intención era llegar sin ser vistos y deshacerse de los guardias de manera limpia y rápida. Sin embargo, como tantas otras veces en la historia de los juegos de rol, los planes no iban a salir como ellos esperaban.

Llegaron al anochecer a la mastaba de acceso a la tumba del malvado sacerdote y decidieron esperar al amanecer para aprovechar algo de luz. Parece que sólo 4 guardias protegían la estructura, pero la existencia de 2  jaimas intranquilizaba a los aventureros. Poco antes del alba se distribuyeron por las colinas que rodeaban la construcción con la intención de acabar rápidamente con los guardias. Taulajoc

La primera pifia de su carrera como jugadores de rol acabó con las esperanzas de hacer un trabajo rápido y limpio. Uno de los ladrones fue descubierto. ¿A quién no le ha pasado alguna vez? Por suerte, inhabilitó temporalmente a uno de los tres guardias que iban a por él. El otro ladrón salió por sorpresa de su escondite lanzando un certero proyectil con su honda a la cabeza de otro de los guardias, que cayó inconsciente al suelo con una gran herida. El tercero de los guardias, blanco de las flechas del escriba, recibió un flechazo en la espalda, tras haber evitado milagrosamente un primero. Este esbirro, desconcertado y malherido, decidió huir del lugar. El primero de los ladrones entró en cuerpo a cuerpo con el primer guardia. Tras un forcejeo incierto, una desafortunada sucesión de cuchilladas al aire y una pifia del escriba que debía prestar apoyo con su arco (pifia que casi le cuesta la vida al ladrón y no al guardia) consiguieron deshacerse de este último. De camino hacia las jaimas degollaron sin clemencia al tercer guardia, que todavía estaba inconsciente.

Mientras tanto, en el otro extremo de la explanada, los dos soldados, el sacerdote y el esclavo debían encargarse del cuarto guardia. Como no parecía demasiado complicado optaron por cambiar el plan. Uno de los soldado se enfrentaría al guardia con apoyo del otro soldado arquero mientras el sacerdote y el esclavo registraban el campamento. El cuarto guardia fue eliminado sin problemas con un flechazo directo al pecho.

Sólo quedaba registrar las jaimas, algo que parecía fácil, al menos hasta que apareció un nuevo guardia. El sacerdote decidió enfrentarlo en solitario con su báculo mientras el esclavo registraba el escenario. La magia del sacerdote fracasó, al contrario que la habilidad con la espada del vigilante.  Mientras en el exterior el sacerdote recibía una paliza, el esclavo se demoraba rebuscando en las tiendas sin hallar nada de valor, razón por la cual decidió que lo más inteligente era prender fuego al campamento. No le resultó fácil, pero salió justo para unirse al sacerdote en su agónico combate y noquear al guardia. Según el plan, lo utilizarían para llevarlo por delante y hacer saltar las posibles trampas.

Después de saquear los cadáveres, de los que sólo obtuvieron las armas que llevaban, y curar sus heridas, decidieron que tenían que entrar sin demorarse. Para ello, los ladrones, expertos en dispositivos estudiaron las puertas de acceso. Uno de ellos llegó a la conclusión de que no había nada que temer, el otro, por el contrario, estaba convencido de que una trampa mortal acechaba tras el umbral. Después de mucho discutir, el que creía ver una trampa procedió a desactivarla y reclamar para sí el honor de haberles salvado la vida. Esa sospechosa pero simple cerradura no podría impedirles entrar. Ya en el interior tres puertas les esperaban al final de la sala. ¿Cuál de ellas sería la primera en ser traspasada? Eso algo que decidirán en la próxima sesión.

 

Pintar, pintaba, pero…

The Courtyard of the Old Residency in Munich. ...

The Courtyard of the Old Residency in Munich. Adolf Hitler, 1914 (Photo credit: Wikipedia)

Pregunta examen: Quins artistes formen part del moviment artístic conegut com realisme?
Resposta alumne: Un altre autor realiste va ser Adolf Hitler, pintor alemany que va realitzar una colecció important d’obres.

(2º Batxillerat, Història de l’art)

Preparando la 1ª sesión de juego

Fichaspj

Mañana es el día escogido para realizar la 1ª sesión de lo que he dado en llamar Taller de alternativas al ocio digital. Me he pasado la tarde preparando las fichas de personaje y recortando figuras de estilo egipcio antiguo (dentro de lo posible) que ofrece junior general. El resultado es el que tenéis en la imagen: Soldados egipcios, esqueletos, un golem y un hombre-escorpión, entre otros, serán los peligros que deberán afrontar los jugadores.

Ya veremos qué tal…

Problemas de identidad

Profesor: ¿A quién le debe su nombre Alejandría?
Alumno: A Filipo II
P: Claro, por eso se llama Alejandría y no Filipópolis. ¿No te parece más lógico que se lo deba a Alejandro Magno?
A: ¿Pero no son la misma persona?

(1º de ESO, Ciencias Sociales)

¿Por qué utilizar juegos de rol y de mesa en el aula?

Dicho de manera sencilla, la utilización de este tipo de juegos permite desarrollar, entre otras muchas cosas:

La capacidad de construir conocimientos de manera activa. ¿Así que debo asumir el papel de un monarca medieval con todo lo que supone? Interesante… derecho de pernada!

La capacidad de reflexión y toma de decisiones. Mmmm así que este amable mago me pide que baje a esa oscura mazmorra a encontrar un pergamino mágico… ¿Y por qué no baja él? ¿Huyo o le ataco? Difícil decisión…

El desarrollo de estrategias cognitivas aplicables al resto de ámbitos de la vida. Llévese 3 y pague 2… este amable frutero debe estar intentando engañarme… ¡Tiro Detectar mentiras!

La interacción con otras personas (alumnos, profesores, padres…) y el entorno.  Vale que en casa siempre se haga lo que dice mi madre, vale también que tenga que ser ella la que haga de Máster…  Pero que mi soldado egipcio, superviviente de Qadesh, terror de los hititas, azote de nubios y pueblos del mar, se quede castigado en el cuartel por no ordenar la habitación… ¡Venga ya!

La empatía. ¿No puedo exigir a mis tropas que cabalguen toda la noche y estén listas para luchar al día siguiente? ¡Oh, cruel destino! ¡Primero te ríes de Napoleón y ahora vienes a por mí!

La capacidad de memorizar. ¡Te equivocas! ¡Sólo puedes realizar intercambios comerciales en tu turno! ¡Página 7 del manual de la 2ª edición, párrafo 3, línea 2!

La capacidad de cálculo. Veamos, la puerta tiene fuerza 20, pero entre el mago, el explorador y el guerrero sumamos fuerza 40, pero es de noche, lo que nos quita un 25% de probabilidades, pero llevamos una vela, lo que nos da un 5% más, pero no llevamos cerillas, lo que nos resta un π%, pero la puerta tiene arco de medio punto, que nos suma la hipotenusa%… pero si el mago usa la llave tenemos un 100% de posibilidades de abrir…

La motivación por aprender.  ¿Un juego del Antiguo Egipto? ¿Roma? ¿Revivir el medievo? ¿Y todo eso sin tener que estudiar? ¡Mola!

¿Se necesitan más motivos?