¿Y hemos estado gastando dinero en juegos de ordenador existiendo esto?

Esa es la conclusión a la que llegaron los participantes en la primera sesión de “Alternativas al ocio digital”. Todo un éxito. Tres palabras que definirían la sesión que llevamos a cabo. Podría parecer que esa es mi opinión sesgada y partidista, si no fuera porque podría resumir las sensaciones de mis jóvenes jugadores (14-16 años) en la frase que encabeza el post.  “Mejor que el LoL” dijo otro. Creo que ha sido una experiencia que ha marcado un antes y un después en su manera de entender el ocio y las relaciones que en él pueden establecerse con otros sujetos de la misma especie. Hoy por la mañana me estaban pidiendo hacer una nueva sesión cuanto antes. Y la voz ha corrido como la pólvora. Sus compañeros no saben exactamente qué fue lo que hicieron el lunes por la tarde, saben que fue genial y que ellos también querrían probar. Ahora resulta que tengo que gestionar una lista de espera que crece cada hora que pasa. Creo que voy a esconderme en el baño…

¿Y cómo les fue la aventura? Pues…

Tras una breve explicación de la dinámica del juego, de las fichas y del contexto histórico del Egipto Antiguo, nos sumergimos decididamente en la aventura. El grupo de jugadores asumió rápidamente sus nuevos roles (1 sacerdote, 1 escriba, 1 esclavo, 2 soldados y 2 ladrones) y decidieron asumir el riesgo que la empresa que el sacerdote Radames les ofrecía: profanar la tumba de un servidor del oscuro dios Seth para romper una maldición que amenazaba con acabar con la vida de uno de ellos. Hay que decir que las promesas de riquezas también justificaban la expedición.

Como siempre, la intención era llegar sin ser vistos y deshacerse de los guardias de manera limpia y rápida. Sin embargo, como tantas otras veces en la historia de los juegos de rol, los planes no iban a salir como ellos esperaban.

Llegaron al anochecer a la mastaba de acceso a la tumba del malvado sacerdote y decidieron esperar al amanecer para aprovechar algo de luz. Parece que sólo 4 guardias protegían la estructura, pero la existencia de 2  jaimas intranquilizaba a los aventureros. Poco antes del alba se distribuyeron por las colinas que rodeaban la construcción con la intención de acabar rápidamente con los guardias. Taulajoc

La primera pifia de su carrera como jugadores de rol acabó con las esperanzas de hacer un trabajo rápido y limpio. Uno de los ladrones fue descubierto. ¿A quién no le ha pasado alguna vez? Por suerte, inhabilitó temporalmente a uno de los tres guardias que iban a por él. El otro ladrón salió por sorpresa de su escondite lanzando un certero proyectil con su honda a la cabeza de otro de los guardias, que cayó inconsciente al suelo con una gran herida. El tercero de los guardias, blanco de las flechas del escriba, recibió un flechazo en la espalda, tras haber evitado milagrosamente un primero. Este esbirro, desconcertado y malherido, decidió huir del lugar. El primero de los ladrones entró en cuerpo a cuerpo con el primer guardia. Tras un forcejeo incierto, una desafortunada sucesión de cuchilladas al aire y una pifia del escriba que debía prestar apoyo con su arco (pifia que casi le cuesta la vida al ladrón y no al guardia) consiguieron deshacerse de este último. De camino hacia las jaimas degollaron sin clemencia al tercer guardia, que todavía estaba inconsciente.

Mientras tanto, en el otro extremo de la explanada, los dos soldados, el sacerdote y el esclavo debían encargarse del cuarto guardia. Como no parecía demasiado complicado optaron por cambiar el plan. Uno de los soldado se enfrentaría al guardia con apoyo del otro soldado arquero mientras el sacerdote y el esclavo registraban el campamento. El cuarto guardia fue eliminado sin problemas con un flechazo directo al pecho.

Sólo quedaba registrar las jaimas, algo que parecía fácil, al menos hasta que apareció un nuevo guardia. El sacerdote decidió enfrentarlo en solitario con su báculo mientras el esclavo registraba el escenario. La magia del sacerdote fracasó, al contrario que la habilidad con la espada del vigilante.  Mientras en el exterior el sacerdote recibía una paliza, el esclavo se demoraba rebuscando en las tiendas sin hallar nada de valor, razón por la cual decidió que lo más inteligente era prender fuego al campamento. No le resultó fácil, pero salió justo para unirse al sacerdote en su agónico combate y noquear al guardia. Según el plan, lo utilizarían para llevarlo por delante y hacer saltar las posibles trampas.

Después de saquear los cadáveres, de los que sólo obtuvieron las armas que llevaban, y curar sus heridas, decidieron que tenían que entrar sin demorarse. Para ello, los ladrones, expertos en dispositivos estudiaron las puertas de acceso. Uno de ellos llegó a la conclusión de que no había nada que temer, el otro, por el contrario, estaba convencido de que una trampa mortal acechaba tras el umbral. Después de mucho discutir, el que creía ver una trampa procedió a desactivarla y reclamar para sí el honor de haberles salvado la vida. Esa sospechosa pero simple cerradura no podría impedirles entrar. Ya en el interior tres puertas les esperaban al final de la sala. ¿Cuál de ellas sería la primera en ser traspasada? Eso algo que decidirán en la próxima sesión.

 

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25 comentarios en “¿Y hemos estado gastando dinero en juegos de ordenador existiendo esto?

  1. Como sabes, me gusta mucho tu iniciativa y te animo rotundamente a seguir con ella. Pero también creo que es posible hacer algunas sugerencias.

    Entiendo por supuesto que no se puede hacer todo rápidamente y de golpe, y hay que ir haciendo llegar los conceptos y las ideas poco a poco, por eso propongo cosas para que valores de cara al futuro.

    En primer lugar, salta a la vista la cuestión del “sesgo de género”. Igual me he llevado la impresión equivocada, pero me ha dado la sensación de que tanto los personajes de los jugadores y todos los pnj’s, como todos los propios chavales que juegan, son varones. No digo que esté mal, pero igual es interesante, y quizás educativo, si se hace un esfuerzo por incorporar tanto personajes (pjs y pnjs) femeninos como jugadoras.

    No hablamos de equidad o igualdad “dentro del juego” (ya que eso dependerá de la ambientación) sino “en el entorno del juego”. Y aunque sea en términos de diversidad y complejidad, creo que aportar personajes femeninos ayudaría a una experiencia de juego más rica, y tb. para te da elementos más variados y con los que trabajar un poco eso de la sociabilidad y la interacción. (tb. para evidenciar y discutir prejuicios, etc…)

    Otro tema que creo que se puede trabajar es la violencia como elemento de resolución de conflictos. Es… complicado.

    Estoy de acuerdo en que la acción debe de estar presente, que sin riesgo no hay diversión, y que la simulación de batallas y escaramuzas en la antigüedad (o en otro tipo de ambientaciones) es algo divertido, no implica una exaltación de la violencia “real”, ni nada parecido, y es algo completamente normal.

    Por otra parte, igual valdría la pena no cosificar tanto al oponente, al menos cuando son “gente”. Y poner un poco de énfasis, cuando los personajes se enfrenten a otras personas y esas personas mueran, en que en el fondo es algo bastante horrible.

    Que para juegos donde los malos, aunque parezcan personas, no se las trata como tales, ya tienen los de consola y ordenador (p.e. los Call of Duty -que por otro lado son muy entretenidos- sin ir más lejos). Otra cosa es si se trata de realmente malos horribles, en plan psicópatas o asesinos de masas, o de criaturas inhumanas y “monstruos” en el sentido literal del término.

    O si no quieres profundizar en esos términos, quizás se puede hacer una vuelta de tuerca, y presentar otra perspectiva: Que en otras épocas y en otras culturas la vida y la muerte no tienen el mismo valor que le damos hoy en día, y que aunque nosotros consideraríamos esas escenas terribles, para un guerrero de la antigüedad, que vive de luchar y matar, y que se ha criado en una sociedad que exalta esas virtudes sanguinarias, no era lo mismo.

    Por supuesto otra forma de afrontar la cuestión, también utilizable, es compatibilizar las peleas y las luchas dungeoneras de toda la vida, con otras situaciones en las que se haga claramente conscientes a los jugadores de que, si sacan la espada, será a vida o muerte, y que quizás hay otra forma de salir de esas situaciones. Así, si mueren, pierden el personajes, etc, que sea como fruto de sus propias decisiones.

    No sé, son ideas que me iban viniendo mientras escribía. Espero que te sirvan de algo y disculpa el rollazo.

    • Gracias por tus ánimos y por tus sugerencias, las encuentro realmente muy acertadas.

      Respecto a la cuestión del sesgo de género tienes razón. Por el momento tanto los jugadores, como los PJs y PNJs son varones. En el primer caso porque no conseguí motivar a ninguna jugadora, y eso que las sesiones de clase que me llevaron hasta esta experiencia eran para ellos y ellas. Lo que sí que es cierto es que la mayor parte del grupo de juego ha tenido experiencias previas con juegos de ordenador (LoL, WoW, Dofus y otros MMORPG) y encambio ellas no. Eso llevaría a otra cuestión, que he comentado con Ana varias veces, que es el concepto que las adolescentes tienen del ocio y de estos juegos. Estoy pensando pasar una encuesta en algún momento. Luego, los varones de esta edad no tienen ningún tipo de predisposición por asumir roles femeninos, de entrada lo verían como un ataque a su masculinidad. Y por los PNJs, en principio asumí, de forma natural, que un grupo de adolescentes aventureros aceptarían el papel dirigente de un venerable sacerdote varón y ni se me ocurrió que fuese mujer, no lo pensé. De todas maneras esta es una simplicísima aventura introductoria de manual. La siguiente aventura que estoy preparando incluye más secundarios todavía sin definir.

      El tema de la violencia como medio de resolución de conflictos es también interesante y les haré reflexionar en torno a lo que me dices. Al final de la sesión sí que les hice notar, aunque brevemente debido al tiempo de que disponíamos, que nunca se plantearon usar sus hablidades sociales para tratar de negociar, sobornar, pactar un reparto del botín, o simplemente amordazar a sus rivales. Incidiré sobre ello en las próximas sesiones tal como lo argumentas.

      De nuevo, gracias por tus comentarios. Nos vemos!

  2. Ostras qué guay! Tanto la entrada, como el mensaje esperanzador del principio me han hecho leer el artículo y compartirlo por facebook. Yo estoy intentando algo parecido, pero en mi caso estoy empezando por circulos afines. Donde veo gente susceptible de pasárselo genial jugando a rol, los invito a una partida. Pero planeo en un futuro ofrecer partidas para “críos” adolescentes a través del centro cultural de mi villa.

    También me ha molado mucho el comentario de Millán, que aunque a riesgo de parecer “ya estamso con la corrección política del tema de género”, me parece muy clave esa visión de identificar filones y “explotarlos”. El público masculino sabemos que está ahí y es relativamente fácil “entrarles” sobre todo si han jugado a videojuegos. Pero cada vez hay más jugonas (en cuanto a videojuegos se refiere) y siempre que he jugado buenas partidas con chicas (las malas no enganchan ni a un chico) les ha gustado.

    Muy clave también el tema de darle profundidad tanto a los PJs como a los PNJs. A día de hoy en mis partidas, pocas veces nos planteamos si matar o no a aquél guardia, que probablemente no sea tan cabrón como su amo y tiene familia que mantener, o quizás incluso comparta la visión y misión del PJ (nunca se sabe). Hace falta usar algún que otro truquillo de máster para resaltar ésto, como dejar que un personaje acorrale a un PNj y que éste suplique por su vida. Ya no será un simple mata-mata parecido a un videojuego.

    Enlazando con lo último que he dicho, también me parece fundamental que, si se quiere enganchar a ésto del rol a gente que viene del mundo videojueguil, las primeras partidas parezcan más un videojuego y en las siguientes se vayan explorando otras formas: más interpretación, cosas que los videojuegos NO PERMITEN (como la libertad total), PNJs que hablan, sienten y padecen como cualquier PJ etc. Así que empezar por una aventura introductoria de manual en casos de gente nueva, me parece siempre un acierto.

    Mi enhorabuena y ánimo para que continúes! 😀

    • Gracias por tus comentarios. Tomo nota de las sugerencias que me dais para hacer la experiencia de mi grupo de alumnos más interesante y enriquecedora.

      Coincido contigo en la existencia de un público femenino de jugonas, pero al menos en mis experiencias han sido siempre pocas las mujeres que han participado en este tipo de experiencias de rol, no así en juegos de mesa.

      También coincido en que las primeras sesiones sean quizás un poco más peliculeras, para ir dándole mayor profundidad y trascendencia a sus actos a medida que avancen las sesiones.

      De nuevo, gracias por tu aportación!

  3. ¡Me parece genial la iniciativa! ¡felicidades!
    Es la edad perfecta para que conozcan el rol como diversión, con todas las ventajas que tiene. La imaginación que tienen ahora no hará más que disminuir si no se les da buenos estímulos.

  4. Yo veo muy correcto que empiece como mata mata para enganchar, Ya aprenderán a interpretar mas y disfrutar mas todavía del juego, pero lo primero es que entre.

    Por lo que dices del tema del sexo (que no genero, tanto hombres como mujeres somos del genero homo) no veo ni en la foto ni en el articulo nada que haga referencia a que hubiera una chica en el grupo. ¿Alguno ha visto a un chico de unos 15 interpretando a una chica?, sera la chica de sus sueños y probablemente a los diez minutos tenga las rodillas peladas y no precisamente de caerse al suelo. Piensa que ahora mismo la mayoría de los hormonautas (adolescentes) tienen una visión distorsionada de las feminas, entrar en el reino de la imaginación con eso a cuestas solo genera un risitas y desconcentración que baja la interpretación.

    Por lo demás, una iniciativa genial.

    Mucha suerte en tu andadura, ya nos iras contando.

    • ¡Gracias! En parte la simplicidad de esta primera aventura tiene como intención enganchar a jugadores (y ojalá jugadoras) costumbrados a la sencillez de la mayoría de los MMORPG.

    • Yo no sugería que los varones interpreten a mujeres ni viceversa
      pero… ¿porqué no?… suponiendo que quisieran hacerlo… y ya sé que N. ha explicado que es poco probable, pero nunca se sabe.

      Pero yendo a lo que decías, Burrisol, incluso ese comportamiento que describes, tópico y reconocible por todos, quizás no habría que negarlo o evitarlo: también (en mi opinión) puede ser interesante-educativo hacerles pensar un poco sobre el tema, con humor, sin acritud, con un poco de comentario, ironía, y alguna pregunta aquí y allá, un poco incisivas…

      Pero en principio me refería a otra cosa: Creo, y ya se ha comentado también por otros, que la presencia de pnjs femeninos puede ser enriquecedora en general. Del mismo modo que la presencia de pnjs de diferentes culturas y con diferentes moralidades. Para este tipo de jugadores, puede ser más enriquecedor aún –> si les permite ver aunque sea un milímetro más allá de los tópicos de género, y de los aspectos de la sexualidad más evidentes, ya sería un logro -en mi opinión.

      Algo obvio –> No ha de ser un discurso impuesto, machacón, omnipresente, o políticamente correcto. Está claro que eso sería del todo contraproducente. Si lo ven “metido con calzador” bajará el elemento de diversión. Y su capacidad de imaginar y de evadirse con el juego quedará comprometida. Será “un coñazo educativo de esos”.

      Simplemente yo sugería ir enriqueciendo poco a poco el juego, dar complejidad a los pnj’s y las tramas, y añadir color y variedad. Así, mientras les cebas “hack & slash”, muestras también que el mundo (de juego, en este caso) no es sólo una “plantación de nabos”, y que hay mujeres también. Y que las mujeres, además de existir, pueden tener papeles variados y con matices, y no ser siempre estereotipos (aunque, como sabemos, los estereotipos tienen su utilidad en los jdr).

      La presencia de chicas -creo yo- también sería buena, por las mismas razones y por otras. En esos términos de fomentar la sociabilidad, sobre todo.

      Por otro lado, Burrisol, pienso por tu comentario (lo de Homo) que no conoces el uso habitual que se hace en antropología del binomio “género y sexo”. En pocas palabras: en antropología el sexo es una condición estrictamente biológica, y el género una construcción fundamentalmente social. Cuando hablo de género no es una cuestión de lenguaje postmoderno, ni una “corrección política”, sino que elijo usar a propósito un concepto de las ciencias que estudian al ser humano.

      Por último, una cosa que igual debo explicar (para que se entienda mi punto de vista) es que yo no estoy interesado en “fomentar el rol”, eso es algo que me da completamente igual. A mi me interesan las posibilidades formativas de las partidas: De ahí mis comentarios, que creo reflejan esta postura en concreto.

  5. Leyendo los comentarios, creo que se están buscando 5 pies al gato en los temas del sexo de personajes y de violencia.
    Esto es una introducción al rol como diversión, no un taller de interpretación avanzada. Por mucho que pese, el rol también es hack&slash (sus orígenes son esos y a día de hoy esos principios siguen muy vigentes). La mayoría de gente, y más con esa edad, que empieza en el rol, se interpreta a si mismo, en una versión sencilla y efectiva. Es lo intuitivo.
    En estos primeros pasos lo interesante es poner a prueba el ingenio y la imaginación y adaptarse a uno (o varios) sistemas de juego que simulan la realidad de una forma directa. Una vez se acostumbren a trabajar con estos elementos básicos, por si mismos empezarán a plantearse la interpretación como elemento de juego, el realismo más allá de las tiradas, y sistemas de juego más abstractos.
    Estoy de acuerdo que puede ser bastante positivo no “cosificar a los enemigos”, al menos si estos son seres sintientes. Pero si se trataran de zombis, esqueletos, orcos o trolls… no habría cosificación. Por otro lado, estos chavales viven en un mundo en el que todo a su alrededor cosifica a los rivales y enemigos. No es fácil plantearles de primeras otra cosa: es obvio que había otras opciones, pero no se trata de imponérselas, si no de sutilmente guiarles hacia ellas, pero sin coartar su libertad. No es una clase, es un juego.
    tal vez para tratar de forma más avanzada interpretación y violencia, usaría otro juego, por ejemplo 7º Mar, que tiene un sistema sencillo, dinámico, dónde la personalidad del PJ tiene un cierto peso (debilidades, trasfondos, nacionalidad…) y los PJ son héroes por defecto, y por tanto no se trata de matar gente, si no de dejarles KO, tirarles al agua o tomarles prisioneros.

  6. Lo primero Millán, disculparme, ya que si, lo del genero lo había entendido como esta palabra de moda por que es políticamente correcto.
    Lo segundo, es que yo supongo que en la aventura concreta que se relata no encajaban mujeres, pero si continua la trama en el mismo lugar y época incorporara mujeres en los lugares que la ambientación indique que hay mujeres, dependiendo de lo fantástica o rigurosa que sea la misma.

    Yo si que opino que el rol se debe fomentar. Es la única manera que no acabe muriendo y nos encontremos que alrededor de las mesa cada vez hay menos -eros y mas -ones (en concreto en mi grupo de juego ya somos mitad y mitad).

    Lo que si seria primordial es intentar integrar alguna chica en las partidas, yo he jugado con muchas y la mayoría han sido grandes aportaciones.

    En relación al tema del mata mata yo que llevo muchos años jugando soy de la opinión que si no hay un poco de mata mata el ritmo del juego sufre. Realmente creo que es un muy buen método empezar matando para que a la larga se acabe interpretando (que si, siempre estamos en las mismas) pero es la interpretación una de las cosas mas favorables del rol. Elimina complejos, ejercita la imaginación, el habla, las relaciones sociales, es decir, muchos de los beneficios del rol se desprenden directamente de interpretar.

    Y por ultimo y para no extenderme mas, ashkar un comentario fantástico, yo hace poco he empezado una andadura en el mundo del rol con jovencitos (no tanto como estos, 20-22) y hemos empezado con un hack&slash sencillo y simplista (d&d 4º el pseudo videojuego) y ya están pidiendo mas interpretación.

    • Me gusta tu iniciativa, y que pidan más interpretación me parece lo natural. Es que siempre que yo he visto a gente iniciarse, lo primero es interpretarse a si mismo y vivir aventuras, y entonces te picas, lees, escuchas y dices: aquí hay mucho más, ¡probemos ir más allá!

      • Esos son algunos de los objetivos, ciertamente: dar a conocer los juegos de rol y de mesa, desarrollar la capacidad de meterse en la piel del otro, incentivar el interés por la historia…

  7. La verdad es que es muy agradable abrir el correo y descubrir este pequeño debate donde se han dicho cosas muy acertadas, algunas de las cuales, que empecé relativamente “tarde” a jugar a rol, no me había planteado.

    Todavía es pronto para plantearles ciertos aspectos que habéis comentado, pues están empezando ahora. Hoy, por ejemplo, he podido juntarlos durante los 30 minutos del patio y algunos ya han empezado a interpretar su personaje, dirigiendo las preguntas al prisionero y no al màster.

    Esta es una primera experiencia piloto de carácter totalmente personal, por lo que agradezco todas las sugerencias y aportaciones. Mi intención es introducir en otro momento, quizás de cara al curso que viene, otros juegos también históricos donde los PJs tengan mayor profundidad: Alatriste, Aquelarre, 1808…

    ¡Gracias de nuevo por vuestras aportaciones!

  8. Buenas, enhorabuena por la iniciativa. Una pregunta: ¿como se ha planteado la actividad respecto al centro? ¿Como una actividad extraescolar? En ese caso, ¿como has conseguido que los alumnos pisen por voluntad propia el odiado instituto? ¿A quien has pedido los permisos? ¿Y los padres? Si puedes explicarlo un poco te lo agradecería.

    • La actividad la he montado yo por mi cuenta. En el instituto no es extraño que algunos alumnos se queden alguna tarde con algún profesor para hacer manualidades, ensayos de laboratorio, preparar actividades de baile, taller de deberes… Lo he comentado con algunos profesores, tanto para que estuviesen al tanto como para ofrecerles asistir de público o participar activamente. Tanto por mi parte como por la de los alumnos es totalmente voluntario y no les ha importado nada en absoluto quedarse algunas horas más para conocer qué son los juegos de rol. Por otra parte les he pedido que me redacten sus impresiones, que ya están empezando a llegar.

      • Vaya, me alegra que no todos los institutos sean como el mio… Lamentablemente, en casi todos los centros que he conocido como profesor (la mayoría en el ámbito rural) que los alumnos den de su tiempo para colaborar con profesores por la tarde es bastante utópico.

      • Hombre, no te voy a engañar, esto no es una cosa que haya pasado de la noche a la mañana. El año pasado ya detecté que algunos de los alumnos que ahora forman parte del grupo tenían interés en los MMORPG o empezaban a despuntar como frikis (al final ya casi lo hueles XD). También he de decir que cuando llega el tema “La organización política de la sociedad” les monto un juego de interpretación y cuando vemos alternativas al capitalismo les hablo del decrecimiento, que reclama más socialización y menos consumo, todo lo cual al final conduce a los juegos de rol y de mesa. Este año di el paso definitivo y les ofrecí dirigir una partida, tal como explico en el primer post del blog.

    • Sé que algunos de los alumnos les comentaron a sus padres lo que íbamos a hacer y no se opusieron, una madre llamó durante la sesión y el alumno le dijo que estaba en una actividad en el instituto con un profesor, y otros padres no sé si saben lo que hacen sus hijos por la tardes, pero como están en el instituto pues están controlados.

  9. Na, son “metajuegos” hay quien con 50 años sigue disfrutando con el mataorcos y no hay ningún problema en eso. Es como en los videojuegos, los hay que los prefieren de estrategia e ingenio, aunque la mayoría sean de habilidad.

    Yo creo que lo ha hecho bien, pero ésta discusión puede ser un gran aporte para ir metiendo “cositas” con cuentagotas para ir añadiendo “salseta” a las partidas y a la demostración en sí, para que vean las posibilidades que tiene.

    De igual manera que no sería lo suyo reducirlo todo a un hack n’ slash, tampoco me parece lo suyo un viraje rotundo hacia la interpretación. Si les va enseñando las posibilidades, introduciendo gente nueva, juegos distintos y maneras distintas, ellos descubrirán las posibilidades y muy posiblemente se lancen a descubrir juegos por su cuenta. Otra cosa no, pero hoy en día con la información adecuada, el rol es super accesible, no como en los ochenta cuando yo no tenía ni 10 años y mi hermano traía juegos que parecían “clandestinos” xD.

    Lo de las chicas me parece importante, tienen otra visión de las cosas normalmente y enriquecen mucho las partidas (sean mata-mata o no).

    Y lo de interpretar otras culturas además de sexos también me parece una caña. Por ejemplo en La Puerta de Isthar, es muy fácil que alguno interprete a un esclavo. Y creo que a mucha gente le chocaría el comportamiento de esclavo, ya que es algo que solemos ver desde fuera con desprecio, pero “meterte” en la piel de uno, te ayudaria a entender realmente la atrocidad que era, o incluso que también había diferentes estatus entre esclavos en la antigüedad.

    Y otra cosa, no sé vosotros, pero desde que juego a rol mi interés/conocimiento de la historia, se ha multiplicado por 20.

    ^_^

  10. Por razones principalmente demográficas SD6 se ha bregado principalmente con féminas. Desde el diseño, estaba pensado para jugar con la hermanita (7 años por aquel entonces) de mi novia, hasta las “jornadas” con los chavales del pueblo su publico objetivo a sido mayoritariamente femenino.

    Si algo hemos aprendido los autores en estos tres años es que el sistema tiende a condicionar la experiencia. Fruto de nuestras experiencias previas, aunque dentro de su premisa minimalista, el conflicto físico tuvo inicialmente un peso mecánico que condicionaba el juego. Y era percibido como un lastre tanto para las jugadoras como para los jugadores.

    Creo que es importante recordar que los niños ya juegan a rol de forma mucho mas eficaz que los adultos que nos refugiamos en rígidos sistemas. Sobremecanizar el juego de rol, en mi experiencia, acaba conduciendo a “esto ya lo hacemos con la consola”. Mientras que enfocar todos los enfrentamientos de una forma unificada (la misma mecánica para negociar que para combatir) y enfocada mas a la resolución de tareas. Les permite desarrollar la parte narrativa de la historia de una forma a la que ya están acostumbrados (por que siguen jugando a policías, a las Winx, a Codigo Lyoco y a sus series favoritas exactamente igual que nosotros lo hacíamos con Caballeros del Zodiaco) sin que el exceso mecánicas les induzcan a pensar que estar jugando un “videojuego sin gráficos”.

    http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.0

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