Juegos de rol para la clase de Historia (I): El juego de rol del Capitán Alatriste

IMG_1385[1]No era el hombre más honesto, ni el más piadoso, pero era un hombre valiente. Se llamaba Diego Alatriste y Tenorio. Y que Reverte, que todo lo ve, me perdone este plagio, porque el juego que comento no era el más famoso, ni quizás el mejor, pero era un juego de valientes, y se llamaba El juego de rol del Capitán Alatriste.

Con esta entrada pretendo inaugurar una serie de reseñas sobre juegos de rol que considero útiles para las clases de Historia y Ciencias Sociales, bien por su ambientación, bien por su contenido y sus conceptos clave, ya que se adecuan al temario que impartimos en ESO y Bachillerato. Así que, al lío.

Lo primero, como corresponde, es hablar del manual. Se trata de un libro de tapa dura de unas 270 páginas de extensión magníficamente ilustrado por Joan Mundet. El manual consta de 4 grandes apartados: De los principios básicos del juego, De los personajes y sus aventuras, Del narrador de juego y De gente de fama y cosas necesarias.

El primer apartado (De los principios básicos del juego)  viene precedido por un artículo de Arturo Pérez-Reverte, padre del personaje, en el que el escritor realiza una acertada defensa del valor de los juegos de rol y wargames frente a aquellos que, tras un asesinato atroz, culparon a estos mismos juegos de estar entre las causas del crimen.

En este apartado introductorio se explica, como en muchos otros manuales, qué es un juego de rol. Pero, como no hay mejor demostración que la práctica, incluye una aventura introductoria en la que nos metemos en la piel del joven Lope, un joven soldado de los Tercios de Flandes. Con él aprenderemos las mecánicas y conceptos más básicos del juego a través de uno de esos relatos diseñados para jugar en solitario, saltando de número en número según nuestras decisiones y tirando dados cuando sea menester.

El segundo apartado (De los personajes y sus aventuras) es el núcleo duro del juego y donde se expone el sistema del mismo. Aquí se habla de la creación de personajes, una de las partes más divertidas e importantes de cualquier juego de rol. ¿Qué cabría destacar aquí? Pues las clases de personajes y el hecho de que los jugadores y jugadoras parecen tenerlo complicado para interpretar mujeres: sólo parecen tener accesibles el papel de aventurera, dueña y tapada. Nada más lejos de la realidad. En mi opinión, casi cualquier arquetipo puede ser jugado en femenino (religiosa, cortesana, cómica…) siempre que el jugador o jugadora sea consciente del papel de la mujer en la sociedad del Antiguo Régimen. Además, los diversos números de Los Papeles del Alférez Balboa ponen a nuestra disposición muchos más arquetipos, tanto masculinos como femeninos.

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Una muestra de la diversas maniobras de esgrima que puede dominar nuestro personaje

Con el personaje preparado en la mano ya podemos armarlo con las herramientas necesarias para jugar: tres dados de 6 caras. Poner a prueba las habilidades de nuestro personaje requiere realizar tiradas con estos dados. Cualquier resultado por debajo del número indicado en nuestra habilidad es un éxito. Y, como en el anuncio, si te pasas te lo pierdes.

Y si te lo pierdes, lo más seguro es que durante el combate acabes recibiendo una estocada mortal, porque en esta sociedad del XVII, tal como demuestran los fondos documentales, la violencia estaba a la orden del día. Esto no hace sino remarcar la diferencia de valores entre nuestra sociedad y la de los Austrias.

Por último, hay que hablar de la evolución de los personajes , porque, como las cucarachas,  éstos nacen, crecen, se ven involucrados en oscuras tramas, y mueren cosidos a navajazos (pero no sin antes hacer lo propio con sus rivales). Así, si somos astutos siempre, clementes cuando toca y fieros cuando pinten bastos, nuestros personajes pueden escalar en la sociedad, siempre dentro de los límites de nuestro estamento, claro está.

El tercer apartado (Del narrador del juego) es uno de los más interesantes en cuanto al enfoque didáctico desde el que analizamos el juego, ya que es un exhaustivo y muy bien fundamentado análisis social y político de la Monarquía Hispánica de los Austrias. En él, jugadores, profesores y alumnos encontrarán todo lo necesario para sumergirse plenamente en el ambiente: información de los diferentes estamentos (nobleza, clero y pueblo llano), el ejército, la justicia o el mundo de la delincuencia en el que a menudo se verán obligados a moverse. Pero también tiene un importante apartado para lo cotidiano: la comida, la ropa, el amor, los viajes, la salud, la educación, el teatro con sus patios y corrales, y el ocio en general. Y, para rematar, nos presenta una visión geográfica de los diferentes escenarios de la política internacional del momento, con sus potencias, aliadas o enemigas de la Monarquía Hispánica.

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Descripción del estamento nobiliario y sus privilegios, con las ilustraciones de Mundet

No olvido tampoco, ya que a jugar hemos venido, que el apartado cierra con cuatro aventuras, de diverso grado de dificultad, para que el narrador se divierta viendo cómo los personajes se baten en duelo y destapan conspiraciones.

El último apartado (De gente de fama y cosas necesarias) incluye una serie de recursos útiles para cualquier narrador como una cronología, listas de útiles y posesiones del S. XVII y un extenso listado de personajes pregenerados.  Entre éstos habría que destacar al propio Alatriste, al rey Felipe IV,  los ilustres Calderón, Quevedo, Góngora o Lope de Vega, el infame Olivares, el talentoso Velázquez o el bandido Rocaguinarda. ¿Cómo no jugar teniendo esta alineación?

Lamentablemente, pese a que las novelas siempre se encuentran en las listas de éxitos de ventas en España (al menos cada vez que se publica un nuevo episodio) no ha ocurrido lo mismo con el juego. ¿Un público limitado? ¿Un juego demasiado concreto? No tengo las respuestas. Lo cierto es que ahora, siguiendo las semejanzas entre obra y personaje, al juego se le encuentra por precios de poco lustre en las secciones de oferta: Manual, módulo  Maestros de esgrima y Pantalla del director con la aventura Juego de Damas por 25 euros en total.

A este precio es una compra irresistible, no sólo porque el juego y el manual lo merecen, sino por el resto de material. Maestros de esgrima ofrece decenas de maniobras para los combates y una campaña donde nos sumergimos en una conspiración con una invasión a las colonias americanas de fondo, pero donde se mezclan historias de pasión, celos y envidias. ¡Una historiaca! Y la Pantalla del director es útil, como todas, y viene con una campaña impresionante, Juego de damas, donde son las mujeres las que dirigen la trama y los personajes masculinos son simples piezas en un tablero de ajedrez que enfrenta los intereses de la Monarquía contra los de sus enemigos. ¡Intrigante!

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¿Película? ¿Qué película? No recuerdo ninguna película… Eso NUNCA ha pasado…

¡Pero aún hay más! Porque si bien el juego ha dejado de publicarse, los aficionados al mismo y a la Historia Moderna no han dejado de sacar material nuevo a través de Los Papeles del Alférez Balboa, que periódicamente aparece con nuevas profesiones, campañas, aventuras sueltas, narración de partidas, análisis de libros y películas, etc. Vamos, que no estaba muerto, que estaba de parranda. Todos aquellos que aún lo mantienen con vida con sus aportaciones se organizan en torno al Último cuadro, el círculo de webs y blogs del juego.

Y ahora, ¿Por qué lo considero válido como juego para las clases de historia? A parte de por todo lo dicho anteriormente, porque permite sumergirse plenamente en la sociedad del Antiguo Régimen, experimentar de primera mano las desigualdades sociales, entender conceptos como la jerarquización social y los estamentos, entender el peso político de la Iglesia, poner en práctica interpretativa aquello que dice cualquier libro de Historia pero de manera amena y sin la presión de tener un examen detrás y por último, pero no menos importante, porque está escrito por Ricard Ibáñez, que no sólo es autor de juegos de rol y bloguero, sino que además es historiador y se ha documentado con una extensa bibliografía que viene indicada en el juego.

En resumen, un juego a buen precio (10 euros los manuales y 5 la pantalla), para partidas breves o campañas largas, con una muy lograda ambientación histórica y un sistema sencillo, que hará las delicias de aquellos jugadores con ganas de aventuras de acción e intriga.

Ficha técnica

Nombre: Juego de rol del Capitán Alatriste

Autor: Ricard Ibáñez

Fuentes: las novelas de Arturo Pérez-Reverte: El capitán Alatriste, Limpieza de sangre, El sol de Breda, El oro del rey, El caballero del jubón amarillo, Corsarios de Levante y El puente de los asesinos.

Ambientación: Primeras décadas del S. XVII en la Monarquía Hispánica. Historia Moderna. Con algunas adaptaciones bien podría servir para el s. XVII en general, pues sería interesante para meter a los personajes en las tramas políticas que llevaron a la entronización de la dinastía borbónica.

Cursos: 2º y 4º de ESO, que es donde se aborda en el currículum la Edad Moderna y el final del Antiguo Régimen.

Conceptos clave: Antiguo Régimen, sociedad estamental, Monarquía Hispánica.

Los nombres de los lugares

Una de las cosas más dífíciles, a mi juicio, a las que se enfrentan escritores y creadores de mundos en general es la toponimia, poner nombre a lugares, mares, montañas, ríos, ciudades o reinos enteros. Y, salvando las distancias, medios y contextos, es la misma dificultad a la que imagino que debió enfrentarse cualquier grupo de seres humanos a la hora de dar un nombre a su hábitat. La mayor dificultad està en conseguir que un nombre suene natural, poco forzado, y que nos haga olvidar que en algún momento significó algo. Y, sin embargo, bautizar lugares es, sin duda, una de las partes más divertidas de la geografía.

De este modo, nosotros, como sociedad humana, nos hemos acostumbrado a los nombres que desde tiempos remotos hacen referencia  nuestros enclaves y que, finalmente, sirven para ponernos un nombre y definirnos a nosotros (o para que otros nos definan). Tan acostumbrados estamos ya, que hemos olvidado qué significan y por qué ese nombre y no otro. A veces, ignoramos por completo la historia que se oculta tras el nombre y la gran aventura que supuso llegar hasta allí y decir: esta tierra es nuestra.

Algunas veces me enfrento a las preguntas de mis alumnos de qué significa un nombre o de dónde viene. Lo cierto es que aunque algunos son de sobra conocidos, como el caso de la ciudad de León por ser lugar de ocupación de una legión romana, otras muchas veces no sé responder.

Y aunque no sea la solución, sí que puede resultar útil, divertido, inspirador, el conjunto de mapas del Atlas of true names de Stephan Hormes y Silke Peust. Se trata, ya lo advierten, de un divertimento en constante revisión, nada definitivo ni 100% fiable. De hecho, puede ser un recurso educativo muy interesante y motivador, quizás para sesiones de introducción a temas de geografía física o política, que no despiertan mucho interés entre los alumnos.

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Una toponimia muy curiosa

Para nosotros, los fragmentos que pueden resultar más interesantes son los de la Península Ibérica y Latinoamérica. En el caso de España, encontramos cosas bastante conocidas, como que ésta se convierte en el País de Conejos, Valencia es La sana (nuestro «vale» en latín era como desear buena salud a alguien) o Alcántara es El Puente, del árabe. Sorprenden más nombres como las Montañas del fuego secreto para los Pirineos, el País de la gente corriente y los grandes señores, para Cataluña o el Río lejos del agua, para el Tajo.

Para Latinoamérica los nombres mezclan los derivados del latín y el castellano con los nombres de las lenguas nativas precolombinas. Así, Ecuador es Igualador y Venezuela es la Pequeña Venecia. Pero hay nombres tan curiosos como Aquí hay humanos (Nicaragua) o No os entiendo (Yucatán)

Es sorprendente darse una vuelta por todo el globo buscando nombres, que en ocasiones pueden resultar muy evocadores y pueden inspirar mil y una aventuras a lugares como el País de los fuertes, la Tierra de la Palabra, la Tierra de las diez tribus o la Tierra donde no hay nada. Y todo eso sin salir del Planeta Tierra.

Reglas y consejos para la recreación de batallas históricas en el aula

Bajo este título no pretendo que las batallas, en ocasiones campales, que se libran en aula, en el patio o a la salida del instituto se conviertan en algo civilizado,al estilo de los duelos con sable o armas de fuego entre caballeros y con un coro de mastuerzos jaleando a los contendientes al grito de ¡Pelea! ¡Pelea! ¡Pelea!

Lo que pretende esto es facilitar un pequeño compendio de reglas, muy breves y sencillas, para llevar a cabo el simulacro, simulación o recreación de una batalla histórica en una sesión de clase, sin la complejidad de algunos sistemas o wargames. Las reglas están pensadas para ser explicadas en clase en cuestión de minutos.

Tropas austracistas y borbónicas a punto de enzarzarse en combate por el trono de la Monarquía Hispánica

Tropas austracistas y borbónicas a punto de enzarzarse en combate por el trono de la Monarquía Hispánica

Su sencillez persigue varios objetivos: que los alumnos las asimilen de manera fácil y rápida para desarrollar el simulacro sin perder tiempo consultando reglas, que aquellos profesores que no acaben de verlo claro lo lean en un par de minutos y vean que es realmente fácil y que los chavales puedan recordar las reglas si en algún momento quieren jugar entre ellos en clase o en casa sin necesidad de consultarlas.

También se incluyen unos pocos consejos para resolver las dudas que puedan surgir durante el proceso. Como por ejemplo:

– ¡Mi sargento! ¡No tenemos dados en el departamento!

– Tranquilo, los del departamento de matemáticas tienen, pero los llaman poliedros… ya ves tú…

– ¡Pero tampoco tenemos ejércitos, Señor!

– ¿Qué clase de departamento es este? No pasa nada, conozco una página donde se pueden imprimir en papel miles de miniaturas de todas las épocas para las batallas.

– ¿Qué es una batalla?

Restos de la batalla de las Navas de Tolosa esperando la oportunidad de vengarse

Restos de la batalla de las Navas de Tolosa esperando la oportunidad de vengarse

En fin, dos páginas con mucho espacio entre líneas, un ejemplo de campo de batalla, reglas de distribución, movimiento y ataque, que podéis descargar en la zona de descargas del blog. Y para jugar solo hace falta una catulina grande, dados, tropas, alumnos y ¡ganas de aprender y divertirse!

Ya sólo os puedo decir que si no os convence el producto y aún tenéis dudas os invito a leer esta entrada del blog, donde expongo la experiencia de 3 batallas, Las Navas de Tolosa y Qadesh (esta última en dos ocasiones), con mis alumnos.