Juegos de rol para la clase de Historia (II): Roma

La portada ya es indicativa, una sombra misteriosa invita a conspirar...

La portada ya es indicativa, una sombra misteriosa invita a conspirar…

 Todos los caminos conducen a Roma, por lo que tarde o temprano era inevitable abordar un juego de rol que centrase su desarrollo en la Ciudad Eterna. En este caso se trata de Roma, el juego de rol de Jorge Coto Bautista, experimentado rolero e historiador, que acaba de publicar la editorial Ludotecnia en su línea Cliffhanger por 3’50 euros (buena calidad a muy bajo precio).

La ambientación es un período histórico extraordinario y muy conocido. No hace falta ser un sabiondo para meterse en el papel de un ciudadano romano y disfrutar del juego. Hay cientos de libros, y si la audiencia es difícil, hay decenas de películas realizadas desde que el cine es cine. Y allá donde no llega el rigor histórico o el todopoderoso Hollywood llega la imaginación.

Por lo que hace al apartado material el libro cuenta con CIX páginas (me encanta el detalle de la numeración romana, ahora a ver si encuentro unos dados adecuados) repartidas en IV capítulos, más introducción, apéndices, anexos y la hoja de personaje.

El primer capítulo habla de la creación de personajes, bastante elaborada para ser un manual tan reducido. Incluye todo lo necesario para definir a nuestro personaje: IV conceptos (clase de jugador, digamos), motivaciones, origen étnico, edad, características, habilidades, reputación, ventajas y desventajas, riqueza, lenguas, estatus social y posesiones. ¿Y los puntos de vida? Pues no hay. ¿Cómo que no hay? Paciencia…

En el segundo capítulo se aborda el sistema de juego, que como buen cliffhanger está basado en el sistema Madre desarrollado por Ludotecnia y cuya piedra angular es el d10. La resolución de conflictos y la puesta en práctica de habilidades y características (las tiradas, vamos) se resuelven con 1d10 más la  característica correspondiente más los modificadores pertinentes (1d10+Car). El resultado se enfrenta a la dificultad que ha considerado el máster previamente. Por ejemplo, Quinto Quintilio ha sido invitado a la fiesta  de un importante patricio y para ganarse su simpatía decide declamar públicamente un poema. El público está receptivo y el ambiente acompaña, por lo que el máster considera que con una tirada fácil (sacando IV o más) Quinto Quintilio queda en buen lugar. El jugador saca un III, una tirada baja, pero le suma el valor de su característica (Atractivo) que es I y el resultado final es de IV, por tanto pasa la tirada por los pelos. Nada complicado… Además, según el grado de dominio de una habilidad el jugador puede realizar hasta II tiradas si el resultado de la primera no le satisface. Ya, pero… ¿Los puntos de vida? Todavía no.

Ilustraciones de Jose A. Tellaetxe

Ilustraciones de Jose A. Tellaetxe

En el tercer capítulo se explican los procedimientos de combate. Se trata de combates sencillos, con II acciones por asalto (Moverse + atacar/defender/bailar sensualmente; Atacar + defender; Defensa total; otras acciones). El de menor iniciativa declara primero y sucesivamente. Incluye un compendio con tablas de armas y defensas y sus características, así como situaciones especiales de combate. Curiosamente, cualquier cosa parecida a Puntos de Vida la encontramos aquí, pero no son PV. La situación física de nuestro jugador, su vida, dependerá de la tirada de daño, de este modo, según la gravedad de la heridad, nuestro personaje correrá una suerte u otra: desde un leve golpe hasta el aplastamiento del cráneo, desde un tajo sin consecuencias hasta el degollamiento y la consecuente muerte. Original es, todo hay que decirlo.

En el cuarto capítulo se incluye un resumido compendio de consejos de dirección. Aquí se habla muy brevemente de «magia», de armas y de semillas de argumentos posibles para desarrollar las partidas (venganzas, politiqueo, conflictos morales…). Lo único que personalmente echo en falta es una partida  introductoria lista para dirigir.

Acabados los capítulos que desarrollan el núcleo del juego el autor nos regala unos apéndices y anexos. Los Apéndices nos explican de manera breve pero satisfactoriamente la sociedad romana, su medicina, la organización estatal y militar, la familia, el estatus individual, el papel de la mujer, la religión, las principales festividades y deidades, propiedades y dinero. El nivel y el lenguaje es sencillo, como el que podríamos hallar en cualquier libro de texto o revista de divulgación histórica. Por último, los Anexos incluyen como elementos destacados un pequeño glosario latino, bibliografía y filmografía.

No es esta la idea del juego, pero también pueden salir grandes partidas de estas historias

No es esta la idea del juego, pero también pueden salir grandes partidas de estas historias

Roma es un juego que me alegro de haber adquirido, de esos que tan fácilmente te resuelven una tarde en que no había partida preparada como te permiten hacer una campaña tomando cientos de elementos literarios y filmográficos como referentes. Es un juego que podría utilizar con mis alumnos de instituto sabiendo que acabaré satisfecho de la experiencia porque tiene un contexto histórico que aparece en todo currículum educativo y puede dar pie a tramas elaboradas que les mantendrán en vilo.

Y así, siguiendo por el camino que nos trajo hasta aquí, saliendo de la ciudad solo queda decir Arrivederci Roma…

Ficha técnica

Nombre: Roma

Autor: Jorge Coto Bautista

Fuentes: Inagotables. ¿Qué no se habrá dicho, escrito o filmado de Roma, su República y su Imperio?

Ambientación: La Roma republicana y su final. Aún así, recabando información complementaria, se podría jugar desde la época monárquica hasta el final del Imperio prestando atención a los cambios sociopolíticos que se produjeron a lo largo de los muchos siglos de civilización romana.

Cursos: 1º de ESO, que es donde se aborda en el currículum la Historia de Roma Sin embargo, con los alumnos de este nivel conviene reducir las reglas y tiradas al mínimo. Para la mayoría sería el primer contacto que tuviesen con un juego de rol y debería primar la diversión y el aprendizaje.

Conceptos clave: Roma, República romana, Imperio romano.

Iniciativa del club Rvbicon

rubicon_aguila_lgoPara los que no lo sepáis, el Rvbicon no es solamente el histórico río que César cruzó para entrar en Italia, es también un club de juegos de mesa de l’Hospitalet con el que este blog comparte aficiones y objetivos como la difusión de juegos y la enseñanza de la historia.

Pues bien, en el marco de los acontecimientos históricos que vive Catalunya, (conmemoración del 11 de septiembre, proximidad del 3r centenario de la conquista de Barcelona…) este club de jugones llevará a cabo una interesantísima experiencia mezclando un wargame de diseño propio, los museos y la difusión del conocimiento histórico.

El juego, cuyo prototipo van a poner a prueba, se llama «1714, el cas dels catalans» y se centra en el conflicto dinástico que enfrentó a Habsburgos y Borbones por el trono de la Monarquía Hispánica. Lo interesante es que parece dedicar una especial atención al escenario catalán con un minimapa de Barcelona incluido.

Las partidas simultáneas se llevarán a cabo en el Espai L’Harmonia el domingo 29 de septiembre de 11 a 14 horas en L’Hospitalet. Para más información os dejo un enlace directo a la entrada de su blog donde explican el evento y muestran imágenes del juego. No dejéis de echarle un vistazo, pues tienen muchas entradas con reseñas de wargames históricos y otras actividades relacionadas con la educación y el juego.

El arrendatari Ibarretxe

Empieza el curso 2013-2014 y empiezan las geniales aportaciones de los alumnos, mezcla de espontaneidad,  cultura general y pajas mentales a partes iguales.

Profe: Els pagesos podien ser serfs, propietaris o arrendataris (Los campesinos podían ser siervos, propietarios o arrendatarios)
Alumne: I què té que veure el president basc en tot això? (¿Y qué tiene que ver el presidente vasco en todo esto?)
Profe: Lo cualo? (¿Lo cualo?)
Alumne: Sí, el arrendatari, com Ibarretxe (Sí, el arrendatari, como Ibarretxe)

Nota: Para los que no estén al tanto de la política española, el cargo de presidente del País Vasco es el Lehendakari.

Jugando en clase: la dinámica de los cubos

F13Hoy voy a hablar de un juego de simulación que creo que no es muy conocido, o no tanto como debería. Es uno de esos juegos educativos que ayudan a explicar fenómenos sociales complejos pero que pocos profesores se ven capaces o con ganas de llevar a cabo.

Fue mi mujer, hace años, quien me puso al corriente de este juego. Según su experiencia, su profesor de Historia de BUP llegó un día a clase con un montón de cartulinas, dividió a las alumnas (sí, era un centro que separaba por sexos, y no estoy hablando de los tiempos del franquismo) en tres grupos y les dio a cada uno unos materiales (lápices, pegamento, reglas). El objetivo, hacer cubos de papel de 6 caras (d6 para los amigos frikis). Quien más cubos tenía al final de la clase ganaba. La gracia estaba en que el reparto de cartulinas y materiales, como pronto pudieron observar ellas mismas, se había hecho de forma desigual. Había un grupo con mucha cartulina y pocos materiales, otro con muchos materiales y poca cartulina, y otro más o menos equilibrado.

¿Cuál era el perverso objetivo pedagógico que se ocultaba tras aquella actividad aparentemente sin sentido? ¿Para qué quería el profesor aquellos cubos de cartulina? ¿Por qué iba a querer nadie separar por sexos a los estudiantes?

Indagando por la red descubrí que esta actividad se llama “la dinámica de los cubos” y lo que en realidad persigue, como puede que hayáis descubierto los más perspicaces, es simular el sistema de producción e intercambios entre países desarrollados y subdesarrollados o en vías de desarrollo.

Interesante ¿verdad? Y como no podía ser de otro modo decidí probarlo. En mi caso lo llevé a la práctica en 3 grupos hace 2 cursos. Dos de estos grupos eran de 3º de ESO y uno de 2º de ESO. En los grupos de 3º de ESO lo llevé a cabo como parte de la explicación y práctica de las relaciones económicas globales en la materia de geografía. Aquí la experiencia fue un éxito, los alumnos más avispados enseguida comprendieron de qué se trataba. En el grupo de 2º de ESO lo llevé a cabo como una actividad de tutoría y no fue tan bien como esperaba. Hay que decir que, de por sí, esta tutoría era bastante complicada. En este grupo, los jugadores que interpretaban los países más pobres decidieron dejar de jugar enfadados por no estar en igualdad de condiciones. Supongo que la madurez de los jugadores es un factor a tener en cuenta, sobre todo si se trata de un juego competitivo.

Es una actividad muy manual, que potencia la colaboración entre equipos y enseña de manera práctica y a reducida escala un esquema macroeconómico actual. Podría aplicarse a cursos superiores, como 4º de la ESO y 1º de Bachillerato sin ningún problema. Bueno, a decir verdad sí que hay un problema, y se trata de un problema económico.  Los recortes en educación han reducido el gasto en material escolar al mínimo, así que es probable que, como en mi caso, nos encontremos con que utilizar más de 10 cartulinas en una sesión sea casi un crimen.

Por último, aquí os pongo dos enlaces (uno y otro) con las instrucciones del juego. Animaos a probarlo, aquellos que podáis.

Aquí estamos otra vez…

Comienza un nuevo curso escolar y volvemos a recuperar la actividad habitual del blog.  La intención, como hasta ahora, será la de ofrecer un punto de vista mínimamente pedagógico y docente de la aplicación de los juegos de rol y de mesa en el aula. A ver si lo conseguimos.

Para empezar, me gustaría compartir con vosotros esta imagen que muestra la opinión del dibujante y profesor P. J. Cifuentes sobre los libros de texto. Comparto totalmente su visión.

Si bien los libros de texto son una herramienta muy útil y socorrida, más cierto es que van dirigidos a una gran masa de alumnos sin hacer distinciones de ningún tipo, matan la creatividad y suponen un gasto enorme para familias y administraciones públicas.

En parte, la actividad que desarrollo en este blog va dirigida a cambiar esta situación en mis clases, poco a poco. De momento, este año los libros de texto seguirán estando presentes, al igual que los dados.