Juegos de rol para la clase de Historia (II): Roma

La portada ya es indicativa, una sombra misteriosa invita a conspirar...

La portada ya es indicativa, una sombra misteriosa invita a conspirar…

 Todos los caminos conducen a Roma, por lo que tarde o temprano era inevitable abordar un juego de rol que centrase su desarrollo en la Ciudad Eterna. En este caso se trata de Roma, el juego de rol de Jorge Coto Bautista, experimentado rolero e historiador, que acaba de publicar la editorial Ludotecnia en su línea Cliffhanger por 3’50 euros (buena calidad a muy bajo precio).

La ambientación es un período histórico extraordinario y muy conocido. No hace falta ser un sabiondo para meterse en el papel de un ciudadano romano y disfrutar del juego. Hay cientos de libros, y si la audiencia es difícil, hay decenas de películas realizadas desde que el cine es cine. Y allá donde no llega el rigor histórico o el todopoderoso Hollywood llega la imaginación.

Por lo que hace al apartado material el libro cuenta con CIX páginas (me encanta el detalle de la numeración romana, ahora a ver si encuentro unos dados adecuados) repartidas en IV capítulos, más introducción, apéndices, anexos y la hoja de personaje.

El primer capítulo habla de la creación de personajes, bastante elaborada para ser un manual tan reducido. Incluye todo lo necesario para definir a nuestro personaje: IV conceptos (clase de jugador, digamos), motivaciones, origen étnico, edad, características, habilidades, reputación, ventajas y desventajas, riqueza, lenguas, estatus social y posesiones. ¿Y los puntos de vida? Pues no hay. ¿Cómo que no hay? Paciencia…

En el segundo capítulo se aborda el sistema de juego, que como buen cliffhanger está basado en el sistema Madre desarrollado por Ludotecnia y cuya piedra angular es el d10. La resolución de conflictos y la puesta en práctica de habilidades y características (las tiradas, vamos) se resuelven con 1d10 más la  característica correspondiente más los modificadores pertinentes (1d10+Car). El resultado se enfrenta a la dificultad que ha considerado el máster previamente. Por ejemplo, Quinto Quintilio ha sido invitado a la fiesta  de un importante patricio y para ganarse su simpatía decide declamar públicamente un poema. El público está receptivo y el ambiente acompaña, por lo que el máster considera que con una tirada fácil (sacando IV o más) Quinto Quintilio queda en buen lugar. El jugador saca un III, una tirada baja, pero le suma el valor de su característica (Atractivo) que es I y el resultado final es de IV, por tanto pasa la tirada por los pelos. Nada complicado… Además, según el grado de dominio de una habilidad el jugador puede realizar hasta II tiradas si el resultado de la primera no le satisface. Ya, pero… ¿Los puntos de vida? Todavía no.

Ilustraciones de Jose A. Tellaetxe

Ilustraciones de Jose A. Tellaetxe

En el tercer capítulo se explican los procedimientos de combate. Se trata de combates sencillos, con II acciones por asalto (Moverse + atacar/defender/bailar sensualmente; Atacar + defender; Defensa total; otras acciones). El de menor iniciativa declara primero y sucesivamente. Incluye un compendio con tablas de armas y defensas y sus características, así como situaciones especiales de combate. Curiosamente, cualquier cosa parecida a Puntos de Vida la encontramos aquí, pero no son PV. La situación física de nuestro jugador, su vida, dependerá de la tirada de daño, de este modo, según la gravedad de la heridad, nuestro personaje correrá una suerte u otra: desde un leve golpe hasta el aplastamiento del cráneo, desde un tajo sin consecuencias hasta el degollamiento y la consecuente muerte. Original es, todo hay que decirlo.

En el cuarto capítulo se incluye un resumido compendio de consejos de dirección. Aquí se habla muy brevemente de “magia”, de armas y de semillas de argumentos posibles para desarrollar las partidas (venganzas, politiqueo, conflictos morales…). Lo único que personalmente echo en falta es una partida  introductoria lista para dirigir.

Acabados los capítulos que desarrollan el núcleo del juego el autor nos regala unos apéndices y anexos. Los Apéndices nos explican de manera breve pero satisfactoriamente la sociedad romana, su medicina, la organización estatal y militar, la familia, el estatus individual, el papel de la mujer, la religión, las principales festividades y deidades, propiedades y dinero. El nivel y el lenguaje es sencillo, como el que podríamos hallar en cualquier libro de texto o revista de divulgación histórica. Por último, los Anexos incluyen como elementos destacados un pequeño glosario latino, bibliografía y filmografía.

No es esta la idea del juego, pero también pueden salir grandes partidas de estas historias

No es esta la idea del juego, pero también pueden salir grandes partidas de estas historias

Roma es un juego que me alegro de haber adquirido, de esos que tan fácilmente te resuelven una tarde en que no había partida preparada como te permiten hacer una campaña tomando cientos de elementos literarios y filmográficos como referentes. Es un juego que podría utilizar con mis alumnos de instituto sabiendo que acabaré satisfecho de la experiencia porque tiene un contexto histórico que aparece en todo currículum educativo y puede dar pie a tramas elaboradas que les mantendrán en vilo.

Y así, siguiendo por el camino que nos trajo hasta aquí, saliendo de la ciudad solo queda decir Arrivederci Roma…

Ficha técnica

Nombre: Roma

Autor: Jorge Coto Bautista

Fuentes: Inagotables. ¿Qué no se habrá dicho, escrito o filmado de Roma, su República y su Imperio?

Ambientación: La Roma republicana y su final. Aún así, recabando información complementaria, se podría jugar desde la época monárquica hasta el final del Imperio prestando atención a los cambios sociopolíticos que se produjeron a lo largo de los muchos siglos de civilización romana.

Cursos: 1º de ESO, que es donde se aborda en el currículum la Historia de Roma Sin embargo, con los alumnos de este nivel conviene reducir las reglas y tiradas al mínimo. Para la mayoría sería el primer contacto que tuviesen con un juego de rol y debería primar la diversión y el aprendizaje.

Conceptos clave: Roma, República romana, Imperio romano.

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5 comentarios en “Juegos de rol para la clase de Historia (II): Roma

  1. Roma es de las ambientaciones que más se han tocado desde los juegos de rol. Y tengo fichados bastantes. Para quien le pueda interesar pongo la lista: GURPS Rome (inglés), Rolemaster Rome (inglés), BRP Rome (inglés), Zenobia (Inglés, región Oriente medio), Glory of Rome para AD&D, D20 Ancients (inglés), D20 Eternal Rome (inglés), True20 Roma Imperius (inglés), Romequest (castellano, no-oficial), Praetoria Prima (francés), Lex Arcana (italiano, elementos fantasía), Cthulhu Invictus (LCC en Roma, inglés),
    Mención a parte merece creo yo, como curiosidad, Mercator (adaptación del juego de ci-fi Traveller al Mediterráneo antiguo.. toma ya!)

    • Acabo de ver tu mensaje ahora y habiendo estado aquí toda la tarde no lo he comentado. Esta mañana he estado probando un juego que han desarrollado los del club Rvbicon y me ha comentado el creador del juego que en EEUU han usado el República de Roma para simular sesiones del senado romano cn alumnos (creo recordar que de lo que para nosotros es bachillerato).
      Gracias por el listado de juegos!

      • El problema que veo al Republica de Roma es que tiene muchas reglas y muy enrevesadas para al final ser un diplomático de toda la vida: gana quien le come más la cabeza al de al lado para que vote a su favor, y punto. Con tantas reglas y tan complicado, no lo veo nada práctico para las aulas. un saludete.

      • Eso pensé yo de lo que había leído por ahí. Cuando tenga algo de tiempo intentaré encontrar información con una buena tirada de Buscar libros XD

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