Tentáculos, Goya, las vanguardias y el Rey de Amarillo

Este lunes por la tarde he llevado a cabo una nueva sesión de lo que llamo «talleres de ocio alternativo», sesiones lúdicas en las que utilizo los juegos de rol con mis alumnos para transportarlos al pasado y acercarse a la Historia de otro modo. Una vez más los alumnos seleccionados han sido un grupo de 6 estudiantes de 4º de ESO (4 chicas, 2 chicos), y una vez más el juego seleccionado ha sido La Llamada de Cthulhu.

¿Por qué este juego? Por su contexto, los años 20, que han abordado en clase hace poco. Esto nos ha permitido concretar un poco y centrarnos en el ámbito universitario, artístico, y el papel de la mujer, que comienza a hacerse un hueco en el mundo académico.

La aventura, creada junto con mi mujer (con quien comparto las pérdidas de cordura), arranca con una conferencia sobre Goya y las vanguardias artísticas y se dispara con una serie de fallecimientos en extrañas circunstancias de varios artistas de prometedores inicios en cuyas estanterías aparece siempre el mismo mecanoscrito, el Rey de Amarillo.

Tras una introducción al concepto del juego de rol y a la sencilla mecánica de La Llamada,  llegaba el momento de sacar los deberes, y es que para esta sesión, a diferencia de otras anteriores, sí que había trabajo previo. El contexto histórico y la definición de arte de vanguardia lo tenían que traer de casa.

Una vez cumplidas las condiciones previas empezamos la aventura propiamente dicha.

Primera y última representación de la versión española de El Rey de Amarillo. Cassilda es una bailaora gitana del tablao Carcosa que recibe la visita de un payo enmascarado que la lleva a la perdición y la ruina.

Los protagonistas, todos ellos estudiantes del mundo del arte, críticos o niños de papá sin mucho que hacer, se encontraban en un café madrileño compartiendo mesa con lo más granado de la Residencia de Estudiantes con quienes compartían mesa entre versos y actos. Entre ilustres contertulios como Lorca o Alberti se encontraban otros no menos prometedores genios del arte español como Marco Pierola, Millán Monzón, Marcial López y Laura Pérez de Gata, todos ellos amigos personales de los protagonistas y integrantes de un grupo selecto de artistas de vanguardia: La Puerta. La mañana transcurre con normalidad, inmersos en la vida universitaria madrileña, cuya rutina se ve alterada esta semana por la celebración de unas jornadas vanguardistas que alternan exposiciones, obras, lecturas, declamaciones y conferencias.

Entre estas últimas destaca la del Dr. de Mencía, profesor de algunos de los protagonistas, gran conocedor del mundo del arte y defensor de las vanguardias artísticas en todas sus manifestaciones. La charla, que no deja de ser un repaso de la vida de Goya y por qué es considerado un referente para las artistas más innovadores culmina con una revelación que nadie esperaba: el doctor ha encontrado la obra perdida de Goya de la Quinta del Sordo. Como prueba muestra una fotografía del último inventario que se hizo a la casa el siglo pasado. La fotografía, algo deteriorada, muestra una figura cubierta de harapos, capas y jirones, más alta que cualquier hombre, a cuyos pies yacen, se arrastran o postran varios individuos de ropajes contemporáneos al autor. Hay quien diría que, incluso a través de la contemplación de una maltrecha fotografía, a los espectadores les inunda una ola de intranquilidad y agobio. Algunos abandonan la sala, bien por necesidad de aire, bien por sensación de engaño.

Las reacciones no se hacen esperar. Algunos hablan de fraude, de estafa y falsificación. Otros defienden al doctor por su trayectoria e integridad. Los protagonistas se dividen, algunos lo defienden por su fama, su reputación, otros lo atacan por su parcialidad a la hora de evaluar y sus favoritismos. El erudito, tras intercambiar impresiones con algunos conocidos, abandona la sala escoltado por su siempre fiel y servicial sobrino y alumno, Marcial López.

Convencidos de que el misterio radica en determinar la autenticidad de la obra que mostró el doctor los protagonistas se lanzaron al asalto de la biblioteca para recabar toda la información posible. Sin embargo la búsqueda no aportó ninguna luz más allá de lo sabido: la vida de Goya, las obras de la Quinta del Sordo y la ausencia de uno de los frescos del segundo piso, junto a la puerta. No hay rastro de la fotografía ni del paradero de la obra.

Aquella noche los jugadores se fueron a dormir a la Residencia de Estudiantes algo más tarde de lo acostumbrado, pero su sueño se vio roto de madrugada por un grito espeluznante. Una joven escritora del grupo fue la primera en llegar a la fuente de aquel sonido. Era la habitación de otro joven artista que había estado todo el día encerrado trabajando en la que consideraba iba a ser su gran obra, José Francisco Alcora.

Einstein, domesticador de perros de Tíndalos, hace una demostración de los peligros de jugar con las matemáticas y el Tiempo en la Residencia de Estudiantes

Al llegar a la habitación, Marcial ya se encontraba en la puerta, había sido el primero en llegar. Aturdido por lo que había visto y aferrándose fuertemente los brazos al pecho se tambaleaba por el pasillo hacia su habitación mientras más estudiantes se acercaban hacia allí. Otra de las protagonistas, una joven actriz, pudo ver tinta fresca en las manos y el pijama de Marcial.

Dentro de la habitación se encontraba, sentado en su escritorio y de espaldas a la puerta, José Francisco, autor teatral. Cuando los protagonistas se acercaron vieron en su rostro una expresión de puro terror y las manos crispadas, habiendo dejado un surco sobre la madera del escritorio. No se podía hacer nada por él, pues ya estaba muerto. En la mesa, una gran mancha de tinta revelaba la existencia de un fajo de papeles que ya no estaba, y entre el los papeles del suelo sólo pudieron hallar una página, emborronada y sucia. Era un diálogo teatral entre una tal Cassilda, el rey Argantonio de Tartesos y un personaje enmascarado. Pero, curiosamente, también había dibujada una figura cubierta de pies a cabeza de una larga túnica que recordaba a la del daguerrotipo de la obra de Goya que el Doctor de Mencía había mostrado esa mañana.  En la estantería, el libro más manoseado y anotado era una obra de teatro llamada El Rey de Amarillo.

Las preguntas empezaban a salir solas. ¿Existía alguna relación entre el dibujo del papel y la obra de Goya? Si el fallecido no había salido de su habitación ¿Dónde había visto aquella figura? ¿Dónde estaba la obra en la que había estado trabajando todo el día? ¿Sería la misma tinta la que Marcial tenía en sus manos y el pijama? ¿Qué hacía en el umbral de la puerta cuando llegaron los demás? ¿Por qué éste se había encerrado en su habitación?

Lamentablemente para los jugadores, Marcial aprovechó el jaleo para desaparecer. Pero eso no detuvo a los jugadores, que aprovecharon sus recursos para colarse en su habitación a husmear. Poco encontraron, pues ningún texto manuscrito manchado de tinta había. Hallaron, en cambio, unos planos de algo llamado el Museo del rey y otro ejemplar mecanoscrito del Rey de Amarillo.

Más preguntas se sumaban a las que ya tenían. ¿Tendrían el resto de miembros de La Puerta ese libro? ¿Existiría alguna relación con la obra de Goya que, casualmente, debía ocupar un espacio junto a la puerta del segundo piso de la Quinta del Sordo? ¿Dónde estaba Marcial? ¿Había robado el manuscrito? ¿Por qué?

Las relaciones sociales con mi suegra son tan complejas que vengo a relajarme jugando a La Leyenda de los 5 Anillos con las amigas.

Valoración:

A nivel personal y académico estoy realmente satisfecho y cada vez más animado a continuar con esta actividad. La valoración de esta primera sesión con este nuevo grupo es muy positiva. Todos los jugadores han comprendido la mecánica de los juegos de rol (la colaboración, el trabajo en equipo, la reflexión, el análisis de pistas…) y la situación social de la España de los años 20 (el papel de la mujer, la activa comunidad creativa española que dará lugar a la Generación del 27). Poco a poco se puede ir perfilando una dinámica de trabajo y ocio muy positiva, en la que ciertas actividades de preparación (contexto político, social, definiciones, biografías…) dan paso al juego. Este último adquiere una nueva relevancia, no ya como juego en sí mismo, sino como un paso más en el proceso de aprendizaje.

 

 

Lerroux, como las patatas… o era Deluxe?

Pregunta:¿Quién dirigía el Partido Radical?

R1: Alejandro Delouxe

R2: Francesc Marcià

P: ¿Qué batalla tuvo lugar en 1938 en el marco de la Guerra Civil?

R: La batalla de Marruecos

P: Define la Mancomunitat de Catalunya

R1: Era una comunidad donde solo había hombres.

R2: Comunidad de mancos. Gente que jugaba mal en juegos competitivos.

R3: Ocupación de 4 dictaduras en Catalunya.

P: ¿Qué podrías decir de la Constitución republicana de 1931?

R1: Que es un sintagma nominal.

R2: La Constitución republicana se llevó la propiedad privada.

Poniendo un esquema por escrito

Esquema 1: En la zona sublevada se creó un nuevo estado autoritario liderado por Francesc Macià.

Esquema 2: Las medidas del bienio reformista fueron paralizadas con el bienio conformista.

Esquema 3: La Guerra Civil en la zona republicana produjo una situación reduccionaria.

 

4º de ESO

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Un risk con preguntas: La Guerra de los Nosecuantos Años

Hace años, rebuscando por la red algún recurso para hacer de la lección un juego, encontré una especie de risk basado en preguntas. Este juego tenía la virtud de aunar mapas, juego y conocimiento histórico, y eso es lo que andaba y ando siempre buscando.

El recurso que comparto está desarrollado por un profesor, Francisco Ayén, y se basa en el juego de otro docente, Fernando López Acosta.

El juego planteado tiene dos versiones y la piedra angular son las preguntas elaboradas por los alumnos basándose en el libro y las explicaciones del profesor. Estas preguntas pueden tener respuestas abiertas, de sí o no, verdadero o falso, o una sola palabra.

En la primera versión, sin mapas, es el profesor quien plantea las preguntas a un grupo. Si aciertan, punto, pero si fallan la pregunta rebota a otro grupo.

La segunda versión es más interesante, no mucho más difícil y con más posibilidades (pactos de no agresión, ofensivas múltiples, revueltas…). Los alumnos utilizan las preguntas como armas para ganar territorios neutrales y de otras potencias. El acierto o el error suponen la ganancia o pérdida de territorios neutrales o de otros grupos. ¡Un wargame!

Una actividad muy interesante para grupos que necesitan de una especial motivación o estupendo para una sesión de repaso.

 Por si alguien tiene interés: La Guerra de los Nosecuantos años.