Compendio de teoría y práctica: el uso de juegos en el proceso educativo (Parte III)

En esto del rol y los juegos de mesa aplicados al entorno educativo, al otro lado del Atlántico la información se multiplica. El mundo anglosajón lleva la delantera (de hecho, de allí vienen los juegos de rol modernos) y cuenta con numerosos ejemplos teóricos y prácticos.  Por lo que respecta al apartado teórico no considero necesario incidir, pues la misma información está en castellano y en todas se viene a hablar de lo mismo: definición, ventajas, recomendaciones, ejemplos…

Sin embargo, en cuanto a la práctica, los norteamericanos van un paso más allá. No es que jueguen a rol al final de una unidad didáctica o con un grupo de necesidades educativas específicas. Ellos “gamifican” el proceso educativo. Gamificar es utilizar dinámicas propias de los juegos en procesos no necesariamente lúdicos. De este modo, todo el proceso viene en un bonito continente, aparentemente más dinámico y más atractivo para el alumno aunque los contenidos vengan a ser los mismos. La gamificación “amenaza” con convertirse en una filosofía de vida: si el juego nos motiva, convirtamos la vida en juego. Suena interesante.

En España la gamificación no está ausente, aunque de momento parece algo minoritario. Se han realizado tres meetup’s en Zaragoza, Barcelona y Valencia, con diversas propuestas de información, alguna más orientada hacia la educación. Sin embargo, la iniciativa más espectacular es sin duda ZombiologíaEste proyecto, que se está llevando ya a cabo, parte de la premisa de abordar la asignatura de biología desde una epidemia zombie. Todo lo que tiene que ver con los muertos vivientes (características, comportamiento, enfermedad…) es analizado desde la asignatura de biología. Desde su zona de profesores es posible descargar una beta muy completa de su programación.

Todavía sin abandonar España, José Luís Redondo, desde su blog, consciente de la importancia del juego y los juegos en el aprendizaje también gamifica sus clases de Ciencias Sociales.

Dos claros ejemplos de gamificación educativa son Classrealm y Classcraft. A través de estas plataformas los alumnos se convierten en los personajes típicos de cualquier juego de rol (mago, guerrero, agente del servicio postal…) con habilidades específicas y una tabla de actitudes en clase que otorgan puntos de experiencia. Éstos, a su vez, se convierten en notas o habilidades a usar por el alumno (salir antes de clase, ventajas en el examen…).

Por otra parte, siguiendo la estela de la moda zombie (que parece no agotarse nunca) David Hunter sacó adelante un kickstarter para gamificar las clases de Geografía y ambientarlas en una epidemia de muertos vivientes: Zombie-based Learning. La lección de introducción a la asignatura está disponible de forma gratuita.

¿Y qué pasa cuando el juego parece ser realmente bueno a nivel educativo? Pues que se crea una fundación alrededor del mismo. El World Peace Game es un juego de mesa inventado por John Hunter que simula relaciones globales entre países. Sobre varios tableros, dispuestos uno sobre otro, los alumnos mueven piezas, fichas y recursos tratando de alcanzar un equilibrio mundial que sea bueno para todos y no degenere en un conflicto a gran escala. Vídeos, película y un libro avalan el éxito del proyecto.

Puede que alguien piense: claro, con la inversión necesaria se pueden hacer muchas cosas. Y así es en parte, porque otro ejemplo desde Estados Unidos nos demuestra lo contrario. De forma un tanto más tradicional, en esta experiencia del profesor Taylor Nix los trabajos se convierten en quests (búsquedas, misiones) que dan acceso a un tesoro por saquear y las puertas de la mazmorra esconden preguntas y no monstruos.

Por otra parte, no son pocos los profesores de inglés around the world que utilizan los RPG’s para enseñar los conceptos más básicos de su idioma a escolares de todo el mundo. Y nadie se rasga las vestiduras por ello, como puede haber pasado aquí en algún caso. Somos miles los que debemos parte de nuestro vocabulario de inglés al uso de juegos sin traducir, porque son una gran herramienta: aprendemos inglés de forma natural, casi inconsciente y, sobre todo, amena.

Otra diferencia que he constatado es que en los EEUU se realizan muchas jornadas y campus desde las universidades con el fin de difundir las virtudes de cualquier tipo de juego entre el personal docente. Generalmente, conjugan una parte teórica y una práctica. En esta última, los asistentes acaban participando en la elaboración de un juego.

Aquí en España, la única iniciativa de este tipo que llegó a mi conocimiento y en la que pude participar fue la promovida por La Mandarina de Newton y el CSIC. Los asistentes al taller Tecnologías del pasado, profesores de secundaria e investigadores, participamos en una primera parte de intercambio de conocimientos e ideas que llevaron a una segunda de diseño de un juego didáctico. De los tres proyectos, uno fue escogido para su desarrollo posterior. Una muy buena iniciativa que desde el 2011-2012 ha girado en torno a diversos temas vinculados a las materias del currículum educativo.

Ay…si el conocimiento estuviese bien visto en este país.

Resumiendo, lo que está claro es que en el mundo anglosajón se genera mucha más información teórica y práctica que en el hispanohablante. Además, el mundo del juego cuenta con una mayor aceptación y proyección (ferias, campus, fundaciones…) en cualquier ámbito, especialmente en el educativo. En España, por lo que he podido constatar, hay muchos profesores que llevan el juego a las aulas pero no lo cuentan en un blog. Evidentemente, no es necesario. Sin embargo, siempre se agradecen los ejemplos a seguir, la explicación de las prácticas, el intercambio de ideas… todo en beneficio de la comunidad educativa. Por esa razón, acabo repitiendo de nuevo el llamamiento anterior a compartir y difundir cualquier experiencia docente vinculada al mundo del juego.

Compendio de teoría y práctica: el uso de juegos en el proceso educativo (Parte II)

TaulajocRetomando el hilo del artículo de ayer y por lo que respecta a la parte más práctica, a la hora de llevar los juegos al aula hay bastantes profesores que se animan y dan ejemplo. Algunos no solo demuestran su capacidad docente, sino también su capacidad creativa, pues se han convertido en diseñadores de sus propios juegos.

• Desde Torrent, Valencia, Marcos Fresquet, profesor de primaria y diseñador de juegos, se dedica a jugar con sus alumnos y a contarlo en su blog, Las Tierras de Narghai. Además, participó en el diseño de un proyecto premiado por la Generalitat, Aprender jugando. Podéis haceros con su proyecto para conocer el apartado teórico y la lista de juegos, así como el precio de cada uno.  Es muy útil si alguien piensa en organizar un proyecto similar.

• Otro ejemplo es el del profesor de secundaria Francisco Ayén quien, además de videojuegos, también emplea juegos de mesa en sus clases. Este docente ha escrito algunos artículos sobre el uso de videojuegos, como el Age of Empires, en el aula. Aquí os enlazo directamente con su sección de juegos.

• Roberto Alhambra además de escritor es profesor de primaria y en sus clases sus alumnos han jugado a rol de manera multidisciplinar. Tal como nos cuenta, los juegos de rol se convierten en una herramienta magnífica para un proyecto de envergadura: en matemáticas diseñan los dados, en plástica los personalizan y en lengua redactan sus aventuras. ¡Formación completa! La experiencia tuvo éxito y se repite. Nos lo cuenta en su blog, La Alianza de los Tres Soles.

• Los juegos de mesa son un instrumento excelente para el aprendizaje de idiomas, y Ricardo Torres nos lo explica desde la teoría y la práctica en su blog, El rincón del profesor de ELE. Conceptos, estructuras, vocabulario… todo lo necesario para que los alumnos recién llegados aprendan el idioma y la cultura local.

• Pero no solo los profesores nos molestamos en llevar los juegos al aula, a veces también lo hacen los padres. En este caso, Xavi Socías, con la ayuda del club de rol Krítik (que también ha trabajado con adolescentes: I, II i III), repite la experiencia en el colegio de sus hijos mejorando la del curso anterior. El año próximo más y seguro que mejor. Aunque no tenga blog, las dos sesiones de juego están descritas en el Bastión Rolero (uno y dos). Hay que destacar, además, el aporte de los materiales que usaron en las sesiones de juego: mapas, acertijos…

• También los educadores sociales pueden aprovechar los juegos de rol. Athal Bert, desde su Laboratorio Friki nos cuenta su experiencia supervisando una partida dirigida por sus jóvenes jugadores. Aquí lo importante fue lo que se prendió, no la calidad de la partida.

Hasta el momento estos son los ejemplos más conocidos y visibles en la red a los que yo he tenido acceso. Debe haber más, pero o bien no se publicitan o son experiencias que no se registran en un blog. Mi intención es poder seguir actualizando esta lista con todas aquellas experiencias que se vayan realizando de aquí en adelante o bien de las que ya se hayan realizado.

Compendio de teoría y práctica: el uso de juegos en el proceso educativo (Parte I)

IMG_4222A lo largo del tiempo que ha transcurrido desde que empecé a poner en práctica diversos juegos de rol y de mesa en clase me he esforzado por buscar justificaciones teóricas y otros ejemplos prácticos. Es decir, respuestas al ¿Por qué…? e inspiraciones para el ¿Cómo…?

Toda la información que he ido reuniendo la sintetizo ahora en un largo artículo que he dividido en tres partes y que publicaré entre hoy y el jueves. De paso, aprovecho para potenciar el nuevo aspecto del blog, menos oscuro y algo más personalizado que el anterior.

En este artículo tripartito (Teoría, práctica y mundo anglosajón y gamificación) dejo una serie de enlaces a recursos y experiencias que considero muy útiles y que justifican el trabajo que trato de llevar a cabo en el aula. Son, mayormente, una pequeña selección de los muchos artículos y trabajos que existen en castellano y que pueden ser consultables en la red sin necesidad de ser subscriptor de ninguna revista o miembro de alguna comunidad universitaria. Espero que alguno sirva de inspiración para incentivar las experiencias con los juegos de rol y de mesa, en el aula o en cualquier otro sitio.

Para empezar, conviene establecer las razones por las que jugar en clase no es cosa de locos o adultos con síndrome de Peter Pan.

Por orden, el primero de los enlaces es la justificación que hace el propio Ministerio de Educación y Ciencia del Gobierno de España. Basándose en  el artículo Los juegos de Rol: Hacia una propuesta pedagógica de Pablo Giménez, profesor de primaria, la página del Ministerio recoge las virtudes educativas que se desprenden de dicha clase de juegos: potencian la memoria, el cálculo, la lectura, la expresividad y la socialización.

Otro artículo sumamente interesante es el de Mario Grande y Víctor Abella, Los juegos de rol en el aula, publicado en Teoría de la educación. Educación y Cultura en la Sociedad de la Información. Universidad de Salamanca. Este artículo presenta la particularidad de ofrecer una serie de pautas teóricas para la aplicación práctica de los juegos de rol en el aula, planteando la necesidad de un trabajo previo y posterior a su realización. Esto ayudaría a reforzar la actividad y a asentar los conocimientos que en ella se adquieren.

Otro artículo más extenso, centrado en el juego de roles o de papeles, es El Juego de Papeles en la Enseñanza de la Asignatura de Tecnología en Secundarias Técnicas, realizado por la Dirección General de Educación de México. Este extenso trabajo no solo cuenta con un apartado teórico, sino también práctico, tanto para alumnos como para profesores.

Con el foco de interés centrado en los juegos de mesa, Robert E. Martínez Frías, desde la Universidad Iberoamericana de León, elabora un artículo titulado Los juegos de mesa y su empleo para detonar aprendizajes significativos en el aula (el otro fuego de Prometeo). En él, desde una perspectiva antropológica, histórica y social analiza la importancia del juego a lo largo de la Historia y señala el papel que podría tener para los estudiantes de hoy. Señala, además, que el juego tradicional corre peligro de ser visto como algo superado por sectores de población que solo conocen los videojuegos y la realidad online, cuando precisamente se hallan en la base de la tecnología actual.

Por último, a medio camino entre la teoría y la práctica ubico este interesante post, jugando a rol desde una perspectiva educativa, de Athal Bert en Laboratorio Friki, con útiles consejos para quienes se atreven a jugar a rol con sus alumnos. Nos recuerda que el juego de rol es una herramienta y que, como tal, ha de estar sujeta al objetivo pedagógico que perseguimos.

Carrusel bloguero de juegos de rol: ¿Por qué dirijo?

Nunca antes había participado en esta iniciativa rolerbloguer, pero la verdad es que la pregunta formulada por Senshi desde El Crítico Blanco me ha motivado. Por si el tema no fuese suficiente, se suma el hecho que, además, ya no tengo que corregir exámenes, ni prepararlos, ni ir a dar o recibir clase. Aquí sigo, eso sí, preparando las programaciones del año que viene, especialmente la de la asignatura Juegos de rol y de mesa (¡No sé si os había dicho ya que el año que viene impartiré esa asignatura!).

Así pues ¿Por qué dirijo?

Veréis, yo solo dirijo cuando juego con mis alumnos, pues el resto del tiempo prefiero hacer de jugador. ¿Por qué? Hay muchos porqués:

Porque Millán no me deja dirigir en nuetro grupo de juego.

Por que desde pequeño creí que debía haber otra forma de acercarse a una asignatura, no solamente haciendo lecturas, ejercicios y mapas conceptuales.

Porque quiero hacer algo diferente con ellos, no solamente leer, trabajar y hacer mapas conceptuales.

Porque quiero pensar que de alguna manera estoy transmitiendo un conocimiento significativo a mis jugadores, aquel que se elabora, se vive, se construye, se protagoniza.

Porque quiero creer que les estoy enseñando que hay otra forma de pasar el tiempo libre y relacionarse, manteniendo un contacto cercano, apoyándose en los demás, colaborando por una causa común.

Porque quiero mostrarles que antes de los MMORPG había un universo de juegos en que los jugadores quedaban y hacían un esfuerzo por imaginar lo que les estaba pasando a sus personajes, donde las acciones eran decisivas y no se podía guardar una partida, donde todos tenían las mismas posibilidades de éxito independientemente de lo que podían pagar.

Porque quiero enseñarles que la Historia no solo se escribe en un centro de investigación, un archivo o el despacho de una universidad, sino que también se puede vivir.

Porque me gusta que sepan que pueden construir y protagonizar una aventura en la que ellos tienen la última palabra (y la suerte, la suerte también la tiene).

Porque me gusta sorprenderles con giros del argumento y ver la cara que ponen.

Porque, como profesor, me gusta que reconozcan conceptos, lugares y hechos que hemos explicado en clase.

Estas intenciones que aquí reflejo dieron paso a este blog y a lo que en ello se cuenta, todas esas experiencias que he ido teniendo en un año y medio. No os podéis imaginar lo satisfecho que estoy de poder haber experimentado todo lo descrito anteriormente y las ganas que tengo de repetirlo el curso que viene.