XXI Jornadas kríticas: Game based-learning, aprender mediante el juego

Ayer tuve el placer de asistir a la charla que organizaba el Club de rol Krítik de Barcelona dentro del marco de sus XXI Jornadas Krítikas. La charla corrió a cargo de Xavier Moratonas, de Lu2.

Para quienes no conozcáis esta empresa, como yo hasta ayer, os diré que Lu2 es un negocio familiar especializado en el uso de juegos dentro del mundo educativo. Su lema, sometimes you win, always you learn! es una perfecta síntesis de su espíritu. Lu2 acude a jornadas, ferias, escuelas, institutos… allá donde se les llama, para mostrar el potencial educativo y pedagógico de los juegos de mesa.

La charla tuvo dos partes. En la primera se hizo hincapié en la distinción entre gamificación, por un lado, y aprendizaje basado en juegos, por otro. Evidentemente, no es lo mismo, pero si uno no conoce nada sobre el tema corre el riesgo de confundir ambos términos. Gamificar es utilizar elementos del juego en contextos no lúdicos, por ejemplo en el mundo empresarial, pero también en el ámbito educativo. En cambio, el aprendizaje mediante juegos implica que el juego en sí es un elemento pedagógico más, por ejemplo usando juegos que potencien las competencias matemáticas en clase.

Hay dos cosas que me gustaría señalar. Primero, que aunque lo parezca, no sirve cualquier juego. Tal como señaló Xavier Moratonas, hay juegos que tienen un gran potencial pedagógico y otros que no. Esto varía en función de lo que queramos potenciar en el alumno. Segundo, que aunque el ponente puso énfasis en las finalidades empresariales y económicas de la gamificación como moda para la gestión del mundo del negocio, dejó por señalar las diversas iniciativas individuales dentro del ámbito educativo, algunas de las cuales he reseñado y mencionado alguna vez. En el turno abierto de palabras pudimos intercambiar algunas opiniones al respecto.

14 - 1La segunda parte de la charla fue una justificación del uso de los juegos de mesa en el ámbito educativo. Conocidas de sobra son las virtudes de los juegos y del juego, no ya desde hace poco, sino desde siempre, por mucho que haya quien se oponga. De nuevo, coincidí con la opinión de Xavier Moratonas al señalar que hoy día parece haber un exceso de TIC desde temprana edad, relegando los efectos positivos de la manipulación directa de elementos de juego: bloques, texturas, piezas, colores… La idea es que no todo debe, ni puede, pasar por una pantalla.

Una de las ventajas que destacó el ponente y que me gustaría señalar es económica. Los juegos duran más que los ordenadores, las tablets y los móviles. Mientras que un juego bien conservado puede durar décadas, un ordenador no. La obsolescencia del segundo es muchísimo mayor que la del primero. Por esa razón, dotar a un centro educativo de una buena ludoteca es más económico que dotarlo de pizarras digitales y cientos de portátiles que deberán ser renovados en un corto período de tiempo. Más aún si tanta tecnología no va acompañada de una adecuada formación del profesorado.

En la última parte de la charla, la del turno abierto de palabra, tuve que abandonar mi anonimato y revelar mi verdadera forma cuando se mencionó este blog entre las diversas experiencias que mencionaron los asistentes. Me gustó especialmente la idea de convertir los créditos de síntesis en la construcción de un juego de mesa o de rol, donde los alumnos trabajan transversalmente todas las materias: matemáticas para escoger el sistema de juego y calcular estadísticamente los resultados, plástica para el diseño y confección del juego, música para la selección de la ambientación sonora, sociales para ubicar el juego en un contexto histórico…

14 - 3Ahora bien, también se habló de los problemas o inconvenientes que pueden encontrar los juegos y aquellos que quieren utilizarlos en el aula: rechazo (¿un juego? ¿algo divertido? Esto es una clase, caballero), desconocimiento (¿Ha dicho Catan? Usted lo que quiere es venderme algo), falta de iniciativa (Si yo metería juegos pero… ¿por dónde empiezo?), experiencias inconexas e individualismo (Yo hago esto, y no quiero molestar a los demás, o que ellos me molesten).

Personalmente, me pareció una manera muy interesante de pasar la mañana, intercambiar opiniones, conocer gente (entre ellos a Albert, del blog eduAtòmica) y experiencias y  señalar problemas existentes. Además, me permitió entrar en contacto con la gente de Krítik y conocer en parte su funcionamiento. Este club realiza un gran trabajo, no me extraña que lleven 25 años en el asunto. Les auguro, mínimo, 25 años más.

Pd: Las fotos son obra de Vanesa Wed del club Krítik.

Actualización: Ya que los compañeros del club Krítik han publicado el vídeo de la conferencia aprovecho para poneros el enlace al vídeo. A partir del 45:25 me destapo en el turno abierto de palabras.

La primera aventura del sandbox

Esta semana no ha habido sesión de la asignatura Juegos de rol y de mesa a causa de una huelga de estudiantes y otros imprevistos. Sin embargo, tenía ya preparada de antemano una entrada del blog Crónica de la frontera donde los alumnos cuentan su primera experiencia. Espero que, como mínimo, seamos capaces de suscitar vuestro interés y recibir sugerencias para perfeccionar este trabajo.

La crónica del sandbox

Desde que empezó el curso he estado hablando de crear un sandbox por el que algunos alumnos de 2º de ESO pudieran darse un paseo por la Edad Media peninsular sin necesidad de invertir sus ahorros en un Delorean. Los que seguís el blog ya estáis al corriente.

Con el curso ya en marcha, hace un par de semanas llevamos a cabo la primera de las sesiones de juego y dije que la narración de la aventura correría a cargo de los alumnos.

Pues bien, para ir abriendo el apetito aquí os dejo la primera de las entradas del blog que servirá de cuaderno de bitácora de la experiencia. Esta primera entrada es la escrita por Joan de Saïdia, venerable monje de avanzada edad y alter ego del profesor/master que dirige las partidas. Es su deseo y el de sus jóvenes alumnos/aventureros que sigáis la crónica de sus hazañas y os invitamos a dejar una opinión.

Por el momento soy yo quien se está encargando de la gestión del blog, pero la idea es que progresivamente sean ellos quienes vayan haciéndose con el control.

Así que, sin más dilación, damas y caballeros, tengo el placer de invitarles a leer “Crónica de la frontera.

Pd: No os asustéis, cada entrada está en catalán y castellano.

Combate de San Lorenzo: el juego de mesa

IMG_5037[1] Antes de iniciar esta reseña quiero agradecer a Épica Juegos y a Julián P. L. Bracco haberme facilitado el juego tan generosamente y confiar en mi opinión. Es realmente muy satisfactorio que  hayan confiado en mí para probar y reseñar el juego. ¡Muchas gracias!

Combate de San Lorenzo, el juego.

¿Qué fue el combate de San Lorenzo?

Conviene determinar qué fue dicho combate y qué significación tuvo para el devenir de la historia de Argentina y España. En el marco de las guerras que llevaron a la independencia de las colonias españolas en América tuvo lugar un encuentro entre las tropas realistas y los independentistas argentinos. Este enfrentamiento tuvo lugar en las cercanías del convento de San Carlos. Los realistas, procedentes de Montevideo, desembarcaron entre la ciudad de San Lorenzo y el convento, donde no sabían que les aguardaban los granaderos a caballo del coronel José de San Martín. Los independentistas habían dividido sus tropas en dos alas que efectuaron una maniobra de pinza, acción decisiva para asegurarse la victoria. Todo el suceso se desarrolló a lo largo de unos 15 minutos.

El suceso, por lo que he podido ver, supuso un hito significativo en la lucha argentina por la independencia y en la construcción del espíritu nacional posterior. Los realistas debieron pensárselo mejor a partir de entonces para efectuar operaciones de rapiña en torno al Paraná. Algunos de los participantes son considerados héroes de la historia argentina (de hecho reciben el nombre de granaderos heróicos en el juego) y han dado su nombre a localidades próximas al escenario de la batalla. Además, como tantos otros sucesos patrióticos, dio pie a una marcha militar.

¿Qué trae la caja?

Cartas, muchas cartas. Cabe destacar la baraja de 6 de granaderos heroicos, los protagonistas principales de la batalla (siendo San Martín el principal y más conocido) ; la de 60 de soldados realistas, a los que hay que derrotar para ganar antes de que se acabe el tiempo y la baraja de Historia, que introduce los sucesos trascendentes de la batalla y marca el tiempo límite del juego. Además hay otras cartas para ayudar (baraja de granaderos) y otras que pueden ayudar o perjudicar (baraja de destino). La caja incluye además 6 dados y varios contadores para heridas y bonus o malus.

¿Qué hay que hacer para ganar?

IMG_5044[1]El objetivo es derrotar a los realistas y para ello hay que eliminar las 60 cartas de la baraja realista enfrentándose a ellos en combate. Pero hay que darse prisa, pues los jugadores son derrotados si se agota el mazo de granaderos o alguno de los granaderos heroicos llevados por los jugadores es eliminado antes de tiempo.

¿Y cómo va esto?

Cada jugador lleva a un granadero heroico y cada uno de estos granaderos tiene unas habilidades que puede usar para beneficiar sus combates, el de otros jugadores, o ganarse el apoyo de otros granaderos.

Al inicio de la ronda se muestra una carta de Historia, cuyas condiciones determinan el juego temporalmente. Cada turno un jugador puede sacar una carta del mazo de Destino, que puede ser buena o mala, o enfrentarse a un realista. Cada realista tiene unos valores numéricos que determinan el número a sacar en una tirada de 2d6 para derrotarlo, empatar o recibir una herida. Cada granadero heroico tiene un número concreto de vidas y una puntuación de ataque (esta última se suma a la tirada de combate).

El éxito de la empresa requiere de la cooperación entre los jugadores y un buen trabajo en equipo, pues van a necesitar apoyarse y ayudarse en muchas ocasiones: ayudando en el combate, sanando heridas, jugando cartas…

Aunque el juego está planteado para 6 jugadores, puede funcionar con menos. Por el momento solo lo he probado a 2 jugadores, llevando cada jugador 3 granaderos heroicos. Debido a su mecánica el juego puede funcionar incluso con un solo jugador, aunque puede resultar un poco agobiante estar al tanto de las habilidades y cartas de cada personaje.

¿Y qué opino?

La verdad es que al principio puede parecer complejo por el número de cartas, pero no lo es. Hay que reconocer que el manual es bastante claro y tiene las reglas muy pautadas. Las ilustraciones son todo un acierto y la recreación de uniformes y armamento, aunque no entiendo en exceso, parece muy documentada.

Por otro lado, sí que es cierto que, acostumbrados a las calidades de otros juegos de editoriales muy consolidadas, puede parecer que los materiales son mejorables (las cartas son muy finas) y el mapa/tapete que incluye no es imprescindible para jugar. Por su temática no le veo mucha salida más allá del mercado argentino, pues se trata de un suceso de escasa repercusión más allá de sus fronteras, pero claro, tampoco eso es un problema, ya que claramente ese es el público objetivo.

Aunque desconozco los planes de estudios argentinos estoy seguro de que los docentes podrían usar el juego en algún tipo de sesión especial. Eso sí, hay que tener en cuenta que una partida se alargará más allá de la hora de clase.

¿Qué he aprendido con este juego?

Que existe un combate de San Lorenzo. Puede resultar obvio, pero esta sencilla constatación esconde algo más, y es que desde España no se les presta suficiente atención a las guerras de independencia de las colonias americanas y a las lecciones que pueden enseñar a la sociedad actual (salvando las distancias). La actitud que tuvo la monarquía borbónica no dista mucho de la actitud del gobierno español ante las demandas de más autonomía o de independencia por parte de las comunidades nacionales vasca o catalana (teniendo en cuenta las especificidades de la política del siglo XXI). Quizás si el recurso principal hubiese sido el diálogo y un reparto de poder entre las élites criollas en vez de la guerra sistemática y la supresión del liberalismo ahora existiría una comunidad de estados similar a la Commonwealth británica.

 Por último, solo me cabe desear mucha suerte y éxito a los creadores del juego. Se lo merecen.

Asignatura Juegos de rol y de mesa (4ª semana)

Nueva semana y nuevo juego. En esta ocasión la actividad ha girado en torno al werewolf. Andaba buscando un juego que permitiese jugar simultáneamente a todos los jugadores y que ellos dejasen los grupos que ya habían hecho por afinidad. Como las actividades hasta ahora exigían formar grupos de 4 a 6 he echado en falta más interrelación entre ellos.

Algunos de ellos ya habían jugado y han contribuido a su explicación al resto. Las normas son sencillísimas y no tienen ninguna dificultad. El juego se divide en dos turnos. De noche los jugadores que hacen de hombres lobo matan a otro jugador. De día el resto de jugadores deciden linchar a uno de ellos para intentar eliminar a los hombres lobo. Además hay personajes que pueden hacer otras acciones. Por ejemplo, el vidente puede descubrir a los hombres lobo y el guardaespaldas proteger a otro jugador.

¿Qué tiene de bueno el juego? Para empezar, les ha obligado a aumentar el círculo de relaciones de los jugadores. Además, les ha obligado a argumentar razones para eliminar a uno u otro jugador o no ser eliminados. Por otra parte, les ha obligado a manejarse con información poco precisa y confusa y a partir de esta reaccionar y tomar decisiones.

Por otro lado, he empezado a jugar por las tardes con 4 de los alumnos para que más adelante puedan empezar a dirigir a sus compañeros. Estamos usando el sistema sd6, como ya he mencionado en otros artículos. Por el momento hemos jugado una aventura sencilla de misión de taberna, donde se les pedía que fuesen a investigar la desaparición de unos leñadores al bosque. Un gran árbol viviente y una misteriosa casa que parecía pertenecer a un mago han sido los problemas a los que han debido enfrentarse en equipo. Por si no fuesen suficientes ellos mismos se añadieron más al enfrentarse al alcalde y ocultar información al noble de la localidad deliberadamente. Ya aprenderán.

Asignatura Juegos de rol y de mesa (3ª semana)

Tercera semana IMG_4962y tercera entrega de las actividades desarrolladas en la asignatura Juegos de rol y mesa. En esta ocasión hemos dedicado las 2 sesiones de la materia a la confección y puesta en práctica del Twister histórico, donde en vez de colores usamos personajes históricos.

La verdad es que no tenía pensado dedicar las dos sesiones de la semana a la actividad, pero el hecho de que algunos alumnos se olvidasen de traer o imprimir las imágenes me obligó a ralentizar el proceso de confección. Nos tocó volver a buscar imágenes, imprimirlas, pegarlas…

Una vez pegadas las fotos solo quedaba rellenar las tablas con los nombres de los personajes históricos seleccionados, asignándoles uno de los números de un dado de 6 caras. El dado de 4 caras nos indicaría si había que usar las manos (izquierda y derecha) o los pies (izquierdo y derecho)

Por fin, una vez acabadas las sIMG_4960uperficies de juego y las tablas, pudimos ponernos a jugar. Yo diría que la actividad ha sido un éxito. Se lo estaban pasando tan bien que hasta yo no he podido resistirme a jugar una ronda con cada uno de los grupos.

Las reglas de juego han sido las clásicas del twister: por turnos cada jugador tiraba los dos dados que determinaban qué parte del cuerpo poner en qué personaje. No estaba permitido poner codos y rodillas en el suelo, ni sentarse. Si eso pasaba el jugador quedaba eliminado.

Sin embargo, a estas reglas yo añadiría una más para esta modalidad histórico-lúdica, la de bonificar a los jugadores que reconozcan los personajes sin necesidad de preguntar.

¡Actividad muy recomendable!

 IMG_4922IMG_4986

El sandbox, primera sesión

IMG_4954Ayer fue el día escogido para llevar a cabo la primera sesión de juego con el sandbox. Los seleccionados fueron 4 alumnos de 2º de ESO (3 chicos y una chica) y una alumna de 3º de la optativa de Juegos de rol y de mesa que se ha ofrecido para dirigir, más adelante, a sus compañeros de asignatura.

En esta primera sesión los personajes se hallaban de camino hasta el núcleo de población que servirá de base para todas las aventuras posteriores. Se trata de Vilaferma, la última conquista de la cristiandad en tierras musulmanas. La sesión sirvió para introducir la geografía de la zona y a los principales personajes de la localidad.

A la espera de saber la opinión meditada de mis alumnos, he de decir que para mi fue una sesión de sensaciones contrapuestas. Como en toda actividad educativa, o en todo juego, hay días en que no todo sale como uno espera. Pero aún así, siempre hay que intentarlo, porque no hacer nada es peor que intentar hacer algo diferente.

Para todos era la primera vez que jugaban a rol, por lo que una parte importante de la sesión se fue en explicar el sistema sd6, crear los personajes adecuados (eliminando robots, futbolistas, ninjas, mutantes…), buscar nombres y entender cómo se juega a rol.

El sistema en sí es fácil de usar, tirando dados y comparando los éxitos del director y los jugadores, pero al ser tan sencillo deja muchas cosas en el aire que hay que ir resolviendo si no estás preparado. El principal problema vino de la mano de la, en ocasiones, desbordante imaginación de las “brujas” del grupo, empeñadas en usar hechizos constantemente para hacer cualquier cosa: obtener caballos de la nada, adoptar el aspecto de otras personas…

Por otra parte, como viene siendo costumbre en las sesiones iniciales, estuvieron tentados de enfrentarse los unos a los otros, obstaculizándose y poniéndoselo difícil, tratando de engañar a los PNJ’s que les iban a ayudar…

Pero también hubo jugadores que se metieron rápidamente en el papel, especialmente los chicos, un mercader estafador, un arquero y un guerrero.

Por lo que respecta a la aventura, el actual play de la sesión llegará en forma de crónica. Pero esta vez lo harán ellos como parte de la actividad. Han de dejar constancia de la aventura, los conceptos trabajados y la opinión que les merecen las sesiones y las actitudes de sus compañeros. En cuanto lo tenga todo lo compartiré con vosotros sin falta.

Asignatura Juegos de rol y de mesa (2ª semana)

Aquí os traigo el resumen-reseña semanal del desarrollo de la asignatura Juegos de rol y de mesa.

Para empezar, el martes nos dedicamos a jugar al Collage/Squint. Primero empezamos con una explicación de las sencillas reglas: fichas, tarjetas y tiempo. Luego, divididos en 3 grupos de 4/5 jugadores nos pusimos a ello. Fue muy interesante ver cómo se rompían la cabeza para poder dar forma a los conceptos que indicaban las tarjetas. Una de las cosas que más satisfacción me producen  es ver el proceso de razonamiento e imaginar cómo un par de ruedas dentadas giran en su cabeza.

El miércoles fue un día dedicado a la preparación del siguiente juego, una versión casera del archiconocido Twister. Realizar la modalidad clásica de este entretenido juego no habría supuesto gran trabajo, pero me pareció demasiado simple y poco productiva si lo que pretendo es que aprendan alguna cosa. Entiendo su valor como instrumento para trabajar la psicomotricidad y los colores, pero yo quería algo más.

La vuelta de tuerca consistió en sustituir los colores por personajes históricos, porque a ver ¿qué puede producir más satisfacción que clavarle la bota en la cara a uno de esos personajes cuyas biografías nos han amargado más de una tarde de estudio?

Así que, divididos en tres grupos, los alumnos escogieron un tema sobre el que giraba la selección de personajes. Músicos, exploradores y dictadores fueron los temas ganadores. Lo lamento por Vivaldi y Marco Polo, pero no me importará ver cómo las zapatillas de mis alumnos aplastan a ciertos genocidas, de aquí y de fuera.

La idea es que, en vez de colores, tengan que identificar rostros y contextualizarlos, y luego vincular esos rostros que salen en sus libros de historia con un tiempo de ocio.

Por el momento, la sesión ha dado tiempo a seleccionar los personajes, recortar la superficie de juego y delimitar los espacios para las fotos. Como tarea para casa les queda imprimir las imágenes. La semana que viene lo montamos y jugamos.

Y por lo que respecta a la ruleta del Twister, pues no hay, usaremos dados, pero esos ya los pongo yo, que para algo los llevo en la mochila.