Asignatura Juegos de rol y de mesa: algunas explicaciones

Material escolar

Como prometí hace un par de semanas comparto algunas de las conclusiones y reflexiones que he desarrollado probando los juegos de rol en clase con un grupo de 14 alumnos. Dejo al margen todo lo referente a las virtudes de los juegos en clase, de lo que ya he hablado en otras ocasiones y he compartido muchos enlaces recogiendo sus ventajas.

En esta ocasión se trata de apuntar ciertas conclusiones basadas en la experiencia directa. Lo primero que es necesario saber, si no estáis al corriente de qué son los juegos de rol o tenéis una idea básica y no equivocada, es que aquí el profesor hace de director de juego. Para algunos podríamos decir que incluso su papel va más allá del de director de juego y se convierte en un DJ (discjockey) cultural: puede combinar narración, lectura, imagen y vídeo para lograr una experiencia educativa diferente.

Para empezar, creo que hay 2 formas posibles de utilizar los juegos de rol en clase. Uno, el que más he utilizado hasta ahora y del que más experiencias he visto también por la red, implica utilizar los juegos de rol con grupos reducidos de alumnos, un máximo de 7, como en cualquier sesión de juego normal. Esto permite, como ya he dicho en otras ocasiones, trabajar con las necesidades concretas y específicas de cada alumno o jugador. Aquí un ejemplo reciente.

De este modo, como en cualquier otra sesión de juego, los jugadores protagonizan la aventura interpretando un papel asignado. En este modelo, entre sesión y sesión (como si de los deberes para casa se tratara) los alumnos pueden realizar actividades seleccionadas por el profesor por su utilidad y conveniencia. Estas actividades, para que sea un trabajo bien planteado, deberían hacerse en tres momentos diferentes: antes de la aventura, para que los alumnos se ubiquen en un contexto; entre sesiones, para que los alumnos trabajen y elaboren información referente a los contenidos didácticos de la aventura; y después de la aventura, a modo de conclusión y recapitulación de los contenidos adquiridos. Un buen ejemplo de todo esto es la aventura con guía didáctica La Puerta, que podéis encontrar en la sección de descargas y presenta una estructura similar. Tanto si pensáis en dirigir en clase como si no, os recomiendo echarle un vistazo.

El otro modo de utilizar los juegos de rol en el aula, implica llevar este entretenimiento empleado como una herramienta más, a un entorno educativo formal. Cuando hablo de un entorno educativo formal me refiero al grupo clase donde el profesor realiza su labor cotidiana. Según mi experiencia, y como yo lo veo, la sesión podría articularse en torno a la aventura, que a su vez articula una lección o una parte de la misma. Por ejemplo, para explicar en 1º de ESO la cultura griega, que es una parte del temario, se me ocurre, siguiendo el ejemplo del Ciclo de Emporion, hacer vivir a los jugadores aventuras a través de la Hélade: conocemos su geografía, su marco cronológico, sus modos de vida…

Siguiendo con mi experiencia, es posible dirigir a un grupo numeroso de alumnos si se dividen en grupos. La sesión puede tener dos partes. En una primera, el grupo puede actuar conjuntamente como un individuo, tomando decisiones consensuadas entre los miembros del grupo. En una segunda, siguiendo la estructura propia de una aventura, deben resolver su misión. Por ejemplo, mientras el profesor plantea el contexto histórico, describe los escenarios o interpreta a los PNJs (sacerdotes, magistrados…) que plantean la misión no es preciso que cada jugador interprete un papel concreto de modo individual. Así, el grupo en conjunto acepta salvar la ciudad de Emporion del asedio de las tribus iberas. Esto podría dar pie a trabajar conceptos del temario como la población de la Península Ibérica, la colonización…

De nuevo, siguiendo el ejemplo del Ciclo de Emporion, en lo que podría considerarse una segunda parte, cada grupo debía hacer frente a una misión. Un grupo debía hallar la madera del árbol sagrado, otro el metal para la flecha y otro el veneno para acabar con el perro de Gerión. Aquí cada jugador/alumno actuó según su papel como en cualquier partida de rol: el sabio recibió pistas para resolver los acertijos, los guerreros afrontaron las amenazas físicas (un árbol demasiado vivo, un elemental de tierra y una serpiente) y el médico sanó a los heridos. Mientras tanto, el resto de grupos observaba expectante y en silencio el desarrollo (juro que esto fue así, yo lo vi).

Ahora bien, estas partidas que he jugado no son más que un ensayo, una práctica o un experimento. En un planteamiento más perfeccionado las pruebas que superasen los grupos no serían ya simples acertijos matemáticos o de observación visual, sino trabajos o actividades cuya resolución determinarían, según un baremo, el desarrollo de sucesos posteriores y el éxito o fracaso del grupo.  Por ejemplo, averiguar con ayuda del libro u otros recursos, las características de las deidades griegas les garantizaría su apoyo, mientras que errar podría conllevar un enfado de dichas divinidades. O bien, la necesidad de emprender un viaje obligaría a trazar una ruta sobre el Mediterráneo mientras otro grupo averigua qué papel jugaban las rutas comerciales griegas y fenicias.

Estas actividades a desarrollar mientras su grupo no está actuando podrían ir desde búsquedas de información, a trabajos manuales pasando por la elaboración de redacciones o síntesis. Recomiendo que las actividades no sean de carácter voluntario, sino que tengan el mismo carácter y peso que si las desarrolláramos de una manera tradicional: lee primero, haz los ejercicios después. El riesgo de la voluntariedad es que no se lo tomen en serio y aquello se convierta en un sarao. Es lo que me ha pasado con el sandbox en 2º de ESO, una de las razones (entre otras más importantes) por las que lo paralizo temporalmente.

Me gustaría poder compartir algún material con vosotros, pues sé muy bien que eso ayuda mucho y facilita comprender lo que estoy explicando, pero son porwerpoints demasiado provisionales y las imágenes que he usado para las clases no están filtradas por usos y licencias, por lo que no quiero arriesgarme a infringir alguna ley de propiedad.

Pd: También hay que estar atentos a la gente de Rol Educa, a ver cuál es su propuesta de utilización de los juegos de rol en clase.

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Asignatura Juegos de rol y de mesa (9ª semana)

Un día cualquiera en una clase de la ESO: Esta incidencia que llegue a casa. Ya sabes como va, el papel amarillo para el tutor, el azul para el cap d’estudis y el blanco me lo traes firmado por tus padres. (El duque de Marlborough poniendo partes en el IES Blenheim)

Esta semana ha tocado jugar, y mucho. Por un lado, en la asignatura Juegos de rol y de mesa nos hemos adentrado en la Guerra de Sucesión a la corona española y, por otro, en Ciencias Sociales de 3º de ESO hemos empezado a ponernos en la piel de los partidos políticos en El naixement d’un Estat.

En la primera de estas actividades y coincidiendo con el tricentenario del asedio borbónico a Barcelona recreamos un posible escenario bélico. En la primera sesión proyectamos uno de los episodios del programa Què, qui, com de Televisió de Catalunya, centrado en la divulgación de fenómenos científicos e históricos. En este caso, el programa explicaba la vestimenta de los ejércitos del siglo XVIII, su armamento y organización, los avances médicos y el lanzamiento de proyectiles en los asedios. Muy interesante y recomendable.

Acto seguido nos pusimos a reproducir el encuentro entre dos ejércitos, uno borbónico y otro austracista. La idea era tener unas nociones básicas del movimiento, ataque y resistencia de las tropas. Por si tenéis curiosidad, os explico brevemente las reglas, muy sencillas. Las unidades de infantería mueven 2 hexágonos, pero pasar por un bosque, río, colina o poblado reduce el movimiento a 1. Las unidades pueden mover y hacer un giro con estos dos movimientos para encararse hacia el enemigo y disparar luego si están bien orientadas. Si la unidad enemiga a la que disparaba estaba encarada frontalmente puede devolverle el fuego inmediatamente (esto agiliza el juego, porque jugar con 14 alumnos puede hacerse muy lento, os aviso). Cada unidad empieza lanzando 3 dados de ataque pero por cada impacto que recibe pierde un dado. Cuando recibe el tercer impacto la unidad está deshecha. Para impactar se debe obtener un 4, 5 o 6 en un d6, pero los bosques, colinas y poblados ofrecen protección a las unidades estacionadas aumentando la dificultad para impactar a 5 y 6. Perder a la unidad donde se encuentra el estado mayor (la abanderada) implica un -1 permanente a las tiradas.

Con estas sencillas reglas en mente empezamos la segunda sesión librando una batalla por el dominio de Vilanova de l’Estany (población imaginaria). Los borbónicos (de blanco) se aproximaron por la carretera y fueron los primeros en entrar en la población. Mientras, los austracistas (de azul, con uniforme del Regiment de la Mare de Déu dels Desemparats) ocuparon los bosques próximos esperando el momento adecuado para lanzarse sobre el pueblo.

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Despliegue inicial: borbónicos arriba, tomando el pueblo; austracistas abajo, aproximándose bajo la protección de los árboles.

Los primeros disparos se realizaron desde el flanco derecho austracista, donde unidades emboscadas se cebaron con una unidad borbónica que había rodeado el estanque y estaba aislada del dispositivo general. Desde la población, los borbónicos enviaron refuerzos para sostener su flanco izquierdo. Esta ayuda, además de estabilizar la situación, lograron frenar y desbaratar el flanco derecho austracista.

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Los refuerzos llegados desde la población salvan el flanco borbónico

Luego, la acción se trasladó al ala izquierda austracista, donde las unidades ocultas en el otro bosquecillo salieron para tratar de tomar la población al asalto. Estas unidades se deshicieron de la unidad borbónica establecida en el exterior del pueblo que, imprudentemente, había abandonado la cobertura de sus correligionarios.

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El flanco izquierdo austracista carga sobre el enemigo y el pueblo ocupado.

Con el frente derecho borbónico desorganizado, los austracistas llegaron hasta las inmediaciones de Vilanova de l’Estany. A partir de ese momento comenzó una lucha casa por casa en el centro del dispositivo de ambos ejércitos. La lucha fue intensa y, en ocasiones, la victoria parecía inclinarse alternativamente hacia uno y otro bando.

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La lucha se extiende por el interior de la población sin un vencedor claro.

Finalmente, el uso del fuego concentrado y la protección de las casas inclinaron la balanza del lado borbónico. Los últimos restos de los austracistas abandonaron el campo de batalla en desbandada ante la superioridad numérica borbónica.

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Los borbónicos, dueños completos de la villa.

Tras comprobar que con unas reglas tan sencillas y unas pocas unidades se puede tener una experiencia de juego tan agradable, creo que la semana que viene trataré de introducir nuevos elementos como la caballería o la artillería y establecer algún tipo de misión y límite de turnos.

De nuevo, una actividad genial que demuestra que los juegos de mesa y las recreaciones de batallas históricas tienen un componente didáctico enorme. Los alumnos se han visto obligados a trazar una estrategia, a modificar sus planes ante las acciones de sus rivales, a trabajar en equipo con gente con la que no siempre lo hacen y a organizarse los turnos de manera ordenada.

Por último, por si alguien tiene curiosidad, para el campo de batalla he utilizado los mapas del juego de miniaturas Axis & Allies, de casillas hexagonales (aunque podrían servir otras plantillas), y las miniaturas imprimibles de Junior General, que no me canso de recomendar.

Asignatura Juegos de rol y de mesa (8ª semana)

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Con cien cañones por banda, fotocopias, muchos dados, no corta el mar sino vuela…

¿Tú no te aburres, no? me pregunta el alumno al verme desplegar sobre la mesa el nuevo juego de la semana. Me aburra o no, la verdad es que tenemos en casa bastantes juegos donde elegir y siempre da la impresión de que van saliendo nuevos que parecen tener un hueco en casa.

Esta semana he utilizado los barcos del Pirates of the spanish Maine, un juego de barcos coleccionables cuyos sobres ya no están a la venta en tiendas. Wizkids dejó de producirlos en 2008, pero en algunos lugares, físicos y ebay, aún hay sobres a la venta. La calidad de las naves es buena, pero la premisa de juego original (hacerse con las monedas depositadas en las islas) me parece que se queda corta. Yo los he utilizado más para la representación de escaramuzas y grandes batallas.

En la primera sesión lo que hemos hecho ha sido proyectar un fragmento de la película Master and Commander, explicar las reglas más básicas y lanzarse a una breve batalla con la que hacerse con las normas de movimiento y ataque. Manipular las naves ha servido para despertar cierto interés por las características de los barcos y comparar unos con otros.

Para estas sesiones hemos reunido una flota británica contra otra francoamericana de 7 barcos cada una y 80 puntos. Esto ha dado pie a hablar del colonialismo, el dominio de los mares y la Guerra de Independencia de EEUU.

En ambas sesiones las naves han sido repartidas aleatoriamente y los alumnos se han implicado mucho. El problema es que los capitanes de las naves pequeñas, que tienen menor esperanza de vida, pueden quedarse un buen rato sin jugar cuando su nave es hundida.

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Ambas escuadras se observan a distancia antes de desatar una tormenta de dados

Hemos jugado con las reglas sencillas, sin abordajes, ni personajes, ni habilidades especiales. Ciertamente, le dan más vidilla al juego pero al mismo tiempo podrían haber ralentizado el desarrollo.

La superficie de juego la hemos formado con fotocopias del mapa del juego, pero sirve cualquier superficie cuadriculada o no. Conseguir los barcos ahora es algo más complejo, pero Junior General nos ofrece una amplia variedad de naves para imprimir desde la Antigüedad hasta hoy. Por la red circulan varias versiones de las reglas para poder jugar, aunque en su versión más sencilla basta con asignar movimientos y potencia de fuego para pasar un buen rato.

¿Para qué ha servido? Para conocer una parte del temario histórico, para observar representaciones de barcos antes de la introducción del vapor y los combustibles fósiles y para planificar estrategias en grupo o de forma individual.  Además hemos roto los grupos usuales obligando a establecer nuevas relaciones entre sus miembros. ¿Y qué les ha parecido? Pues genial, se han divertido mucho y algunos ya pensaban en repetir. Otro día, más.

¡El concurso de las 100 entradas!

Aunque suene a tópico, lo diré igualmente. Cuando empecé con el blog no me esperaba llegar tan lejos, quizás unas 20 entradas antes de que dejase de recibir visitas o me cansase de jugar con los chavales. Sin embargo, las cosas han ido mejor de lo que me esperaba (sigo recibiendo visitas, mensajes y no me canso de jugar) y el blog va camino de las 100 entradas.

Para celebrarlo voy a sortear un juego, en perfectas condiciones y sin abrir. Siguiendo la línea del blog, se trata de un juego de ambientación histórica y uno de mis favoritos: el juego de rol del Capitán Alatriste.

¿Qué hay que hacer para participar en el sorteo? Muy sencillo. Os propongo que acabéis el soneto que aquí empiezo. Siguiendo la estructura propia de esta pieza tenéis que inventar el último terceto. La estructura del soneto es ABBA ABBA CDE y del último terceto CDE o DCE (permitiré tanto la rima consonante como asonante):

El blog me ocupa el seso y el sentido:
absorto estoy en éxtasis frikoso,
no me concede tregua ni reposo,
a un ritmo voy: palabra por latido.

Van a ser cien entradas las que escribo,
pues jugando en clase no hay reposo,
y ahora ya, creo feliz, dichoso,
que convocar concurso es de recibo.

De los juegos de rol en verso hablad
tres líneas más y os podré regalar,
del siglo de oro, el juego de Alatriste.

– – –

 

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Lotario I rey de los francos y testigo de sorteos

Si queréis participar enviad vuestros tres versos a natxo1d10@gmail.com y entre los participantes sortearé el Juego de rol del Capitán Alatriste. Indicad un nombre o pseudónimo para saber a quién dirigirme. Me han pedido que no lo haga, pero es superior a mí, así que, siendo fiel al humor que me caracteriza, y como dicen en la tele, os avanzo que el sorteo se realizará ante Lotario.

Tenéis de tiempo hasta que publique la entrada número 100, que será el viernes 5 de diciembre en la que se anunciará el ganador. Éste verá sus versos publicados al final del soneto.

Pd: Si recibo más de 50 propuestas convierto el soneto en canción. Si recibo 100… ¡grabo un videoclip!

 

Asignatura Juegos de rol y de mesa (7ª semana)

IMG_5256Siguiendo con la hoja de ruta de introducción progresiva a los juegos de rol para grupos numerosos (14 jugadores simultáneamente) hemos dado un paso más. Si la semana pasada los dados utilizados eran los creados por ellos con una selección de iconos, esta semana hemos introducido dos conceptos característicos de los juegos de rol: los dados numerados y las fichas de personaje.

Los dados eran de seis caras y las fichas, sencillas, incluían el nombre del jugador, la idea del personaje (hoplita, ladronzuelo, médico, sabio y guerrero) y las habilidades (fuerza, destreza, resistencia, inteligencia, percepción y carisma). Estas fichas son una simplificación de las utilizadas por el sistema sd6.

La aventura sigue lo que he dado en llamar el Ciclo de Emporion iniciado la sesión anterior. Tras salvar a la colonia de la peste y el hambre ahora una nueva amenaza se cierne sobre ella. Los fenicios han conseguido que una federación de tribus iberas empiece a reunir un ejército ante las puertas de Emporion. Por si eso no fuese suficiente los iberos han conseguido poner de su parte a Ortros, el perro del gigante Gerión asesinado por Hércules.

Las tiradas por inteligencia han permitido a los jugadores conocer la leyenda de Hércules y cómo acabar con el perro: del mismo modo en que Hércules acabó con Cancerbero, una flecha envenenada. Además, los dioses, de nuevo favorables, han otorgado tres regalos a los aventureros: una antorcha, un ánfora y un saco de piedras.

Tras razonar entre ellos llegaron a la conclusión de que si alguien tenía aquella flecha debían ser los sucesores de Hércules, los Heráclidas. Por suerte, Heraclea se hallaba a unas jornadas de viaje en barco. Quizás allí custodiaban la flecha necesaria para acabar con Ortros. Con un poco de suerte podrían ir y volver antes de que los iberos reuniesen suficiente gente para acometer el asalto a las murallas.

Sin embargo, para llegar a la Península Itálica por mar, primero debían pasar sin ser detectados entre la flota fenicia de bloqueo. Aprovechando la noche tres trirremes griegos salieron del puerto llevando a los protagonistas. Dos de ellos consiguieron pasar inadvertidos entre los atacantes, pero uno fue descubierto y abordado. Por suerte, los fenicios de aquel navío resultaron ser mejores marineros que guerreros y, aunque alcanzaron el barco griego tras una tensa persecución, fueron rechazados y su barco apresado.

Una vez en Heraclea, el rey Hilos, descendiente del gran Hércules, recibió a los colonos de Emporion. Su demanda de auxilio fue atendida, pero la flecha necesaria para acabar con el gigantesco perro ibero no se hallaba ya en manos de la familia. Se había perdido hacía mucho tiempo. Por suerte para la expedición, señaló el rey, los materiales para la fabricación de una nueva flecha y el arco adecuado se hallaban a poca distancia de la polis.

En un bosque no muy distante una dríada podía ayudar a los viajeros a encontrar la olivera sagrada de la que obtener la madera para el arco y la flecha. Sin embargo, antes de acceder a la madera debían resolver un enigma. Uno a uno, los aventureros fueron malgastando sus oportunidades. Si fallaban la última, advirtió la Dríada, la olivera sagrada podría enfurecerse y atacar. Se lo jugaron todo en su última respuesta… y acertaron.

La noche anterior se había producido una lluvia de estrellas, y según algunos lugareños una de ellas había ido a parar en una sierra cercana a Heraclea. Con el metal de esa estella podrían forjar una punta de flecha capaz de travesar la dura piel de Ortros. Un pastor les guió hasta un gigantesco herrero en cuya fragua se hallaba el meteoro que buscaban. De nuevo, debían dar solución a un problema planteado por el herrero. Sin muchas dificultades consiguieron lo que habían ido a buscar.

El tercero de los grupos debía hallar una criatura con un veneno suficientemente potente como para acabar con Ortros. Por suerte, corría el rumor de que cerca de un riachuelo, a unas horas de marcha, vivía una terrible serpiente de poderoso veneno. Una nàiade les orientó. Para obtener el veneno de la serpiente sin despertarla, debían responder a una adivinanza, y ella misma les facilitaría el trabajo. Lamentablemente, consumieron todas sus oportunidades y el riachuelo se convirtió en una terrible criatura.

La serpiente, cuyo cuerpo estaba formado por el agua del río, atacó, pero los aventureros esquivaron sus ataques. Las armas de los aventureros golpeaban el agua con escasa efectividad. Al parecer, la solución no pasaba por golpear indiscriminadamente el acuoso cuerpo del ofidio. El sabio del grupo recapacitó. ¿Cómo cortar el flujo de agua que daba forma a la criatura? Por suerte, los dioses les habían proporcionado un saco de piedras antes de partir de Emporion. La idea era lanzar el saco corriente arriba para formar un obstáculo que a modo de presa cortara el paso del agua. La iniciativa, aunque con dificultades, tuvo éxito y ,al desaparecer, la serpiente dejó sobre el suelo sus envenenados colmillos.

De regreso a Emporion, tras sortear el bloqueo fenicio, los protagonistas se encaramaron a las murallas de la ciudad. Los iberos, con Ortros destacando entre sus filas, se aprestaban a realizar un asalto general. Era el momento decisivo. El arquero tenía sobre sus hombros la responsabilidad de salvar la ciudad. Si la flecha impactaba en el perro gigante el veneno acabaría con él. Si fallaba el único disparo que tenían la ciudad sería arrasada. Se lo jugaban todo a una sola carta.

El arquero preparó arco y flecha, apuntó y contuvo la respiración. En cuestión de segundos podía convertirse en un héroe o acabar enterrado en las ruinas de Emporion. Sin pensarlo soltó la cuerda del arco y la flecha salió disparada a gran velocidad. Todos siguieron la trayectoria del proyectil con la mirada… y los dioses fueron benévolos con Emporion. La saeta atravesó la piel de Ortros en un costado y el perro empezó a tambalearse aplastando a la infantería bajo sus garras. En pocos minutos la criatura cayó en redondo sembrando el caos entre los guerreros iberos, que iniciaron una retirada desordenada.

La ciudad estalló en gritos de júbilo y estos dieron paso a una serie de celebraciones que se prolongaron durante una semana. Los jóvenes colonos, convertidos en los héroes de la ciudad, habían vuelto a salvar Emporion.

Tras varias sesiones utilizando los juegos de rol en esta asignatura se pueden sacar varias conclusiones y propuestas de utilización que pueden resultar interesantes. Tras un poco de reflexión las plantearé en otra entrada, pues esta, que se limita a ser un actual play, no creo que sea el lugar adecuado.

Ilustradores e Ilustración

Pregunta: Define despotismo ilustrado

Respuesta: (…) Querían que el morca dejase de ser el propietario del reino para convertirse en asistente social.

R: Es que los ilustradores quisieron adjuntar la monarquia con las ideas de la ilustración.

P: Define Ilustración

R: Los ilustradores pusieron una nueva forma de organización política y social orientada por la libertad y la igualdad. Montesquieu creó la división de poderes y Rusquieu daba apoyo al contrato social y creó la soberania nacional.

R: Unas de las Ilustraciones fueron Adam Smith, Malthus y Karl Marx.

1º de bachillerato

 

Asignatura Juegos de rol y de mesa (6ª semana)

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Así lucen los dados y la aventura

Una semana más, una entrada más. En esta ocasión continuamos usando los dados para contar historias. La verdad es que no me esperaba que tuviesen tanto éxito. Creo que podríamos seguir una semana más, pero hay muchos juegos que probar. En esta ocasión, pese a que los recursos de juego eran los mismos, las dos sesiones han sido muy diferentes entre sí.

En la primera sesión los jugadores tenían que familiarizarse con los dados y desentumecer su capacidad de construir historias. Lo primero que debían entender es que en esta ocasión el papel que asumen como normal había de cambiar. Iban a dejar de ser consumidores de historias para pasar a ser productores. Iban a dejar de ver y escuchar de forma pasiva para pasar a observar y comunicar de forma activa. Ellos iban a construir historias durante la sesión.

Como echar a correr sin saber andar es algo complicado empezamos pidiendo la construcción de frases sencillas a partir de los iconos de sus dados (3-4 por grupo). Luego, debían construir una historia respondiendo a las preguntes de ¿qué?, ¿quién?, ¿cuándo?, ¿cómo?, ¿dónde? y ¿por qué? añadiendo algunos dados de Story Cubes para tener 6 por grupo. La tercera complejidad radicaba en que no podían utilizar la palabra que representaba el icono del dado seleccionado. Una vez se habían familiarizado con sus dados tocaba intercambiarlos por los del grupo vecino para así poder renovar las historias. Por último, tocaba buscar un tema a esas historias: películas de miedo, acción…

Ruinas de la colonia griega de Emporion. ¿Si eran tan listos, cómo es que están muertos?

En la segunda sesión hemos intentado mezclar una sencilla partida de rol con los dados confeccionados por los alumnos. De este modo, los jugadores usaban los iconos resultantes de la tirada para actuar y describir su acción. Yo, como máster, me dedicaba a describir el efecto de sus acciones de una forma algo más elaborada, aunque poco a poco sus acciones iban ganando en complejidad y llegado el final casi no ha sido necesaria mi intervención.

En esta aventura los jugadores encarnaban jóvenes colonos griegos de Emporion (sin ficha de habilidades ni características) que debían ayudar a sus vecinos. La colonia era víctima del hambre y la enfermedad. Los sacerdotes habían consultado a los dioses y la respuesta era clara: el vellocino de oro debía ser depositado temporalmente en la colonia. Los sacerdotes escogieron a tres grupos de jóvenes colonos para llevar a cabo la misión, y justo antes de partir Atenea en persona les entregó unos dados mágicos que tenían el poder de modificar la realidad según sus iconos. Antes de embarcar debían realizar una tirada para determinar cuáles podrían usar a lo largo del viaje.

Una vez en alta mar el viaje empezó a complicarse, pues a la altura de Ebusus unos piratas fenicios salieron de una cala para asaltar los trirremes de los protagonistas. Los colonos usaron sus dados por primera vez arrojándolos al mar. Junto al primero de los navíos apareció Poseidón para generar un remolino que engulló uno de los barcos piratas. En el segundo, los viajeros plantaron cara con sus arcos y flechas a los piratas, y el último de los barcos se salvó de nuevo con la ayuda de Poseidón, que envió un ataque de grandes cangrejos que arrastraron a la tripulación pirata al fondo del mar.

Ahora imaginad a Pac-man surgiendo de entre las olas y devorando a las sirenas. ¡Esa es la imaginación de los jugones!

A la altura de Sicilia, las sirenas intentaron hundir los barcos para alimentarse de sus tripulaciones, pero los jugadores se lo impidieron. En el primer navío la música de una lira celestial aplacó su furia y las domesticó convirtiéndolas en aliadas, en el segundo hubo un fiero combate cuerpo a cuerpo y en el tercero un extraño ser amarillo y esférico apareció del mar para devorar las sirenas al grito de ¡wakawakawaka!

Ya en el Mar Egeo, se hacía necesaria una parada para repostar agua, pero la fuente estaba vigilada por una esfinge que solo permitía llenar las ánforas a quienes resolvían un acertijo matemático. Uno de los grupos debió entregar uno de sus dados mágicos como peaje al fallar la respuesta.

Pobre e incomprendido minotauro

Una vez en Tesalia, llegados al templo donde Jasón depositó el vellocino, debieron superar una última prueba, pues el objeto sagrado se hallaba en una cueva subterránea custodiado por tres minotauros. Uno de los grupos se dividió para rodear y usar cuerdas para atar a uno de los monstruos y arrojarlo a una fosa. Otros usaron su dado para ganar agilidad y acabar con el minotauro con tácticas propias de ladrones y asesinos. El tercer grupo fue derrotado y debió aplacar la ira de su enemigo pagando un tributo: un dado mágico (básicamente, usaron su dado para decir que la cueva olía mal y el minotauro se desmayaba, cosa que sus compañeros de juego consideraron poco elaborada y les penalizaron).

Con el vellocino en su poder emprendieron el regreso a casa, pero antes tuvieron que superar una última prueba. Alguien había… !Liberado al KRAKEEEEN! A este rival solo podrían superarlo con un triple ataque conjunto, así que se cordinaron. El primer grupo pidió apoyo a las sirenas que habían domesticado para que cantaran hechizando al kraken. El segundo grupo lo bombardeó con huevos gigantes en mal estado que habían sacado de una misteriosa isla durante su travesía. El tercer grupo invocó a Zeus, que lanzó un rayo sobre el monstruo para acabar con él. Una vez derrotado, el camino hacia Emporion estaba libre. Los jugadores podían regresar a Emporion como héroes.

¡EL KRAKEEEEEN! Pero a mi me recuerda a Cthu…¡EL KRAKEEEEEEEN! Autor: Ozakuya

Para la mayoría ha sido la experiencia más cercana a los juegos de rol hasta el momento. Es un primer paso para preparar partidas en las que ya incluiremos fichas con habilidades y tiradas para determinar el éxito de las acciones. Personalmente, opino que el potencial de esta actividad es enorme y muy útil para trabajar numerosas competencias educativas. Además, me ha servido para gestionar una historia con un modo de juego próximo al rol y con un número de jugadores elevado dividido en 3 grupos. Evidentemente, cada jugador ha debido actuar en grupo y no de forma individual, pero si a cada uno se le asigna un arquetipo y una habilidad o alguna debilidad y se construyen historias específicas para que puedan dar juego puede ser un modo bastante acertado de gestionar grupos numerosos.

Una ciudad para un sandbox

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Vilaferma 1201

Vilaferma es una población de frontera que sirve de centro comercial y administrativo del señorío homónimo. La población está situada sobre un risco rocoso delimitado por un río y domina uno de los accesos más transitables a la Valldaigua.

En sus mejores tiempos, antes de la última conquista cristiana, la villa podía alojar una cincuentena de familias y dar servicios a los dos centenares largos de habitantes dispersos por todo el valle en alquerías, una rábida y pequeñas torres de vigilancia.

Los últimos 20 años la villa y el territorio han cambiado de manos varias veces entre los almohades y los ejércitos cristianos. Esto explica que, actualmente, la villa esté poco poblada, el valle casi deshabitado y la actividad económica bastante estancada. Hace poco más de 5 años la ciudad fue ocupada por los cristianos del Conde-rey Pedro.

La superficie habitable de la villa está delimitada por una muralla que actualmente se encuentra en reparaciones debido a los desperfectos del último asedio cristiano. A lo largo del muro se pueden encontrar lugares en mal estado. Fuera de la villa se pueden encontrar algunas construcciones actualmente abandonadas o en mal estado: una vieja posada, algún corral…

A día de hoy la población todavía tiene casas vacías y el señor de la villa busca pobladores para establecerse, tanto en el interior de las murallas como en el valle. A pesar de todo, Vilaferma puede ofrecer a cualquier recién llegado, peregrino o visitante una posada en condiciones, una iglesia en el edificio de la antigua mezquita, un reducido mercado semanal y el trabajo de algunos artesanos permanentes o itinerantes. Estos artesanos trabajan en la planta baja de sus casas, que dan a calles largas y estrechas adaptados al relieve donde se asienta la villa.

El extremo del acantilado sobre la que descansa la población está ocupado por una pequeña fortificación que funciona como casa del señor y el alcaide, donde hay una pequeña guarnición oscilante de unos veinte o treinta hombres. En total, la población gira en torno a los 50-80 habitantes, aproximadamente la mitad o menos de lo que podría alojar.

Castellfollit de la Roca. Se parece bastante a Vilaferma.

El señor de Vilaferma es Arnau de La Grama, que después de guerrear contra los musulmanes en el sur de la Valldaigua, llega a la villa para hacerse con su administración. La mano derecha del señor en la villa es el alcaide, Guillem Farragut, un experimentado hombre de armas. Las cuestiones religiosas quedan en manos del cura de la villa, el padre Joan Fibolat, cristiano intransigente.

Las familias recién llegadas provienen de diversos lugares de los territorios de los condes-reyes y han llegado atraídas por las condiciones relativamente ventajosas que la carta puebla otorga a los nuevos pobladores la villa. Son gente hecha a las duras condiciones de la frontera, donde saben que les esperan mucho trabajo y tiempos duros.

Calcata. Otra ciudad con un aire a Vilaferma.

Todavía quedan algunas pocas familias musulmanas y judías a las que se les ofreció la posibilidad de permanecer en la villa. Las familias musulmanas que han permanecido en la villa se agrupan alrededor de Yusuf Karim, artesano zapatero. Las familias musulmanas han sido agrupadas por los nuevos ocupantes. Los judíos se organizan en torno al rabino Jacob ben Leví y su pequeña sinagoga. Las casas judías se han agrupado formando un conglomerado al que se accede por una puerta ligeramente fortalecida que se cierra de noche.

En estos últimos años los cristianos no han logrado ejercer su dominio total sobre el valle. Tanto ellos como los almohades, apostados en el sur del valle, realizan cabalgatas ocasionales para saquear y hacer constar su presencia. Últimamente, ni unos ni otros tienen la capacidad de realizar operaciones significativas. Esta situación es aprovechada por no pocas familias o individuos (y Dios sabe qué criaturas de leyenda) para hacer del valle su hogar.

Respuestas dignas de un político

Pregunta: ¿Qué es un Estado?

Respuesta: Es un consejo de personas que tienen poder sobre la Comarca.

P: ¿Qué es una cultura?

R: Algo que se pueda culturar, como por ej.: la tierra

R: Es un conjunto de costumbres, conocimientos y maneras de vivir que normalmente viven en un mismo territorio.

P: ¿Qué significan las siglas ONU, OMC, OPEP y UE?

R: Organización No Universal

R: Organización de Masas Culturales

R: Organización de Masas de Cultura

P: ¿Qué es una democracia? ¿Qué tipos hay?

R: Es un ejército de poder que tienen los ciudadanos donde eligen a su gobernador.

R: Es la igualdad de personas

R: Hay dos tipos: democrática y no democrática

R: Democracia es una persona que es democratica con las personas que le gusta compartir a los demás y ayudar a sus compañeros.

P: ¿Cómo han de ser unas elecciones para ser democráticas?

R: Ser amorosas

P: ¿Qué significa el concepto cultura de masas?

R: Que en una misma cultura hay muchos

3º de ESO

 

Asignatura Juegos de rol y de mesa (5ª semana)

IMG_5134Tras el parón de la última huelga estudiantil (a la que el 99% de mis alumnos se unen porque creen que son días de vacaciones) retomamos la actividad de la asignatura. En esta ocasión parece que ha dado para poco porque llevamos 2 horas para que confeccionen dados de cartulina con iconos a semejanza de los dados de Story Cubes. Hay que ver la dedicación que han puesto algunos para los dibujos y el poco tiempo que dedican después para otros menesteres académicos. Eso sí, puedes descubrir mucho sobre los intereses de los alumnos a partir de la selección de iconos que realizan. Los hay que han optado por el mundo de los videjuegos, otros por el universo de Star Wars, otros por iconos propios de las redes sociales, otros por iconos del tiempo y otros por los emoticonos y representaciones faciales.

IMG_5143Para desarrollar la actividad cada miembro del grupo debía realizar 1 dado de 6 caras, con un icono diferente. Hasta el momento solo un grupo había acabado y durante unos minutos, aunque sin mucha imaginación, se pusieron a hacer historias tratando de responder a las preguntas ¿qué?, ¿quién?, ¿cómo?, ¿cuándo? ¿dónde? y ¿porqué?

La semana próxima probaremos varios modos de usar estos dados para potenciar la imaginación, la construcción de historias, la creación de información a partir de símbolos y el trabajo en equipo.