Asignatura Juegos de rol y de mesa (6ª semana)

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Así lucen los dados y la aventura

Una semana más, una entrada más. En esta ocasión continuamos usando los dados para contar historias. La verdad es que no me esperaba que tuviesen tanto éxito. Creo que podríamos seguir una semana más, pero hay muchos juegos que probar. En esta ocasión, pese a que los recursos de juego eran los mismos, las dos sesiones han sido muy diferentes entre sí.

En la primera sesión los jugadores tenían que familiarizarse con los dados y desentumecer su capacidad de construir historias. Lo primero que debían entender es que en esta ocasión el papel que asumen como normal había de cambiar. Iban a dejar de ser consumidores de historias para pasar a ser productores. Iban a dejar de ver y escuchar de forma pasiva para pasar a observar y comunicar de forma activa. Ellos iban a construir historias durante la sesión.

Como echar a correr sin saber andar es algo complicado empezamos pidiendo la construcción de frases sencillas a partir de los iconos de sus dados (3-4 por grupo). Luego, debían construir una historia respondiendo a las preguntes de ¿qué?, ¿quién?, ¿cuándo?, ¿cómo?, ¿dónde? y ¿por qué? añadiendo algunos dados de Story Cubes para tener 6 por grupo. La tercera complejidad radicaba en que no podían utilizar la palabra que representaba el icono del dado seleccionado. Una vez se habían familiarizado con sus dados tocaba intercambiarlos por los del grupo vecino para así poder renovar las historias. Por último, tocaba buscar un tema a esas historias: películas de miedo, acción…

Ruinas de la colonia griega de Emporion. ¿Si eran tan listos, cómo es que están muertos?

En la segunda sesión hemos intentado mezclar una sencilla partida de rol con los dados confeccionados por los alumnos. De este modo, los jugadores usaban los iconos resultantes de la tirada para actuar y describir su acción. Yo, como máster, me dedicaba a describir el efecto de sus acciones de una forma algo más elaborada, aunque poco a poco sus acciones iban ganando en complejidad y llegado el final casi no ha sido necesaria mi intervención.

En esta aventura los jugadores encarnaban jóvenes colonos griegos de Emporion (sin ficha de habilidades ni características) que debían ayudar a sus vecinos. La colonia era víctima del hambre y la enfermedad. Los sacerdotes habían consultado a los dioses y la respuesta era clara: el vellocino de oro debía ser depositado temporalmente en la colonia. Los sacerdotes escogieron a tres grupos de jóvenes colonos para llevar a cabo la misión, y justo antes de partir Atenea en persona les entregó unos dados mágicos que tenían el poder de modificar la realidad según sus iconos. Antes de embarcar debían realizar una tirada para determinar cuáles podrían usar a lo largo del viaje.

Una vez en alta mar el viaje empezó a complicarse, pues a la altura de Ebusus unos piratas fenicios salieron de una cala para asaltar los trirremes de los protagonistas. Los colonos usaron sus dados por primera vez arrojándolos al mar. Junto al primero de los navíos apareció Poseidón para generar un remolino que engulló uno de los barcos piratas. En el segundo, los viajeros plantaron cara con sus arcos y flechas a los piratas, y el último de los barcos se salvó de nuevo con la ayuda de Poseidón, que envió un ataque de grandes cangrejos que arrastraron a la tripulación pirata al fondo del mar.

Ahora imaginad a Pac-man surgiendo de entre las olas y devorando a las sirenas. ¡Esa es la imaginación de los jugones!

A la altura de Sicilia, las sirenas intentaron hundir los barcos para alimentarse de sus tripulaciones, pero los jugadores se lo impidieron. En el primer navío la música de una lira celestial aplacó su furia y las domesticó convirtiéndolas en aliadas, en el segundo hubo un fiero combate cuerpo a cuerpo y en el tercero un extraño ser amarillo y esférico apareció del mar para devorar las sirenas al grito de ¡wakawakawaka!

Ya en el Mar Egeo, se hacía necesaria una parada para repostar agua, pero la fuente estaba vigilada por una esfinge que solo permitía llenar las ánforas a quienes resolvían un acertijo matemático. Uno de los grupos debió entregar uno de sus dados mágicos como peaje al fallar la respuesta.

Pobre e incomprendido minotauro

Una vez en Tesalia, llegados al templo donde Jasón depositó el vellocino, debieron superar una última prueba, pues el objeto sagrado se hallaba en una cueva subterránea custodiado por tres minotauros. Uno de los grupos se dividió para rodear y usar cuerdas para atar a uno de los monstruos y arrojarlo a una fosa. Otros usaron su dado para ganar agilidad y acabar con el minotauro con tácticas propias de ladrones y asesinos. El tercer grupo fue derrotado y debió aplacar la ira de su enemigo pagando un tributo: un dado mágico (básicamente, usaron su dado para decir que la cueva olía mal y el minotauro se desmayaba, cosa que sus compañeros de juego consideraron poco elaborada y les penalizaron).

Con el vellocino en su poder emprendieron el regreso a casa, pero antes tuvieron que superar una última prueba. Alguien había… !Liberado al KRAKEEEEN! A este rival solo podrían superarlo con un triple ataque conjunto, así que se cordinaron. El primer grupo pidió apoyo a las sirenas que habían domesticado para que cantaran hechizando al kraken. El segundo grupo lo bombardeó con huevos gigantes en mal estado que habían sacado de una misteriosa isla durante su travesía. El tercer grupo invocó a Zeus, que lanzó un rayo sobre el monstruo para acabar con él. Una vez derrotado, el camino hacia Emporion estaba libre. Los jugadores podían regresar a Emporion como héroes.

¡EL KRAKEEEEEN! Pero a mi me recuerda a Cthu…¡EL KRAKEEEEEEEN! Autor: Ozakuya

Para la mayoría ha sido la experiencia más cercana a los juegos de rol hasta el momento. Es un primer paso para preparar partidas en las que ya incluiremos fichas con habilidades y tiradas para determinar el éxito de las acciones. Personalmente, opino que el potencial de esta actividad es enorme y muy útil para trabajar numerosas competencias educativas. Además, me ha servido para gestionar una historia con un modo de juego próximo al rol y con un número de jugadores elevado dividido en 3 grupos. Evidentemente, cada jugador ha debido actuar en grupo y no de forma individual, pero si a cada uno se le asigna un arquetipo y una habilidad o alguna debilidad y se construyen historias específicas para que puedan dar juego puede ser un modo bastante acertado de gestionar grupos numerosos.

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