Asignatura Juegos de rol y de mesa (7ª semana)

IMG_5256Siguiendo con la hoja de ruta de introducción progresiva a los juegos de rol para grupos numerosos (14 jugadores simultáneamente) hemos dado un paso más. Si la semana pasada los dados utilizados eran los creados por ellos con una selección de iconos, esta semana hemos introducido dos conceptos característicos de los juegos de rol: los dados numerados y las fichas de personaje.

Los dados eran de seis caras y las fichas, sencillas, incluían el nombre del jugador, la idea del personaje (hoplita, ladronzuelo, médico, sabio y guerrero) y las habilidades (fuerza, destreza, resistencia, inteligencia, percepción y carisma). Estas fichas son una simplificación de las utilizadas por el sistema sd6.

La aventura sigue lo que he dado en llamar el Ciclo de Emporion iniciado la sesión anterior. Tras salvar a la colonia de la peste y el hambre ahora una nueva amenaza se cierne sobre ella. Los fenicios han conseguido que una federación de tribus iberas empiece a reunir un ejército ante las puertas de Emporion. Por si eso no fuese suficiente los iberos han conseguido poner de su parte a Ortros, el perro del gigante Gerión asesinado por Hércules.

Las tiradas por inteligencia han permitido a los jugadores conocer la leyenda de Hércules y cómo acabar con el perro: del mismo modo en que Hércules acabó con Cancerbero, una flecha envenenada. Además, los dioses, de nuevo favorables, han otorgado tres regalos a los aventureros: una antorcha, un ánfora y un saco de piedras.

Tras razonar entre ellos llegaron a la conclusión de que si alguien tenía aquella flecha debían ser los sucesores de Hércules, los Heráclidas. Por suerte, Heraclea se hallaba a unas jornadas de viaje en barco. Quizás allí custodiaban la flecha necesaria para acabar con Ortros. Con un poco de suerte podrían ir y volver antes de que los iberos reuniesen suficiente gente para acometer el asalto a las murallas.

Sin embargo, para llegar a la Península Itálica por mar, primero debían pasar sin ser detectados entre la flota fenicia de bloqueo. Aprovechando la noche tres trirremes griegos salieron del puerto llevando a los protagonistas. Dos de ellos consiguieron pasar inadvertidos entre los atacantes, pero uno fue descubierto y abordado. Por suerte, los fenicios de aquel navío resultaron ser mejores marineros que guerreros y, aunque alcanzaron el barco griego tras una tensa persecución, fueron rechazados y su barco apresado.

Una vez en Heraclea, el rey Hilos, descendiente del gran Hércules, recibió a los colonos de Emporion. Su demanda de auxilio fue atendida, pero la flecha necesaria para acabar con el gigantesco perro ibero no se hallaba ya en manos de la familia. Se había perdido hacía mucho tiempo. Por suerte para la expedición, señaló el rey, los materiales para la fabricación de una nueva flecha y el arco adecuado se hallaban a poca distancia de la polis.

En un bosque no muy distante una dríada podía ayudar a los viajeros a encontrar la olivera sagrada de la que obtener la madera para el arco y la flecha. Sin embargo, antes de acceder a la madera debían resolver un enigma. Uno a uno, los aventureros fueron malgastando sus oportunidades. Si fallaban la última, advirtió la Dríada, la olivera sagrada podría enfurecerse y atacar. Se lo jugaron todo en su última respuesta… y acertaron.

La noche anterior se había producido una lluvia de estrellas, y según algunos lugareños una de ellas había ido a parar en una sierra cercana a Heraclea. Con el metal de esa estella podrían forjar una punta de flecha capaz de travesar la dura piel de Ortros. Un pastor les guió hasta un gigantesco herrero en cuya fragua se hallaba el meteoro que buscaban. De nuevo, debían dar solución a un problema planteado por el herrero. Sin muchas dificultades consiguieron lo que habían ido a buscar.

El tercero de los grupos debía hallar una criatura con un veneno suficientemente potente como para acabar con Ortros. Por suerte, corría el rumor de que cerca de un riachuelo, a unas horas de marcha, vivía una terrible serpiente de poderoso veneno. Una nàiade les orientó. Para obtener el veneno de la serpiente sin despertarla, debían responder a una adivinanza, y ella misma les facilitaría el trabajo. Lamentablemente, consumieron todas sus oportunidades y el riachuelo se convirtió en una terrible criatura.

La serpiente, cuyo cuerpo estaba formado por el agua del río, atacó, pero los aventureros esquivaron sus ataques. Las armas de los aventureros golpeaban el agua con escasa efectividad. Al parecer, la solución no pasaba por golpear indiscriminadamente el acuoso cuerpo del ofidio. El sabio del grupo recapacitó. ¿Cómo cortar el flujo de agua que daba forma a la criatura? Por suerte, los dioses les habían proporcionado un saco de piedras antes de partir de Emporion. La idea era lanzar el saco corriente arriba para formar un obstáculo que a modo de presa cortara el paso del agua. La iniciativa, aunque con dificultades, tuvo éxito y ,al desaparecer, la serpiente dejó sobre el suelo sus envenenados colmillos.

De regreso a Emporion, tras sortear el bloqueo fenicio, los protagonistas se encaramaron a las murallas de la ciudad. Los iberos, con Ortros destacando entre sus filas, se aprestaban a realizar un asalto general. Era el momento decisivo. El arquero tenía sobre sus hombros la responsabilidad de salvar la ciudad. Si la flecha impactaba en el perro gigante el veneno acabaría con él. Si fallaba el único disparo que tenían la ciudad sería arrasada. Se lo jugaban todo a una sola carta.

El arquero preparó arco y flecha, apuntó y contuvo la respiración. En cuestión de segundos podía convertirse en un héroe o acabar enterrado en las ruinas de Emporion. Sin pensarlo soltó la cuerda del arco y la flecha salió disparada a gran velocidad. Todos siguieron la trayectoria del proyectil con la mirada… y los dioses fueron benévolos con Emporion. La saeta atravesó la piel de Ortros en un costado y el perro empezó a tambalearse aplastando a la infantería bajo sus garras. En pocos minutos la criatura cayó en redondo sembrando el caos entre los guerreros iberos, que iniciaron una retirada desordenada.

La ciudad estalló en gritos de júbilo y estos dieron paso a una serie de celebraciones que se prolongaron durante una semana. Los jóvenes colonos, convertidos en los héroes de la ciudad, habían vuelto a salvar Emporion.

Tras varias sesiones utilizando los juegos de rol en esta asignatura se pueden sacar varias conclusiones y propuestas de utilización que pueden resultar interesantes. Tras un poco de reflexión las plantearé en otra entrada, pues esta, que se limita a ser un actual play, no creo que sea el lugar adecuado.

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5 comentarios en “Asignatura Juegos de rol y de mesa (7ª semana)

  1. Quedo a la espera de ese análisis sobre la utilidad de los juegos de rol y de las conclusiones derivadas de la experiencia.

  2. Ojalá durante las horas de “tutoría” o de “Alternativa” que tuvimos en la época del instituto hubiésemos tenido un profesor como tú. Con tus iniciativas.
    Muy cinemático el resumen de la partida (o partidas, no estoy seguro), me gustó mucho.

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