Asignatura Juegos de rol y de mesa: algunas explicaciones

Material escolar

Como prometí hace un par de semanas comparto algunas de las conclusiones y reflexiones que he desarrollado probando los juegos de rol en clase con un grupo de 14 alumnos. Dejo al margen todo lo referente a las virtudes de los juegos en clase, de lo que ya he hablado en otras ocasiones y he compartido muchos enlaces recogiendo sus ventajas.

En esta ocasión se trata de apuntar ciertas conclusiones basadas en la experiencia directa. Lo primero que es necesario saber, si no estáis al corriente de qué son los juegos de rol o tenéis una idea básica y no equivocada, es que aquí el profesor hace de director de juego. Para algunos podríamos decir que incluso su papel va más allá del de director de juego y se convierte en un DJ (discjockey) cultural: puede combinar narración, lectura, imagen y vídeo para lograr una experiencia educativa diferente.

Para empezar, creo que hay 2 formas posibles de utilizar los juegos de rol en clase. Uno, el que más he utilizado hasta ahora y del que más experiencias he visto también por la red, implica utilizar los juegos de rol con grupos reducidos de alumnos, un máximo de 7, como en cualquier sesión de juego normal. Esto permite, como ya he dicho en otras ocasiones, trabajar con las necesidades concretas y específicas de cada alumno o jugador. Aquí un ejemplo reciente.

De este modo, como en cualquier otra sesión de juego, los jugadores protagonizan la aventura interpretando un papel asignado. En este modelo, entre sesión y sesión (como si de los deberes para casa se tratara) los alumnos pueden realizar actividades seleccionadas por el profesor por su utilidad y conveniencia. Estas actividades, para que sea un trabajo bien planteado, deberían hacerse en tres momentos diferentes: antes de la aventura, para que los alumnos se ubiquen en un contexto; entre sesiones, para que los alumnos trabajen y elaboren información referente a los contenidos didácticos de la aventura; y después de la aventura, a modo de conclusión y recapitulación de los contenidos adquiridos. Un buen ejemplo de todo esto es la aventura con guía didáctica La Puerta, que podéis encontrar en la sección de descargas y presenta una estructura similar. Tanto si pensáis en dirigir en clase como si no, os recomiendo echarle un vistazo.

El otro modo de utilizar los juegos de rol en el aula, implica llevar este entretenimiento empleado como una herramienta más, a un entorno educativo formal. Cuando hablo de un entorno educativo formal me refiero al grupo clase donde el profesor realiza su labor cotidiana. Según mi experiencia, y como yo lo veo, la sesión podría articularse en torno a la aventura, que a su vez articula una lección o una parte de la misma. Por ejemplo, para explicar en 1º de ESO la cultura griega, que es una parte del temario, se me ocurre, siguiendo el ejemplo del Ciclo de Emporion, hacer vivir a los jugadores aventuras a través de la Hélade: conocemos su geografía, su marco cronológico, sus modos de vida…

Siguiendo con mi experiencia, es posible dirigir a un grupo numeroso de alumnos si se dividen en grupos. La sesión puede tener dos partes. En una primera, el grupo puede actuar conjuntamente como un individuo, tomando decisiones consensuadas entre los miembros del grupo. En una segunda, siguiendo la estructura propia de una aventura, deben resolver su misión. Por ejemplo, mientras el profesor plantea el contexto histórico, describe los escenarios o interpreta a los PNJs (sacerdotes, magistrados…) que plantean la misión no es preciso que cada jugador interprete un papel concreto de modo individual. Así, el grupo en conjunto acepta salvar la ciudad de Emporion del asedio de las tribus iberas. Esto podría dar pie a trabajar conceptos del temario como la población de la Península Ibérica, la colonización…

De nuevo, siguiendo el ejemplo del Ciclo de Emporion, en lo que podría considerarse una segunda parte, cada grupo debía hacer frente a una misión. Un grupo debía hallar la madera del árbol sagrado, otro el metal para la flecha y otro el veneno para acabar con el perro de Gerión. Aquí cada jugador/alumno actuó según su papel como en cualquier partida de rol: el sabio recibió pistas para resolver los acertijos, los guerreros afrontaron las amenazas físicas (un árbol demasiado vivo, un elemental de tierra y una serpiente) y el médico sanó a los heridos. Mientras tanto, el resto de grupos observaba expectante y en silencio el desarrollo (juro que esto fue así, yo lo vi).

Ahora bien, estas partidas que he jugado no son más que un ensayo, una práctica o un experimento. En un planteamiento más perfeccionado las pruebas que superasen los grupos no serían ya simples acertijos matemáticos o de observación visual, sino trabajos o actividades cuya resolución determinarían, según un baremo, el desarrollo de sucesos posteriores y el éxito o fracaso del grupo.  Por ejemplo, averiguar con ayuda del libro u otros recursos, las características de las deidades griegas les garantizaría su apoyo, mientras que errar podría conllevar un enfado de dichas divinidades. O bien, la necesidad de emprender un viaje obligaría a trazar una ruta sobre el Mediterráneo mientras otro grupo averigua qué papel jugaban las rutas comerciales griegas y fenicias.

Estas actividades a desarrollar mientras su grupo no está actuando podrían ir desde búsquedas de información, a trabajos manuales pasando por la elaboración de redacciones o síntesis. Recomiendo que las actividades no sean de carácter voluntario, sino que tengan el mismo carácter y peso que si las desarrolláramos de una manera tradicional: lee primero, haz los ejercicios después. El riesgo de la voluntariedad es que no se lo tomen en serio y aquello se convierta en un sarao. Es lo que me ha pasado con el sandbox en 2º de ESO, una de las razones (entre otras más importantes) por las que lo paralizo temporalmente.

Me gustaría poder compartir algún material con vosotros, pues sé muy bien que eso ayuda mucho y facilita comprender lo que estoy explicando, pero son porwerpoints demasiado provisionales y las imágenes que he usado para las clases no están filtradas por usos y licencias, por lo que no quiero arriesgarme a infringir alguna ley de propiedad.

Pd: También hay que estar atentos a la gente de Rol Educa, a ver cuál es su propuesta de utilización de los juegos de rol en clase.

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6 comentarios en “Asignatura Juegos de rol y de mesa: algunas explicaciones

  1. Siempre quise tener un profesor como tú! En mi instituto hubo un profesor rolero, el que me inicio, pero era de sustitución y la partia quedó a medias 😦 Gran iniciativa, hay que formentar el rol! Enhorabuena, Natxo!

    • ¡Gracias por tu comentario, Manel! Cosas como esta me animan a seguir probando juegos y maneras de acercar el rol a los alumnos. Se ve que también tuviste algo de suerte, a mí ya me habría gustado poder aprender jugando.

  2. Me parece excelente tu trabajo como profesor amante del rol. Desde Rol Educa tenemos algunas ideas que hemos ido recopilando de la experiencia de profesores como tu, así como también de la gamificación y por supuesto de los juegos de rol. El próximo evento a nivel nacional de gamificación que se celebra en marzo del 2015 será un punto muy importante de inflexión para nuestro proyecto. Seguimos trabajando ;).

    • Ya sabes que me gusta estar al tanto de los progresos de Rol Educa. Os deseo lo mejor y espero algún día poder usar el sistema en alguna de mis clases, que aún me quedan años por delante. Ya sabes que estoy a vuestra disposición por si queréis hacer algún testeo. Voy a echarle un vistazo a ese evento, que espero que os sirva para promocionaros.

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