Días de rol y Diplomacy

La última entrada del año es para los juegos de la última semana de clase antes de las vacaciones de Navidad: rol para un grupo de la asignatura Juegos de rol y de mesa y el juego de tablero Diplomacy para la clase de Historia del Mundo Contemporáneo de 1º de bachillerato.

ROL

El jueves pasado nos quedamos a jugar con 3 voluntarios de la asignatura Juegos de rol y de mesa con la idea de que después ellos mismos puedan dirigir una partida a sus compañeros. La sesión de juego empezó con algo de retraso (ay, la puntualidad y el compromiso de estos adolescentes…) pero se pudo llevar a cabo. El contexto fue el Antiguo Egipto y el juego Saqueadores de tumbas.

Un funcionario y dos soldados se encontraban visitando las explotaciones agrícolas, aldeas y propiedades varias de una región del imperio. Su misión consistía en recabar información sobre la producción de cereal y cabezas de ganado. Tras todo un día de viaje y trabajo, tenían garantizado alojamiento en casa de uno de los nobles más acaudalados de la zona. En la casa se hallaba otro viajero con una misión similar, un sacerdote que recorría los templos con el mismo fin.

Tras presentarse ante el propietario y dejar las armas en la entrada de la casa (excepto los puñales, hábilmente escondidos entre la ropa), los invitados fueron alojados en  un confortable dormitorio. El funcionario convenció al propietario para que los soldados durmiesen en la misma habitación que él.

Antes de la cena, uno de los soldados se dedicó a asediar a una joven esclava, de nombre Cleopatra, con la que no pudo quedar como un hombre debido a una pifia en el momento culminante del asedio. El funcionario y el otro soldado gastaron su tiempo deambulando sin más percances.

Tras la cena, en la que el noble habló de sus propiedades y el reciente fallecimiento de su padre (razón por la cual había varias cajas con estatuillas ushebtis por el gran salón), los jugadores se retiraron a dormir.

Y justo entonces, cuando todos dormían, se desató el infierno en la casa. Los gritos de los esclavos y siervos despertaron a los jugadores. Algo terrible debía estar pasando. Se oían platos romperse contra el suelo, muebles que se volcaban y carreras de pasos. Sin embargo, lo más intranquilizador eran unos extraños gritos inhumanos que se escuchaban por encima de los demás.

Los protagonistas, armados con sus cuchillos cortos, salieron a investigar. Rastros de sangre salpicaban el suelo de la vivienda en varias direcciones. Al girar una esquina vieron a una criatura antropomórfica, desnuda y de piel grisácea que mordía a una de las esclavas de la casa. Los protagonistas fueron asaltados por varias de estas criaturas, de las que se deshicieron con dificultad: eran veloces, resistentes y sus garras eran mortales. El funcionario saltó el muro de la propiedad para encontrar un refugio seguro y escapar de un perseguidor, lo que le permitió ver cómo varias decenas de las criaturas entraban y salían de varias dependencias de la propiedad cargando con esclavos y trabajadores de la finca.

El amo de la casa, herido, pidió a los jugadores que comprobaran el estado de sus hijos e hija, a lo cual los soldados y el sacerdote accedieron. Lamentablemente, aunque llegaron a tiempo, no puedieron evitar que las criaturas escaparan con los niños como prisioneros.

El noble propietario ofreció una elevada recompensa si recuperaban a sus hijos, siervos y esclavos de las manos de esos monstruos. El grupo accedió, pero la resolución se tuvo que posponer para la próxima sesión.

De esta sesión me gustaría destacar la capacidad de imaginación e interpretación de uno de los soldados, que se inventó a la esclava Cleopatra y la convirtió en la motivación de su personaje para plantar cara a las criaturas y actuar. De igual manera, adquirieron conocimientos del funcionamiento administrativo del Antiguo Egipto.

DIPLOMACY

IMG_5553Por otro lado, aprovechando que era la última clase de bachillerato, y atendiendo a los ruegos de mis alumnos, llevé el Diplomacy al aula. El juego venía como anillo al dedo, pues justo acabamos de empezar el tema de la Iª Guerra Mundial. Como eran muchos, se dividieron por equipos de 2-3 jugadores que se encargaron de dirigir a los estados contendientes. La verdad es que hicimos una mezcla entre el Diplomacy original y la mecánica del Risk, tratando de aligerar el juego. La sesión se desarrolló a lo largo de una hora de clase, más la media hora porterior del patio, en que un grupo de irreductibles cambió el balón y el móvil por el tablero y los dados. No contentos con eso, en la hora de guardia que tuvieron ese día se dedicaron a jugar sobre un mapa del libro de texto que reflejaba los cambios fronterizos entre las dos guerras mundiales: papeles en vez de fichas y piedra/papel/tijera en lugar de dados.

La experiencia les sirvió para ubicar en el mapa a los contendientes, sus alianzas y los distintos frentes de guerra que se establecieron. Además, debieron plantear y coordinar estrategias para sus estados y equipos. Por si no fuese suficiente, aquellos que siguieron jugando después, durante una hora de guardia, pudieron desarrollar sus habilidades para la improvisación y toma conjunta de decisiones, en cierto modo, para el diseño, modificación y creación de juegos. Una experiencia muy completa.

El naixement d’un Estat 2014-2015: Actual play y valoraciones

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Conjunto de carteles e insignias

Por el título podría parecer que hablo del famoso procés y la consulta per la independència que se celebró en Catalunya el 9 de noviembre del 2014, pero nada más lejos de la realidad. Vengo a contaros una nueva experiencia llevando a cabo uno de mis juegos educativos: El naixement d’un Estat.

Hace 2 años ya puse en marcha esta dinámica de trabajo con muy buenos resultados y valoraciones por parte de los alumnos/jugadores. Para los que no sepáis de qué hablo, en dicha experiencia de juego los alumnos son los encargados de liderar el proceso de construcción de un Estado en una nación que acababa de obtener su independencia. Para ello asumieron el papel de diferentes partidos políticos (comunistas, socialistas, conservadores y fascistas) que se corresponden con las ideologías más destacadas del Siglo XX.

En esta ocasión modifiqué ligeramente la puntuación que se otorgaba a los trabajos en grupo con la intención de otorgar mayor peso a los mismos. De esta forma, pretendía evitar que los resultados electorales fuesen tan ajustados como en las ocasiones anteriores y premiar el esfuerzo y la dedicación. Ahora, el equipo vencedor en cada categoría (logotipo, cartel y vídeo) obtenía 2 puntos para alterar el reparto final de escaños y aquellos que entregaran las 3 tareas obtenían además un punto extra.

Para analizar cada uno de los trabajos y ser justo a la hora de determinar a quién iban a ir a parar esos modificadores preparé una tabla con los criterios y los grupos participantes. El logotipo debía ser original (no tomado de un partido ya existente) y reflejar la ideología del partido (entre socialistas y comunistas debía predominar el color rojo, por ejemplo). Los carteles y los vídeos debían ser igualmente originales, reflejar la ideología propia del partido, ser claro y correcto (sin lenguaje ofensivo, sin defender posturas reprobables, con corrección ortográfica…) y la actitud de los protagonistas debía ser igualmente correcta (buena dicción, lenguaje comprensible…).

La experiencia se realizó durante 7 sesiones. Las 3 primeras (una semana de clase) estaban encaminadas a familiarizarse con el partido y su ideología (repartidos al azar o por decisión del grupo) y realizar el logotipo, el cartel y el vídeo. La 4ª sesión sirvió para realizar la exposición de cada trabajo, la 5ª para realizar la subasta que determinaba el reparto de escaños, la 6ª para la redacción de la Constitución y la 7ª para exponer las propuestas y votar cual de ellas sería la ganadora. Cada equipo, dependiendo del aula, estaba formado por entre 5 y 8 alumnos/jugadores. Me he dado cuenta de que, tratando de enseñar sin prisas ni presiones autoimpuestas, cada año he ido dedicando más tiempo a esta actividad, lo cual ha redundado en una mayor calidad de las presentaciones.

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Fotograma del vídeo del Partido Comunista de Ficticia

De los tres grupos en que llevé la experiencia a la práctica solo en dos se llegó al final. En el grupo C, el de mi tutoría, la actividad la di por finalizada en la 4ª sesión, cuando de los cuatro grupos solamente dos habían traído los tres trabajos, otro solo una parte y sin apenas dedicación y otro nada de nada. El resultado fue decepcionante y poco alentador. A nivel personal y profesional me decepcionó profundamente. Por más que repaso no entiendo dónde pude fallar, porque en el resto de clases la experiencia fue adelante de forma satisfactoria. Lo cierto y verdad es que este grupo tiene muchos problemas de cohesión, resultados, motivación y absentismo.

Sin embargo, el Karma, la Fuerza, o lo que sea, devolvió el equilibrio al universo en el grupo A, donde los trabajos fueron espectaculares y sobrepasaron con creces el del grupo C y el de años anteriores.

En el grupo A, que me devolvió la Fe en la Humanidad y en mi trabajo, tuve dificultades para seleccionar el mejor trabajo de cada categoría. De hecho, tuve que repartir más puntos de los que tenía pensados. Excepto los fascistas, con muy buena fe y poco trabajo, todos se llevaron algún punto. Los conservadores y los comunistas (con el mejor vídeo hasta la fecha) se llevaron 4 y los socialistas 3.

La subasta dejó como ganadores a socialistas y fascistas con 11 escaños cada uno, pero al no contar con puntos para modificar el resultado, los fascistas acabaron quedándose al final con 6. De ese modo, los socialistas se mantenían con 11 y comunistas y conservadores con 8. Poco tardaron los más avispados en darse cuenta de que si querían imponer su modelo de Constitución debían aliarse unos con otros. Finalmente, socialistas y conservadores acabaron pactando.

En el grupo A Ficticia se convirtió en un estado descentralizado, monárquico (con servidor a la cabeza y retrato oficial versión manga incluido), laico, de carácter pacífico, defensor de la libertad de mercado, defensor de la participación democrática y garante de los derechos ciudadanos y la igualdad ante la ley.

Por lo que respecta al grupo B el trabajo de la mayor parte de la clase fue satisfactorio, aunque los comunistas solo presentaron el logotipo. Aquí, los puntos fueron a parar a manos de socialistas y conservadores, con 3 y 2 respectivamente. Los fascistas, con eso de dejarlo todo para la noche de antes de la entrega, hicieron un engendro de Frankenstein juntando la bandera republicana española con el emblema de Falange (¿?).

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Fotograma del vídeo del Partido Socialista de Ficticia

La subasta electoral dejó un empate entre conservadores y fascistas, pero las modificaciones posteriores acabaron premiando a socialistas, que acabaron con 11 escaño. Los conservadores obtuvieron 8, y fascistas y comunistas empataron a 7.

Aquí, aunque cada grupo redactó su constitución por separado, en el último minuto se produjo un pacto de izquierdas que aupó al poder a una coalición de socialistas y comunistas. La Constitución resultante dejó a Ficticia como una república centralizada y de economía de mercado, garante de las libertades y laica.

Por último, como cada año, emprendí la tarea de someter la actividad a la evaluación de los alumnos/jugadores en forma de cuestionario abierto donde podían responder a tres cuestiones: opinión y valoración personal, cosas a mejorar y cosas que se aprenden con la actividad.

Al parecer, los alumnos de las dos clases que han llegado hasta el final han quedado encantados con la actividad. Si bien es cierto que a todos, de una forma u otra, les ha parecido interesante, divertida y entretenida, también es verdad que no son pocos los que se han quejado de que muchos compañeros no hacían nada o bien unos pocos acaparaban la dirección y el trabajo. Una de las cosas que debería mejorar es, quizás, atribuir alguna tarea más al grupo para evitar que haya jugadores ociosos (elaborar flyers, un periódico afín al partido…). Entre las sugerencias de mejora, la principal, que se repite bastante, es que la actividad debería durar más todavía. Esto es cuestionable, pues han tenido más tiempo que en años anteriores. También algunos añaden que les gustaría contar con la opinión de otros profesores y poder escoger libremente con quien formar grupo.

Por último me gustaría destacar algunos de los fragmentos más interesantes de las encuestas: «no me esperaba que la gente se metiera tanto en el papel y se peleara (verbalmente) tanto», «…parecía una actividad aburrida ya que hablaba de política, pero al final ha sido muy divertida. parece que no, pero sin darnos cuenta estábamos discutiendo sobre temas políticos que antes no entenderíamos», «Ma gustado esta actividad, porque es divertido trabajar este tema si lo hacemos así, si estudiamos política con ejercicios del libro es mucho más aburrido».

Pues nada, será cuestión de esperar al año que viene y ver si me vuelve a tocar 3º de ESO para desarrollar esta actividad. Quizás, a lo largo del año, vuelvan a aparecer los partidos ficticios para resolver cuestiones económicas o medioambientales que afecten a este joven Estado.

Asignatura Juegos de rol y de mesa (12ª semana)

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Las fichas de los alumnos

La semana pasada dejamos encargado a los alumnos un trabajo: usando una plantilla de powerpoint debían construir unas fichas personalizadas para jugar al Timeline. Habían empezado a orientarse hacia sus temas favoritos y el resultado de las tarjetas ha sido, por tanto, variopinto.

El resultado ha sido muy positivo, pero reconozco que me habría gustado poder filtrar algunas de las selecciones: hemos tenido que escoger entre dos llegadas del hombre a la Luna, eliminar una imprecisa «suspensión definitiva del comercio colonial«, un confuso enunciado en catañol «la burguesía i su lluita per la conquista de drets políticos» y una imprenta  del siglo V antes de Cristo de la que ninguno tenía constancia y ha motivado la defensa de Guttemberg por parte de algún alumno. Además, 3 de los alumnos no han impreso sus tarjetas, con lo que les he dejado media clase sin participar.

Por lo demás, todo ha ido muy bien. ¿Todo? No. ¡A media partida ha sonado la alarma de incendios! Hemos tenido que salir por patas… o casi. Se trataba del simulacro anual y debo reconocer que yo habría muerto devorado por las llamas. ¡Antes muerto que dejar un juego desperdigado por encima de las mesas!

Por suerte, tras realizar un pacto con Caronte he podido regresar a tiempo para la segunda sesión de juego. En esta segunda sesión volvimos a utilizar las fichas que habían hecho, pero añadiendo una variante que otorga al juego algo de vidilla: en su turno, un jugador puede optar por poner una tarjeta o cambiar una de las suyas por la de otro jugador, lo quiera o no. Esta variante da mucho juego cuando se acerca el final de la partida, cuando alguno de los jugadores tiene una sola carta en mano y parece fácil de situar en el eje cronológico. Recomiendo que lo probéis.

En fin, el Timeline es un juego sencillo de jugar, a muy buen precio y muy educativo. Perfecto para ser adquirido o construido por cualquier departamento de Ciencias Sociales para aprender el concepto de eje cronológico y la sucesión de hechos históricos. Tiene una gran utilidad en todos los niveles de enseñanza: puede ser muy útil para repasar un grupo de temas que se sucedan uno tras otro o por bloques. Los de 1º de ESO podrían hacer uno centrándose en la Historia Antigua, los de 2º en la Edad Media y moderna, los de 4º y 1º de Bachillerato en la Historia Contemporánea y los de 2º de Bachillerato en la Historia de España. Sin embargo, yo tendría cuidado en no abusar de él porque tras unas pocas partidas los jugadores pueden acabar sabiendo sin apenas dificultad donde va cada suceso, lo cual es bueno pero limita su rejugabilidad y reduce la diversión.

Alumnos, política y viceversa

Pregunta: ¿Qué partido o partidos hay en el gobierno del Estado español?

Respuesta: El PP, Franquistas, Anarquistas

P: ¿Qué es una comarca?

R1: Un estado

R2: Lugar de tierra formado por diferentes municipios

R3: Es un pais donde esta los estados

R4: Es una parte de una ciudad que esta en el estrecho

R5: Es aquello que divide las comarcas

R6: Es un estado que está gobernado por un presidente que escogemos nosotros cada 4 años.

R7: No se como explicarlo pero Madrid es la comarca de España

P: Cuáles son las instituciones de poder en España y qué poder ejercen?

R1: Casa Real: el rey es el jefe municipal

R2: Presidente: Es (un mentiroso y un ladrón) una persona que representa al pueblo.

R3: Presidencia: Presidente máximo

P: ¿Cuáles son las principales características de la sociedad española y catalana en la actualidad?

R1: Poco trabajo. Poco dinero. Una democracia por la independización.

R2: Familias monopolitanas o unipolitanas.

R3: En el siglo XIX, la sociedad pasó de vivir neutralmente rural a vivir en zonas urbanas y metropolitanas.

R4: Pobreza

P: ¿Cuáles son las funciones del rey?

R1: Es el jefe de las fuerzas armadas, es el que tiene la corona, no opina sobre las leyes ni nada. (ir a cazar elefantes)

R2: tiene un cargo hereditario, no hace leyes, es arbitrario en alguna disputa de gobierno

R3: Poner su firma en los documentos es decir Notario le pagan mucho por hacer eso.

R3: Escuchar a las personas, hacer las elecciones

P: ¿Qué forma de gobierno tiene el Estado español?

R: Monarqía parlamentaria, un estado social y democrático y un esqueleto territorial.

P: ¿Cómo se llama el Presidente de la Generalitat?

R: Artur Mars

Geografía, 3º de ESO

Asignatura Juegos de rol y de mesa (11ª semana)

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Timba de Timeline a la hora del patio

Primera semana del segundo trimestre y del nuevo grupo de 16 jugadores. Poco (o mucho, según cómo se mire) ha dado tiempo a hacer por ahora. La primera sesión la dedicamos, como con el anterior grupo, a pasar una encuesta para conocer su opinión sobre los juegos de rol y de mesa, sus gustos, a qué dedican su tiempo libre, etc. Una vez hecho esto, con la ayuda de unas cuantas fotos proyectadas me dediqué a presentar la asignatura y a hacer una aproximación a los conceptos más básicos de la misma. Durante esta fase tuvimos la oportunidad de intercambiar opiniones y pareceres sobre juegos de mesa, juegos online, películas y alguna cosa más: ¿Es la Ouija un juego de mesa?

Por lo que respecta a los juegos de rol, sólo uno no había oído hablar de ellos, pero no tienen una opinión definida sobre los mismos ni saben en qué consisten. Aún así, la mayoría cree que pueden tener alguna utilidad. Por lo que respecta a los juegos de mesa la mayoría no saben qué opinión les merece, ni en qué consisten, pero la oca y el parchís arrasan tras el Monopoly. Lo sorprendente es que hay un alumno que afirma no haber jugado y la mayoría no saben si les puede servir de algo. Con estos resultados en la mano y tanto «no sé» me viene a la mente la pregunta ¿Aburrimiento o apatía?

¿Aburrimiento o apatía? The Trotsky. Peliculón.

En la segunda sesión nos dio tiempo a introducir y comenzar a trabajar en el primero de los juegos de este trimestre: una versión casera del Timeline. Para ello, armados de ordenadores y una plantilla de ayuda, se pusieron a navegar entre los hechos históricos que consideraron importantes o fundamentales. Cada uno de ellos se centró en un tema que le era familiar o interesante: informática, fútbol, historia en general… La búsqueda de imágenes con las que ilustrar las tarjetas dio pie a explicar conceptos como los derechos de uso y la propiedad intelectual a la hora de coger fotos o dibujos de la red. De este modo, el juego ya nos estaba enseñando algo sin haber empezado a jugar.

Sin tiempo para pasar por la sala de profes para dejar el juego en la mochila me encaminé hacia 1º de bachillerato. ¿Qué es eso que llevas ahí? ¿Esto? El Timeline, un juego de montar ejes cronológicos ¿Y cómo se juega? Pues… y a la hora del patio ya teníamos la partida montada, y no solo un día, sino dos. Divertidas, emocionantes y muy instructivas. Eso sí, hay que ver lo mal que se les dan las fechas a los jóvenes de hoy: ¡uno de ellos situó la domesticación del perro en el siglo XX!

Y después del patio… ¡Ficticia! Tocaba redactar la Constitución. Lo que más me ha sorprendido: conservadores y socialistas han decidido hacer la Carta Magna juntos… ¿Reflejo de lo que ven por la tele? ¿Deducción lógica dados sus objetivos y principios? De esto ya hablaremos cuando acabe la experiencia, porque este año los carteles y vídeos han superado y mucho el nivel de años anteriores.

 

Y el ganador es…

Para celebrar las 100 entradas os propuse un concurso literario: completar los 3 últimos versos de un soneto un tanto friki. Entre los participantes  se sortearía un ejemplar del Juego de rol del Capitán Alatriste. Pues bien, ha llegado el día de anunciar al ganador.

Para tan especial ocasión hemos introducido los nombres de los candidatos en una caja de cartón que había por conserjería y hemos recurrido a la mano inocente de uno de los alumnos de la optativa Juegos de rol y de mesa (que se estrenaban así en los juegos de azar). Y ,ahora, sin más dilación podemos anunciar que el ganador por sorteo ha sido… –redoble de tambor-…

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¡Enhorabuena Benjamín!  Espero que disfrutes del Juego de rol del Capitán Alatriste. Muchísimas gracias por haber realizado, no solo los 3 versos finales, sino un soneto entero que aquí comparto:

Un único terceto, muy poco me parece
para un blog de tan magna factura
del cual siempre me admiro en su lectura:
he de decir que un soneto completo merece.

Nuestro querido profesor nunca desfallece,
de todo tiene conocimiento y cultura,
que a través de sus narraciones enseña con locura.
Así verle enseñar, me rejuvenece.

Algún día quisiera emularle
ser profesor y poder ilustrar,
mientras; solo puedo por su labor alabarle

y pensar que cuando pueda la carrera acabar,
quizá algún día pueda mostrarle
cómo me inspiró para a su modo querer estimular.

Muchas gracias a todos los que habéis participado. Espero volver a recibir vuestras participaciones dentro de 99 entradas.

…y 100 entradas

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Rol, miniaturas, juegos de mesa y libros de texto: 1d10 en la mochila.

Aquí está la entrada número 100, un número redondo que celebrar y al que pensé que no llegaría. No tenía claro a qué dedicar esta entrada: una reseña, un actual play, una selección de fotos… así que me puse a pensar un poco. Creo que la mejor forma de hacer esta entrada era centrarse en la razón de ser del blog. Y, tras reflexionar sobre los acontecimientos de la última semana, la primera palabra que me salió fue: inténtalo.

Inténtalo, siempre. Porque algo es siempre mejor que nada. Porque equivocarse es siempre mejor que esperar acertar sin hacer nada. Porque escoger una respuesta es siempre mejor que albergar la duda. Porque en el universo Marvel cualquier cosa es siempre mejor que un what if… Porque tener una entrada en un blog es siempre mejor que no tener ninguna. Porque usar un juego en clase es siempre mejor que no usarlo…

Hay que intentarlo, porque tratar de enseñar a un grupo reducido es siempre mejor que no intentarlo, ni con uno pequeño ni con uno grande. Porque intentar que aprendan algo de otra forma es mejor que saber que de la misma forma de siempre no aprenden nada.

Podrás no ser el mejor. Podrás verte superado por el trabajo de otros. Podrás no obtener la respuesta correcta, o ninguna. Podrás no tener el resultado deseado. Podrás creer que no ha salido bien y te aseguro que habrá días que pensarás que todo tu esfuerzo no ha servido para nada. Pensarás que a los adolescentes de hoy no les motiva aprender, que has malgastado horas y días de tu tiempo en prepararles un juego, una aventura o una campaña que solo tú vas a valorar. Y cuando estés cansado y agotado podrás creer que estás perdiendo el tiempo.

Pero cuando cambies de clase, o quizás al día siguiente, algunos te recibirán ansiosos por emprender una nueva hazaña o por jugar a un nuevo juego. Te asaltarán para ser los primeros en enseñar el logotipo, el cartel y el vídeo que han elaborado para Ficticia. Te deslumbrará la calidad de sus trabajos. Te emocionarás con la capacidad infinita de su imaginación. Te sorprenderá la capacidad de recordar y asociar sucesos históricos, épocas y conceptos. Te pedirán más y tú estarás dispuesto a dárselo, porque te gustará lo que haces y porque, aunque no siempre salga bien, sabes que siempre vale la pena.

Después de 100 entradas, muchas partidas y juegos, salir en la página 52 de Yo soy tu padre, ser enlazado y reblogueado, tener más de 300 seguidores, conocer a mucha gente interesada en los juegos y la educación, haber hecho una pequeña revolución, reseñar  y testear juegos, recibir más de 200 comentarios y 19.000 visitas ya solo me queda dar las gracias a todos aquellos que me leéis: jugadores, alumnos y visitantes varios.

¡Nos vemos en la entrada 101!

 

Asignatura Juegos de rol y de mesa (10ª semana) + Análisis de los alumnos

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Última batalla del trimestre

Última semana del primer trimestre y última semana de la asignatura con el mismo grupo. A partir de la semana que viene empezaremos con uno nuevo de 16 alumnos. Como no daba tiempo a explicar un nuevo juego para una sola sesión, nos dedicamos a seguir con la recreación de batallas.

En esta ocasión ambos ejércitos tenían una misión que llevar a cabo. Los austracistas  debían defender el paso de un puente, para lo que contaban con una unidad nueva, la artillería. Los borbónicos debían controlar las alturas del otro lado del río, donde estaba ubicada la pieza de artillería enemiga.

Los austracistas empezaron con una estrategia muy defensiva, situados alrededor de la artillería para protegerla. Aquellas unidades que abandonaron impetuosas el dispositivo defensivo avanzando campo a través fueron arrolladas por los borbónicos y su caballería.

La artillería tuvo un mal día y apenas hizo mella en las compactas filas borbónicas que avanzaban por la planicie. Poco a poco, y haciendo frente al fuego enemigo desde las alturas, los borbónicos alcanzaron, con numerosas bajas, la base de la elevación que los austracistas defendían.

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La mano derecha del Destino

Ni tan siquiera la caballería, que realizó el esfuerzo de cargar montaña arriba, pudo hacer frente al fuego de metralla de la artillería. Finalmente, el intento borbónico por desalojar a los austracistas no prosperó, y el paso del río siguió siendo un problema para ellos.

Por lo que respecta a la introducción de las nuevas unidades (caballería y artillería), esto suscitó algunas quejas y problemas que habrá que solucionar de algún modo. La verdad es que el jugador que llevaba el cañón solo disparaba un dado, pero lo compensaba con un mayor alcance. Eso les supo a poco. La caballería luchaba cuero a cuerpo, pero se generaba un problema cuando había más de 2 unidades por hexágono (el límite). Cuando haya probado unpoco más pondré un resumen de las reglas que utilizo y que pueden dar mucho juego en una clase o para una simulación ligera en casa.

La última sesión la dedicamos a realizar una valoración de la asignatura por parte de los alumnos mediante un cuestionario de valoración. Podemos estar muy satisfechos: la valoración ha sido muy positiva. Los alumnos han otorgado a la asignatura una nota media de un 9,8.

El cuestionario de valoración trataba de captar las impresiones de los alumnos y su opinión sobre los juegos utilizados. Para empezar, la opinión general, no solo reflejada en la nota numérica, es que la asignatura y el planteamiento les ha gustado mucho. Más de uno esperaba encontrarse con el ajedrez y el parchís, pero se sorprendieron al encontrar tanta variedad y tanta disponibilidad en internet: «con pocas cosas y unos dados se pueden hacer juegos muy interesantes«

Sobre si habría alguna cosa que mejorar la respuesta ha sido unánime: no. Ahora bien, mi opinión es muy distinta y creo que todo se puede mejorar (llamadme perfeccionista si queréis). Unos powerpoints más preparados, teniendo como base los utilizados hasta ahora y dedicar más sesiones a jugar a rol. Queda pendiente lograr que sean ellos mismos quienes se dirijan alguna partida, dado que una serie de imprevistos lo ha impedido.

También se les pidió opinión sobre cada uno de los juegos utilizados en el aula y los resultados no dejan lugar a dudas: el Collage/Squint ha sido el peor valorado y Hombre Lobo/Werewolf ha sido su favorito (tanto que los últimos 15 minutos de la última sesión se los dedicamos a una última partida). Todo queda perfectamente reflejado en la siguiente gráfica realizada en base a las respuestas positivas y negativas a preguntas como ¿Qué juego repetirías?, ¿Cuál eliminarías? o ¿Cuál regalarías? Me gustaría destacar que las sesiones de rol, aunque no tuvieron muchas menciones, no tuvieron tampoco ningún voto negativo. Creo que eso viene dado por la percepción de los juegos de rol no como un juego, sino más bien como unas aventuras o historias que no entran dentro de la categoría de producto manuafacturado susceptible de ser regalado, o como una rara avis generada por el profesor y difícilmente reproducible en su entorno doméstico.

gràfica con los resultados de la encuesta

Por lo que respecta a las sesiones centradas en acercarles al rol me quedo con lo dicho por una alumna: Ha sido mi preferido, era muy divertido porque tenías que hacer como si fueses otra persona. Otros añaden que les ha gustado mucho porque pudieron «crear nuestra propia historia» y que «fue la bomba«.

Por último, consideran que ha sido de gran utilidad, no sólo para divertirse, sino que también les ha permitido potenciar su creatividad e imaginación, mejorar el trabajo en equipo gracias a la elaboración de tácticas y estrategias, aprender historia y mitología y conocer cómo se luchaba en el pasado por tierra y mar.

 

Nuevo juego en la sección de descargas

En mi incansable búsqueda por encontrar juegos que puedan suponer una aproximación diferente a la materia de Ciencias Sociales en cualquiera de los niveles de la ESO y Bachillerato, me encontré con una idea interesante pero que lamentablemente aún no ha sido probada en una clase. Se trata del juego/escenario The battle of the barons, alojado en Junior General y creado por Matt Frittz. Yo lo he traducido como La batalla de los nobles, aunque siguiendo la norma general de traducciones de títulos en este país he estado tentado de rebautizarlo como: Locura en el medievo 2. Está alojado en la sección de descargas.

Quizás sea su complejidad, real o aparente, o lo limitado de los participantes lo que hace que no se haya probado todavía, pues intenta reflejar muchos aspectos del medievo. Varios nobles (máximo 6) deben acumular fama para finalmente convertirse en reyes de su reino. Las maneras de hacerlo son a través de la guerra, las gestas y la construcción. Para todo ello, además, será preciso hacer un buen uso de los recursos (oro en este caso).

Las fases (eventos, recursos, construcción, batalla, muerte, matrimonios y ampliación de territorios) se van sucediendo hasta que el director de juego o profesor decida que ha llegado el momento de anunciar la muerte del rey.

Los eventos se pueden hacer en formato cartas, pero me parece más ecológico usar 1d10, ya que son 10 los eventos posibles. La fama puede ser llevada por cada jugador en un papel y las monedas también, aunque he añadido unos contadores a modo de monedas. Además, será preciso contar con una baraja de cartas, española o de póker, para resolver las batallas.

Si alguno tiene curiosidad, le animo a echarle un vistazo. Parece más fácil de llevar a la práctica en una mesa con amigos que con alumnos, pero por intentarlo no se pierde nada. Estoy pensando que quizás antes de las vacaciones de Navidad nos sumerjamos en este reino imaginario.