Asignatura Juegos de rol y de mesa (14ª semana)

Jaime, llamado el Conquistador, hijo de Pedro el Católico, rey de Aragón y conde de Barcelona se levantó aquel día con ganas de recordar historias de su juventud. Debió ser antes de la conquista de Valencia, incluso antes de la de Mallorca, pensó el viejo rey, cuando aquellos jóvenes zarparon por amor a la gloria, la fama, el dinero y la fe cristiana… 

Y es que esta semana hemos empezado una nueva aventura en clase. Una aventura ambientada en la Edad Media, en el siglo XIII, cuando los fieles de Cristo y Mahoma se disputaban las antiguas tierras de Hispania sin un vencedor claro. Tiempos difíciles, donde hordas de jinetes y mesnadas de hombres  cruzaban las inestables fronteras para saquear, incendiar y diezmar los territorios del enemigo.

Tras dedicar una sesión a explicar cómo funcionan los juegos de rol, manipular algún ejemplar, explicar el sistema de juego, completar las fichas de personaje y ubicarnos en el tiempo y el espacio empezamos a jugar. De nuevo, utilizamos el sistema sd6, con el que me resulta fácil jugar con grupos grandes de alumnos (11-15 jugadores por sesión).

Tal como nos cuenta la Crónica dels feits de Montcarrà un variopinto grupo de súbditos del rey de Aragón, se hallaban junto a sus señores  en el salón del trono cuando todo empezó. Un noble extranjero, de regio porte y caras vestiduras, se adelantó hacia el rey con gran destreza esquivando a la guardia y llamando la atención de todos los presentes. El joven se presentó como Pere de Montcarrà, príncipe del Reino de Saïdia, una pequeña isla frente a las costas de Tierra Santa. El largo viaje que había realizado tenía como objetivo conseguir la ayuda del rey en su lucha contra los sarracenos, quienes hostigaban sus costas y sus rutas comerciales.

Con profundo pesar, el rey tuvo que negar su ayuda al joven heredero, pues las fronteras eran inseguras y estaba preparando la conquista de Mallorca. Los nobles no consentirían una aventura semejante y sin aparente beneficio. Sin embargo, expuso el rey, aquellas de entre sus gentes que por amor a la gloria, la fama, el dinero y la fe, quisieran luchar contra el infiel en Tierra Santa eran libres de marchar. Sin dudarlo, un variopinto grupo de héroes hizo suya la llamada: caballeros, mercaderes, marinos, religiosos y médicos procedentes de diversas partes de la Corona de Aragón y más allá se ofrecieron al príncipe Pere para defender su reino de los infieles.

Rápidamente, consiguieron 3 naves y se hicieron a la mar. Los navegantes del Mediterráneo sabían que el viaje podía ser difícil y peligroso. Y así fué. Al poco de dejar atrás las Islas Baleares una flota pirata inició una persecución. Una de las naves cristianas no pudo zafarse de sus perseguidores, que se les echaron encima y les abordaron. Por suerte, la destreza en combate de la tripulación catalana fue superior a la de los piratas y, con la ayuda de Dios, se impusieron. Al acabar el combate, los cristianos habían ganado el control de un navío más.

Los días pasaron sin novedades relevantes hasta que, a la altura de Sicilia, una tormenta se cebó con la pequeña flota. La fuerza de los vientos y las olas no perdonaron a ninguna de las naves y todas vieron caer a varios tripulantes y protagonistas (poco avezados en el arte de la navegación) por la borda. Por suerte, entre sus compañeros y los hombres del Príncipe Pere todos fueron recogieron.

En apenas una semana los protagonistas habían pasado por dos duras pruebas. Algunos habían estado a punto de convertirse en esclavos y otros podían haber acabado en al fondo del mar. ¿Qué más podía pasar antes de llegar al Reino de Saïdia?

Comentarios del profesor/narrador

Así contado, el actual play parece un idílico relato de una sesión de juego. En realidad, en alguna ocasión la sombra de una úlcera de estómago estuvo sobrevolando el escenario. Dirigir a un grupo de 5 jugadores adolescentes puede ser resultar un reto capaz de agotar al más experimentado, pero dirigir a 11-15 con opiniones dispares sobre los juegos de rol (desde los motivados hasta los apáticos extremos) y diferentes niveles de competencias educativas es algo que requiere el gasto de puntos de destino.

Mira que el sistema sd6 es fácil y pensado para introducir a los grumetes en esto de los juegos de rol, pero se me hacía desquiciante que en hasta 3 ocasiones, después de explicar que un 5 o 6 era un éxito, la respuesta a la pregunta ¿Cuántos éxitos tienes? tirando 5 dados fuese 21.Luego, algún jugador parecía cambiar de oficio, porque se habían “escondido” (prefiero pensar que por descuido) una ficha de personaje que sobró en el reparto. Por último, alguno casi se pone a dar vueltas por la clase buscando al príncipe extranjero sin acabar de entender el concepto Personaje no jugador. Ya sé que así contado, pierde.

La partida ha empezado muy narrativa, exponiendo la situación, haciéndoles leer la carta del rey de Saïdia y la respuestas del rey Jaime (con corona del roscón de reyes incluida) y dejándoles deliberar si querían embarcarse o no. Las tiradas tuvieron lugar durante el combate contra los piratas, donde los jugadores hacían una tirada de percepción sencilla para detectarlos y los Navegantes hacían una tirada de destreza para huir de sus perseguidores. Si tocaba luchar debían sacar una cantidad determinada de éxitos contra los piratas, y así fue. Luego, durante la tormenta, cada jugador debía sacar un éxito en destreza para no caer. Si caía, sus compañeros debían rescatarlos con otra de fuerza o destreza para subirlos al barco.

Cada personaje cuenta además con un objetivo que debe cumplir a lo largo de la aventura, y todos tendrán ocasión de hacerlo si se les ocurre cómo. Por el momento sólo un Navegante lo ha cumplido: hacerse con un barco. Los caballeros deben ganar gloria en combate, los comerciantes obtener alguna venta exitosa o acuerdo comercial, los religiosos defender la fe o convertir a infieles y los médicos utilizar sus habilidades para sanar a alguien.

Como objetivo didáctico la aventura está orientada a refrescar conceptos de 2º de ESO: Edad Media, cronología, sociedad, geografía…

Por si alguien tiene curiosidad, la aventura se inspira, en parte, en la aventura Montcarrà, escrita por Ricard Ibáñez para el juego de rol Tirant lo Blanc.

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