El rey Jaime, dejando a un lado las misivas que le llegaban desde el sur hablando de una nueva revuelta de Al-Azraq, recuperó de nuevo la historia de los aventureros de la Crónica dels Feits de Montcarrà. También él, recordó, había intentado llegar a Tierra Santa hace unos años. Donde él fracasó, ellos…
Finalmente, y como recoge la Crónica, los aventureros decidieron rescatar al náufrago, Martí de Vilaferma. Sin embargo, optaron por encerrarlo en la bodega, no como esclavo, sino más bien como un huesped forzado o un prisionero sometido a laxa vigilancia. Lo cierto es que las fuentes no establecen el término exacto.
En pocos días llegaron al Reino de Saïdia, al puerto de Montcarrá, ciudad donde residía el rey Joan. Una vez allí, acudieron a ofrecer sus servicios al rey y jurarle lealtad, aunque entre algunos de los jóvenes se extendía la idea de usurpar el trono. Con una guerra civil latente y una invasión musulmana en ciernes no sería difícil obtener beneficio de alguna manera: a río revuelto, pensaron, ganancia de pescadores.
Tras mucho discutir, se retiraron a sus aposentos. Las malas lenguas y rumores dicen que alguno llegó a plantear que aquella noche era la ocasión ideal para envenenar al rey. Sin duda, debía tratarse de habladurías sin fundamento de aquellos que recelaban de la llegada de extranjeros al reino.
Poco pudieron dormir, pues a la mañana siguiente, al poco de salir el sol, las campanas de la ciudad empezaron a repicar frenéticamente. ¡Via fora! ¡A las armas! Un ejército se había reunido ante las puertas de la ciudad, un ejército de campesinos y pequeños señores rebeldes. Algunos exigían el asalto inmediato y la decapitación del rey, otros querían que el rey aceptase sus peticiones, algunos querían que el rey abdicara en su hijo. En palacio, el rey, que escuchaba estas propuestas, reunió a sus consejeros e invitó a los aventureros extranjeros. Entre todos hicieron desistir al rey de su idea de aplastar a los rebeldes y sumergir la isla en un baño de sangre.
Los aventureros acudieron al campamento rebelde para negociar. Para su sorpresa, Martí de Vilaferma lideraba a los rebeldes. Éste les explicó que escapó de su barco con ayuda de los marineros. También es cierto, dijo, que el hecho de dejarle sin vigilancia ayudó bastante. La negociación no duró mucho y, aunque el resultado no satisfizo a todos, aplacó los ánimos de la mayoría. Los rebeldes aceptaron que, una vez vencidos los musulmanes, el rey Joan abdicaría en su hijo Pere. En caso de caer derrotados ante los infieles poco importaba lo que pasara con el trono, pues irremediablemente todos serían esclavizados.
A la mañana siguiente llegó el temido momento. Tras saquear la costa, una gran flota sarracena desembarcó un nutrido ejército en las playas. Hasta allí, y liderado por el rey en persona, se trasladó el ejército de Saïdia: caballeros, mercenarios, soldados, reclutas, campesinos libres y siervos, mujeres e incluso niños. Los musulmanes se presentaron ante los ojos de los cristianos como una gran marea multicolor y aterradora. A un grito del rey, los cristianos se lanzaron impetuosamente a la carga. No había nadie que no fuese consciente de que la única posibilidad que tenían aquel día era ganar.
Algunos dicen que fue la intervención de San Jorge, que a lomos de un caballo blanco derribó a cientos de infieles hasta llegar a su líder. Otros dicen que fue la Virgen de Montcarrà, que con su manto desvió las flechas de los sarracenos haciéndolas caer sobre ellos mismos. Sea como fuere, lo cierto es que los musulmanes fueron rechazados tras una dura batalla que se prolongó durante horas y no tuvo un claro vencedor hasta el último momento.
En las horas posteriores a la batalla, una expedición liderada por uno de los caballeros catalanes liberó a los prisioneros cristianos del campamento musulmán, los médicos sanaron a los heridos, los comerciantes obtuvieron buenos beneficios de la venta de prisioneros y uno de los caballeros fue recompensado por su actuación especial con una bolsa de monedas de oro.
A partir de aquel día, cada uno de los héroes de la batalla siguió su camino: la mayor parte recuperaron su antigua vida y siguieron comerciando, navegando, ejerciendo la medicina y el sacerdocio, pero otros formaron compañías de mercenarios o se dedicaron a la exploración y la aventura.
… navegaron en pos de la gloria y el dinero y en defensa de la fe. No se convirtieron en reyes, pero ayudaron a salvar un reino. Cuando partieron, pensó el rey, nunca creí volver a verlos, pero volvieron con una historia que contar.
Comentarios del profesor/narrador
Así concluye esta aventura, muy diferente a la del trimestre anterior, tanto en forma como en planteamiento. En ocasiones ha sido muy satisfactorio dirigirla, y en ocasiones se ha hecho difícil. Ha habido grandes intervenciones, pero también gran desinterés entre algunos jugadores (eminentemente ellas). Eso me lleva a recordar las palabras de un estimado colega, quien me confió al poco de empezar a dar clases que ninguna experiencia es blanca o negra, siempre hay matices de gris.
Con este grupo estoy he tenido más dificultades que con el anterior. Puede deberse, entre otras cosas, a que en esta ocasión estoy dando más alas a su interpretación y a la toma de decisiones conjuntas y consensuadas. En cambio, en la experiencia anterior las opciones estaban muy cerradas y guiadas. En aquella, los retos eran matemáticos y de lógica, en esta, en cambio, el reto estaba en tomar decisiones consensuadas tratando de lograr un equilibrio entre los objetivos individuales y los colectivos.
Aproximadamente, la mitad del grupo ha participado activamente y podrían dar forma a un buen grupo de juego. La otra mitad solo ha dado señales de vida cuando decidían someter a votación alguna propuesta. El resto del tiempo se dedicaban a sus asuntos como por ejemplo hacer algo parecido a despiojarse (no es broma).
Un problema que he visto en esta última semana es que muchos no han sabido separar todavía los conceptos jugador y personaje. Toman decisiones en función de su criterio personal. Por ejemplo: como suele ser costumbre, porque soy muy despistado, me había dejado los dados en la sala de profes. Antes de ir a buscarlos les había dejado discutiendo qué hacer con el pobre náufrago. Al regresar, la opción ganadora, pero no mayoritaria, era matarlo. Horrorizado pregunto de forma abierta por qué iba una religiosa (casualmente una de las que con más énfasis quería la ejecución) matar a un desnutrido y desposeído caballero. Evidentemente no encontraron razón alguna. Sometiendo de nuevo a votación el proceso a seguir con Martí de Vilaferma venció la opción «lo dejamos en la bodega del barco, pero sin atar».
Este ejemplo volvió a repetirse en el palacio del rey, pero ahora con la intención de envenenar al monarca. De nuevo, la misma jugadora interpretando a una religiosa, pero acompañada de un caballero, quería introducirse en los aposentos del rey para acabar con él. Al menos, en esta ocasión, han tratado de argumentar su acción apoyándose en los rumores que acusan al rey de ser un brujo. De nuevo, un rato de análisis y la discusión sobre el los conceptos «bueno» y «malo» en una historia, les ha hecho desistir.
Con todo esto, ahora empiezo a apreciar las medidas correctivas que existen en algunos juegos, orientados a realizar una correcta interpretación de los personajes. Por poner dos ejemplos, en Deadlands y Aquelarre los personajes religiosos que cometen pecados ven mermadas sus capacidades vinculadas con lo divino o paranormal. Creo que para esta sencillo sistema que uso debería desarrollar algún sistema de penalización. Tal vez restando dados o incapacitando al personaje durante algún tiempo.
Por último, el sistema ha funcionado bastante bien y, pese a las confusiones iniciales, han comprendido su funcionamiento sin problemas. Para superar cada reto (piratas, tormentas, negociaciones y batallas) debían superar una dificultad, que era el número de éxitos mínimo que debían obtener. Este punto de incertidumbre y las necesarias tiradas es una de las partes que más interés les ha despertado (por ejemplo, la batalla final la han ganado por un sólo éxito de diferencia). Una pega, dicen, es que han sido muchos jugadores.
La semana que viene más, pero de juegos de mesa, que ya toca.