Asignatura Juegos de rol y de mesa (19ª semana)

Viento en popa a toda vela, esta semana hemos recuperado uno de los juegos que más gustó al grupo del trimestre anterior: Pirates of the Spanish Maine. En esta ocasión, repetimos el mismo planteamiento y materiales de la otra vez.

Para empezar, en la primera sesión proyectamos un fragmento de la película Master and Commander, donde el navío del capitán Jack Aubrey (Russel Crowe) se enfrenta al francés Acheron. La batalla se produce, en primer lugar, a corta distancia entre las dos naves y, poco después, el conflicto pasa al interior de las mismas. Rápidamente, algunos alumnos destacaron la dificultad y la complejidad para identificarse en medio del caos de gente, humo y explosiones.

La película nos sirvió para plantear el tema del imperialismo, la importancia del dominio de los mares y la preeminencia europea en la Edad Moderna y Contemporánea.

Parte de la primera sesión sirvió para explicar las reglas de movimiento y enfrentamiento entre naves y empezar a recrear un encuentro en alta mar entre una flota francoamericana y otra británica. Ambas flotas, como en el trimestre anterior, estaban compuestas de entre 6 y 7 naves equilibradas en puntos.

La segunda sesión sirvió para empezar y terminar un encuentro en torno a un archipiélago envuelto en bancos de niebla. Los francoamericanos supieron agruparse para hostigar uno a uno a los navíos británicos, algo mejor armados pero de menor maniobrabilidad. De los 6 navíos francoamericanos sobrevivieron 3, de los británicos ninguno.

Al final, unas entretenidas sesiones de juego que acaban poco antes de que suene el timbre con algunos pidiendo un poco más de diversión.

Asignatura Juegos de rol y de mesa (18ª semana)

Componentes del juego. Imagen del blog Anyelopolis.

Esta semana hemos aparcado los juegos de rol y los hemos substituido por un juego de mesa. En esta ocasión, a causa de las salidas extraescolares y otros asuntos personales, tanto el grupo como las sesiones de juego se han visto reducidos. La sesión de esta semana ha girado en torno a un juego de mesa.

El juego seleccionado ha sido el Condottiere, de Edge Entertainment. Éste pone a los jugadores a las órdenes de los ejércitos mercenarios que luchaban en la Italia del Renacimiento. Estos ejércitos están representados por cartas de distinto valor que dan forma a las líneas de batalla que presentará cada jugador. A estas cartas de mercenarios les acompañan en la baraja otras con funciones especiales: obispos, cortesanas, heroínas, tamborileros y cartas de rendición, invierno y verano. Todas estas últimas tienen efectos especiales que se aplican al bajar a la mesa.

La mecánica es muy simple. En primer lugar se decide el territorio en disputa. Luego, cada jugador por turnos, baja una carta de su mano si quiere. Si pasa, queda fuera de la disputa por el territorio. El jugador con la línea de batalla de mayor valor se queda con la zona en conflicto. Después, se escoge una nueva zona y así hasta que alguno de los jugadores cumpla las condiciones de victoria. La cuestión está en saber cuándo jugar y hasta dónde llegar, porque no se reciben más cartas hasta que sólo quede un jugador con cartas en la mano.

El juego original viene con un mapa de la Italia del Renacimiento, pero yo lo substituí por uno de la Europa del siglo XVI. Los alumnos, distribuidos en parejas mixtas, adoptaban el papel de distintas dinastías europeas que trataban de colocar a sus parientes en los tronos de los principales estados europeos.

Fue interesante ver cómo los «matrimonios» formados obligaban a trabajar con un mismo objetivo a alumnos que, de normal, no tienen ninguna relación entre ellos. La dinámica del juego es muy sencilla y no tuvieron ningún problema para trazar estrategias y dar un uso inteligente a las cartas especiales. Además, el cambio de mapa obligó a refrescr algo de la geografía política de 2º de ESO.

Este juego, perfecto para trabajar la geografía, la política y las dinastías europeas, es perfecto para niveles como 2º y 4º de ESO y bachillerato. Sin duda alguna, este juego debe estar en cualquier lista de juegos de mesa para la clase de Historia.

Pd: Por si alguien tiene interés, existe una versión print and play en la BSK, creada por Feylong. Esta versión añade contadores y muchas más cartas y artefactos.

La editorial Conbarba llega al instituto

El viernes fue un gran día para ir trabajar ¿Porque era carnaval? ¿Porque íbamos de años 20? ¡No! Porque al llegar al instituto me estaban esperando dos paquetes de la editorial Conbarba con una selección de su catálogo, nada más y nada menos que:

– Dados Fate

-2 FATE Acelerado

– Polaris, el juego de rol

– Spirit of the Century

Sin título

Así da gusto ir a trabajar ¿Verdad?

Poco a poco va cogiendo forma la idea de contar en el centro con una colección de juegos de rol a disposición de los alumnos que quieran practicar este sano entretenimiento. Además, estos juegos me vienen de maravilla para la optativa Juegos de rol y de mesa. ¿Por qué?

Los FATE Acelerado permiten tener unas normas de juego para cualquier ambientación en que los chavales quieran jugar o desarrollar sus historias. Esto nos da la posibilidad de mantener unas referencias estables aunque cambiemos, por ejemplo, de época histórica.

Polaris es un juego de fantasía de grandes historias con finales trágicos. El mero hecho de leerlo ya es un placer, por su ambientación y sus ilustraciones. Además, una de las cosas que más me gusta de él es el sistema, que hace que la participación de todos los jugadores sea imprescindible para contar una buena historia.

Spirit of the Century es un juego de ambientación pulp que usa el sistema FATE. Es el único que por el momento no me he leído (estoy en ello) pero tras leer las reseñas puedo decir que promete mucho. La ambientación, esos años 20-30 en los que tantas cosas pasan, es genial para grupos de 4º de ESO y Bachillerato. Habrá que buscar malos pulp para la Historia de España (¿Millán-Astray: tuerto, manco y con perversos planes de dominación?)

La llegada de estos juegos ha despertado el interés de algunos alumnos, que han estado hojeando los juegos, y de otro compañero de trabajo. A ver si enganchamos a otro jugador para la mesa mixta de profes-alumnos.

Por último, sólo me queda agradecer a la editorial Conbarba y a Francisco Castillo, que desde el principio mostró su absoluta disposición a colaborar poniendo todo su catálogo en mis manos, por esta donación y por su rapidez en el envío. Si queremos que los juegos de rol lleguen al gran público tenemos que hacer que el público crezca con ellos en sus manos. Espero que todos vuestros proyectos tengan el éxito que os merecéis.

Asignatura Juegos de rol y de mesa (17ª semana)

Para las sesiones de esta semana hemos recuperado uno de los juegos que más disfrutaron los alumnos en el primer trimestre: Werewolf, Hombre Lobo.

De nuevo, algunos ya habían jugado utilizando cartas de la baraja española y trozos de papel con los personajes. Aún así, la primera sesión fue más accidentada de lo que me esperaba. Se ve que «Abrid los ojos» y Cerrad los ojos» pueden llegar a ser órdenes de difícil interpretación. Si además le añadimos la clase de un personaje (El vidente abre los ojos) entonces ya apaga y vámonos.

Por si no fuese suficiente, las fichas estaban en inglés. ¡Ahhh pérfido docente! ¡Qué similares pueden llegar a ser las palabras Vidente y Villager! Además, la discreción no forma parte de las cualidades de algunos jugadores que al morir daban demasiadas pistas a los que aún quedaban vivos.

El caos fue tal que hasta en 2 o 3 ocasiones tuvimos que volver a empezar en la primera sesión. Qué diré, si hasta yo llegué a dudar de cuántos Hombres Lobo había en el pueblo…

¿Qué significa todo esto? Cada grupo, como cada alumno, es diferente. Eso implica que cada experiencia puede tener un desarrollo que nada tenga que ver con la anterior o la siguiente. Es decir, es difícil que una misma experiencia de juego con alumnos salga exactamente igual en ocasiones diferentes, lo que no debe desanimar a aquellos que intenten desarrollar el aprendizaje basado en juegos con los estudiantes. Hay que tener paciencia, probar mucho y saber extraer enseñanzas de todas las situaciones que se producen.

Asignatura Juegos de rol y de mesa (16ª semana)

El rey Jaime, dejando a un lado las misivas que le llegaban desde el sur hablando de una nueva revuelta de Al-Azraq, recuperó de nuevo la historia de los aventureros de la Crónica dels Feits de Montcarrà. También él, recordó, había intentado llegar a Tierra Santa hace unos años. Donde él fracasó, ellos…

Finalmente, y como recoge la Crónica, los aventureros decidieron rescatar al náufrago, Martí de Vilaferma. Sin embargo, optaron por encerrarlo en la bodega, no como esclavo, sino más bien como un huesped forzado o un prisionero sometido a laxa vigilancia. Lo cierto es que las fuentes no establecen el término exacto.

En pocos días llegaron al Reino de Saïdia, al puerto de Montcarrá, ciudad donde residía el rey Joan. Una vez allí, acudieron a ofrecer sus servicios al rey y jurarle lealtad, aunque entre algunos de los jóvenes se extendía la idea de usurpar el trono. Con una guerra civil latente y una invasión musulmana en ciernes no sería difícil obtener beneficio de alguna manera: a río revuelto, pensaron, ganancia de pescadores.

Tras mucho discutir, se retiraron a sus aposentos. Las malas lenguas y rumores dicen que alguno llegó a plantear que aquella noche era la ocasión ideal para envenenar al rey. Sin duda, debía tratarse de habladurías sin fundamento de aquellos que recelaban de la llegada de extranjeros al reino.

Poco pudieron dormir, pues a la mañana siguiente, al poco de salir el sol, las campanas de la ciudad empezaron a repicar frenéticamente. ¡Via fora! ¡A las armas! Un ejército se había reunido ante las puertas de la ciudad, un ejército de campesinos y pequeños señores rebeldes. Algunos exigían el asalto inmediato y la decapitación del rey, otros querían que el rey aceptase sus peticiones, algunos querían que el rey abdicara en su hijo. En palacio, el rey, que escuchaba estas propuestas, reunió a sus consejeros e invitó a los aventureros extranjeros. Entre todos hicieron desistir al rey de su idea de aplastar a los rebeldes y sumergir la isla en un baño de sangre.

Los aventureros acudieron al campamento rebelde para negociar. Para su sorpresa, Martí de Vilaferma lideraba a los rebeldes. Éste les explicó que escapó de su barco con ayuda de los marineros. También es cierto, dijo, que el hecho de dejarle sin vigilancia ayudó bastante. La negociación no duró mucho y, aunque el resultado no satisfizo a todos, aplacó los ánimos de la mayoría. Los rebeldes aceptaron que, una vez vencidos los musulmanes, el rey Joan abdicaría en su hijo Pere. En caso de caer derrotados ante los infieles poco importaba lo que pasara con el trono, pues irremediablemente todos serían esclavizados.

A la mañana siguiente llegó el temido momento. Tras saquear la costa, una gran flota sarracena desembarcó un nutrido ejército en las playas. Hasta allí, y liderado por el rey en persona, se trasladó el ejército de Saïdia: caballeros, mercenarios, soldados, reclutas, campesinos libres y siervos, mujeres e incluso niños. Los musulmanes se presentaron ante los ojos de los cristianos como una gran marea multicolor y aterradora. A un grito del rey, los cristianos se lanzaron impetuosamente a la carga. No había nadie que no fuese consciente de que la única posibilidad que tenían aquel día era ganar.

Algunos dicen que fue la intervención de San Jorge, que a lomos de un caballo blanco derribó a cientos de infieles hasta llegar a su líder. Otros dicen que fue la Virgen de Montcarrà, que con su manto desvió las flechas de los sarracenos haciéndolas caer sobre ellos mismos. Sea como fuere, lo cierto es que los musulmanes fueron rechazados tras una dura batalla que se prolongó durante horas y no tuvo un claro vencedor hasta el último momento.

En las horas posteriores a la batalla, una expedición liderada por uno de los caballeros catalanes liberó a los prisioneros cristianos del campamento musulmán, los médicos sanaron a los heridos, los comerciantes obtuvieron buenos beneficios de la venta de prisioneros y uno de los caballeros fue recompensado por su actuación especial con una bolsa de monedas de oro.

A partir de aquel día, cada uno de los héroes de la batalla siguió su camino: la mayor parte recuperaron su antigua vida y siguieron comerciando, navegando, ejerciendo la medicina y el sacerdocio, pero otros formaron compañías de mercenarios o se dedicaron a la exploración y la aventura.

… navegaron en pos de la gloria y el dinero y en defensa de la fe. No se convirtieron en reyes, pero ayudaron a salvar un reino. Cuando partieron, pensó el rey,  nunca creí volver a verlos, pero volvieron con una historia que contar.

Comentarios del profesor/narrador

Así concluye esta aventura, muy diferente a la del trimestre anterior, tanto en forma como en planteamiento. En ocasiones ha sido muy satisfactorio dirigirla, y en ocasiones se ha hecho difícil. Ha habido grandes intervenciones, pero también gran desinterés entre algunos jugadores (eminentemente ellas). Eso me lleva a recordar las palabras de un estimado colega, quien me confió al poco de empezar a dar clases que ninguna experiencia es blanca o negra, siempre hay matices de gris.

Con este grupo estoy he tenido más dificultades que con el anterior. Puede deberse, entre otras cosas, a que en esta ocasión estoy dando más alas a su interpretación y a la toma de decisiones conjuntas y consensuadas. En cambio, en la experiencia anterior las opciones estaban muy cerradas y guiadas. En aquella, los retos eran matemáticos y de lógica, en esta, en cambio, el reto estaba en tomar decisiones consensuadas tratando de lograr un equilibrio entre los objetivos individuales y los colectivos.

Aproximadamente, la mitad del grupo ha participado activamente y podrían dar forma a un buen grupo de juego. La otra mitad solo ha dado señales de vida cuando decidían someter a votación alguna propuesta. El resto del tiempo se dedicaban a sus asuntos como por ejemplo hacer algo parecido a despiojarse (no es broma).

Un problema que he visto en esta última semana es que muchos no han sabido separar todavía los conceptos jugador y personaje. Toman decisiones en función de su criterio personal. Por ejemplo: como suele ser costumbre, porque soy muy despistado, me había dejado los dados en la sala de profes. Antes de ir a buscarlos les había dejado discutiendo qué hacer con el pobre náufrago. Al regresar, la opción ganadora, pero no mayoritaria, era matarlo. Horrorizado pregunto de forma abierta por qué iba una religiosa (casualmente una de las que con más énfasis quería la ejecución) matar a un desnutrido y desposeído caballero. Evidentemente no encontraron razón alguna. Sometiendo de nuevo a votación el proceso a seguir con Martí de Vilaferma venció la opción «lo dejamos en la bodega del barco, pero sin atar».

Este ejemplo volvió a repetirse en el palacio del rey, pero ahora con la intención de envenenar al monarca. De nuevo, la misma jugadora interpretando a una religiosa, pero acompañada de un caballero, quería introducirse en los aposentos del rey para acabar con él. Al menos, en esta ocasión, han tratado de argumentar su acción apoyándose en los rumores que acusan al rey de ser un brujo. De nuevo, un rato de análisis y la discusión sobre el los conceptos «bueno» y «malo» en una historia, les ha hecho desistir.

Con todo esto, ahora empiezo a apreciar las medidas correctivas que existen en algunos juegos, orientados a realizar una correcta interpretación de los personajes. Por poner dos ejemplos, en Deadlands y Aquelarre los personajes religiosos que cometen pecados ven mermadas sus capacidades vinculadas con lo divino o paranormal. Creo que para esta sencillo sistema que uso debería desarrollar algún sistema de penalización. Tal vez restando dados o incapacitando al personaje durante algún tiempo.

Por último, el sistema ha funcionado bastante bien y, pese a las confusiones iniciales, han comprendido su funcionamiento sin problemas. Para superar cada reto (piratas, tormentas, negociaciones y batallas) debían superar una dificultad, que era el número de éxitos mínimo que debían obtener. Este punto de incertidumbre y las necesarias tiradas es una de las partes que más interés les ha despertado (por ejemplo, la batalla final la han ganado por un sólo éxito de diferencia). Una pega, dicen, es que han sido muchos jugadores.

La semana que viene más, pero de juegos de mesa, que ya toca.

Reseña: Bàrbars de Lemúria, de Maqui Edicions

He de reconocer que tenía a Conan cogiendo polvo en las estanterías; los cómics y libros que narraban sus heroicas hazañas parecían condenados a dormir el sueño de los justos. Sin embargo, tres sucesos próximos en el tiempo (teniendo en cuenta que el tiempo es relativo y personal) me han hecho recobrar el interés por el subgénero fantástico de espada y brujería: la publicación por Maqui Edicions del juego Bàrbars de Lemúria, la iniciativa gplusera de Epic Role Battle of Fantasy y el kickstarter de un juego de mesa de las aventuras de Conan.

De los tres hechos, vengo a hablaros de Bàrbars de Lemúria (Barbarians of Lemuria en su inglés original). Es un juego de rol ambientado en el género de Espada y brujería, lo que significa que este juego va de grandes espadas en manos de personajes cachas y malvados brujos que lanzan hechizos alucinantes cuando son PNJ’s, pero no sí son PJ’s.

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Portada de la edición en catalán

Maqui Edicions ha sacado una versión en catalán del juego diseñado por Simon Washbourne que cuenta con 202 páginas y está impreso en blanco y negro, como la vieja Espada Salvaje de Conan. El libro está dividido en 10 secciones y acompañado de muchas, aunque no suficientes ilustraciones. De hecho, el apartado gráfico es mejorable, no por la calidad de los autores sino por la calidad de la edición: ¡Algunas ilustraciones están algo pixeladas y poco definidas!

La introducción, breve pero suficiente, nos ubica geográfica y temporalmente en Lemuria y las varias etapas históricas que jalonan su devenir como escenario de aventuras. Los diferentes sucesos, de carácter fantástico y heroico, nos aseguran un sinfín de ruinas por explorar, hechos legendarios y mitológicos que contar al calor de las hogueras y algún objeto de gran poder por el que iniciar una búsqueda.

En juego de rol se nos define dicho concepto para los no iniciados y nos presentan la mecánica básica del juego: tirar 2d6 + atributo + habilidad de combate/carrera/modificador. Un 9 es un éxito. Un 12 siempre es un éxito y un 2 un fracaso. Me gusta mucho su sencillez.

En crear un héroe se nos explican cómo funcionan los 4 atributos básicos (fuerza, agilidad, mente y atractivo), las habilidades de combate (pelea, cuerpo a cuerpo, a distancia y defensa) y los puntos de vida de los personajes. De nuevo el juego huye de complicaciones innecesarias, lo que no quiere decir que la historia de nuestro personaje no vaya a ser particular.

De eso nos hablan los capítulos carreras heroicas y los inicios del héroe. Un personaje no tiene habilidades, sino carreras que vienen a determinar lo que podría saber o no. Es más probable que un ladrón sepa esconderse en las sombras que danzar con gracia para el público. Al igual que Conan fue esclavo, gladiador, ladrón, pirata y mercenario antes que rey nuestros personajes pueden escoger 4 carreras de una amplia y ampliable lista. Podemos seleccionar también la procedencia del personaje, así como sus beneficios, debilidades e idiomas.

En jugar y el equipo del héroe, capítulos que rezuman acero y heroísmo, volvemos a hablar de la mecánica de juego, pero en mayor profundidad, con una tabla de dificultades, las normas de combate, los puntos de destino (que hacen de nuestro héroe un auténtico ejemplar de las novelas de Espada y Brujería), las recompensas y las armas y armaduras que pueden usar nuestros personajes.

En magia y alquimia se habla del uso de aquello que un buen bárbaro no usaría jamás. Y no sé hasta qué punto los jugadores tampoco, porque los hechizos, conjuros y pócimas requieren de unas condiciones bastante concretas, algunas harto difíciles pero que podrían dar pie a aventuras y tramas muy interesantes: sacrificios de vírgenes o libros únicos para los hechizos más poderosos.

En toponimia de Lemuria se habla de la geografía del mítico continente, las ciudades que lo jalonan, las cimas que lo coronan y las aguas que lo atraviesan. Se habla también de las razas no humanas, en principio destinadas a PNJ’s, pero algunas de las cuales pueden ser muy interesantes para los jugadores (mi favorita, una raza de vampiros que podría dar mucho juego) y directores de juego, pues algunas están apenas esbozadas y podemos enriquecer de muchas formas. Ahora bien, en este capítulo echo en falta más ilustraciones para el bestiario, pues para 33 criaturas hay sólo 2 ilustraciones. El capítulo se cierra con la lista de los 20 dioses de Lemuria y ejemplos de PNJ’s.

Por último, las sagas nos aporta bastantes ejemplos de personajes y 3 aventuras introductorias para empezar a jugar en este mundo salvaje que es Lemuria. Si eso no basta, a lo largo del manual hay ideas para desarrollar partidas y con un poco de imaginación grandes campañas.

En mi opinión, Maqui Editorial ha publicado un juego con mucho potencial, sencillo, ameno y que no tiene por qué limitarse exclusivamente a one-shots de entretiempo. Es más, por su carácter heroico y salvaje, podría utilizarse para recrear cualquier saga o conjunto de relatos de espada y brujería: Conan, Kull de Atlantis, las historias de Zothique o incluso las películas de Simbad el marino.

¿Y en la práctica cómo es? Tuve el gusto de probarlo con un grupo de bachillerato (4 jugadores y una jugadora) y cumplió lo que se esperaba de él: acción a raudales, personajes de grandes capacidades, situaciones peliculeras y explosiones de júbilo bárbaro. Es un juego en que los personajes lo tienen difícil para morir, pero claro ¿acaso algún héroe muere? Los personajes empezaron atrapados en una celda, de la que salieron como saben hacerlo los héroes: a golpes. De ahí pasaron a la arena de combate, donde se deshicieron de dos horribles lagartos gigantes entre los vítores del público. Finalmente, lograron salir de la ciudad para correr nuevas hazañas.

¿Pero esto es educativo? Pues de todo en esta vida se pueden sacar lecciones. La fantasía heroica se ubica en un contexto en que la vida se rige por modos de comportamiento y estructuras sociales entre medievales y antiguas y las desproporcionadas diferencias entre hombres y mujeres puede generar un debate sobre cuestiones de género. Además, la edición está en catalán, lo que para mis alumnos implica que esta lengua no sea solo el idioma en que cursan sus estudios, sino también una lengua de juego.