El Ministerio del Tiempo entra en clase (2ª parte)

El profesor cerró tras de sí la puerta sacudiéndose el polvo de los pantalones. Menos mal que los de 2ºA estaban de excursión aquel día. Desde luego, como le advirtió el agente del Ministerio, poder viajar en el tiempo era toda una experiencia vital a la que se había acostumbrado rápidamente. Solo aquella mañana había traspasado la puerta 3 veces. Tenía que aprovechar la oportunidad antes de que el Ministerio cerrara aquella puerta descontrolada.

Tal como os comentaba ayer en la primera parte de este texto, tras explicaros la motivación, el argumento, el grupo de agentes implicados y el sistema de juego, hoy os vengo a contar el desarrollo de las sesiones en clase y cómo valoro y valoraron los 3 días que nos dedicamos a viajar por el tiempo.

EL DESARROLLO

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El grupo del Cid seleccionando aspectos para su personaje

Como es lógico, en la primera sesión de juego nos dedicamos a explicar qué íbamos a hacer, las normas de juego y cómo crear los 4 personajes. Tras hablar de la serie, lo que hice fue entregar una lista de aspectos válidos con que construir el historial de los agentes del Ministerio. Enseguida se pusieron a imaginar cuáles podían servir y por qué. Además, determinaron las habilidades más importantes para sus personajes en función de su profesión y una proeza que marcase la diferencia respecto al resto.

Para quienes no hayáis jugado nunca a rol habilidades, proezas y aspectos son herramientas que ayudan a construir a los personajes y la historia que el grupo de jugadores va a protagonizar, bien aportando situaciones de conflicto o bien aportando bonus a las tiradas que determinan la resolución de una situación o prueba.

Por poner un ejemplo: los alumnos que jugaban con el pícaro Guzmán de Alfarache consideraron que su principal problema era que “tenía problemas con la autoridad“, lo que podía generar dificultades a la hora de aceptar órdenes de algún agente de la ley. Sin embargo, también le atribuyeron los aspectos “intrépido“, por lo que no dudaría en lanzarse a la acción, “un par de doblones más” por lo que su principal motivación sería siempre el dinero y la avaricia; y “¡Necesitaría un milagro!“, por lo que podría salir bien parado de situaciones en las que fuese necesaria una intervención divina.

En la segunda y tercera sesión los alumnos/jugadores se metieron de lleno en la historia. Salvador Martí, subsecretario de Misiones Especiales del Ministerio del Tiempo hizo llamar a los agentes para exponerles la situación. Pedro de Angulo, agente de enlace en el año 1540, había alertado al Ministerio con una llamada preocupante: fray Bartolomé de las Casas había desaparecido y se requería de un equipo que solventara la situación. Las autoridades de la época no iban a reaccionar rápidamente para resolver la desaparición de una figura tan molesta como la del fraile dominico, empeñado en denunciar la explotación de los indígenas.

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La secretaria de Juan de Yepes rellenando su ficha administrativa

Traspasando la puerta adecuada, los agentes se plantaron en 1540 en Santiago de Guatemala, donde Pedro de Angulo les esperaba para trasladarlos a la residencia de fray Bartolomé de las Casas. Una vez allí, descubrieron una pista del posible paradero del fraile. En una nota en su diario personal había dejado constancia de una reunión con el encomendero Juan de Altura para el día anterior por la mañana. Había que empezar a buscar por allí.

De camino a la encomienda la percepción de los agentes fue fundamental para descubrir un lugar donde alguien había sufrido una emboscada. Pedro de Angulo reconoció los cuerpos de la escolta que, en ocasiones, acompañaba a fray Bartolomé. Al parecer, habían sufrido un ataque y todo indicaba que era cosa de nativos salvajes. Sin embargo, Doña Marina pronto le sacó de su error. El asalto pretendía simular una emboscada de indios salvajes, pero ella sospechaba que alguien pretendía culpar a los nativos para desautorizar a de las Casas. El rastro de los atacantes se adentraba en la jungla.

Juan de Yepes y Pedro de Angulo fueron a entrevistarse con Juan de Altura, el encomendero, para ver si les podía dar alguna pista. El encomendero pronto dejó claro que por allí no había pasado el fraile y que tampoco quería saber nada de él. Si los indios lo habían asesinado, no era problema suyo. Además, de las Casas era una molestia para las encomiendas.

Los agentes decidieron seguir el rastro que llevaba a través de la selva. A medio camino fueron emboscados por dos hombres de Juan de Altura, a quienes una vez derrotados lograron sacar nueva información. Fray Bartolomé había sido secuestrado por encomenderos españoles, pero fingiendo un ataque de nativos salvajes. El fraile estaba en la encomienda de Antonio de Vélez, otro encomendero implicado.

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Resumen de la misión. Cortesía del Ministerio del Tiempo (y wikipedia)

Hacia allí se dirigieron sin perder tiempo, llegando en pocas horas. Doña Marina entrevistó a algunos indios y el pícaro Guzmán saltó la tapia de la propiedad. Al poco, ambos informaron al grupo del lugar donde fray Bartolomé estaba siendo retenido. El grupo decidió actuar con presteza, ante la amenaza que el encomendero había lanzado al fraile: desistir de su empeño en proteger a los indígenas o desaparecer sin dejar rastro.

La operación de rescate fue un éxito. Tras deshacerse de los hombres del encomendero pudieron llevarse a de las Casas hasta la villa de Santiago y denunciar a los secuestradores ante las autoridades. Bartolomé de las Casas se recuperó de sus heridas a tiempo para embarcar días más tarde en una nave que le llevaría hasta España para reunirse con el el emperador Carlos y exponerle los maltratos y esclavitud a que eran sometidos sus súbditos indígenas.

VALORACIÓN

Personalmente, valoro esta experiencia de forma muy positiva. Mi intención no es venderle a nadie la moto de una herramienta educativa que es la bomba y la solución al fracaso escolar, pero haber podido trabajar con un grupo de 15 gamberretes sin ponerles a copiar toda la hora, enviar a un par a la sala de expulsados o mirar el reloj cada 5 minutos para ver si se acaba la clase para mí ya es un éxito.

Otro éxito es haber logrado que por grupos sean capaces de colaborar (en diversos grados según los grupos) para construir la historia de personajes vinculados al libro de texto de Ciencias Sociales o a otras asignaturas como literatura y religión. Igualmente, haberles visto elaborar argumentaciones y elucubrar posibles soluciones a los misterios (vale, no muy complejos) que escondía la trama ha sido gratificante. En esa misma línea, no menos gratificante ha sido verlos responder a mis preguntas sobre la sociedad o la historia de la América colonial en paralelo al desarrollo de la aventura.

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Pequeña selección de mini-ministéricos

¿Y su opinión? La mayoría del grupo ha pedido otra aventura. De hecho, esta se les ha quedado corta. Es más, creo que a alguno no se le ha escapado la linealidad de la aventura, pero ya tengo experiencia en utilizar historias abiertas en estos niveles y puede ser un desmadre. Otros no se han percatado y me preguntaban ¿También tenías preparada una diapositiva por si perdíamos? Les he dicho que sí, pues de ilusión también se vive.

PRÓXIMAMENTE

Cuando pase la vorágine de las sesiones de evaluación y alguna otra faena que tengo por acabar daremos a la aventura y las fichas de personaje un formato adecuado para que pueda ser utilizado por aquellos, docentes o no, que quieran utilizar el material.

Evidentemente, no hay que descartar la posibilidad de ampliar la colección de aventuras con otras visitas a distintas épocas de la Historia de España. Todo se andará.

El agente del Ministerio del Tiempo se acercó hasta el profesor que esperaba de pie junto a la puerta. Un grupo de ingenieros y alquimistas habían cerrado este portal descontrolado. 

– Sé lo que está pensando – dijo el agente – cuántas cosas podríamos aprender y cuántas dudas quedarían solucionadas si pusiésemos las puertas a disposición de los historiadores. Pero no es tan simple.

– Es tan tentador…

– Amigo mío, de funcionario a funcionario, manténgase atento al próximo concurso de traslados. Quizá el Ministerio le reclame.

Edito: Aquí os dejo la aventura Guatemala Connection.

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18 comentarios en “El Ministerio del Tiempo entra en clase (2ª parte)

  1. Soy profesor de historia en secundaria
    Me parece una muy buena idea.
    Pero no tengo nada de experiencia en como en juegos de Roll. (hacen falta dados, Fichas)
    No se si es posible que me mandes información por correo.

    • La mejor forma de empezar, antes de llevar los juegos de rol a clase, es jugando con alguien que ya sepa, a través de una asociación o club. Si no dispones de esa oportunidad te aconsejo empezar mirando juegos o sistemas gratuitos como SD6, Rápido y Fácil, Ocyo, Risus, Rolsencillo o XD6. Escoge uno sencillo para empezar y una ambientación en que te gustaría jugar (con tus amigos primero y con tus alumnos después). Una vez tengas clara la ambientación escoge una aventura adecuada al currículum, objetivos o contenidos que deseas enseñarles.
      Seguramente deberás hacerte con algunos dados, porque las fichas de personajes ya vienen con los juegos que te he indicado y basta con imprimirlas.

  2. Como jugadora de rol y pedagoga no puedo más que felicitarte por haberte aventurado a realizar esta magnífica experiencia con tu alumnado y por compartirlo con el resto de personas que nos movemos por las redes. Es muy útil para mostrar que se pueden realizar otras cosas en educación. Con tu permiso, acabo de editar una entrada de mi blog en el que hablo a favor del uso de juegos de mesa en la educación para poder añadir tu entrada (junto a otras dos propuestas que ya enlacé en su momento): http://www.demayorquieroserformadora.com/2015/03/no-se-trata-solo-de-jugar-al-ajedrez3.html

    Felicidades!

    Anna Jubete

    • Muchas gracias por tus palabras y por compartir mi entrada. Hay decenas de estudios y artículos que respaldan el uso de juegos de rol y de mesa y que nos deberían animar a los docentes a incluirlos en nuestro trabajo.

  3. Excelente experiencia! Hace rato que quiero incluir el juego de rol en la enseñanza de historia, pero como a muchos nos pasa, no tengo conocimiento y en el lugar donde vivo (Misiones, Argentina) no existen, o por lo menos no conozco, comunidades de rol. Pero estoy agradecido por que compartan su experiencia y voy a tomar sus consejos para ponerme a trabajar en el asunto!

    • Muchas gracias por tu comentario. Creo que debería ponerme manos a la obra con una entrada recogiendo algunos consejos y recursos para animar a aquellos docentes que quieran emplear los juegos de rol pero no sepan cómo. A ver si encuentro algo de tiempo, que no sé dónde me lo he dejado.

  4. Estimado Nacho,
    Hace tan solo unos días, mi director, precisamente el profe de Historia en el colegio donde trabajo, me planteó preparar una adaptación del Ministerio del Tiempo como proyecto educativo para el año que viene. Un par de profesores del colegio somos jugadores de rol (viejunos) y ya estábamos dando palmas con la idea, que claramente puede implicar a varias asignaturas, pero estaba el problema de cómo gestionar una partida con 15 ó 20 alumnos. Gracias por la solución: Varios jugadores pueden llevar un mismo personaje sin que la partida se resienta en exceso. Otra gran idea es vincular esos puntos de logros a tareas que les encargues relacionadas con la documentación o investigación histórica de la figura de sus personajes u otros relevantes para la partida, contexto social, religioso, artístico, etc.
    En fin, agradecemos tu esfuerzo y por adelantado te pido permiso para enlazar tu blog en la página de nuestro colegio si seguimos adelante con esta idea. ¡Sigue así!
    Jose

    • Lo primero, gracias por tus palabras.
      Lo segundo, que ojalá el proyecto salga adelante. Ya veréis lo que disfrutaréis vosotros, como viejos roleros, y lo que disfrutarán los chavales cuando jueguen.
      A mí me funcionó dividirlos en grupos, y eso que era una clase durilla. El tiempo se nos pasó volando y querían repetir.
      Que tengáis mucha suerte, y si necesitáis alguna cosa y os puedo echar un cable no dudéis en decírmelo.

  5. Buenas tardes José,

    Tengo una duda, cuando, en el ejemplo que pones, los alumnos/as se enfrentan a alguien o a una situación ¿quién decide lo que ocurre? Me refiero a que dudo que al alumnado se le ocurra decir “me habéis vencido, continuad vuestro camino” o “vaya, habéis perdido el juego, por tanto, funcionarios de El Ministerio del Tiempo, os toca permanecer en esta posición hasta que pase otro jugador o… “lo que sea que has puesto tú en la ficha que nos has colgado en tu blog.
    Me puedes echar una mano?? Gracias.

    • Como en todo juego de rol, el máster es el que plantea la situación y decide, en función de las respuestas de los jugadores si es necesario realizar una tirada o superan la prueba.
      Por ejemplo, al hallar pistas en la selva debían sacar un número de éxitos en sus tiradas, o al luchar contra los esbirros debían superar una tirada de fuerza o destreza con X éxitos determinados. Como en cualquier juego de rol.

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