Juegos de mesa para la clase de Historia (I): Civilization

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Sid Meier’s Civilization, el juego de tablero, distribuido en España por Edge

Gracias a la generosidad mostrada por las editoriales Devir y Edge, así como a las experiencias llevadas a cabo a lo largo de estos años, voy a poner en marcha una nueva sección en la que llevaba un tiempo pensando: Juegos de mesa para la clase de Historia.

Siguiendo el ejemplo de la sección ya existente, pero dedicada a los juegos de rol, me dedicaré a reseñar juegos de mesa que considero pueden tener su lugar en una clase de Historia, ya sea por su contexto, las habilidades y competencias que desarrollan o por sus valores educativos.

El primero de los juegos que reseñaré es el Civilization: el juego de tablero. Para los que no estén al corriente, este juego es la adaptación en tablero de una archiconocida saga de juegos de ordenador que comenzó en 1991 de la mano de Sid Meier. A día de hoy existen unas 7 versiones y cada una es, presuntamente, mejor que la anterior.

Estamos ante un juego para amantes de la estrategia, donde el azar, aunque presente, tiene un papel poco relevante y donde nuestra evolución vendrá determinada por la civilización escogida y el tipo de victoria que queramos lograr (cultural, militar, económica o tecnológica). En la terminología de los aficionados a los juegos de mesa, Civilization es un juego 4X. Según mi mujer son las horas necesarias para montar y retirar fichas y tablero (vale, la primera vez que monté el tablero llegué a pensar que ese día no iba a jugar. Si eso, déjalo montado, cenamos en el suelo y mañana por la mañana ya jugamos, me dijo mi ella), pero en realidad es por la exploración, expansión, explotación y exterminio.

Exploración: en cada partida el mapa es completamente aleatorio, y eso hace que sea emocionante dedicarse a explorar los territorios que rodean tu civilización. Cada loseta del mapa esconde recursos (incienso, hierro, seda y trigo), puntos de producción y paisajes exóticos de los que sacar beneficios culturales. Pero cuidado, porque estas tierras no están despobladas, en algunas habitan culturas pacíficas (chozas), y en otras belicosas (aldeas). Las reglas de movimiento por estas losetas suponen una de las fases del juego y son sencillas.

Expansión: ¡creced y multiplicaos! dejó escrito Anónimo de Judea, autor de la primera parte de la Biblia. Al igual que las civilizaciones del pasado forjaron grandes imperios mediante la expansión, nosotros deberemos conquistar nuevas tierras y asentar en ellas a nuestra población mediante la fundación de nuevas ciudades. Elegir dónde construir una ciudad es muy importante, pues de ello dependerá nuestra futura producción. Tendremos que estar atentos porque todos los jugadores buscarán ocupar los mejores espacios, lo que llevará, frecuentemente, a carreras y encontronazos. Y como nadie se expande sin comerciar, es importantísimo calcular los puntos de comercio, pues ellos nos permiten acceder a nuevas tecnologías en la fase de investigación.

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Haced algo de espacio en la mesa, os hará falta

Explotación: La naturaleza del progreso y la civilización es así, allá donde hay recursos (y eso ha implicado al ser humano como tal)  las sociedades los explotan en beneficio propio. En Civilization podemos explotar los recursos y los puntos de producción para producir miniaturas (las fichas desplegadas en el mapa), unidades (nuestro ejército) y edificios o conseguir efectos especiales de las cartas de tecnología. Igualmente explotable es la cultura (discursos ideológicos los ha habido siempre) y con ella podemos obtener ventajas en forma de cartas con efectos positivos.

Exterminio: el Creciente Fértil era demasiado pequeño para tantos imperios, lo que explica la expansiones y exterminios de unos sobre otros. En Civilization puede suceder algo similar, pues llegará un momento en que el mapa se quede pequeño para los jugadores, o alguno decida aplicar un efecto cultural negativo sobre otro o quiera, simplemente, demostrar que tiene el ejército más poderoso de la mesa. Las batallas se libran bajando unidades de una reserva de cartas y se resuelven mediante un sencillo sistema similar al piedra-papel-tijera.

Si la estrategia y el uso del cerebro no os asusta a la hora de adquirir el Civilization quizás el precio sí lo haga (59,95 euros). Sin embargo, hay que decir que los componentes y materiales son de cartón del bueno, (se nota que no han reparado en gastos) y que con las amplias y diferentes posibilidades de victoria, el siempre cambiante mapa, el amplio árbol tecnológico y las características únicas de cada cultura el juego garantiza una elevada rejugabilidad.

Pero claro ¿qué profesor dispone de las condiciones necesarias para emplearlo en clase, así sin más? El juego está pensado para 2-4 jugadores, de más de 13 años y con una duración de 2 a 4 horas. Eso exige unos 6-8 ejemplares del juego por aula y un tiempo que excede el de una sesión normal de clase. ¡Imposible! A no ser, por ejemplo, que contemos con una ludoteca (como es el caso de la de la Universitat de Girona) a la que alumnos responsables puedan acceder.

En la red es fácil hallar diversas propuestas y experiencias de uso de la saga de ordenador en educación, todas ellas en el mundo anglosajón y nórdico para aprender inglés, historia y geografía. Pero claro, yo quiero utilizar el juego de tablero.

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Las losetas, descubiertas y por descubrir, con unidades por el mapa. Por Yoppy.

Así, de repente, posibles soluciones serían usarlo con grupos reducidos de alumnos como actividad de refuerzo o ampliación fuera del aula ordinaria, simplificar algunas de las mecánicas y reducir el número de fichas necesarias o dividir a la clase en grupos para reducir el número de juegos necesarios. Un gran trabajo que se me ocurre podría ser el de realizar un gran mapa del mundo, o algún continente o país en concreto y convertirlo en el tablero de las partidas, utilizando el arte característico del juego para reproducir la geografía física real de la Tierra.

¿Por qué creo que debería utilizarse este juego? El sistema de juego potencia la comprensión lectora (hay instrucciones que leer), la comunicación oral (necesitamos establecer una comunicación fluida con el resto de jugadores), la convivencia (es preciso un adecuado ambiente de juego en el que se potencie el respeto entre iguales), la resolución de problemas (obliga a establecer estrategias en un contexto siempre cambiante), el razonamiento (potenciando, por ejemplo, el uso de las matemáticas en un entorno no matemático) y el conocimiento de la historia, la geografía y el entorno (permite la adquisición de conocimientos en dichas materias y espacios) entre otras muchas habilidades y competencias.

Ahora bien, para acabar, me gustaría señalar que no es todo perfecto en este juego. Para empezar, se transmite la sesgada visión de que la anarquía no es una ideología política, sino un estado de caos y desórdenes que siguen o preceden al derrocamiento o establecimiento de una forma política estable. Por lo tanto el currículum oculto del juego nos lleva a pensar que sólo hay progreso cuando hay una forma estatal que guíe a la sociedad. Por otro lado, y siguiendo el sueño del progreso infinito, también está presente el ideal de que la tecnología siempre hace avanzar y que los recursos están ahí a disposición del ser humano para ser explotados, si cabe, hasta el agotamiento.

Ficha técnica

Nombre: Sid Meier’s Civilization. El juego de tablero

Autor: Sid Meier Kevin Wilson

Fuentes: La saga de juegos para pc Sid Meier’s Civilization

Ambientación: La Historia de la Humanidad en su conjunto, desde la Prehistoria hasta la Edad Contemporánea.

Cursos: Todos, según se mire, desde la enseñanza secundaria hasta la universitaria, pasando por el bachillerato.

Conceptos clave: Historia de la Humanidad.

La editorial Edge llega al instituto

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Al Filo del Imperio, La Llamada de Cthulhu y Civilization, de Edge.

Una nueva remesa de material lúdico y potencialmente educativo llega a mis manos, en esta ocasión cortesía de Edge Entertainment. Esta empresa es de sobras conocida en el mundillo de los juegos de mesa y de rol por sus numerosas publicaciones en ambos sectores y su lista de productos es tan amplia que no sabría por dónde empezar o cuál destacar.

Cuando estuve hablando con ellos salieron a relucir, por su potencial educativo, lúdico o de iniciación a los juegos, algunos productos como La Llamada de Cthulhu (un viejo conocido de este blog), Canción de Hielo y Fuego, la caja de inicio del nuevo juego de rol de Star Wars o la de Dragon Age. Aunque pueda sonar extraño, el uso de ambientaciones fantásticas no está para nada reñido con las finalidades educativas. Entre los juegos de mesa hicimos mención a Age of War, Civilization, Ciudadelas o Condottiere, algunos de los cuales ya he utilizado previamente.

Pues gracias a la buena predisposición de Edge ahora contamos con nuevo material:

La Llamada de Cthulhu, en su edición primigenia: de este gran juego, uno de mis favoritos, hace meses que preparo una reseña para la sección de Juegos de rol para la clase de Historia, pero creo que nunca acaba de estar a la altura. Años 20, misteriosos sucesos, peligrosos poderes, luchas a vida o muerte. ¿Cómo salvar a la Humanidad cuando solo eres un arqueólogo? Cada aventura es un reto.

Star Wars, al Filo del Imperio: en plena guerra civil galáctica, los buscavidas y granujas como Han Solo se esfuerzan por ganar dinero y quedarse al margen. Los jugadores encarnan a aquellos que viven en el borde de la Galaxia y llevan a cabo turbios negocios mientras tratan de no verse arrastrados por el caos de la guerra. Aventuras para comerciantes, exploradores, mecánicos y cazarrecompensas con una dinámica narrativa en la que todos los jugadores participan de la construcción de la trama.

Civilization: uno de los grandes clásicos de los juegos de estrategia para ordenador convertido en juego de mesa. El objetivo es convertirse en la civilización dominante mediante el uso del comercio, la cultura, la tecnología o la guerra. Conceptos de política, historia y economía se combinan aquí para hacer de este producto un recurso potencialmente didáctico en el que tengo ganas de sumergirme.

Por último, solo me queda agradecer a Edge su envío y su colaboración.

Juegos de rol para la clase de Historia (V): Lances

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Lances, mismo texto con distintas portadas.

Para la reseña de esta semana nos ponemos calzas, capa, sombrero y jubón, nos ceñimos ropera y daga al cinturón y nos mantenemos alerta para evitar el !aguavá! de algún truhán, de algún señor. Una vez más volvemos al siglo XVII, siglo de Austrias, de Alatristes y de más de un matasietes, pero para meternos de cabeza en el mundo de las comedias.

Lances es el juego que esta semana os destripo, de la editorial Nosolorol, obra de Manuel J. Sueiro, Francisco Javier Santos y Ángel Paredes, a quienes por ello felicito. La obra consta de casi 80 páginas, bellamente acompañadas por las ilustraciones de Jaime García, encargado de las artes gráficas.

La obra consta de cinco capítulos y un glosario. Como de estar en versos queda lejos, es por ello apta para gentes de este tiempo: vagos, maleantes o, simplemente, roleros viejos.

De las máximas del juego va el primero, es decir, las normas que acatamos pueblo, nobleza o clero. Usa baraja española de cartas y al director lo llaman dramaturgo, a los jugadores intérpretes y a los turcos, turcos. Con las reglas se pretende no caer en un desmadre. Cuatro atributos se tienen: bríos, entendimiento, retórica y talante, o en palos de la baraja: espadas, oros, copas y bastos. A las acciones de toda la vida llaman querellas y desafíos y se resuelven con las cartas de la mano. Como es menester, hay duelos a muerte, y primera sangre.

El juego se estructura en planteamiento, nudo y desenlace, pero entre ellos hay loas, entremeses, jácaras y bailes. En cada parte algo ocurre, y a probarlo todo los autores nos inducen, incluso a hablar en verso, si en sus mercedes no hayan miedo.

De la Historia de las Españas, va el capítulo segundo, desde Isabel y Fernando, hasta el rey Felipe IV. Se habla de reyes y demás gentes, los que medran en la Corte y los que en Madrid residen, de qué comen, cómo enferman y si tienen suerte, viven. Nos retratan una España donde importaba el honor, el amor (según se mire), y el con quién vas y cómo vistes.

En el capítulo tercero, de la ciudad y sus placeres, nos explican cómo pasan los días y organizan sus quehaceres, los que viven en las villas más importantes de España, que son Madrid y Sevilla. Se podía hacer de todo, aunque estuviese prohibido: asistir a una quema colectiva de moriscos, en lo que Auto de Fe llamaban; soltar y escuchar rumores, en las cercanías del Alcázar; lucir prendas en las fiestas y jornadas señaladas; ver las corridas de toros, donde los cuernos abundaban dicen que hasta en las gradas; también en teatro valía, para una parte del día; y jugar a naipes e ir de putas sin salir de la mancebía. Pues qué quieren que les diga, tan mal… no se vivía.

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El corral de comedias no se incluye en el juego. Puede adquirirse por separado.

El capítulo cuarto, de la labor del dramaturgo, está hecho para quien piense dirigir y tenga la osadía. Es de obligada lectura para quien se lance con la comedia, y rebosa de consejos de quien goza maestría. Y si se diese, extraño caso, que nos faltase el valor de inventar una comedia completa, los autores de la obra por nosotros las inventan: hay entremeses variados y un aventura perfecta en la que muere un amigo en circunstancias perversas.

En el capítulo quinto, deciden para nuestro gozo, hablar de las gentes ilustres, aquellos que en aquel tiempo se valían de ser famosos. Entre los nombres citados, hay personajes notorios, como el poeta Quevedo o el truhán don Juan Tenorio. El Conde Duque Olivares, o Lope de Vega y Carpio, Calderón de la Barca, y nuestro rey Felipe IV. También abundan mujeres, de las de armas tomar: Catalina de Erauso, acostumbrada a luchar, actrices de buena fama como Ana “la Baltasara”  y las que no se conforman como Doña Brígida Alcántara.

Por último incluye también un didáctico glosario de términos ya en desuso pero que vienen al caso: arbitrista, cazuela y coíma, corchete, figón y amarraco. En algún lugar aparecen, entre jaques y pisaverdes, la rubiza y la ramera, que con los tiempos que andan, sus hijos parece que mandan, hoy por hoy y desde siempre.

Para un buen uso docente de este producto en concreto se me ocurre trabajar entre varios departamentos. Revivir las comedias, escribir entremeses, diseñar escenarios, a varias ciencias compete: Lengua y Literatura, Plástica y Ciencias Sociales, perdiendo el miedo a tener clases no convencionales. Hacer más interesante, una jornada lectiva, hará nuestra masa de alumnos un poco más receptiva.

Sin más rimas ni molestias, sin más relleno ni paja, os pido un brevísimo aplauso, y ya dejáis que me vaya.

Ficha técnica

Nombre: Lances (Juego de roles del Siglo de Oro)

Autores: Manuel J. Sueiro, Francisco Javier Santos y Ángel Paredes

Fuentes: Las obras, fundamentalmente teatrales, del Siglo de Oro de la literatura española.

Ambientación: El Siglo XVII en el marco de la Monarquía Hispánica.

Cursos: Por su contexto, es perfecto para las Ciencias Sociales de 2º de ESO (Edad Moderna) y las de literatura.

Conceptos clave: Siglo de Oro, Siglo XVII, Monarquía Hispánica, Comedia.

La editorial Nosolorol llega al instituto

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La Torre de Rudesindus, DO: Peregrinos del Templo Volador y Lances, de Nosolorol.

Al poco de terminar la Semana Santa recibimos un nuevo envío de juegos para clase. Bueno, para ser precisos, en esta ocasión primero han llegado a casa, pero es que no voy a estar en el centro mientras dure la baja por paternidad (corta, señores, muy corta). Así tendré tiempo de echarle un vistazo a los libros.

En esta ocasión, los generosos colaboradores han sido los compañeros de la editorial Nosolorol, que llevan un par de años a todo tren sacando un juego tras otro. Si la memoria no me falla, en apenas un par de años han publicado Aquelarre, Vampiro 20º aniversario, Cultos Innombrables, Plenilunio y ahora su manual del sistema Hitos. ¡Y todavía está por llegar Pendragon!

Gracias a ellos ahora contamos con nuevo material para probar en clase:

La Torre de Rudesindus: donde los jugadores interpretan el papel de los lutines, pequeños demonios que sirven a un mago de cuestionable orden en tareas domésticas aparentemente sencillas: regar el jardín, limpiar los vidrios, convertir plomo en oro… lo típico. El problema es que la torre del mago está habitada por otros personajes que van a interferir en las tareas diarias. Curiosamente para jugar hace falta una campanilla.

Do, Peregrinos del Templo Volador: un juego narrativo cooperativo a partir de 12 años en el que los jugadores interpretan el papel de unos peregrinos que ayudan a la gente en problemas y de paso se meten en líos. La ambientación es windpunk, por lo que podremos dedicarnos a volar de planeta en planeta en maquinas voladoras o a lomos de grandes animales. Algo que cabe destacar es el potencial didáctico del juego, pues incluye una breve nota para padres y profes que quieran utilizar el juego para potenciar la capacidad creativa de sus hijos o alumnos. Por cierto, una pasada de ilustraciones.

Lances:  el juego más histórico de los tres, y a priori, el más apto para mis clases de Ciencias Sociales. Los jugadores se trasladan a la España del siglo XVII convertidos en actores de las representaciones teatrales propias del Siglo de Oro. Y ya que estaban, los autores creyeron que para jugar era necesario utilizar una baraja española. Original cuanto menos.

Así pues, a parte de preguntarme ¿Hay alguna ambientación sobre la que Manuel J. Sueiro no sea capaz de escribir? solo me queda agradecer a la editorial Nosolorol su participación en este proyecto docente con el que cada día me siento más comprometido y satisfecho.

Guatemala Connection: una aventura FATE para el Ministerio del Tiempo

Sin títuloPor fin hemos podido dar un aspecto decente a lo que eran 4 papeles y un ppt pensados para mi clase de Ciencias Sociales de 2º de ESO. Además, justo a tiempo para la emisión del último episodio de la primera temporada de la serie en que se inspira.

Guatemala Connection es una aventura pensada para el sistema FATE (aunque he de reconocer que hemos hecho algún cambio para adaptarlo a mi grupo y necesidades concretas) en la que los jugadores/alumnos encarnan a un grupo de agentes del Ministerio del Tiempo, que tienen como misión rescatar a Bartolomé de las Casas.

La partida está pensada para que se pueda desarrollar en un aula de forma fácil, por lo que la trama es lineal y sencilla, sin espacio para giros argumentales o sorpresas por parte de los jugadores. También, por eso, incluye algunas sugerencias de actividades, un par de anexos de ayuda y una ficha de personaje de ejemplo. No incluye más fichas completas porque cada grupo de jugadores o profesor podrá así escoger los personajes, históricos o no, que más le interesen.

Espero que, si alguien la lee, se atreve a llevarla a la práctica o realizar algún cambio interesante, me comente sus impresiones para realizar los cambios adecuados, pues todo es mejorable.

¡Que la disfrutéis!

Juegos de rol para la clase de Historia (IV): Comandos de Guerra

IMG_6502Permitidme comenzar esta reseña con una pregunta ¿Nunca os ha pasado estar dando clase, con el tema bajo control, y que el alumno de turno te suelte la pregunta: profe, qué cañón tenía el Panzer V, el de 75 mm o el de 88 mm? ¡Ah, truhán! O, por ejemplo, profe ¿Qué día de la semana era el 6 de junio de 1944? ¿Y fue realmente taaaaan largo?

Pues con el juego que os traigo esta semana situaciones tan frecuentes como esas ya no serán un problema para profesores, alumnos o jugadores de bien. La cuarta entrega de la serie Juegos de rol para la clase de Historia la protagoniza: ¡Comandos de Guerra! (3ª ed.).

Comandos de guerra es un juego de rol preparado para ambientar partidas en el contexto de la Segunda Guerra Mundial. Sin embargo, no corremos el riesgo de caer en el descrédito si afirmamos que podemos emplearlo para ambientar partidas durante, pongamos por caso, la Guerra Civil Española, la Guerra Ruso-finesa o la Guerra Civil China.

El juego, que cuenta ya con una tercera edición, es obra de Juan Carlos Herreros Lucas y lo distribuye Ediciones Sombra  a un razonable precio de 26 euros, en encuadernación rústica en blanco y negro. En sus 399 páginas hay distribuidas unas 400 imágenes de la época que son el complemento perfecto a la gran cantidad de información que recoge este manual de juego.

En esta ocasión, creo que la categoría donde pretendo encuadrar esta juego se me va a quedar corta. ¿Por qué? Porque tras este juego parece haber tal trabajo de investigación, acopio de información, ilustración y detalles técnicos que podríamos decir que estamos ante un manual de estudio de la Segunda Guerra Mundial (si no fuese por los capítulos dedicados al sistema de juego).

La Introducción trata de establecer un resumen por fases y frentes del desarrollo de la Segunda Guerra Mundial, sin olvidar unas concisas referencias al contexto económico, social y político internacional que condujo al estallido del conflicto. En este capítulo se resuelven dos cuestiones frecuentes en los manuales de casi cualquier juego de rol: la motivación del autor y la definición de juego de rol.

En Alistamiento, el autor procede a explicar conceptos básicos del juego: tipos de personajes, que no se limitan a los exclusivamente militares, características, atributos, habilidades, puntos de vida, moral o iniciativa. Si quisiésemos saltarnos este capítulo, o cualquier otro, nos perderíamos las imágenes y pies de foto que las acompañan. Algunos son tan curiosos como poco conocidos. El 26 de agosto de de 1939, pocos días antes del inicio oficial de la guerra entre Alemania y Polonia, un grupo de soldados alemanes entró en Polonia capturando una ciudad en el desfiladero de Jablunka. Cuando los prisioneros y los mandos alemanes les convencieron de que no estaban en guerra volvieron a Alemania como si no hubiese pasado nada. El 1 de septiembre, cuando estalló la guerra, la operación no se repitió.

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Las miniaturas del Axis & Allies, el complemento ideal para el juego.

En Instrucción podremos crear los personajes con los que jugar. El sistema que nos propone el autor permite generar protagonistas que a lo largo de su vida, pero siguiendo unas normas, puedan ir alternando entre diversos itinerarios: académico, civil, criminal y militar. Cada itinerario tiene sus particularidades y centros de formación. a esto habría que sumar, como en otros juegos, virtudes,  defectos y una situación económica concreta al empezar la guerra.

En Campamento el autor nos enseña las mecánicas básicas que hacen funcionar el juego mediante el sistema sombra. Dicho sistema utiliza 3d10, donde uno es de un color diferente al resto. Así pues, empezamos por definir qué es una acción y qué tipos de acción contempla el juego (simples, enfrentadas, combinadas…) y las dificultades que determinan el grado de éxito o fracaso de una maniobra. Recoge también el cálculo de daño, la recuperación de vida, la importancia de la moral en el combate y la experiencia. Puede que sea el capítulo más farragoso del libro, pero es fundamental para poder jugar correctamente.

El frente es un capítulo que desglosa de forma general las diversas categorías de armamento y vehículos que podemos encontrar en el conflicto y nos prepara para el que es uno de los mejores del libro: Retaguardia. Contendiente a contendiente (Alemania, China, EEUU, Francia, Italia, Japón, Reino Unido y Unión Soviética) el autor nos explica algunos de los principales hechos de su cronología, los personajes importantes del conflicto, las características que deberían tener los personajes jugadores, un largo listado de nombres y apellidos, los rangos de ejército, las armas empleadas y los vehículos terrestres y aéreos, todo ello acompañado por numerosas imágenes de época. En opinión de un servidor, este par de capítulos son, sin desmerecer al resto, los mejores del libro.

En Acción se nos propone una aventura lista para jugar, en la que queda patente que este no es solamente un juego de liarse a tiros. De forma bastante acertada, el autor ha escogido una misión en la que los jugadores deberán combinar sus dotes bélicas con las de investigación para demostrar la inocencia de un oficial norteamericano. Es una manera de demostrar lo que se plantea en diversas ocasiones a lo largo del libro, pues si bien es cierto que el contexto viene marcado por la Segunda Guerra Mundial, las aventuras pueden ser tan variadas como el director de juego quiera.

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Uno de los rostros de la guerra, que enriquece a unos pocos durante una vida y arruina a la mayoría durante generaciones.

Por último nos encontramos con un apéndice cargado de vocabulario y tablas que recogen las características del numeroso equipo existente para los diversos ejércitos contendientes, desde revólveres a aviones, pasando por fusiles, cañones y vehículos.

En resumen, creo que es un juego de rol que esconde algo más de lo que en principio parece ser: su marco cronológico es ampliable y su contenido, más allá de lo que realmente era básico para jugar, hace que la lectura de algunos capítulos sea un placer para cualquier aficionado al conocimiento histórico y bélico. Además, la editorial se encarga de ampliar regularmente el material de juego a través de su revista Desde el sótano.

Ya para acabar, creo que merece la pena destacar la dedicatoria del propio autor:

A todos los que, como yo, creen que  la guerra sólo debe existir moviendo figuras de plomo, plástico o cartón.

Ficha técnica

Nombre: Comandos de Guerra

Autor: Juan Carlos Herreros Lucas

Fuentes: el libro incluye una gran selección de referencias bibliográficas, pero podemos añadir las centenares de películas o literatura sobre el tema para encontrar más información.

Ambientación: La Segunda Guerra Mundial, pero como ya he dicho, es perfectamente válido para los conflictos inmediatamente anteriores y posteriores.

Cursos: Por su contexto, podría ser útil para 4º de ESO (Historia Contemporánea) y 1º y 2º de Bachillerato (Historia del Mundo Contemporáneo e Historia de España).

Conceptos clave: Segunda Guerra Mundial, fascismo, nazismo.

¡Actualización!

IMG_6418¡Más de 10 días sin actualizar el blog! ¿Pero esto qué es? Tranquilidad, no hemos cerrado. Hemos tenido que realizar una actualización. Y es que no solo los juegos, videojuegos y software se actualizan, las vidas también.

¿Qué quiere decir eso? Pues que hace poco nació Martina, nuestra primera hija, y desde entonces estamos todos adaptándonos a los cambios que ello supone. Madre e hija están perfectamente tras un parto rápido y completamente natural.

Por lo que respecta al blog, mientras esté de baja por paternidad no podré escribir más entradas sobre la asignatura de juegos de rol y de mesa, evidentemente. Aún así,  intentaremos suplir esa ausencia con reseñas para la sección de juegos de rol para la clase de historia y otros juegos de mesa. No nos olvidamos tampoco de la aventura Guatemala Connection para el Ministerio del Tiempo, a la que entre pañal y pañal estamos dando forma.

¡Nos leemos!