Juegos de rol para la clase de Historia (IV): Comandos de Guerra

IMG_6502Permitidme comenzar esta reseña con una pregunta ¿Nunca os ha pasado estar dando clase, con el tema bajo control, y que el alumno de turno te suelte la pregunta: profe, qué cañón tenía el Panzer V, el de 75 mm o el de 88 mm? ¡Ah, truhán! O, por ejemplo, profe ¿Qué día de la semana era el 6 de junio de 1944? ¿Y fue realmente taaaaan largo?

Pues con el juego que os traigo esta semana situaciones tan frecuentes como esas ya no serán un problema para profesores, alumnos o jugadores de bien. La cuarta entrega de la serie Juegos de rol para la clase de Historia la protagoniza: ¡Comandos de Guerra! (3ª ed.).

Comandos de guerra es un juego de rol preparado para ambientar partidas en el contexto de la Segunda Guerra Mundial. Sin embargo, no corremos el riesgo de caer en el descrédito si afirmamos que podemos emplearlo para ambientar partidas durante, pongamos por caso, la Guerra Civil Española, la Guerra Ruso-finesa o la Guerra Civil China.

El juego, que cuenta ya con una tercera edición, es obra de Juan Carlos Herreros Lucas y lo distribuye Ediciones Sombra  a un razonable precio de 26 euros, en encuadernación rústica en blanco y negro. En sus 399 páginas hay distribuidas unas 400 imágenes de la época que son el complemento perfecto a la gran cantidad de información que recoge este manual de juego.

En esta ocasión, creo que la categoría donde pretendo encuadrar esta juego se me va a quedar corta. ¿Por qué? Porque tras este juego parece haber tal trabajo de investigación, acopio de información, ilustración y detalles técnicos que podríamos decir que estamos ante un manual de estudio de la Segunda Guerra Mundial (si no fuese por los capítulos dedicados al sistema de juego).

La Introducción trata de establecer un resumen por fases y frentes del desarrollo de la Segunda Guerra Mundial, sin olvidar unas concisas referencias al contexto económico, social y político internacional que condujo al estallido del conflicto. En este capítulo se resuelven dos cuestiones frecuentes en los manuales de casi cualquier juego de rol: la motivación del autor y la definición de juego de rol.

En Alistamiento, el autor procede a explicar conceptos básicos del juego: tipos de personajes, que no se limitan a los exclusivamente militares, características, atributos, habilidades, puntos de vida, moral o iniciativa. Si quisiésemos saltarnos este capítulo, o cualquier otro, nos perderíamos las imágenes y pies de foto que las acompañan. Algunos son tan curiosos como poco conocidos. El 26 de agosto de de 1939, pocos días antes del inicio oficial de la guerra entre Alemania y Polonia, un grupo de soldados alemanes entró en Polonia capturando una ciudad en el desfiladero de Jablunka. Cuando los prisioneros y los mandos alemanes les convencieron de que no estaban en guerra volvieron a Alemania como si no hubiese pasado nada. El 1 de septiembre, cuando estalló la guerra, la operación no se repitió.

IMG_6506

Las miniaturas del Axis & Allies, el complemento ideal para el juego.

En Instrucción podremos crear los personajes con los que jugar. El sistema que nos propone el autor permite generar protagonistas que a lo largo de su vida, pero siguiendo unas normas, puedan ir alternando entre diversos itinerarios: académico, civil, criminal y militar. Cada itinerario tiene sus particularidades y centros de formación. a esto habría que sumar, como en otros juegos, virtudes,  defectos y una situación económica concreta al empezar la guerra.

En Campamento el autor nos enseña las mecánicas básicas que hacen funcionar el juego mediante el sistema sombra. Dicho sistema utiliza 3d10, donde uno es de un color diferente al resto. Así pues, empezamos por definir qué es una acción y qué tipos de acción contempla el juego (simples, enfrentadas, combinadas…) y las dificultades que determinan el grado de éxito o fracaso de una maniobra. Recoge también el cálculo de daño, la recuperación de vida, la importancia de la moral en el combate y la experiencia. Puede que sea el capítulo más farragoso del libro, pero es fundamental para poder jugar correctamente.

El frente es un capítulo que desglosa de forma general las diversas categorías de armamento y vehículos que podemos encontrar en el conflicto y nos prepara para el que es uno de los mejores del libro: Retaguardia. Contendiente a contendiente (Alemania, China, EEUU, Francia, Italia, Japón, Reino Unido y Unión Soviética) el autor nos explica algunos de los principales hechos de su cronología, los personajes importantes del conflicto, las características que deberían tener los personajes jugadores, un largo listado de nombres y apellidos, los rangos de ejército, las armas empleadas y los vehículos terrestres y aéreos, todo ello acompañado por numerosas imágenes de época. En opinión de un servidor, este par de capítulos son, sin desmerecer al resto, los mejores del libro.

En Acción se nos propone una aventura lista para jugar, en la que queda patente que este no es solamente un juego de liarse a tiros. De forma bastante acertada, el autor ha escogido una misión en la que los jugadores deberán combinar sus dotes bélicas con las de investigación para demostrar la inocencia de un oficial norteamericano. Es una manera de demostrar lo que se plantea en diversas ocasiones a lo largo del libro, pues si bien es cierto que el contexto viene marcado por la Segunda Guerra Mundial, las aventuras pueden ser tan variadas como el director de juego quiera.

8960012120_c391abe362_o

Uno de los rostros de la guerra, que enriquece a unos pocos durante una vida y arruina a la mayoría durante generaciones.

Por último nos encontramos con un apéndice cargado de vocabulario y tablas que recogen las características del numeroso equipo existente para los diversos ejércitos contendientes, desde revólveres a aviones, pasando por fusiles, cañones y vehículos.

En resumen, creo que es un juego de rol que esconde algo más de lo que en principio parece ser: su marco cronológico es ampliable y su contenido, más allá de lo que realmente era básico para jugar, hace que la lectura de algunos capítulos sea un placer para cualquier aficionado al conocimiento histórico y bélico. Además, la editorial se encarga de ampliar regularmente el material de juego a través de su revista Desde el sótano.

Ya para acabar, creo que merece la pena destacar la dedicatoria del propio autor:

A todos los que, como yo, creen que  la guerra sólo debe existir moviendo figuras de plomo, plástico o cartón.

Ficha técnica

Nombre: Comandos de Guerra

Autor: Juan Carlos Herreros Lucas

Fuentes: el libro incluye una gran selección de referencias bibliográficas, pero podemos añadir las centenares de películas o literatura sobre el tema para encontrar más información.

Ambientación: La Segunda Guerra Mundial, pero como ya he dicho, es perfectamente válido para los conflictos inmediatamente anteriores y posteriores.

Cursos: Por su contexto, podría ser útil para 4º de ESO (Historia Contemporánea) y 1º y 2º de Bachillerato (Historia del Mundo Contemporáneo e Historia de España).

Conceptos clave: Segunda Guerra Mundial, fascismo, nazismo.

Anuncio publicitario

3 comentarios en “Juegos de rol para la clase de Historia (IV): Comandos de Guerra

  1. Gracias por este interesante artículo.
    En la revista Desde el Sótano hemos compartido este enlace para que nuestros lectores, jugadores de Comandos, también puedan disfrutarlo.

Deja una respuesta

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Salir /  Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Salir /  Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Salir /  Cambiar )

Conectando a %s