Jugando a Tabú en 1º de bachillerato

La semana pasada concluyó con una muy grata sorpresa por parte de un alumno de la asignatura Història del Món Contemporani de 1º de bachillerato. Este alumno llevaba tiempo insistiéndome en que buscase algún juego para ellos, que siempre iba con el Catan o el Carcassone de aquí para allá y habíamos dejado de jugar al Timeline. Medio en broma, medio en serio (teniendo en cuenta que se acerca el final de curso, hay muchos exámenes por hacer y corregir y un temario que acabar) le dije que si él encontraba un juego para la clase jugaríamos.

Y apenas le costó una semana pensar que el sistema del Tabú podría funcionar con el temario de la asignatura. En este juego, un jugador recibe una tarjeta con una palabra, personaje o concepto y debe hacer que el otro jugador la adivine. El problema es que hay una serie de términos prohibidos que el primer jugador no puede emplear. Por ejemplo: si el concepto clave fuese URSS las palabras prohibidas podrían ser Lenin, Soviet o 1917.

En esta primera versión los alumnos deberían adivinar conceptos (ideologías, pactos, organizaciones…) y personajes representativos y significativos de la asignatura. La verdad es que el chaval hizo una muy buena selección, con tarjetas que iban desde lo más fácil a lo más complejo.

Dividimos la clase en 3 grupos de unos 6 alumnos. Una pareja del equipo intentaba hacer adivinar a su grupo las palabras clave. Aunque no había palabras prohibidas, cosa que hay que añadir en la próxima edición, la tarea no era sencilla. Cada acierto se sumaba a un marcador en forma de espiral dividido en casillas, lo que contribuía a incrementar la competitividad.

Funcionó con la mayoría del grupo, a excepción de un par de alumnas que no quisieron participar y fueron obligadas a hacerlo (lo que explica que no colaboraran con su equipo). El jaleo fue tal que tuvieron que venir a llamarnos la atención, pero claro, nadie dijo que se tuviese que aprender en silencio.

Nunca se me había ocurrido utilizar este tipo de juegos de adivinar conceptos y personajes, pero creo que es perfecto. Por el momento, se me ocurre que se podría dedicar una clase de juego en la última sesión de cada tema, a modo de repaso de contenidos, usando definiciones y palabras clave de cada unidad.

Sin embargo, hay otra forma de utilizarlo que me gusta más. Para empezar, se deberían seleccionar desde el principio del curso los conceptos clave de todo el temario y dedicar una primera sesión al juego. Evidentemente, en esa primera sesión los alumnos desconocerían la mayoría de los términos de las tarjetas. Luego, a medida que avanza el año escolar repetir la actividad cada cierto tiempo y también al final del curso. De esta forma los alumnos podrían constatar cómo se ha incrementado su compresión de la Historia Contemporánea. Además, se podría representar de forma gráfica con un marcador, mensual o trimestral para que fuese mucho más visual.

Como se puede comprobar, el uso de juegos en clase puede generar dinámicas realmente interesantes y motivadoras. Ya es la segunda vez este año que no soy yo el que propone y lleva juegos a clase, sino los alumnos de bachillerato. Como he dicho alguna vez, esto es como lanzar semillas al aire, alguna siempre cae en suelo abonado.

Asignatura Juegos de rol y de mesa (26ª semana)

Esta semana hemos seguido jugando a Catan en clase. La toma de contacto de la semana pasada fue suficiente para que me pidieran repetir. Y eso es lo que hemos hecho esta semana.

¿Qué ventajas tiene el uso de este juego en una clase?

Para empezar, incentiva el trabajo en equipo. Teniendo en cuenta que el juego es para 4 jugadores y tengo entre 10 y 15 alumnos no tienen más remedio que formar grupos de 3-4.

En la misma línea que el punto anterior, requiere de una toma de decisiones conjunta y la búsqueda de un consenso, lo que nos pone en el camino del espíritu democrático que aparece en algunos currículos. Al jugar por grupos, ningún jugador puede tomar la iniciativa sin consultarlo con el resto de miembros del equipo: los egos tienden a desinflarse.

Además, obliga a mantener la atención de forma continuada. En este juego difícilmente podrán dedicarse a mirar el móvil mientras no es su turno (suponiendo que usen el móvil en clase). Los recursos se producen cada vez que ruedan los dados. Además, el valor de los productos puede cambiar de un turno a otro. La madera que hace 5 minutos andaba tan cotizada puede dejar de estarlo con una sola tirada.

Por último, facilita el contacto con compañeros con los que de normal algunos no se relacionan. De esta forma, por ejemplo, los más tímidos y reservados deben abrirse al resto del grupo y opinar para poder progresar. Además, para poder progresar en el juego será necesario comerciar con el rival para obtener recursos que escasean o de los que nuestras ciudades no pueden abastecerse.

En general, el juego ha gustado a la mayoría del grupo, exceptuando a los 2 o 3 alumnos que, me da la impresión, todavía no se han divertido con ninguno.

Sin duda estamos ante un juego de obligada presencia en cualquier ludoteca de un centro de enseñanza. Es más, es una gran opción para incentivar las tardes en familia y lograr que los chavales dejen por un momento la videoconsola o el ordenador. Con la práctica, una sesión de juego puede establecerse en una hora de principio a fin, muy lejos de las interminables sesiones de otros juegos tradicionales. ¿Nadie tiene una hora para jugar en familia? Yo no me lo creo.

Asignatura Juegos de rol y de mesa (25ª semana)

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Catan, de Klaus Teuber

Esta semana tocaba darle otra oportunidad a Do: Peregrinos del Templo Volador. El martes, al verme aparecer por la puerta con el libro y las fichas su rostro adquirió un aire de desesperación: ¿Pero que le ha dado a este hombre con que usemos la imaginación y escribamos? Se lamentaban algunos. Ea, así soy yo, peor que Thulsa Doom matando a los padres de Conan cuando buscaba el secreto del acero. ¿Acaso no sabíais que desayuno gatitos?

Así que en esta ocasión me propuse limitar su trabajo.

– Los personajes os los daré hechos, y no tendréis que pensar: ¡Alabadme!

– ¿Pero tendremos que escribir la historia?

– Claro.

– Que te alabe tu padre.

Y así, tres grupos de valientes guerreros, magos, exploradores, nobles, artistas y otras profesiones varias se embarcaron en una épica saga de aventuras en torno a un místico objeto: la Corona Mágica del Rey Kuranes. En la primera historia, un mago pedía a un grupo de aventureros que se adentrasen en el gran mausoleo del rey, donde la momia real custodiaba el más preciado de los tesoros. En la segunda, unos pillos que querían entrar en el gremio de ladrones debían invadir la peligrosa torre del Gran Brujo y robar la Corona de Kuranes. En la tercera, el gobernador de la ciudad enviaba a un grupo de funcionarios y guardias a la sede del gremio para calcular sus riquezas y, de paso, hacerse con la corona.

Ni por esas el juego despertó su interés. Los narradores tardaban demasiado en empezar o continuar la historia y en ese tiempo los buscalíos hablaban de cualquier cosa. Así, al no estar pendientes de la trama debían explicarse la historia cada turno, eternizando la sesión. De trabajo en equipo, cero. Evidentemente, el juego se podía haber alargado más de las dos horas que dice el manual. Tres sesiones con historias de 10 palabras y ninguna completada.

Este fracaso no me lleva a pensar que el juego no sea útil. Sigo pensando que sus normas de construcción de historias son muy interesantes por su sencillez y por su forma de pautar y guiar el proceso. Ahora bien, no sé para qué hacen tantas pruebas PISA y de diagnóstico externo e interno. Jugando a esto un par de sesiones  ya se puede determinar la competencia lectoescritora de cualquier alumno.

En ese estado de cosas, el miércoles no podía aspirar a repetir juego. O les daba un descanso o les enviaba a septiembre por no saber hilvanar dos párrafos seguidos de forma coherente. También es cierto que o lo hacía o me defenestraban. Para «descansar» les propuse jugar al Catan que nos envió Devir y, por fin, tras tres sesiones, parece que disfrutaron de la asignatura.

Catan es un juego sencillo, de reglas poco complejas y al que se aprende a jugar en pocos minutos. Aunque tiene una importante dosis de azar, también es fundamental plantear una buena estrategia para ganar. Además, en cuanto sabes jugar un poco es fácil ver que un mal arranque no te condena a jugar viendo cómo los demás se divierten.

La desconfianza inicial al venderles el juego como uno de los mejores del panorama actual fue sustituida en pocos turnos por un manifiesto interés. En esta ocasión sí que me han pedido repetir, por lo que parece que la semana que viene tocará jugar a Catan.

Pickando ideas: 4ª edición del Pick Up Idees

logo-pickupidees-1-02-300x288El viernes pasado tuve el placer, y el honor, de asistir a la 4ª edición de las Pick Up Idees como uno de los ponentes invitados en la Facultad de Educación y Psicología de la Universitat de Girona. ¿Y te dolió? os estaréis preguntando quienes desconozcáis qué es eso. Pues no, y la verdad es que fue hasta agradable.

Según wikipedia una pick up es un tipo de automóvil con una zona de carga descubierta, un tocadiscos y, agarraos que vienen curvas, un transductor electroacústico utilizado para captar sonidos de instrumentos y transformarlos en señales eléctricas. Y la verdad es que las Pick Up Idees tienen un poco de todo eso y mucho más.

Aunque la jornada giraba en torno a la gamificación, en realidad, teniendo en cuenta la definición que se propuso del término, tenían cabida experiencias como la mía, donde más que gamificar lo que hago es aprendizaje basado en juegos. Cada intervención debía tener una duración aproximada de entre 15 y 20 minutos.

Tras una original presentación inaugural a cargo de Jordi Freixenet, vicerector de recerca, Oriol Ripoll fue el primero en tomar la palabra para actuar de maestro de ceremonias, showman y director. El primer punto: definir el concepto gamificación. La versión clásica nos dice que la gamificación consiste en emplear las mecánicas de los juegos en el entorno educativo (ránkings, medallas, premios, puntos de experiencia…). Sin embargo, la idea que quería mostrar la Pick Up Idees era que en realidad, gamificar es producir experiencias gratificantes usando elementos de los juegos. En esta línea, remarcaba Oriol Ripoll, el profesor que quiera gamificar debe pasar de ser un mero formador a convertirse en un diseñador de experiencias, y de un autor de ejercicios a un creador de juegos. Todo un reto.

salaA continuación, Pere Cornellà tomó la palabra para presentar herramientas útiles para gamificar. En primer lugar estaban los libros como Reality is Broken, Multiplayer Classroom y The gamification of learning and instruction. En segundo lugar encontramos las aplicaciones de pregunta-respuesta como Socrative, Kahoot y Plickers. En tercer lugar se habló de plataformas de gamificación, como Classdojo o Classcraft. En último lugar se nos presentó el recurso fundamental, las personas, aquellos docentes que con su dedicación lo hacen posible (sí hombre, esos que tienen tantas vacaciones, están amargados y trabajan poco, esos).

Luego, Claudio Yoldi nos presentó su lista de los 10 juegos de mesa que cambiaron el mundo. Como jugador, he probado la mayoría y coincido en que se tratan de grandes juegos modernos que vienen a marcar un antes y un después con los clásicos de toda la vida, de los que hay en casi cada hogar español. Entre estos nuevos clásicos modernos estaban Catan, Carcassone o Dixit. Aún así, de toda la lista me chirriaba uno, Leyendas de Andor ¿Será porque después de tres partidas todavía no hemos logrado ganar?

De otra lista, pero de videojuegos, nos habló Gustavo Patow. Entre todos ellos, grandes clásicos también, como la saga de Mario Bros o Monkey Island.

CFChzvlWEAEC1ccTras estas intervenciones, de nuevo Oriol Ripoll tomó la palabra para poner un poco de orden. Estaba claro que, hasta el momento, se nos había hablado de gamificación, herramientas y juegos cuyas mecánicas nos podían ser útiles. Sin embargo, todavía faltaban las ideas y los ejemplos, la parte que más podía interesar a los profesores allí presentes (por cierto, fue todo un éxito de público con un centenar de asistentes) .

Por fín, tras una pausa de 30 minutos, llegaron las intervenciones. Empezaríamos a hablar los profesores de secundaria, y luego los de universidad.

Primero habló Javier Espinosa, profesor en Móstoles, quien nos habló de su proyecto #hackeatuclaustro. Su videopresentación fue de las más valoradas, y la verdad es que fue todo un descubrimiento. Nos habló de sus proyectos Earthxodus (una aventura gráfica apocalíptica para las Ciencias Naturales de 1º de ESO) y The Hospital (donde los alumnos de Biología de 3º de ESO se convierten en médicos de un centro sanitario al que acuden los freaks del mundo de la fama). Ideas que se me ocurren tras ver su ponencia: empezar gamificando algo pequeño, como mi actividad El naixement d’un Estat, para acabar gamificando algo grande como la Historia Medieval de 2º de ESO inspirándome en Pendragon para hacer de mis alumnos caballeros errantes que aspiren a la corona de algún reino. Por cierto, os recomiendo visitar su blog.

En segundo lugar, me llegó el turno de explicar al auditorio mis experiencias empleando el juego en diversos niveles de la ESO y Bachillerato, así como la labor desarrollada en la asignatura Juegos de rol y de mesa. Logré sacarles algunas risas y felicitaciones, con lo que me sentí muy satisfecho. Si queréis ver el vídeo…

CFCfIbnWYAEPqn9En tercer lugar hablaron los profesores del Instituto Josep Brugulat, quienes habían gamificado el crédito de síntesis. Durante una semana del curso los contenidos de la ESO deben trabajarse de forma transversal. Así, desaparecen las asignaturas propiamente dichas y son sustituidas por un proyecto trabajado en grupo. En este caso, el claustro decidió que el trabajo de 2º de ESO giraría en torno a la piratería y realizaron un magnífico trabajo de gamificación que disparó la motivación de los alumnos. Todo un ejemplo de lo que realmente debería ser un crédito de síntesis y que debería hacerse llegar a todos los centros.

En el apartado de la educación universitaria tomaron la palabra Jordi Márquez, quien habló de los distintos tipos de jugadores y señaló algo en lo que empezaba a caer, que no todas las actividades sirven para todos los alumnos (por mucho que se basen en juegos); Pere Cornellá, de nuevo, para hablarnos de cómo organizó sus clases como si de una guerra intergaláctica se tratara; Óscar García, que tenía como objetivo evitar que sus alumnos se durmiesen empleando un sistema muy parecido a la plataforma Classcraft; y Oriol Ripoll, que explicó cómo gamificaron algunos de los pasos de gestión y administración de la UOC con Oberta Publishing.

Por último, Oriol Ripoll tomó de nuevo la palabra para invitarnos a abandonar el modelo del profesor Superman, individualista, capaz de todo y apenas interesado en el trabajo de sus compañeros y cambiarlo por el de los Vengadores, profesores que trabajan en equipo y colaboran para dar forma a experiencias educativas significativas.

IMG_6966Personalmente encuentro que fue una magnífica experiencia a nivel personal y de formación de la que las autoridades educativas deberían tomar nota. Los juegos en el aula, lejos de ser una moda, son una herramienta con la que poder disparar la motivación de los alumnos y educar ciudadanos que sepan mantener mentes activas y críticas. Pero, ah, olvidaba que eso no es lo que interesa.

Enlace al vídeo de la sesión (Si alguien tiene interés en las ponencias de secundaria, estas empiezan en 2:37:00)

Asignatura Juegos de rol y de mesa (24ª semana)

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Do: Peregrinos del Templo Volador, con fichas de personaje, carta de inicio y ayudas de juego.

Nueva entrada, una semana más, para contar cómo han ido las sesiones de juego tras una larga pausa de un mes. Por suerte, según me contaba mi sustituto, la cosa no ha estado tan parada como se podía temer. Habiendo aceptado el reto de la asignatura, el compañero ha puesto sus conocimientos como monitor de ajedrez al servicio de la misma y les ha enseñado a los chavales las normas de este juego y otros como las damas. Profesional, muy profesional.

Esta semana ha sido muy completa y ha incluido el estreno de un nuevo juego y dos agradables visitas. El martes nos visitaron Xavier y Rubén, de Lu2, unos expertos en el aprendizaje basado en juegos que ya hicieron su aparición en el blog en esta entrada. El miércoles vino Koldo Gallostra, que está preparando una intresantísima tesis sobre los juegos desde un punto de vista sociológico.

¿Cuál ha sido el juego de la semana? Pues se trata de Do: Peregrinos del Templo Volador, uno de los juegos que he devorado con placer durante este mes gracias a la donación de Nosolorol. En Do, los jugadores se convierten en jóvenes peregrinos cuya misión es resolver los problemas de la gente al mismo tiempo que se meten en líos. El universo de juego es windpunk y se admite cualquier propuesta que los jugadores puedan imaginar.

Tal como se define en la portada, estamos ante un juego narrativo cooperativo en el que la historia la construyen todos los jugadores ocupando, según el turno, el papel del narrador o de los buscalíos. Esto viene determinado por el número de fichas del mismo color que los jugadores sacan a ciegas de una bolsa.

La primera sesión estuvo dividida en dos partes. En la primera mitad nos dedicamos a explicar las reglas del juego. Para ello recurrimos a un ppt y unas fichas de ayuda que contenían la información que previamente habían sintetizado los compañeros de la editorial Conbarba y que, hay que reconocer, han sido de gran ayuda. De hecho, aunque el libro incluye una síntesis de las reglas, creo que todavía se podía haber sintetizado más, tal como esta reseña demuestra.

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En la segunda mitad tocaba jugar y, para empezar, los jugadores debieron crear sus primeros peregrinos. La verdad es que, aún contando con los ejemplos que les preparé, les costó mucho escoger avatar y estandarte, que son los que dan nombre al personaje. El avatar puede ser cualquier cosa que sintetice cómo ayudan sus personajes a la gente, y el estandarte representa la forma que tienen de meterse en líos. Por ejemplo: el Peregrino Tenedor Amarillo ayuda a la gente organizando buenos banquetes, pero se mete en líos porque tiene mala suerte. O el Peregrino Carta Gigante, que ayuda a la gente viendo el futuro en las cartas del Tarot, pero es tan grande que al caminar puede provocar terremotos. A mí es una de las partes del juego que más me gusta.

Una vez hechos los personjes empezamos con meollo del juego, la redacción de las historias. Para la primera aventura escogimos la carta de inicio que trae el manual, donde las palabras a utilizar son sólo 10, y no 20. El objetivo es rescatar a una niña cuyo planeta ha sido devorado por una ballena. La sesión terminó con las historias apenas empezadas y bastantes reflexiones.

El miércoles tuvimos la visita de Koldo, y aprovechando que venía del mundo del teatro, recuperamos la costumbre de empezar con unos ejercicios de estiramiento para desentumecer el cuerpo y despertar energías a primera hora de la mañana.

En esta ocasión, después de recuperar el aliento y de forma más ágil, volvimos a crear nuevos nombres para nuestros peregrinos. Rápidamente, nos pusimos manos a la obra con la misma carta del día anterior. Lo cierto es que en esta sesión, ya que conocían la dinámica, la actividad se desarrolló de forma más ordenada. De nuevo, tras esta sesión de prueba más interesantes reflexiones.

IMG_6931¿Queréis saber cuál es la opinión de los jugadores? A estos alumnos, de entre 13 y 15 años, el juego no les ha gustado nada, cuando teóricamente el juego está pensado para mayores de 12 años. ¿Qué es lo que no les ha convencido? Tenían que escribir, tenían que imaginar, tenían que pensar y la satisfacción no era inmediata. De hecho, creo que no han obtenido ninguna satisfacción.

Personalmente, creo que Do: Peregrinos del Templo Volador es una fantástica herramienta para trabajar la expresión escrita y el trabajo en equipo. Es, además, de los pocos juegos que incluyen consejos para educadores y padres (sección breve, por otra parte). Desde luego, no voy a dejar de emplearlo porque sé que en manos de otros alumnos el juego puede explotar.

Hay varias cosas que me han llamado la atención. La primera ha sido comprobar cómo algún jugador es incapaz de separar el mundo imaginario que podían crear de los problemas de su propia vida real. En un único párrafo, un jugador ha dado fin a la historia usando la violencia hasta provocar la muerte de la ballena en vez de usar las habilidades del personaje para buscar una solución pacífica. Va a resultar que el juego es una puerta a la mente de nuestros alumnos.

La segunda es la incapacidad de la mayoría de alumnos este grupo de elaborar un texto coherente empleando conectores y estructuras lógicas de planteamiento, nudo y desenlace. Es bastante evidente la falta de hábitos de lectura y el apego a un ocio inmediato y virtual.

La tercera, es constatar de nuevo, pero con honrosas y maravillosas excepciones, la falta de hábito en el uso de la imaginación de la mayoría de los alumnos que han pasado por la materia. Lo cual nos llevó a comentar con los ilustres visitantes ese progresivo descenso de la capacidad de imaginar que parecen tener nuestros alumnos en su evolución ascendente por el sistema de enseñanza. ¿Por qué perdemos esa capacidad? ¿Se perdería si el juego fuese una constante en la docencia en todos los niveles?

Yo, por mi parte, no voy a dejar de probar suerte con este juego. Me encanta su gran potencial pedagógico aunque con esta primera toma de contacto no haya sabido sacarle el máximo provecho. Tal como me comentaba el amigo Koldo al acabar, quizás dejando la parte escrita a un lado y sustituyéndola por una grabación o una construcción meramente oral la historia fluiría mejor. También creo que debería cambiar la historia de inicio y darle un toque más de aventura clásica (¿mazmorreo, búsqueda de tesoros, cazar dragones?) y menos de rescatar a una niña del interior de una ballena. Hacer, en definitiva, que la historia sea significativa para ellos.

Pd: He de agradecer a Xavier y Rubén por su generosidad al obsequiarnos con un ejemplar del Fanorona, un juego de mesa de origen malgache con mucha estrategia y que se ha hecho relativamente popular gracias a la saga Assassins Creed. ¡Muchísimas gracias!