Pickando ideas: 4ª edición del Pick Up Idees

logo-pickupidees-1-02-300x288El viernes pasado tuve el placer, y el honor, de asistir a la 4ª edición de las Pick Up Idees como uno de los ponentes invitados en la Facultad de Educación y Psicología de la Universitat de Girona. ¿Y te dolió? os estaréis preguntando quienes desconozcáis qué es eso. Pues no, y la verdad es que fue hasta agradable.

Según wikipedia una pick up es un tipo de automóvil con una zona de carga descubierta, un tocadiscos y, agarraos que vienen curvas, un transductor electroacústico utilizado para captar sonidos de instrumentos y transformarlos en señales eléctricas. Y la verdad es que las Pick Up Idees tienen un poco de todo eso y mucho más.

Aunque la jornada giraba en torno a la gamificación, en realidad, teniendo en cuenta la definición que se propuso del término, tenían cabida experiencias como la mía, donde más que gamificar lo que hago es aprendizaje basado en juegos. Cada intervención debía tener una duración aproximada de entre 15 y 20 minutos.

Tras una original presentación inaugural a cargo de Jordi Freixenet, vicerector de recerca, Oriol Ripoll fue el primero en tomar la palabra para actuar de maestro de ceremonias, showman y director. El primer punto: definir el concepto gamificación. La versión clásica nos dice que la gamificación consiste en emplear las mecánicas de los juegos en el entorno educativo (ránkings, medallas, premios, puntos de experiencia…). Sin embargo, la idea que quería mostrar la Pick Up Idees era que en realidad, gamificar es producir experiencias gratificantes usando elementos de los juegos. En esta línea, remarcaba Oriol Ripoll, el profesor que quiera gamificar debe pasar de ser un mero formador a convertirse en un diseñador de experiencias, y de un autor de ejercicios a un creador de juegos. Todo un reto.

salaA continuación, Pere Cornellà tomó la palabra para presentar herramientas útiles para gamificar. En primer lugar estaban los libros como Reality is Broken, Multiplayer Classroom y The gamification of learning and instruction. En segundo lugar encontramos las aplicaciones de pregunta-respuesta como Socrative, Kahoot y Plickers. En tercer lugar se habló de plataformas de gamificación, como Classdojo o Classcraft. En último lugar se nos presentó el recurso fundamental, las personas, aquellos docentes que con su dedicación lo hacen posible (sí hombre, esos que tienen tantas vacaciones, están amargados y trabajan poco, esos).

Luego, Claudio Yoldi nos presentó su lista de los 10 juegos de mesa que cambiaron el mundo. Como jugador, he probado la mayoría y coincido en que se tratan de grandes juegos modernos que vienen a marcar un antes y un después con los clásicos de toda la vida, de los que hay en casi cada hogar español. Entre estos nuevos clásicos modernos estaban Catan, Carcassone o Dixit. Aún así, de toda la lista me chirriaba uno, Leyendas de Andor ¿Será porque después de tres partidas todavía no hemos logrado ganar?

De otra lista, pero de videojuegos, nos habló Gustavo Patow. Entre todos ellos, grandes clásicos también, como la saga de Mario Bros o Monkey Island.

CFChzvlWEAEC1ccTras estas intervenciones, de nuevo Oriol Ripoll tomó la palabra para poner un poco de orden. Estaba claro que, hasta el momento, se nos había hablado de gamificación, herramientas y juegos cuyas mecánicas nos podían ser útiles. Sin embargo, todavía faltaban las ideas y los ejemplos, la parte que más podía interesar a los profesores allí presentes (por cierto, fue todo un éxito de público con un centenar de asistentes) .

Por fín, tras una pausa de 30 minutos, llegaron las intervenciones. Empezaríamos a hablar los profesores de secundaria, y luego los de universidad.

Primero habló Javier Espinosa, profesor en Móstoles, quien nos habló de su proyecto #hackeatuclaustro. Su videopresentación fue de las más valoradas, y la verdad es que fue todo un descubrimiento. Nos habló de sus proyectos Earthxodus (una aventura gráfica apocalíptica para las Ciencias Naturales de 1º de ESO) y The Hospital (donde los alumnos de Biología de 3º de ESO se convierten en médicos de un centro sanitario al que acuden los freaks del mundo de la fama). Ideas que se me ocurren tras ver su ponencia: empezar gamificando algo pequeño, como mi actividad El naixement d’un Estat, para acabar gamificando algo grande como la Historia Medieval de 2º de ESO inspirándome en Pendragon para hacer de mis alumnos caballeros errantes que aspiren a la corona de algún reino. Por cierto, os recomiendo visitar su blog.

En segundo lugar, me llegó el turno de explicar al auditorio mis experiencias empleando el juego en diversos niveles de la ESO y Bachillerato, así como la labor desarrollada en la asignatura Juegos de rol y de mesa. Logré sacarles algunas risas y felicitaciones, con lo que me sentí muy satisfecho. Si queréis ver el vídeo…

CFCfIbnWYAEPqn9En tercer lugar hablaron los profesores del Instituto Josep Brugulat, quienes habían gamificado el crédito de síntesis. Durante una semana del curso los contenidos de la ESO deben trabajarse de forma transversal. Así, desaparecen las asignaturas propiamente dichas y son sustituidas por un proyecto trabajado en grupo. En este caso, el claustro decidió que el trabajo de 2º de ESO giraría en torno a la piratería y realizaron un magnífico trabajo de gamificación que disparó la motivación de los alumnos. Todo un ejemplo de lo que realmente debería ser un crédito de síntesis y que debería hacerse llegar a todos los centros.

En el apartado de la educación universitaria tomaron la palabra Jordi Márquez, quien habló de los distintos tipos de jugadores y señaló algo en lo que empezaba a caer, que no todas las actividades sirven para todos los alumnos (por mucho que se basen en juegos); Pere Cornellá, de nuevo, para hablarnos de cómo organizó sus clases como si de una guerra intergaláctica se tratara; Óscar García, que tenía como objetivo evitar que sus alumnos se durmiesen empleando un sistema muy parecido a la plataforma Classcraft; y Oriol Ripoll, que explicó cómo gamificaron algunos de los pasos de gestión y administración de la UOC con Oberta Publishing.

Por último, Oriol Ripoll tomó de nuevo la palabra para invitarnos a abandonar el modelo del profesor Superman, individualista, capaz de todo y apenas interesado en el trabajo de sus compañeros y cambiarlo por el de los Vengadores, profesores que trabajan en equipo y colaboran para dar forma a experiencias educativas significativas.

IMG_6966Personalmente encuentro que fue una magnífica experiencia a nivel personal y de formación de la que las autoridades educativas deberían tomar nota. Los juegos en el aula, lejos de ser una moda, son una herramienta con la que poder disparar la motivación de los alumnos y educar ciudadanos que sepan mantener mentes activas y críticas. Pero, ah, olvidaba que eso no es lo que interesa.

Enlace al vídeo de la sesión (Si alguien tiene interés en las ponencias de secundaria, estas empiezan en 2:37:00)

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