Juegos de rol para la clase de Historia (VI): Walhalla

IMG_7542Es posible que alguno de los lectores del blog, profes o jugadores de rol aficionados a la Historia, haya sentido ganas de meterse en la piel de un vikingo tras ver las andanzas de Ragnar Lodbrok en Vikingos (ya sabéis, una de las pocas producciones del Canal de Historia en que los aliens no parecen ser responsables de todo). Si es así, diría que hemos encontrado el juego perfecto.

Por Ódinn! Estoy hablando de Walhalla: el juego de rol de la Plena Edad Media. Una obra que entra directa y sin pasar por el banquillo hasta lo más alto de la lista de juegos de rol para las clases de Historia.

Publicado por la joven editorial GDM, el juego es obra de Antonio Lozano e Ignacio Sánchez, dos eruditos de Bláland. Al igual que otros títulos de trasfondo histórico que he publicado en esta sección, Walhalla es mucho más que un simple juego. Estamos ante un correctísimo texto introductorio al mundo nórdico medieval y al resto de sociedades europeas (cristianas, musulmanas y paganas) del medievo. Por eso, una parte importante de sus 351 páginas están dedicadas a la historia y sociedad vikinga. Impreso a todo color y en tapa dura, con formato DIN-A-4, las numerosas fotografías que lo acompañan nos permitirán recrear en nuestra imaginación la apariencia de estas simpáticas gentes que sembraron el terror en Europa.

Por 40 euros, cualquiera puede convertirse en un auténtico bóndi y hacerse con un goloso pack que incluye el manual, un cd de música inspirada en el universo vikingo, un dado rúnico y un colgante del martillo Mjölnir. Sin embargo, si no estamos seguros, siempre podemos hacernos con una copia básica en pdf a través de su página web.

Por lo que respecta al libro, este se encuentra dividido en tres secciones que reciben el nombre de las partes de una nave: proa, popa y quilla. En la primera encontraremos todo lo necesario para dominar el sistema de juego, en la segunda se almacena la información históricosocial de los mayus (como los llamaban nuestros andalusíes), y en la tercera un conjunto de apéndices, anexos y glosarios. Por último, hay retales compuestos de aventuras y personajes listos para jugar.

IMG_7539Para empezar, a proa se nos explica, como viene siendo costumbre, lo que es un juego de rol y luego la definición de lo que es Walhalla. Los autores ya lo advierten, aunque haya magia, entendida como una creencia pagana con efectos sobre las mentes crédulas, no vamos a encontrar dragones, elfos o valkirias cargando a caballo. Walhalla es una recreación veraz del mundo medieval, una simulación de la época vikinga clásica que empieza con el asalto a Lindisfarne.

En el tercer capítulo se desarrolla el Totum Revolutum, un sistema de juego de base porcentual y de complejidad variable que puede adaptarse al nivel de los jugadores. De hecho, al preguntar si habían jugado con adolescentes, me dijeron que habían utilizado el sistema básico (TRb) y había funcionado a la perfección. Personalmente, el porcentual me parece uno de los sistemas más comprensibles para jugadores novatos y permite trabajar a los alumnos un contenido propio de las matemáticas de la ESO.

En los capítulos cuarto a noveno, los autores plantean el conjunto de reglas que abarcan desde el combate hasta la evolución de personajes, pasando por reglas secundarias y el muy interesante sistema de creación de hechizos y uso de la magia.

La popa es una de las secciones que da más sentido al juego y con la que cualquier profesor de Ciencias Sociales o aficionado al conocimiento histórico en general disfrutará más. Walhalla trata de recrear de forma precisa la sociedad nórdica medieval, por ejemplo eliminando tópicos como los cascos de cuernos, y para ello se apoyan en el trabajo de varios especialistas en la materia, incluso a nivel lingüístico. El resultado final es un perfecto equilibrio: completo sin resultar aburrido y sencillo sin caer en la simplicidad.

De este modo, cualquiera que se acerque al juego podrá conocer la vida de los vikingos: geografía, fechas, estructuras sociales, usos y costumbres, formas de viajar o la cultura oral y escrita. Un capítulo aparte merece su cosmogonía, en la que se nos habla de toda la mitología y las proezas de sus dioses y otras entidades y seres menores.

Pero como Walhalla también es un juego de la Plena Edad Media, el manual cuenta con un episodio para hablar, largo y tendido, del resto de gentes de Midgard: francos, anglos, sajones, irlandeses, hispanos, árabes, rusos, bizantinos… Toda la información necesaria para no encontrarnos perdidos cuando nuestros grupos de nórdicos atraviesen los mares y remonten los ríos navegables. O por si queremos incorporar otros tipos de personajes en el grupo: ¿Alguien ha hablado de El guerrero número 13?

En la tercera parte, la quilla, se encuentra un compendio de apéndices y anexos de gran utilidad para realizar consultas rápidas de las reglas, los resultados de las tiradas, heridas y lesiones, nombres para personajes, consejos para el director de juego con unas interesantes tablas de creación de aventuras y un par de glosarios de términos.

Para rematar el manual se han añadido personajes pregenerados para poder jugar inmediatamente y dos aventuras con las que iniciar a nuestros jugadores. En ellas se enfrentaran a la clase de adversidades que rodeaban las vidas de los vikingos.

En resumidas cuentas, Walhalla es un juego redondo para quien pelea por hacer revivir la Historia a sus alumnos en un aula: reúne contenido histórico con trabajo de porcentajes. Como profesor ¿Qué más se puede pedir? Según la letra pequeña de los créditos, adquirir este juego garantiza un asiento en el banquete de Ódinn en Valhöll y usarlo en un aula proporciona fama eterna.

Pd: el acceso al Valhöll está sujeto al capricho de los dioses. Adquirir este juego podría no garantizarlo.

Ficha técnica

Nombre: Walhalla. El juego de rol de la Plena Edad Media.

Autores: Antonio Lozano e Ignacio Sánchez.

Fuentes: Los autores del texto han contado con el asesoramiento de numerosos expertos en el mundo nórdico medieval como el grupo de recreación Clan Hávamál, Mariano González Campo o Mabel Villagra.

Ambientación: La Plena Edad Media, desde el siglo VIII hasta el X. Se contemplan posibles ampliaciones posteriores para ampliar el espectro temporal de juego.

Cursos: Por su contexto, para 2º de ESO.

Conceptos clave: Vikingos, Edad Media.

Rol y niños, la tertulia

Aunque se acabe el curso y ya no pueda jugar con mis alumnos siempre hay algo que contar. Entre los agobios del final de curso y las tareas domésticas encontré un hueco para participar en la difusión de los juegos de rol como herramienta educativa.

Fue mediante una tertulia multisectorial por Hangout cuyo tema era Rol y niños, organizada por las Maestras de la Mesa y donde participaron invitados de gran altura en este mundillo. Por parte de los padres, Erekíbeon Barbagrís, en cuyo blog nos cuenta cómo juega con su hija; por parte de los creadores de juegos estaban Álvaro Corcín y Patricia de Blas, autores del magnífico Pequeños Detectives de Monstruos; como profes Roberto Alhambra y yo mismo, que usamos los juegos de rol en clase; y como moderadora Silvia Vicente, gran promotora del sistema sd6.

Los puntos clave de la charla, que podrían haber sido muchos más y habernos alargado ad eternum, fueron el por qué emplear juegos de rol con niños, qué les pueden aportar, qué buscamos profes y padres en los juegos, su diversidad y el desarrollo futuro, además un padre preguntó sobre la utilidad de los juegos para afrontar el déficit de atención y qué edad es adecuada para iniciarse.

A pesar de mis dificultades técnicas (¡yo os maldigo, oh dioses de la técnica y la ingeniería!) la charla por hangout se desarrolló de forma muy natural y amena. La verdad es que no descarto darle una oportunidad a esto de jugar a rol por videoconferencia… si hallo tiempo.

Asignatura Juegos de rol y de mesa (28ª semana)

Última semana de la asignatura, pero no la última entrada sobre ella.

El martes dedicamos la última sesión completa de juego a uno de los que los compañeros del trimestre anterior habían recomendado a los de este último: Dixit. Al parecer, las ilustraciones y la mecánica de juego habían dejado un buen sabor de boca a los jugadores. Algunos hacían referencia a él como «el juego del dibujante fumao«.

Con este grupo volvió a suceder una cosa similar. Sus características ilustraciones y su mecánica (sencilla, divertida y ágil) han gustado a este grupo tanto como al anterior. Aún así, los alumnos que más habían disfrutado de la profundidad del Catan me comentaban que el Dixit les ha sabido a poco.

El miércoles fue el último día de la asignatura. Como viene siendo costumbre lo dediqué a realizar la encuesta de rigor para conocer la opinión de mis alumnos. De este modo, podré saber con qué juegos han disfrutado más y qué cambios realizarían en la asignatura, entre otras cosas. Cruzo los dedos para poder tener otro espacio como este el curso próximo.

A ver si, entre las memorias de fin de curso, las evaluaciones y las reuniones, los pañales y los biberones, encuentro tiempo para someter esta experiencia a una merecida reflexión.

Asignatura Juegos de rol y de mesa (27ª semana)

IMG_7272Penúltima semana de la asignatura y sólo hemos podido disfrutar de una sesión de juego. Con tan poco tiempo para fabricar una nueva edición casera del Timeline, tal como tenía pensado, nos hemos limitado a jugar con la edición comercial y con la que fabricaron los alumnos en el 2º trimestre.

De nuevo, situaciones absurdas que ponen de relieve la nula capacidad de observación de algunos y la falta de lógica y conocimientos de otros. Cómo explicar, sino, que alguien crea que la formación de la luna es posterior a la construcción de las pirámides y que la primera computadora es de los años 80 ¿Cómo iban a ir a la luna sin ordenadores? -preguntó un alumno después de haber puesto la tarjeta.

Al final, otra sesión más de juego, entretenimiento y aprendizaje construyendo ejes cronológicos con Timeline. Estamos ante otro de los juegos recomendables para cualquier ludoteca escolar o departamento de Ciencias Sociales.