Diario de una gamificación (IV)

En este diario me he propuesto ser lo más sincero posible para mostrar cómo estoy llevando a cabo un proceso de gamificación. Mi idea es mostrar y tratar de servir de referencia a aquellos intrépidos profesores que algún día intenten abandonar la zona de confort. Así pues…

Esta semana tocaba pasar de la teoría a la práctica y someter el proyecto a la prueba de fuego definitiva. Resumiendo, podría decir que ha sido como una montaña rusa, de arriba a abajo y vuelta a subir. Empecé con muchas ganas y el ánimo por las nubes, pero con algo de miedo y dudas por ver cómo funcionaba Joc de Trons per 2n d’ESO. A mitad semana estaba por los suelos, la cosa no había empezado bien. Me gustaría pensar que, como en toda relación, aquí fallamos ambos: mis alumnos y yo. Por suerte, a día de hoy creo haber recuperado algo de altura y tengo mejores perspectivas de futuro.

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La interfaz de «Las Guerreras», con sus escudos, su mapa Old School y su tabla de progresos.

Por mi parte creo haber fallado al montar toda una trama, la de Juego de Tronos, sin saber transmitirla, hacerla llegar, y sentir a los chavales. Me da la impresión de que solo he sabido hacerles llegar una versión TIC de la píldora de Mary Poppins. Me refiero a que ellos han visto que se trata de hacer más de lo mismo pero con cobertura de chocolate (recompensas y badges). Si bien la mayoría alucinó con el sistema, la historia no les ha enganchado (y no es culpa de G. R. R. Martin)

Yo he fallado porque la experiencia no ha empezado siendo todo lo inmersiva y rolera que a mí me hubiese gustado. No se ven como esas familias feudales capaces de disputarse el Trono de Hierro, y eso que algunos grupos son tan desastrosos como algunas de las familias de la épica saga. Y eso me ha pasado, en parte, por novato, porque no los conozco todavía y les he permitido agruparse a voluntad.

Soy consciente, por tanto, de que mi proyecto de ludificación parte con un severo handicap, y es que el proceso de pre-gamificación no ha sido todo lo completo que debía ser. Como señala José Luis Redondo aquí, me faltaba un mejor conocimiento del contexto donde se iba a desarrollar la experiencia y, sobre todo, de las personas que iban a protagonizarla. Es lo que tiene ser el nuevo. Quizás debía haberme detenido a conocer mejor el perfil gamer de mis alumnos.

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Los Gladiadores, con sus escudos, mapa y tabla de progreso.

Por parte del alumnado la implicación ha sido desigual. En el conjunto de las 4 clases no ha llegado a la mitad la cantidad de grupos que han traído el material básico necesario para la confección de la interfaz de juego. Al parecer era muy difícil que cada grupo trajera una cartulina grande teniendo un fin de semana de por medio. A continuación, tampoco llegó a la mitad la cantidad de grupos que trajeron la interfaz acabada para el día siguiente, algo que se recompensaba con más puntos. Y como siempre, en todo grupo hay quien se columpia y quien hace todo el trabajo. Al parecer, la promesa de recompensas y la condición de acceder todos a determinados niveles no es suficiente.

Por suerte, durante la segunda mitad de la semana se han puesto las pilas. Algunos piden realizar trabajos voluntarios, incluso sin haber hecho los obligatorios. También aquí el seguimiento es desigual. En una de las clases prácticamente todos han completado todas las tareas, mientras que en el resto la variación es mayor.

Imagino que a medida que los más trabajadores vayan obteniendo sus ventajas en el mercado el resto de grupos entenderán que deben trabajar más y con mayor cohesión para obtener mayores beneficios. El tiempo dirá.

Rol On the Line y la vuelta al cole

Son numerosas las publicaciones gratuitas que podemos encontrar en la red abordando temas de interés para el aficionado a los juegos de rol. Una de ellas es Rol on the Line, que recoge reseñas, artículos de opinión, presentaciones de artistas, entrevistas, noticias…

Pues bien, dicha revista digital organiza un sorteo de «la vuelta al…» colegio y al trabajo, que en mi caso es lo mismo. Así que, ¿qué mejor manera de volver que participar en un sorteo? Pues ganarlo. Para ello les hago un poco de publicidad, a ver si aumentan mis posibilidades.

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Vale la pena intentarlo por los productos sorteados. Todos tienen aplicación en el entorno educativo, pues los juegos de rol, como no paro de repetir, tienen gran potencial didáctico. Todo sea por llevarlos al aula.

El PDF de la Puerta de Ishtar nos traslada a una mítica Mesopotamia en una Edad Antigua cargada de fantasía, espadas y brujería; Comandos de Guerra nos traslada hasta la Segunda Guerra Mundial; Espada Negra y 13th Age nos llevan a entornos de fantasía entre el mundo antiguo y el medieval con diferentes tonos de aventura y tragedia; el Aquelarre breviarium es el manual condensado de un clásico entre los clásicos del rol español; y por último podemos ganar una suscripción a la revista Crítico, cargada de aventuras y ayudas.

Con un poco de suerte puedo optar a algunos de los que no tengo en mi colección. Si toca de los que ya tengo, pues lo sortearemos o lo dejaremos en la biblioteca del instituto.

¡Buena suerte!

Diario de una gamificación (III)

Bueno, el lunes empezamos el curso con la bienvenida a los alumnos y a lo largo de la semana daremos inicio a las clases tras una breve sesión dedicada a la presentación de las materias. A lo largo de esta semana explicaré a los chavales cómo funcionarán las Ciencias Sociales de 2º de ESO basándome en la web que he realizado para este año.

Así pues, tras navegar y bucear por decenas de ejemplos de currículums gamificados este es mi proyecto: Joc de Trons per 2n d’ESO.

La web, escrita en catalán, lengua vehicular dela enseñanza en Catalunya, presenta una Introducción donde se plantea la trama, historia o contexto en que se desarrolla la materia para este curso 2015-2016. Luego viene el apartado Normas, que recoge el funcionamiento de la asignatura gamificada, la obtención de Puntos de Gloria, medallas, mejoras para los feudos… A continuación se encuentra el Mercado, donde se explican las mejoras que los alumnos podrán conseguir con sus puntos y qué hace cada una (la de escuchar música mientras se trabaja está pendiente de aprobación por el centro). A la batalla es la sección que recogerá un resumen de las actividades a realizar y los puntos que otorga cada una. La posición de cada uno de los alumnos en el ránking se recoge en la sección El Campo de la Glòria, que se irá actualizando con regularidad. Por último, he añadido una sección de Justificación y autoría, donde expongo la razón de ser del proyecto y una breve presentación del autor.

Cada una de las secciones está amenizada con imágenes (cuentan con permiso para la reutilización no comercial) y música compuesta de piezas medievales o contemporáneas para darle un cierto aire épico (o eso espero).

Solo espero poder transmitir a mis alumnos un poco del interés y pasión que me despierta el estudio y conocimiento de la Historia Medieval. El tiempo dirá.

Diario de una gamificación (II)

49e14-nic3b1a-examen-aprobado-felizTodo intento de hacer algo nuevo genera dudas, y a mí, esto de gamificar me ha despertado muchas. Vaya por delante que lo que estoy aprendiendo y poniendo en práctica lo hago de forma autodidacta, sin cursos, ni asesoramiento profesional. Básicamente porque no he encontrado ningún curso gratuito y reconocido por la Administración sobre gamificación aplicada a la educación. ¿A qué están esperando? Eso sí, estoy contando con la inestimable ayuda de algunos cracks de la gamificación,  el aprendizaje por proyectos y el flipped learning que se prestan a resolver cualquier duda.

Así pues, quiero compartir algunas de las dudas más importantes que me han ido surgiendo a lo largo de este verano y quizás os asalten a aquellos que esteis pensando en empezar a gamificar.

Una de las primeras que tuve: ¿se puede gamificar sin recursos informáticos? El centro donde trabajaré este año carece de aula de informática para la ESO y Bachiller, porque está monopolizada por el ciclo de informática que se imparte en el mismo instituto. Dispondremos de 40 portátiles para todos los alumnos y ya están reservados para todo el año por ciertas materias.

Por lo que respecta a la pregunta y según los expertos en el tema, sí. Mi duda partía de haber realizado toda la búsqueda de información a través de internet, donde se pueden encontrar centenares de ejemplos de webs gamificando temarios educativos. A ver, el juego ha existido siempre, y los juegos se han utilizado desde hace mucho para aprender. Aplicando la lógica, sería como si un adolescente preguntara hoy si se puede jugar a rol sin internet. Pues sí, se puede. De hecho, creo que no voy a tener más remedio.

Otro de los quebraderos de cabeza que me he encontrado es el de repartir y asignar los Puntos de Experiencia a las actividades. He establecido 10 niveles de evolución (de esclavo a Rey de Poniente) y asignado 100 puntos a cada uno. Los alumnos podrán acumular, por tanto, hasta un máximo de 1000 puntos (sin contar actividades voluntarias que podrían hacer saltar el marcador). Esto implica que debo saber cuántas actividades voy a hacer y cuántos puntos debo asignar a cada una en función de su dificultad.

A este respecto, por el momento, lo que he hecho es basarme en los porcentajes asignados en la evaluación a los exámenes (50%) y las actividades, dossieres y comportamiento (50%). De este modo, sabiendo que en el primer trimestre voy a impartir 3 temas (como hago cada año) asigno 300 puntos a cada uno de ellos. De esos 300, 150 puntos de experiencia son para el examen y el resto para las actividades y el comportamiento. Os habréis fijado que 300 puntos por cada tema equivale a 900. Los 100 restantes los voy a «regalar» con la primera actividad ¿Por qué? Porque en el boletín de notas no se puede poner un 0 y porque la actividad funcionará como un tutorial que al ser completado nos anima a seguir jugando.

Por lo visto, existen otras formas de hacerlo, pero esta es la primera que se me ha ocurrido y con la que me he lanzado porque es con la que llevo trabajando desde que empecé. Solo espero que al final mi gamificación no se convierta en un goloso recubrimiento para hacer lo de siempre.

Por otro lado, me gustaría potenciar el trabajo en equipo, hacer ver a los alumnos que se necesitan unos a otros y potenciar comportamientos solidarios y de responsabilidad frente al resto. No estoy aquí para educar a los líderes del mañana, sino para tratar de formar ciudadanos que sean conscientes de que viven en sociedad y no pueden actuar de forma egoísta. Para ello he determinado que las recompensas (escuchar música en clase, utilizar el libro en un examen…) se obtengan cuando todos los miembros del grupo acceden al mismo nivel. Es decir, todos los componentes de un mismo grupo deben haber llegado al nivel 2, 4, 6, 8 o 10 para activar un premio a su elección.

No sé si de este modo lograré despertar un cierto sentido de la responsabilidad en aquellos alumnos más proclives a pasar de todo o si lo único que lograré será sembrar el malestar al ver que los pasotas impiden a sus compañeros más motivados el acceso a las recompensas. Y la eterna duda, ¿grupos homogéneos o heterogéneos?

Por el momento, sigo trabajando en el diseño de la web, que no queden dudas en las reglas y en  actividades interesantes para recurrir al libro de texto lo estrictamente necesario.

¡Seguimos en contacto!

Diario de una gamificación (I)

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Que el Herrero me dé la fuerza necesaria para concluir mi trabajo

No puedo dejar de probar nuevas metodologías para lograr una experiencia educativa diferente y significativa. Este curso 2015-2016 será el de la gamificación como estrategia de formación, tanto para mis alumnos como para mí. Para ello me he pasado el verano analizando ejemplos, leyendo a los que saben del tema, tomando notas y llevando a cabo un primer experimento: Juego de Tronos para 2º de ESO.

Ya he hablado del concepto gamificación en alguna entrada anterior, pero era apenas una pincelada basada en definiciones de la Wikipedia. Ferran Teixes, en su libro Gamificación: fundamentos y aplicaciones presenta hasta 4 definiciones del concepto, diferentes pero a la vez similares en lo fundamental: gamificar supone utilizar mecánicas, dinámicas y estéticas propias de los juegos en un contexto no lúdico para lograr un fin. O como ya recogí anteriormente, producir experiencias gratificantes empleando elementos de los juegos.

En este caso, siguiendo las definiciones de Teixes, la enseñanza y el juego comparten, o deberían compartir hoy, muchos más elementos de los que imaginamos. Al parecer los juegos tienen cuatro características que también posee el aprendizaje: objetivos, normas, feedback y participación voluntaria. Aunque la última podría parecer no cumplirse en las etapas obligatorias no podemos olvidar que siempre aprenderemos cosas porque queremos.

Además, jugar y aprender van también de la mano en cuanto a seis ejes se refiere: libertad para fracasar (y aprender del error), de experimentar (para averiguar cómo hacer), de adoptar identidades (propio de los juegos de rol o empatía), de esfuerzo (para dosificar el interés y el ritmo de aprendizaje de forma autónoma) y de interpretación (el valor otorgado al conocimiento es diferente en cada individuo).

Por otro lado, cada generación realiza un aprendizaje en un contexto determinado y diferente a la anterior y a la posterior. El mundo en el que estudió mi generación (la de los 30 y pocos) no era el mismo que la de mis padres, y mucho menos que la de mis abuelos. Sin embargo, las líneas básicas de le enseñanza siguen inalterables: meter ordenadores con calzador sin una metodología ni formación adecuada no ha servido para nada.

La llamada Generación Y (1980-2015) ha crecido entre videojuegos y feedbacks instantáneos que nos decían si podríamos dejar nuestro nombre entre los 10 primeros del juego, se nos ha fidelizado con puntos estrella por consumir más y vivimos enganchados a las redes sociales. Esta es la generación para la que debemos trabajar ahora, para la que debemos adaptar nuestros métodos de enseñanza.

El objetivo es conectar con la motivación (intrínseca o extrínseca) del usuario de la red de escuelas, institutos y universidades, el factor fundamental para incentivar el aprendizaje. Para despertarla, lo ideal es que nuestra forma de trabajar potencie el éxito y el logro, la socialización del alumno y la inmersión en el proceso a través de la experiencia o la asunción de roles. Deberíamos tener en cuenta cómo juegan nuestros alumnos. Hay jugadores que buscan el éxito por encima de todo (killers), los que buscan actuar sobre el entorno (achievers), los que buscan el juego colectivo (socialisers) o los que interactúan, prueban e inventan (explorers). Podríamos añadir otras categorías como la del filántropo, que busca el beneficio de los demás, o el destructivo, que quiere acabar con el sistema.

Para realizar una buena gamificación tres elementos actúan: mecánicas, dinámicas y estéticas. Entre las mecánicas destacan: los puntos, las medallas, las clasificaciones, los retos, los avatares, los niveles y los bienes virtuales. Entre las dinámicas destacan: las recompensas, el status, los logros, la competición, el altruismo, el feedback y la diversión. Por último es importante la estética, que despierta sensaciones y atrae la atención.

Según Mike Acedo, existen diez ideas básicas que facilitan el éxito de nuestra gamificación en educación: dejar parte del diseño en manos de los alumnos, permitir oportunidades, proporcionar un feedback instantáneo, hacer que el progreso sea visible, idear retos o misiones en vez de deberes, dar voz a los alumnos, premiar individualmente, permitirles diseñar sistemas de habilidades y consecución grupal, implementar TIC’s y aprender a aceptar el fracaso.

Hasta aquí la parte teórica, que la tengo clara. Pero, como decía en el primer párrafo, este primer trimestre voy a realizar un intento de gamificación con las Ciencias Sociales de 2º de ESO (Historia Medieval). Veamos si la descripción inicial coincide con los postulados marcados en los párrafos previos.

Para empezar, en mi propuesta, los alumnos se convertirán en habitantes del mundo de Juego de Tronos y formarán grupos que darán lugar a familias (menores o mayores) que se disputarán el vacío Trono de Hierro. Cada grupo/familia empezará en un feudo diseñado por ellos y que funcionará como una interfaz de juego. En este feudo/interfaz irán recogiendo su nivel y los premios ganados. Estos premios tienen la forma de edificios propios de la Edad Media y permiten, entre otras cosas, eliminar alguna pregunta del examen, entregar trabajos con un día de retraso sin penalización o escuchar música en clase. Para subir de nivel (de esclavo hasta rey) han de acumular Puntos de Gloria (como en Pendragón) que se ganan realizando las misiones o retos (actividades y trabajos individuales o en grupo) que propone la Mano del Rey (el profesor), ganando batallas campales (exámenes) y participando en torneos (juegos y retos colectivos). Existirá una página web (en elaboración) donde alumnos  y padres encontrarán las reglas de juego, los criterios de evaluación y una clasificación donde se registrará el trabajo semanalmente.

Por lo tanto, parece que mi proyecto cumple con bastantes de los principios de la gamificación: hay puntos, medallas, clasificaciones y niveles, se intenta involucrar a los alumnos haciéndoles asumir papeles ficticios, se les otorgan premios y recompensas, se emplean juegos y hay previstas distintas maneras de feedback.

Hasta el día 14 no empiezan las clases y todavía tengo trabajo por delante. Espero saber resumir y exponer la experiencia a través de este diario de gamificación. Este año, además, seré el profe nuevo de Sociales en un instituto de Badalona. Eso supone adaptarse a nuevas formas de trabajar, nuevos horarios, nuevos alumnos y buscar los huecos para jugar como hacía el año pasado. A todo ello sumamos los cambios en el currículum gracias a la enésima reforma educativa. Esto nos obligará a modificar temarios ya consolidados, cargando al docente con más trabajo. Como si tratar de innovar no fuese suficiente.

Que empiece el curso, Winter is coming!!