En este diario me he propuesto ser lo más sincero posible para mostrar cómo estoy llevando a cabo un proceso de gamificación. Mi idea es mostrar y tratar de servir de referencia a aquellos intrépidos profesores que algún día intenten abandonar la zona de confort. Así pues…
Esta semana tocaba pasar de la teoría a la práctica y someter el proyecto a la prueba de fuego definitiva. Resumiendo, podría decir que ha sido como una montaña rusa, de arriba a abajo y vuelta a subir. Empecé con muchas ganas y el ánimo por las nubes, pero con algo de miedo y dudas por ver cómo funcionaba Joc de Trons per 2n d’ESO. A mitad semana estaba por los suelos, la cosa no había empezado bien. Me gustaría pensar que, como en toda relación, aquí fallamos ambos: mis alumnos y yo. Por suerte, a día de hoy creo haber recuperado algo de altura y tengo mejores perspectivas de futuro.
Por mi parte creo haber fallado al montar toda una trama, la de Juego de Tronos, sin saber transmitirla, hacerla llegar, y sentir a los chavales. Me da la impresión de que solo he sabido hacerles llegar una versión TIC de la píldora de Mary Poppins. Me refiero a que ellos han visto que se trata de hacer más de lo mismo pero con cobertura de chocolate (recompensas y badges). Si bien la mayoría alucinó con el sistema, la historia no les ha enganchado (y no es culpa de G. R. R. Martin)
Yo he fallado porque la experiencia no ha empezado siendo todo lo inmersiva y rolera que a mí me hubiese gustado. No se ven como esas familias feudales capaces de disputarse el Trono de Hierro, y eso que algunos grupos son tan desastrosos como algunas de las familias de la épica saga. Y eso me ha pasado, en parte, por novato, porque no los conozco todavía y les he permitido agruparse a voluntad.
Soy consciente, por tanto, de que mi proyecto de ludificación parte con un severo handicap, y es que el proceso de pre-gamificación no ha sido todo lo completo que debía ser. Como señala José Luis Redondo aquí, me faltaba un mejor conocimiento del contexto donde se iba a desarrollar la experiencia y, sobre todo, de las personas que iban a protagonizarla. Es lo que tiene ser el nuevo. Quizás debía haberme detenido a conocer mejor el perfil gamer de mis alumnos.
Por parte del alumnado la implicación ha sido desigual. En el conjunto de las 4 clases no ha llegado a la mitad la cantidad de grupos que han traído el material básico necesario para la confección de la interfaz de juego. Al parecer era muy difícil que cada grupo trajera una cartulina grande teniendo un fin de semana de por medio. A continuación, tampoco llegó a la mitad la cantidad de grupos que trajeron la interfaz acabada para el día siguiente, algo que se recompensaba con más puntos. Y como siempre, en todo grupo hay quien se columpia y quien hace todo el trabajo. Al parecer, la promesa de recompensas y la condición de acceder todos a determinados niveles no es suficiente.
Por suerte, durante la segunda mitad de la semana se han puesto las pilas. Algunos piden realizar trabajos voluntarios, incluso sin haber hecho los obligatorios. También aquí el seguimiento es desigual. En una de las clases prácticamente todos han completado todas las tareas, mientras que en el resto la variación es mayor.
Imagino que a medida que los más trabajadores vayan obteniendo sus ventajas en el mercado el resto de grupos entenderán que deben trabajar más y con mayor cohesión para obtener mayores beneficios. El tiempo dirá.