Diario de una gamificación (I)

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Que el Herrero me dé la fuerza necesaria para concluir mi trabajo

No puedo dejar de probar nuevas metodologías para lograr una experiencia educativa diferente y significativa. Este curso 2015-2016 será el de la gamificación como estrategia de formación, tanto para mis alumnos como para mí. Para ello me he pasado el verano analizando ejemplos, leyendo a los que saben del tema, tomando notas y llevando a cabo un primer experimento: Juego de Tronos para 2º de ESO.

Ya he hablado del concepto gamificación en alguna entrada anterior, pero era apenas una pincelada basada en definiciones de la Wikipedia. Ferran Teixes, en su libro Gamificación: fundamentos y aplicaciones presenta hasta 4 definiciones del concepto, diferentes pero a la vez similares en lo fundamental: gamificar supone utilizar mecánicas, dinámicas y estéticas propias de los juegos en un contexto no lúdico para lograr un fin. O como ya recogí anteriormente, producir experiencias gratificantes empleando elementos de los juegos.

En este caso, siguiendo las definiciones de Teixes, la enseñanza y el juego comparten, o deberían compartir hoy, muchos más elementos de los que imaginamos. Al parecer los juegos tienen cuatro características que también posee el aprendizaje: objetivos, normas, feedback y participación voluntaria. Aunque la última podría parecer no cumplirse en las etapas obligatorias no podemos olvidar que siempre aprenderemos cosas porque queremos.

Además, jugar y aprender van también de la mano en cuanto a seis ejes se refiere: libertad para fracasar (y aprender del error), de experimentar (para averiguar cómo hacer), de adoptar identidades (propio de los juegos de rol o empatía), de esfuerzo (para dosificar el interés y el ritmo de aprendizaje de forma autónoma) y de interpretación (el valor otorgado al conocimiento es diferente en cada individuo).

Por otro lado, cada generación realiza un aprendizaje en un contexto determinado y diferente a la anterior y a la posterior. El mundo en el que estudió mi generación (la de los 30 y pocos) no era el mismo que la de mis padres, y mucho menos que la de mis abuelos. Sin embargo, las líneas básicas de le enseñanza siguen inalterables: meter ordenadores con calzador sin una metodología ni formación adecuada no ha servido para nada.

La llamada Generación Y (1980-2015) ha crecido entre videojuegos y feedbacks instantáneos que nos decían si podríamos dejar nuestro nombre entre los 10 primeros del juego, se nos ha fidelizado con puntos estrella por consumir más y vivimos enganchados a las redes sociales. Esta es la generación para la que debemos trabajar ahora, para la que debemos adaptar nuestros métodos de enseñanza.

El objetivo es conectar con la motivación (intrínseca o extrínseca) del usuario de la red de escuelas, institutos y universidades, el factor fundamental para incentivar el aprendizaje. Para despertarla, lo ideal es que nuestra forma de trabajar potencie el éxito y el logro, la socialización del alumno y la inmersión en el proceso a través de la experiencia o la asunción de roles. Deberíamos tener en cuenta cómo juegan nuestros alumnos. Hay jugadores que buscan el éxito por encima de todo (killers), los que buscan actuar sobre el entorno (achievers), los que buscan el juego colectivo (socialisers) o los que interactúan, prueban e inventan (explorers). Podríamos añadir otras categorías como la del filántropo, que busca el beneficio de los demás, o el destructivo, que quiere acabar con el sistema.

Para realizar una buena gamificación tres elementos actúan: mecánicas, dinámicas y estéticas. Entre las mecánicas destacan: los puntos, las medallas, las clasificaciones, los retos, los avatares, los niveles y los bienes virtuales. Entre las dinámicas destacan: las recompensas, el status, los logros, la competición, el altruismo, el feedback y la diversión. Por último es importante la estética, que despierta sensaciones y atrae la atención.

Según Mike Acedo, existen diez ideas básicas que facilitan el éxito de nuestra gamificación en educación: dejar parte del diseño en manos de los alumnos, permitir oportunidades, proporcionar un feedback instantáneo, hacer que el progreso sea visible, idear retos o misiones en vez de deberes, dar voz a los alumnos, premiar individualmente, permitirles diseñar sistemas de habilidades y consecución grupal, implementar TIC’s y aprender a aceptar el fracaso.

Hasta aquí la parte teórica, que la tengo clara. Pero, como decía en el primer párrafo, este primer trimestre voy a realizar un intento de gamificación con las Ciencias Sociales de 2º de ESO (Historia Medieval). Veamos si la descripción inicial coincide con los postulados marcados en los párrafos previos.

Para empezar, en mi propuesta, los alumnos se convertirán en habitantes del mundo de Juego de Tronos y formarán grupos que darán lugar a familias (menores o mayores) que se disputarán el vacío Trono de Hierro. Cada grupo/familia empezará en un feudo diseñado por ellos y que funcionará como una interfaz de juego. En este feudo/interfaz irán recogiendo su nivel y los premios ganados. Estos premios tienen la forma de edificios propios de la Edad Media y permiten, entre otras cosas, eliminar alguna pregunta del examen, entregar trabajos con un día de retraso sin penalización o escuchar música en clase. Para subir de nivel (de esclavo hasta rey) han de acumular Puntos de Gloria (como en Pendragón) que se ganan realizando las misiones o retos (actividades y trabajos individuales o en grupo) que propone la Mano del Rey (el profesor), ganando batallas campales (exámenes) y participando en torneos (juegos y retos colectivos). Existirá una página web (en elaboración) donde alumnos  y padres encontrarán las reglas de juego, los criterios de evaluación y una clasificación donde se registrará el trabajo semanalmente.

Por lo tanto, parece que mi proyecto cumple con bastantes de los principios de la gamificación: hay puntos, medallas, clasificaciones y niveles, se intenta involucrar a los alumnos haciéndoles asumir papeles ficticios, se les otorgan premios y recompensas, se emplean juegos y hay previstas distintas maneras de feedback.

Hasta el día 14 no empiezan las clases y todavía tengo trabajo por delante. Espero saber resumir y exponer la experiencia a través de este diario de gamificación. Este año, además, seré el profe nuevo de Sociales en un instituto de Badalona. Eso supone adaptarse a nuevas formas de trabajar, nuevos horarios, nuevos alumnos y buscar los huecos para jugar como hacía el año pasado. A todo ello sumamos los cambios en el currículum gracias a la enésima reforma educativa. Esto nos obligará a modificar temarios ya consolidados, cargando al docente con más trabajo. Como si tratar de innovar no fuese suficiente.

Que empiece el curso, Winter is coming!!

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2 comentarios en “Diario de una gamificación (I)

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