Diario de una gamificación (X)

MdT

El Ministerio del Tiempo y sus páginas secretas…

Mucho ha pasado desde la última entrada de este diario de gamificación, publicada el 12 de diciembre de 2015. Muchos son, por tanto, los temas y cuestiones de los que se podría hablar y se van acumulando. A ver si puedo hablar un poco de todo.

Este segundo trimestre, prácticamente ya agotado, ha sido el de la gamificación inspirada en El Ministerio del Tiempo. Esta serie de TVE, que justo empieza su 2ª temporada, narra las aventuras de un equipo de funcionarios españoles encargados de… hacer lo que quieren saltando de época en época. Como todavía es pronto para presentar resultados definitivos (notas, resultados…), me limitaré a hablar de mis impresiones hasta el momento, pero también de algunos hechos consumados.

Para empezar, por mucho que me guste la narrativa y me haya proporcionado interesantes momentos de ocio y creatividad, creo que no ha sido la opción más idónea para mis alumnos de 2º de ESO. Apenas un par de ellos en cada clase conocían la serie de El Ministerio del Tiempo. Eso hacía que la ambientación no acabase siendo todo lo significativa que pretendía. ¡Con lo molona que había diseñado la web mi mujer!

Por otro lado, este segundo trimestre me pilló un poco con el pie cambiado. Para preparar el primero estuve todo el verano investigando y diseñando. Sin embargo, para este, antes de Navidad apenas tenía esbozado el temario y las actividades que deberían hacer los alumnos. Y se ha notado. Si en el primer trimestre tenía una división y valoración de las actividades más precisa y detallada, en esta ocasión no he sabido hacerlo bien.

La actividad principal del trimestre iba a consistir en montar una especie de canal de Youtube, pero, de forma inesperada, la actividad no ha gustado a mis alumnos. Su misión consistía en crear 5 vídeos de 1 minuto de duración. Estos vídeos eran las Píldoras para viajeros en el tiempo, en las que ellos iban a explicar de forma breve qué iban a encontrarse los funcionarios que viajasen al medievo en cuanto a política, sociedad, arte y personalidades.

Para preparar estos vídeos, dedicamos una sesión a visionar en clase una selección de vídeos amateurs (creados por alumnos de otros centros) y profesionales para que les sirviesen de ejemplo. Además, les hablé de algunos programas y plataformas de edición que podían utilizar. Podían servirse de cualquier técnica, idea e inspiración que se les pasase por la cabeza. Creía que acostumbrados a una cultura audiovisual como es la de los videojuegos, la televisión y la música se sentirían motivados con la propuesta. La realidad ha sido muy diferente

Lamentablemente, la actividad ha funcionado, siendo generosos, al 50%, si llega. Según las encuestas que he pasado a mis alumnos, los vídeos exigían demasiado trabajo y organización (acordar dónde y cuándo quedar, qué materiales aportaba quién, qué técnica…). Sin perder los ánimos, puedo decir que ha supuesto un fail forward: un fracaso que debe ser analizado en positivo para un futuro.

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Las Tierras de Febrero, un sandbox por explorar…

 

Algo que creo que ha funcionado muy bien es el calendario gamificado de mi tutoría. Es difícil medir el seguimiento que hacen los chavales a la hora de apuntarse los deberes, pues es una actividad que realizamos esporádicamente en las horas de tutoría. Lo que puedo confirmar es que sólo en este mes de febrero ha habido más anotaciones que en el resto de calendarios de los meses anteriores. Creo que parte del éxito es. a parte del diseño, haber encargado a una de las artistas de la clase su puesta al día. Tiene permiso total para decorarlo a su gusto.

Por otra parte, hace poco leí una entrada que abordaba la cuestión de la gamificación, el tiempo y la familia: ¿Es la innovación educativa solamente para solteros y solteras? Según el autor, desarrollar la innovación aumenta la carga de trabajo docente, pero aplicarla correctamente no. En mi opinión, cualquiera puede adentrarse en el terreno de la innovación educativa, pero se hace complicado y difícil cuando, como en mi caso, tienes un bebé que acaba de empezar a gatear y está descubriendo el mundo. Es fascinante, pero agotador. El tiempo que tenía para dedicarle al trabajo en casa se ha reducido bastante. Curiosamente, entre los gamificadores con familia este es un tema recurrente. Yo solo puedo decir que si no fuese por mi mujer no podría hacer gran cosa.

Aún así, dos cosas constato desde que empecé a gamificar. La primera es que mis clases se acercan más al modelo de dar clases con la boca cerrada: grito menos, hablo menos y dejo a mis alumnos más autonomía. La segunda es que hay que contar con una buena dosis motivación interna, porque ni las instituciones ni las autoridades van a darte la enhorabuena. No hay recompensas económicas para quien intenta hacer mejor su trabajo, a no ser que alguna fundación o universidad se fije en tu trabajo y te pida realizar una ponencia u organizar un taller.

Y ya para acabar esta entrada del diario, un tema polémico y que tiene relación con el párrafo anterior: ¿Debe un profesor innovador cobrar más que otro compañero? Según la Conselleria d’Ensenyament de Catalunya, sí. Y en mi opinión, también. Ahora bien, no debe hacerse de la forma en que se plantea en la propuesta: los profesores deben estar en centros calificados con una determinada nota. Eso priva a los profesiones de centros situados en enclaves desfavorecidos de beneficiarse de la medida, perpetuando las diferencias educativas según barrios y sectores de población.

 

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Juegos de rol para la clase de Historia (VII): Weird Wars Rome

IMG_9128… o para la clase de Inglés y, si te lo propones, hasta de latín.

Ninguno de mis profesores de inglés logró jamás hacerme leer uno de sus libros de lectura por placer. Siempre lo hacía de forma obligatoria y con fastidio. No os voy a engañar, el malo era yo, porque las lecturas eran buenas : historias de Poe y Conan Doyle.

Han tenido que pasar 15 años desde mi paso por bachillerato para que haya entregado con auténtico deseo a la lectura de un libro en inglés. No ha sido una novela, ni los carteles de un museo. Ha sido un suplemento para un juego de rol: Weird Wars Rome, de Savage Worlds.

¡Ahhh Savage Worlds, si te hubiese conocido antes! ¡Ojalá me hubiesen hecho aprender inglés a golpe Spirit, Smarts, skills, hindrances, edges, parry, toughness, grit o wounds!

El contexto es, obviamente, la Historia de Roma, desde la República a la Caída, pasando por el Imperio. Los creadores del suplemento tenían en mente a un grupo de jugadores embutidos en la piel de bravos legionarios. Sobre ellos hay abundante información a lo largo del libro, pero no cerraron las puertas a auxiliares, médicos, sacerdotes y cualquier otra ocupación válida para la época. ¡Vaya, si hasta han dejado un pequeño recuadro para hablar del papel de la mujer! ¡Generosos! Evidentemente, la lista de Ventajas y Desventajas particulares de la ambientación están muy orientadas al combate en grupo.

Y como de soldados va la cosa, se nos habla también del equipo de las legiones romanas a lo largo de las etapas republicana e imperial. Sé que era difícil, teniendo en cuenta que la República y el Imperio se extienden desde el siglo VI a.C al V d.C., pero habría estado genial una tabla con precios orientativos en algún período concreto. Con unas mínimas orientaciones monetarias habría quedado redondo.

LegionarioComo otros suplementos temáticos de Savage Worlds, WWR viene con unas reglas propias de la ambientación. En ellas se establecen sistemas de honores, premios y posibles mecanismos de ascenso dentro del ejército. Además, se regula el combate entre naves, los asedios, los botines del saqueo, la rutina del soldado romano y cómo puede afectar al personaje, la maniobra de la testudo y el fuego de supresión con arqueros. Todo ello sin olvidar las reglas de estabilidad mental o los interludios.

WWR mezcla la historia de Roma con sucesos extraños. Por esa razón, no debe sorprendernos que haya un capítulo dedicado a explicar los hitos y campañas fundamentales de las legiones romanas y otro dedicado a explicar la intervención de brujos, druidas, strigoi, momias y otros misterios en los mismos. El Mediterráneo es un escenario de conflicto que se disputan los Estados, pueblos guerreros y sociedades secretas. Cada campaña militar puede ser escenario de una campaña para los jugadores. Aún así, por si no fuese suficiente, el capítulo incluye un completo generador de aventuras, a imagen y semejanza de otros suplementos.

WWR incluye dos campañas de puntos argumentales. La primera, La pesadilla de Roma, transcurre durante la invasión cartaginesa de la Península Itálica: Aníbal, con el apoyo de una sociedad secreta de brujos del desierto, tratan de doblegar a la República. La segunda, Montañas de sangre, nos traslada a la conquista de Dacia, donde los legionarios tendrán que enfrentarse a unos misteriosos seres bebedores de sangre.

galoPor último, WWR incluye un amplio bestiario, pero creo que se queda corto. Las criaturas que incluye, muchas inspiradas en la mitología clásica, dan mucho juego en el estilo heroico de Savage Worlds, pero echo en falta la presencia de espíritus romanos como los lemures y las larvas. Estos espíritus asustaban a los vivos, traían muerte y exigían ofrendas para ser aplacados. ¿Por qué no aparecen?

Por último, aunque es un buen suplemento, creo que dista mucho de ser perfecto. El juego tiene sus defectos y creo que el fundamental es la falta de información. De acuerdo, no se trata de una enciclopedia, pero si lo comparo con el Roma que publicó Ludotecnia, en ocasiones el segundo tiene más información y muchísimas menos palabras. Quizás se vieron limitados por cuestiones de formato o espacio. Quizás la idea era hacer algo ligero y rápido de leer y asimilar. Echo en falta, por ejemplo, una sección dedicada a la religiosidad romana, tan presente en todos los actos sociales, políticos, familiares o militares, que es lo que trata el suplemento. Nada de dioses, ceremonias o tradiciones para tener a Marte de nuestro lado. Otra cuestión son los detalles: la numeración hubiese quedado más elegante en latín o que se incluyese una ficha de personaje en dicho idioma, como en Aquelarre. Pero claro, hay que pensar que el público anglosajón no estuvo tan romanizado como nosotros.

Salve!

Ficha técnica

Nombre: Weird Wars Rome, suplemento para el juego de rol Savage Worlds.

Autor: Paul Wade-Williams, Shane L. Hensley y otros.

Fuentes: Imagino que muchas, pero sin especificar.

Ambientación: La Roma republicana e imperial.

Cursos: 1º de ESO, donde el currículum aborda la Historia de Roma. 3º, 4º de ESO y Bachillerato, donde se estudia latín.

Conceptos clave: Roma, legionarios, República e Imperio romano.