Jugando a rol en pareja.

role-playingfamily¿Sabéis qué? Hoy no hablaré de la importancia del rol como herramienta didáctica, ni de juegos en el aula o de cómo llevarlos a la práctica.Quiero darle un enfoque diferente y afirmar que los juegos de rol son una herramienta fantástica para el ocio en pareja. ¡Atención! No sé si estamos pensando en lo mismo. Si buscamos entradas que relacionen juegos de rol y pareja todo tiene que ver con el sexo. Que sí, que vale, que puede ser divertido, pero no me imagino retozar por una cama llena de pequeños poliedros sólidos.

Cuando dos personas comparten su tiempo libre y disfrutan de horas de ocio alrededor de los juegos están haciendo algo más que pasar su tiempo juntos. Según cuentan, Platón (que lo mismo te escribía el guión de una aventura gráfica que te filosoba) dejó dicho que se puede descubrir más de una persona en una hora de juego que en un año de conversación. Lo dijese o no, mucho de verdad hay en esa frase: los juegos de rol y los juegos de mesa contribuyen sobremanera al fortalecimiento de las relaciones de pareja. Sobre todo si ambos saben ganar y/o perder.

En más de una ocasión, a mi mujer y a mí nos han «recriminado» que lo nuestro no es una relación de pareja normal, que hacemos tantas cosas juntos y pasamos tantas horas de juego que parecemos más amigos que pareja. Incluso nos han llegado a decir que parecemos compañeros de piso bien avenidos. Y yo que me alegro por el cumplido.

Un día después del último Día del Máster (4 de marzo), mi mujer se estrenó como Maestra del Saber (narradora) en el juego de rol El Anillo Único. La partida, sencilla y de introducción, fue redonda. Una posada saqueada por trasgos y un variopinto grupo de aventureros al rescate de los prisioneros. Sin entrar en analizar el sistema de juego, creo que nuestro grupo habitual de juego disfrutó de la experiencia y, sobre todo, de la parte de interpretación: un arisco beórnida, un entusiasta hobbit, un reservado elfo, un recio enano y un generoso hombre del bosque.

Entonces me puse a pensar en las horas, aventuras y campañas que habíamos compartido a lo largo de nuestros años de roleo desde la Universidad. Empezamos como dos aventureros mal avenidos en Hyboria y un par de matasietes en Alatriste. Cuando me puse tras la pantalla en La Llamada de Cthulhu ella se convirtió en Sophie, un personaje que para nosotros ha llegado a ser icónico y sobre el que hemos escrito relatos de misterio.

Cuando vinimos a vivir a Barcelona nos pusimos en la piel de una larga lista de personajes entre los que puedo recordar al grupo del Museo Británico que visitó Carcosa en Los harapos del Rey (épica e inolvidable campaña). En un épico combate a pedradas y con 4 críticos seguidos tratamos de salvar nuestro culo atravesando un portal de un solo uso. Ni en un Barça-Madrid se había visto tanta emoción.

lagertha3En otra ocasión, ella envió una horda de serpientes a asolar un campamento donde mi personaje se recuperaba de sus heridas al más puro estilo: matadlos a todos, que Dios ya salvará a los suyos. Medio loco y acorralado contra la pared mi personaje todavía se pregunta qué pasó. También la he visto usar armas alienígenas contra un shogoth antes de ser aplastada y luchar contra Profundos y sectarios de las facciones más diversas.

En esta línea, hemos luchado codo con codo contra tantas amenazas inimaginables que ya hemos perdido la cuenta. Lo hemos hecho acumulando rotundos éxitos, como cuando devolvimos a Glaaki a la dimensión de donde había venido, y sonoros fracasos, como cuando nos enviamos por correo en grandes cajas para entrar en la sede central de una terrible secta. Sí, ideas de bombero las hemos tenido todos, y en pareja se disfrutan más.

Luego apareció Dead Lands (y el sistema Savage Worlds), donde una buscavidas que se hacía llamar Emily Sweetheart compartió el Salvaje Oeste con un cazademonios que pasó a la fama como Santo Rango del Diablo. Ella fue capaz de sacrificar su alma para regresar de entre los muertos y salvar al grupo de un final muy oscuro a manos del reverendo Grimes en Lost Angeles. Entre tiroteos y explosiones de dados dimos el salto a Space 1889: Red Sands, donde nos metimos un palo en el culo para interpretar a un matrimonio victoriano con ansias de tomar el té y organizar fiestas de sociedad mientras exploraba Egipto y Marte.

Hemos estado derribando escuadrones de Tie Fighter más allá de los restos de Alderaan, reventando asteroides y pugnando por hacernos un hueco en el escalafón de mando de los rebeldes. Viajar por el hiperespacio era una continuación lógica a nuestras aventuras en ese far west espacial que es Firefly, donde ella hacía de capitana y yo de piloto mientras luchábamos contra las grandes corporaciones y la Alianza.

Saltando de un sitio a otro y de un tiempo a otro hemos compartido camarilla con los más variopintos vampiros resolviendo las transgresiones de la Mascarada y liberado a las buenas gentes del medievo de sus impíos señores en Aquelarre. Y los dados siguen rodando sin parar.

Como director, la he visto afrontar multitud de peligros, matar de miedo a un salvaje berserker en Walhalla y recibir golpes de los salvajes bárbaros en el limes germano como un centurión sordo y leal hasta el extremo.

14202558_1139669309424103_3722880823194023526_nJugando a rol hemos pasado grandes momentos que enriquecen un acerbo de anécdotas en las que ambos somos protagonistas. No nos ignoramos enganchados cada cual a su programa de televisión, esperando que llegue la hora de dormir. No infravaloramos las actividades del otro ni cuestionamos su forma de emplear su tiempo libre. Nosotros nos dedicamos a salvar a la Humanidad perdiendo puntos de vida, gastando bennies y dejándonos la cordura por el camino. Y lo que nos queda.

Mientras tanto, la familia ha ido aumentando y ya estamos imaginando grandes aventuras para nuestra pequeña, que crece viendo como cada fin de semana sus padres hacen rodar los dados sobre la mesa con sus amigos. A ella le aguardan épicas historias que beberán del universo de clásicos ochenteros de fantasía y las más grandes narraciones. Por suerte y para empezar, a ella le esperan en la estantería juegos de la categoría de Pequeños Detectives de Monstruos y Magissa.

Juegos de rol para clase de Historia (VIII): Pathfinder-Forjador de reyes

pathfinder-tierra-robadaPermitidme que me salte las reglas y no os hable de un juego de rol. Hoy vengo a hablaros de una campaña. Se trata de Forjador de Reyes (Kingmaker) (una senda de aventuras en la terminología de Pathfinder, el juego de rol publicado en España por Devir), un gran sandbox o mundo abierto en que los jugadores comienzan como exploradores de unas tierras salvajes con el encargo de cartografiarlas y pueden acabar convertidos en reyes de su propio reino.

Esta senda de aventuras consta de 6 episodios (actualmente se venden por separado) en que se describe el entorno geográfico en que tiene lugar (las «Tierras Robadas»), se detallan los encuentros posibles durante la exploración y se expone la trama en que se verán envueltos los jugadores. Además, cada tomo incluye reglas que completan las del manual básico de juego de Pathfinder para la exploración, la gestión de ciudades o el combate de masas.

Como en cualquier campaña, lo ideal es llevarla a cabo de principio a fin. Sin embargo, si no disponemos del tiempo o estabilidad suficiente, podemos emplear cada una de las seis partes como una pequeña campaña autoconclusiva. Por ejemplo, en la primera parte los alumnos deberían derrotar a un malvado grupo de bandidos que atormentan a mercaderes, cazadores y leñadores; en la segunda deberían impedir que unos ogros señoreen el bosque; en la tercera, deberían descubrir cómo es posible que hayan desaparecido sin dejar rastro todos los habitantes de un poblado vecino.

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La región de las Tierras Robadas, donde fundar el Reino Robado…

A partir del segundo tomo los jugadores reciben el encargo de fundar una colonia para asegurar el dominio de las Tierras Robadas. Esta es la parte que más me ha llamado la atención y por la que le dedico esta entrada, pues los jugadores deben gestionar de forma colectiva su reino y ciudades. Y es tan útil porque…

  • Los alumnos deberán decidir dónde fundar una ciudad, atendiendo a las características geográficas y naturales del entorno (¿os imagináis usarlo como recurso para hablar de geografía o la colonización romana, por ejemplo?).
  • Deberán decidir qué construcciones realizar, pues cada una de ellas afecta a las estadísticas del reino de una forma u otra (trazar estrategias, gestionar recursos…).
  • Deberán decidir cómo apropiarse del espacio circundante, dónde trazar carreteras, sembrar campos… (¿organización y toma de decisiones?)
  • Deberán establecer relaciones, amistosas o no, con otras razas y seres presentes en el espacio geográfico (seres feéricos, centauros, gigantes… ¿algo de mitología y resolución de conflictos?).
  • Deberán formar una especie de gobierno, decidiendo quién es más capaz para puesto en función de sus estadísticas (¿formarán una monarquía, una república, una comuna…?)
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Incluso entre los héroes, los hay que no hacen nada en los trabajos en grupo… Autor: Jon Hodsgon

¿Donde me gustaría llevarlo a la práctica? Pues en 3º de ESO para geografía. El temario se presta a ello: geografía física, política y económica. Me gustaría ver cómo diversos grupos deciden explorar un mismo territorio, ver dónde deciden construir sus colonias, cómo llegan a consensos o enfrentamientos para gestionar el uso de los recursos, qué forma de estado adoptan… Es una idea que me ha estado rondando por la cabeza desde que empecé a dar clases y creo que esta senda de aventuras, especialmente el 2º tomo, será una pieza clave.

No os preocupéis si  nunca habéis jugado a rol, si no tenéis el manual básico de juego o no poseéis dados… lo importante es que todo el material puede ser utilizado como fuente de inspiración y las reglas se pueden adaptar a las necesidades y recursos propios de un aula.

¿Tienen o no tienen los juegos de rol mucho por decir en enseñanza?

Ficha técnica

Nombre: Pathfinder – Senda de aventuras Forjador de reyes

Autor: Varios autores

Fuentes: No establece las fuentes. Podríamos hacer referencia a obras de mitología o historia de grandes civilizaciones colonizadoras. Incluso podríamos hablar de manuales básicos de geografía política.

Ambientación: Mundos de fantasía.

Cursos: Podría servir para tutorías, trabajo con grupos de NEE, Geografía de 3º de ESO, Empreneduria.

Conceptos clave: Política, gestión, colonización.