Rol y conductas de riesgo (3ª parte y final)

cyberpunk1Llevamos a cabo el final de la campaña en una última sesión. Los ciudadanos de Badatown  se habían convertido en agentes involuntarios al servicio de las megacorporaciones al utilizar los móviles que les habían ido regalando en las últimas semanas. Lo que ignoraban es que todos los dispositivos estaban sincronizados para descargarse simultáneamente. Esto obligaría a los usuarios a cargar la batería simultáneamente y, al hacerlo, consumirían tanta energía que los escudos de defensa de la ciudad caerían. Así, Badatown quedaría a merced de las megacorporaciones que podrían bombardear la ciudad con sus estrategias de mercado y publicidad agresiva.

Por suerte, nuestro comando de agentes pudo derrotar al cerebro del ataque. Siguiendo el espíritu del juego, mantuvieron un duelo de argumentos donde se contraponían ventajas y desventajas del uso a los móviles y el riesgo de la adicción a los mismos. En el momento crítico, como mandan los cánones, los perversos planes de las megacorporaciones fueron desbaratados. Badatown estaba a salvo.

Una vez llevado a cabo el juego en el aula en su totalidad quedaba someterlo al estricto análisis de los usuarios y analizar sus opiniones con el equipo diseñador. Como viene a ser costumbre, queríamos saber la opinión de los jugadores, qué nota pondrían al proceso, qué les ha gustado del juego y qué no, cómo han visto al profesor y los formadores…

En general, la experiencia ha sido satisfactoria. La nota media ha sido un 7, siendo la más baja un 2 y la más alta varios 10. Por otro lado, las opiniones han dejado clara una diferenciación: hay alumnos que ya habían tenido alguna experiencia con el mundo de las drogas (lo que no implica necesariamente consumo) y los que no. De hecho, los primeros han puntuado el juego más bajo que los segundos. Es probable que acercarse de forma simulada a una situación que ya han visto en su entorno inmediato no les haya reportado nada nuevo. La falta de acción ha sido una de los defectos notables del juego en opinión de los jugadores. En conjunto, han valorado muy positivamente el papel de los formadores, que han sido pieza clave en la realización de la actividad, al aportar un punto de vista y un conocimiento del que el docente carecía.

Ya en la reunión con el equipo de Asaupam quedaron claras varias cosas. En primer lugar, cuando aplicamos el juego a grupos grandes es conveniente limitar las opciones de un personaje ante una situación concreta. En segundo lugar, el docente debe hacer un trabajo previo de preparación: escoger una narrativa, preparar ambientación (bastaría con un simple ppt.), trabajar los personajes… En tercer lugar, la actividad debe ser llavada a cabo con paciencia. No hay prisa. Es útil dedicar una sesión a explicar qué es jugar a rol, qué personajes hay… En último lugar, potenciar las situaciones de acción en la medida de lo posible, sin recurrir a tiroteos y explosiones sin sentido.

Tras la experiencia, sólo me queda recomendar el juego. No es fácil jugar a rol con un grupo clase completo de 20 a 30 alumnos. Puede ser extenuante, pero aún así creo que merece la pena intentarlo. Es agotador, porque no están acostumbrados a que los juegos requieran de una negociación, de una interacción tan directa ni que se les pregunte su opinión. La mayoría de los juegos que usan son digitales, con una respuesta inmediata y donde apenas hay intercambio de información con otros jugadores.

El año que viene… más y mejor.