¡Dios salve al jefe de estudios!

En la última subida de nivel el master me convenció para gastarme los puntos de experiencia en adquirir la ventaja Jefe de estudios. Una semana después ya me estaba arrepintiendo. Creo que el tío me engañó y que en realidad se trataba de una desventaja. Ya ajustaremos cuentas, ya…

Por fin llegó el 31 de julio. Ha sido un mes muy largo que ha pasado muy rápido. Y hasta el día de hoy puedo describir el proceso más o menos así a través de los ojos de algunos de los implicados.

Cómo lo veía yo

Imatge relacionada

Mi palabra es la ley. Vigilo desde mi escritorio cada rincón, pasillo y cuarto de baño del instituto. Mi tarea es luchar contra el caos y el desorden. Mi alma no conoce el reposo. Soy el protector del inocente y amigo del justo. ¡Soy la venganza, soy la noche, soy… jefe de estudios!

Como lo ven mis suegros

Resultat d'imatges de lobo de wall street

Parecía tonto cuando llegó… y míralo ahora… Jefe de estudios… eso suena importante ¡Enhorabuena por tu ascenso! Ahora a por tu siguiente objetivo: ser director de un instituto de provincias.

Cómo lo ven mis amigos y compañeros

Resultat d'imatges de darth vader

El poder corrompe y te lleva al Lado Oscuro. ¡Ya lo verás! ¿Pero tú sabes dónde te metes? ¡Ahí va el futuro alcalde! ¡Peter Parker, todo gran poder conlleva una gran responsabilidad! ¡Je-fe-des-tu-dios-la-la-la-la-la-lá-je-fe-des-tu-dios-la-la-la-la-la-lá!

Cómo lo ve mi mujer

Resultat d'imatges de encadenado escritorio

¿Y hoy también tienes que ir? Pero si es 31 de julio… ¿Y cuándo volverás? Recuerda que tienes una hija, por favor…

Cómo lo ven mis padres

Resultat d'imatges de ánimo

¡Nuestro pequeño se hace mayor! ¡Aprovecha la experiencia! ¡Será mucho trabajo pero eso da puntos y te acercará a (nuestra) casa!

Cómo es realmente (por ahora)

Resultat d'imatges de montaña papeles

Llevo un mes en el cargo y todo es papeleo. Yo vine aquí con la idea de cambiar el mundo de la educación, animar a mis compañeros a ampliar sus zonas de confort, convertirme en el abanderado local de la innovación y gamificar hasta el cuarto de baño. Mi ambición era tal que soñaba con ver cuadros de La Libertad guiando al pueblo con mi rostro y escuchar a Sabaton de fondo. Pero la realidad es otra: matrículas, desideratas, memorias, decretos, sudokus horarios… ¡la emocionante vida del personal administrativo!

Total, que al final lo único cierto es lo último. Por eso lanzo un brindis por todos los jefes y jefas de estudios que he conocido, hayan hecho o no su función, por haberme servido de ejemplo y por haber sido tan coherentes con su vocación docente al aceptar un cargo de semejante responsabilidad.

Hip! Hip! Hurra!

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¡Seguimos en pie, con la 3ª edición del #Gamificurs!

Saludos, oh, lector que aquí recalas.

Escribo desde la habitación de una residencia universitaria en la ciudad de Barcelona, comiendo un foskito de marca blanca cargado de aceite de palma (todos debemos tener incongruencias y contradicciones en nuestros discursos, ok?). Mientras escribo esto, el sol se pone tras Collserola y la gente atesta el metro y las calles. Tras un año de ruralidad había olvidado lo agobiante que puede llegar a ser esta ciudad. Y aún así, la necesito, a ella y a sus gentes.

Sigo vivo y en la 3ª edición del #gamificurs. Mañana acaba, pero es hoy cuando puedo plasmar algunas reflexiones.

1- Cada año me gusta más trabajar en esto. Ayudar a otros compañeros a formarse es una gozada. Rodearse de profesionales del nivel de cHristian Negre, Xavi Socías,  Gemma Artés, Jose Pascual o María Sabiote y Raúl García (quienes acaban de reventar el medidor de éxito en las opos con una programación basada en gamificación, ABJ, Visual Thinking…). Venir por aquí de vez en cuando me recuerda lo satisfactorio que ha sido coincidir con docentes del nivel de Elisenda Abad y haber compartido las penas de nuestro fugaz paso por un pequeño infierno pedagógico.

2- Cada año hay más profes de todas las edades con ganas de saber cómo aplicar los juegos en el aula. El primer año, con 30 asistentes, al preguntar cuántos habían jugado o llevado juegos al aula las manos alzadas eran pocas. Este año, en palabras de cHristian ¡han sido legión! Sin desmerecer a los participantes anteriores, se nota que este año los conocimientos previos eran superiores.

3- Se puede jugar a rol con 50 profes y dejar volar la imaginación. Hemos sido conscientes, además, que pese a reunir los ingredientes necesarios cualquier misión épica puede acabar trágicamente. La última flecha ha pasado rozando al monstruoso enemigo que asediaba Emporion. La ciudad se ha desvanecido de la Historia a fuego y hierro. Sabed, oh viajeros, que los poetas cantarán las glorias de aquellos vieron luchar al Coloso de Rodas contra un titán en Mediterranean Rim y saltaron en paracaídas desde su cabeza, que robaron el tejado del Partenón con la ayuda de un Cíclope y se inventaron una religión para ganarse el favor de un nuevo dios.

4- Las ideas y proyectos que tienen en mente los alumnos tienen una gran calidad y solo necesitan de tiempo para perfeccionarlas y aplicarlas. Lástima que durante el curso escolar el tiempo deba gastarse en tantas otras cosas que no sirven para mejorar la calidad de la educación.

5- Da gusto ver cómo varios compañeros de un mismo claustro se conjuran para asistir y formarse juntos. ¿Qué podría salir de ahí si trabajaran en equipo el próximo curso?

6- Tanto han entrado en materia los alumnos de este año que han formado un grupo de whatsapp y… ¡lo han gamificado! Al alumno que más invitados conseguía le han regalado una mención honorífica.

¿Y ahora qué? Pues a seguir currando. El lunes me esperan una mesa y una silla en el despacho del jefe de estudios con un curso 2018-2019 que preparar. A ver cómo se me da eso de formar parte del equipo directivo.

gamificurs final

Pd: ¡Y no os perdáis el unboxing de las opiniones de los asistentes!

Una audioreseña muy especial

IMG_20180413_111752_898Hoy tengo el placer de compartir con vosotros la que será la primera de una serie de audioreseñas muy especiales. Y lo son porque en ellas participamos mi mujer (@madreEntropica, del blog sobre maternidad y crianza Mamá Entropia), un servidor y Martina, (la peque de la casa) que con 3 años lleva la voz cantante en esta reseña.

Hace poco fue su cumpleaños y le regalamos el juego Primer Frutal, de la editorial Haba. Se trata de un juego colaborativo para varios jugadores a partir de 3 años con el que nos hicimos tras escuchar una charla las recomendaciones de la psicóloga Nuria Guzman (@Nuriajugant). A estas edades es mejor que los niños jueguen a juegos colaborativos en los que todos ganemos o perdamos, y si es en familia mejor. En Primer Frutal se trata de recolectar frutas antes de que se las coma un cuervo… ¡emoción en estado puro si tienes 3 años!

Espero que disfrutéis de la reseña tanto como nosotros jugando en familia.

Abrí un libro y lo que encontré me sorprendió.

dau1No acostumbro a realizar listas de consejos útiles y buenas prácticas en el aula. No hice el blog para ello, pero esta lista me sorprendió por el lugar donde la encontré. Entre incunables, manuscritos, pergaminos y legajos saltó a mis manos una enumeración de recomendaciones que bien podríamos llevar al aula. La lista dice así:

1- Involucra a los alumnos todo lo que puedas. Incorpora sus ideas a tus clases. Te librarás así de una parte del esfuerzo de tener que organizar todo el trabajo alejado de sus intereses y anhelos. Ellos deben ser los protagonistas del proceso.

2- Cumple las expectativas de tus alumnos. Recuerda que es su aprendizaje. Necesitas saber lo que esperan de tu asignatura, lo que más les atrae de ella y potenciarlo.

3- Haz tu trabajo con antelación. No todo el mundo sabe o puede improvisar una clase. No deposites tu confianza en la seguridad de que mañana la página X del libro de texto te solucionará la mañana.

4- La historia primero, las reglas después. No dejes que lo que quieres contar se vea entorpecido por las reglas (no se habla, no se usa el móvil, no se sale al patio, no se abre la puerta, no se canta, no se anda…). Puedes hacer con ellas lo que quieras si de ese modo ayuda al aprendizaje y lo hace más entretenido para los jugadores.

5- Descripción, diálogo y acción. Haz que tu materia cobre vida con imágenes, olores, sonidos, texturas… fomenta la interpretación, teatraliza tus explicaciones, individualiza a los protagonistas. Las materias no están congeladas en las páginas de un libro, haz que cobren vida en sus manos.

6- Evita los estereotipos. No hay dos alumnos iguales. No hay dos docentes iguales. No hay dos centros iguales. No hay dos clases iguales.

7- No olvides las recompensas. Si los alumnos trabajan duro y toman decisiones inteligentes el éxito debe estar en proporción al trabajo realizado.

8- No lo cuentes todo. Gran parte del reto del aprendizaje está en el misterio, en aquello que dejas vislumbrar, en los giros que guardas para la clase siguiente, en lo que dejas sin contar cuando suena el timbre…

9- No abuses de tu poder. Tú eres el árbitro y tu palabra es la ley, pero no te conviertas en un tirano que abusa de una situación de superioridad.

10- No te asustes. Si de repente los alumnos te dejan sin suelo bajo los pies no tengas miedo a hacer un descanso. Cuenta hasta 3, o 10, o 20, pero no te precipites ni te dejes guiar por impulsos de los que podrías arrepentirte en el futuro.

Pues bien, estos consejos que podríamos haber encontrado en cualquier blog o libro de autoayuda para docentes salieron del manual del magnífico juego de rol Vampiro: La Mascarada (3ª Edición). Solo había que cambiar jugador por alumno y me parecía totalmente acertado. Y es que ser profesor o maestro te hace entroncar con la noble tradición del transmisor de conocimientos por vía oral, un arte que surge de las cavernas del Paleolítico, cuando un miembro de la tribu, especialmente dotado en el arte de la oratoria, explicaba a sus compañeros y vástagos los misterios del mundo que les envolvía.

No está mal que los juegos nos recuerden de vez en cuando los orígenes de nuestra profesión.

Una parte fundamental del blog

NatxoIoana

El regalo de Ioanna

Hace un mes impartí una formación de 2 horas en Badalona invitado por el CRP de la localidad. Tocaba hablar, como no podía ser de otro modo, de gamificación y juegos. Esta formación no habría diferido en gran cosa de las restantes si no hubiese sido por un gran detalle. Hubo teoría, ejemplos funcionales y consejos, hubo tiempo para jugar a Fantasma Blitz y para escapar de una catacumba romana.

Hasta ahí, nada fuera de lo común. El detalle al que me refería fue la presencia en la sala de 3 grandes exalumnos y mejores personas. Me hicieron recordar lo bien que lo pasaba con ellos en las clases y lo mucho que un docente puede llegar a echar de menos a sus alumnos, pase el tiempo que pase.

Como ya comenté en una entrada anterior, tres de mis alumnos (Juanmi, Hakim y Ioanna) quisieron hacer un mazo de cartas sobre la Guerra Fría para Magic the Gathering. Leyeron, estudiaron y buscaron imáganes de ese periodo. Consiguieron hacer dos barajas funcionales mediante un proceso didáctico: aprendieron a aprender, demostraron una gran iniciativa, usaron las TIC, lo comunicaron por escrito y de forma oral y lo hicieron en equipo.

Juanmi y  Hakim (Ioanna no pudo asistir pero me hizo un regalo magnífico)  me hicieron el honor de acompañarme en esta formación. Y ya que estaban allí se me ocurrió que, al hablar de ejemplos de ABJ, no solo debía hablar en nombre de otros docentes. Los alumnos protagonistas del proceso de aprendizaje debían tener voz. Y hablaron.

Juanmi y Hakim estuvieron a la altura de la situación, supieron mostrar su producto, justificar su uso y demostrar su aprendizaje. Explicaron paso a paso lo que hicieron y defendieron el uso de la gamificación y el ABJ en las aulas. Se les vio seguros y respondieron las preguntas de los asistentes. Todo ello lo hicieron sin preparación previa, sin necesidad de insinuarles lo que debían decir. Y aunque en su centro no crean en estas cosas, ellos son la prueba patente de que lo que algunos nos atrevemos a hacer funciona de verdad.

Su visita, su sinceridad, su actitud y sobre todo su esfuerzo por acudir me hicieron darme cuenta de que este blog no es solo mío. Este blog no habría existido sin ellos y sin todos aquellos alumnos que, después de 9 años de carrera profesional, se sentaron a mi mesa a hacer rodar los dados, a sacar cartas, a contar historias, a conquistar territorios, a mover fichas y ,en definitiva, a aprender de otro modo.

Gracias a todos: a los que me enseñaron y a los que aprendieron, a los que conocí y a los que no se dejaron conocer mucho, a los que todavía nos seguimos por las redes y a los que me saludan por la calle, a los que me pidieron más partidas y a los que me llamaron friki, a los que se emocionaron y me hicieron emocionar.

¡Gracias por facilitarme llegar a las 200 entradas!

¡Para celebrar la duecentésima entrada y la publicación del libro Educar Jugando de Nexo Editorial (en el que colaboro con un capítulo) voy a sortear un ejemplar entre los lectores! ¡Estad atentos!

 

 

 

¿De qué hablo cuando hablo de juegos de rol en el aula?

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Pues no hablo solo de llevar un juego de rol a clase y utilizarlo siguiendo una secuencia didáctica. No hablo solo de transportar a los alumnos a otro espacio y tiempo o de narrar una escena, una aventura, una campaña. No hablo solo de hacerles tirar un dado para determinar si tienen éxito o no o de ver cómo se ponen de pie, se atropellan al hablar o proponen soluciones descabelladas. No hablo solo de ver cómo soplan a los dados, ponen los ojos en blanco, imploran el favor de los youtubers dioses o el destino y lanzan los poliedros sobre la mesa.

Los juegos de rol en el aula son todo eso, sí, y más. Pero ese más es del que muchas veces no hablamos. Usar un juego de rol en clase es Aprendizaje basado en juegos. Y muchas veces los roleros nos detenemos ahí cuando imaginamos cómo podemos usarlos en el aula. Yo mismo al principio lo veía así y no iba más alla.

Pero con el tiempo, la práctica, la reflexión y la acumulación casi diogénica de juegos de rol entendí que, didácticamente hablando, solo había empezado a rascar en la superficie. Los juegos de rol dan para más, para mucho más, sin ni siquiera usarlos en el aula de forma convencional. Se me ocurren, por el momento, otras cuatro formas de sacar beneficio a los juegos de rol:

1- Beber de sus narrativas

Literatura, cine, series y videojuegos son los cuatro referentes fundamentales a la hora de hablar de la narrativa en la gamificación. Acudes a la wiki y las redes sociales, los grupos de Telegram y la hoja parroquial, y siempre oyes hablar de Star Wars, Clash Royale, Harry Potter, El Ministerio del Tiempo

Pero los juegos de rol tienen grandes ambientaciones que también pueden inspirar a un docente a la hora de andar por la senda de la gamificación. Dejando a un lado los juegos ambientados en los grandes clásicos de la literatura como Fortunata y Jacinta El Señor de los Anillos y mirando hacia la estantería que tengo enfrente me salen: tripulaciones piratas en 50 brazas, guerreros vikingos en Walhalla, luchas de poder entre vampiros en Vampiro: la Mascarada* o recorrer los reinos de la Península combatiendo demonios y “desfaziendo” entuertos en Aquelarre. De hecho, esta última opción la barajé bastante seriamente antes de adoptar Juego de Tronos para mi proyecto de 2º de ESO. Incluso pensé en mezclarla con Pokemon Go y cazar criaturas de la mitología hispánica.

2- Utilizar sus fichas de personajes

IMG_5200A lo largo de nuestra vida como estudiantes hemos hecho decenas, puede que cientos, de fichas de lectura. ¿Por qué no hacer fichas de personajes utilizando las que los juegos de rol nos proponen? Estas fichas nos obligan a realizar un análisis profundo de un personaje. Por ejemplo, en literatura, podemos trabajar rellenando estas fichas en función de pasajes concretos de una obra. En Historia, a partir de biografías, podemos hacer lo mismo.

En las fichas de personaje resaltaremos cualidades o aspectos particulares, determinaremos atributos varios como la inteligencia, la fuerza, la salud o la destrza y especularemos qué valores podrían tener esos rasgos. Si nos vamos a lo más narrativo, señalaremos qué conceptos podemos asociar a dicho personaje y qué ventajas y desventajas encajan en su perfil. Las actividades que se me ocurren pueden oscilar desde la redacción al rellenado de espacios o el enlace de conceptos.

Lo mejor de todo es que podemos hacerlo de varias formas, bien numéricas, bien narrativas, en función del sistema que escojamos y de nuestros intereses. Incluso, podemos combinar materias para un trabajo interdisciplinar. Historia y lengua para rellenar una ficha de FATE o realizar un combo breaker combinándolas con mates para rellenar fichas de sistemas de juegos numéricos como el BRP.

Una gran herramienta de juego disponible para cualquier sesión de ABJ o Gamificación. La semana pasada hicimos las fichas de Lutero y el Papa León X. No fue nada mal.

3- Aprovechar los recursos aparecidos en publicaciones

Algunos analistas hablan de estar viviendo una edad de oro del rol a nivel mundial. La publicación de más juegos de la franquicia de Star Wars nos permitiría hablar ya de nivel galáctico. Parece ser que, estadísticas en mano, nunca se había publicado tanto ni había habido tantas editoriales y proyectos. Estamos de enhorabuena porque, además, todo ello viene acompañado de recursos fácilmente aprovechables.

Sin ir más lejos, mi actividad de la Ruta de la Seda está tomada de una de las tantas revistas. Las hay en papel, como Nivel9 y Crítico. Las hay digitales como Desde el sótano, OcinPXMagazine. Y esas son solo las que me vienen a la mente en castellano, porque en inglés la cantidad es superior.

En ellas aparecen artículos, ayudas, aventuras, consejos de dirección, guías de redacción, tablas para tiradas aleatorias, mapas… todo ello bien aprovechable para gamificar una sesión, unidad o trimestre.

4- Trasladarnos a sus mapas

58-Somewhere-in-the-Sword-Coast-1-LDe mundos fantásticos, de tumbas egipcias, de mazmorras medievales, de campos de batalla, navío, aviones, bases galácticas… hay miles, quizás millones, de mapas en la red. Los hay con hexágonos, con rectángulos y con áreas. Los hay en centímetros, pulgadas y sin escala (los de mates, véis por dónde voy?).

Estos elementos nos pueden servir para ambientar una larga narrativa trimestral o para una simple aventura con la mitología egipcia de fondo. Pueden servirnos para empujar a un grupo a explorar un castillo imaginario en base a retos numéricos, de lógica o de laboratorio. Tal vez, los movimientos para hallar la salida en el laberinto del Minotauro nos indiquen la secuencia para abrir un candado direccional en un breakout o un escaperoom.

¡Y eso no es todo!

Como ya os he comentado en entradas anteriores, podemos utilizar los juegos de rol para mostrar qué son los textos instructivos, transmitir valores y actitudes o conocimientos. Lo que quiero decir es que estos juegos, como cualquier otro, poseen elementos característicos que pueden ser utilizados de forma individualizada con fines didácticos. No debemos obcecarnos en usarlos solo como un recurso para una sesión de ABJ. Eso puede ser muy dificil en según qué grupos en función del número de alumnos y sus características particulares. En cambio, si los diseccionamos con un criterio pedagógico encontraremos una maravillosa fuente de recursos dentro de ellos.

 


* Imaginad, cada grupo de alumnos asignado a un clan compitiendo por dominar un aula o instituto y con poderes propios: los Nosferatu, con su sigilo podrían ver preguntas del examen el día antes (cuanto más puntos tuviesen en la disciplina más preguntas verían o más tiempo podrían tenerlo). Los Gangrel podrían eliminar preguntas. Los Malkavian podrían hacerse los locos a la hora de entregar trabajos puntualmente. ¿Podrían cometer diablerie para asumir los poderes de otro clan? Yo lo dejo ahí.

 

 

Un día normal, rapeando y eso.

Creo que he llegado a un punto en que lo del profesor como creador de contenidos y dj se me ha ido de las manos me lo he tomado muy en serio. Para qué darle más vueltas, os lo voy a decir sin ambajes… ayer rapeé la revolución rusa de 1917. Con dos martillos.

Claro, empiezo a poner canciones de Sabaton para hablar del absolutismo en la Edad Moderna y el colonialismo y me vengo arriba. Pero la culpa no es mía, es de Mr Betts, al que admiro por su capacidad para adaptar contenidos y esa falta de miedo al ridículo.

Las rimas me daban vueltas en la cabeza desde hace años. Con sinceridad, el primer verso vino de una aproximación rimada a la Generación del 27 (y no es broma). Esa sencillez se quedó grabada en mi subsconsciente y un dia afloró. Generación del 27, 1917, ak-47… ¡todo rimaba!

Así que esta semana pasada acabé con la letra. Tomé como guía las páginas del libro de texto y las instrucciones del departamento (cuando dicen que hay que ver un apartado concreto no especifica si ha de hacerse en verso o en prosa), por lo que me ajusto a las normas. Tras mucho trastear con la guitarra y versiones instrumentales de temas conocidos de mi juventud de ahora y siempre escogí un ritmo fácil: Clint Eastwood, de Gorillaz.

Los alumnos de 4º no se lo esperaban. La alumna de prácticas del máster de educación tampoco (al acabar, me ha confesado que estas cosas no las explican en la carrera ni en el máster, no sé dónde vamos a ir a parar con esta formación del profesorado).

El texto íntegro, con sus actividades, se encuentra en catalán, yo os lo enlazo para quien  le quiera echar un vistazo (o se atreva a encajar letra y música). ¡Aquí os dejo el estribillo y me voy!

Rússia, 1917

Una revolució sense ak-47

Ací que arriba Lenin i promet

Anem a canviar la Història

Tot el poder al Soviet

¡Ah! ¿Y cómo fue la clase? Pues, a riesgo de sonar como aquello de “lo que él cree que está pasando/lo que está pasando“, la clase transcurrió como me gustan a mí: música, risas, gritos, coros, golpes en la mesa, preguntas para profundizar (¿Lenin era bueno o malo? ¿Qué significa URSS? ¿Qué pasó en 1905?), autógrafos… un día normal.

La emoción como motor del aprendizaje

buscaduendesLlevo años jugando a rol y aplicando estos y otros juegos a entornos de aprendizaje, así como sus mecánicas y sus dinámicas. Podría explicarte formas de utilizar los juegos de rol en el aula con grupos reducidos y con grupos completos. Podría teorizar sobre si aplicarlos siguiendo la metodología del “Aprendizaje basado en juegos” o mediante la ludificación. Podría incluso plantearte una estrategia pautada para aplicarlos en casa y el aula. Pero para eso ya tienes la guía para educadores escrita por Albert Ruíz y publicada en el juego de rol Magissa por Nosolorol. Es un texto muy completo basado en la experiencia de su autor. Te invito a leer la guía, analizarla y, si tienes ocasión, llevarla a la práctica. Te garantizo que te convencerá del potencial pedagógico de los juegos de rol.

Por esa razón, yo quiero hablarte desde otra perspectiva. Lo haré, quizás, de una forma menos analítica y secuencial pero que considero, tras años de docencia y juego a mis espaldas, igual de válida y fundamental. Aprender jugando, algo no limitado a ninguna edad en particular, es un mecanismo natural que siempre nos ha acompañado como especie. Y el juego, la curiosidad y la emoción van de la mano. Por eso ¿Puedo hablarte de la emoción del aprendizaje a través del juego?

Jugar a rol, como debes saber si ya probaste Pequeños detectives de monstruos, es emocionante y placentero. Y es ahí donde radica su principal ventaja como herramienta didáctica. Más allá de que el profesor de Historia pueda emplear este entretenimiento para hacer viajar a sus alumnos a través del tiempo, los juegos de rol generan emociones. Y son esas emociones, vinculadas a un aprendizaje, las que contribuyen a la consolidación de hábitos y habilidades y la adquisición de conocimientos en los pequeños (y en los no tan pequeños). No me mires como si me hubiese vuelto loco. Verás, la neurodidáctica ha venido a confirmar lo que decía la psicología cognitiva: cuando el aprendizaje va unido a la emoción se consolida de forma más estable en nuestro “disco duro” ya que, al parecer, desata unos procesos neuronales que favorecen el anclaje del conocimiento.

Nuestra etapa de formación, creo que mayoría lo hemos vivido así,  consistía en una transmisión unidireccional de saberes, descontextualizada, abstracta y poco relevante para el alumno. De este modo, era difícil seguir una clase sin aburrirse o, en casos extremos, dormirse. Por suerte, las cosas están empezando a cambiar y los juegos, como disparadores de la atención y promotores de un aprendizaje significativo, empiezan a ganar terreno en nuestro sistema educativo.

buscaduendes2En este proceso, padres, profesores y educadores en general, tenemos un papel fundamental. Esto es así, porque el aprendizaje no es solo transmisión de conocimientos. Aprender implica el establecimiento de un vínculo especial entre dos personas y en ambos sentidos. Y en esa relación, con el juego como herramienta destacada, el estudiante se pone en el centro del proceso. Por ello, deberemos conocer a nuestros jóvenes jugadores: sus intereses, sueños y capacidades. Todo ello nos permitirá diseñar experiencias únicas y significativas para ellos. Eso les mantendrá enganchados a nuestro juego, que será también suyo. Con ese conocimiento en mente podremos diseñar actividades concretas para ellos.

Padres y docentes debemos emplear recursos que potencien la creatividad, la socialización, la toma de decisiones, mejoren la autonomía y la imagen propia de nuestros alumnos cuando los recursos y entornos tradicionales de enseñanza no lo hacen. Mira tú por dónde, los juegos reúnen esas condiciones.

¿Quieres un ejemplo real? Las tediosas actividades con las que muchos maestros y profesores sobrecargan a los niños pueden ser beneficiosas si las vinculamos al juego y la emoción. Realizar una larga lista de sumas y restas, multiplicaciones y divisiones pueden echar para atrás incluso al niño más motivado y responsable. Sin embargo, podemos hacer que esas operaciones sean la clave para abrir los cierres de seguridad de un antiguo libro que encierra secretos o hechizos necesarios para cumplir con éxito una misión.

¿Quieres una última certeza más? Cuando explico que utilizo los juegos de rol en clase muchos curiosos me preguntan ¿Pero así aprenden más? ¿Sacan mejores notas con eso? Y yo les respondo la verdad: que no lo sé. Pero tampoco me importa. ¿Sabes por qué? Porque de lo que estoy seguro es de que aprenden mejor. Y en mi opinión ese es el camino. Frente a un temario desproporcionado, opongamos experiencias de calidad. Frente al tedio y la apatía, abracemos la emoción y la experimentación. Frente a lo memorístico, respondamos con lo artístico y creativo. Finalmente, frente al alumno que carga una mochila llena de libros presentémosles al que abre su mente, sonríe y echa los dados a rodar.

PS: Este texto es el prólogo del juego Buscaduendes de Álvaro Corcín y Patricia de Blas que con mucho gusto redacté para la editorial Nosolorol.  

La ruta de la seda pasa por mi clase

Las revistas especializadas en juegos de rol no sólo aportan recursos para este tipo de entretenimiento. En ocasiones, nos presentan materiales que, con unas sencillas modificaciones, pueden trasladarse a las aulas para tratar un aspecto del temario o desarrollar un recurso con el pasar una sesión didáctica y muy divertida.

La editorial Nosolorol publica Nivel9, una revista especializada en los juegos de la editorial. En el número 11, entre otras aventuras que ya he jugado (El risco ausente) o dirigido (Cuero negro y sangre roja, adaptada para Savage Star Wars) hay una propuesta para ambientar partidas en la ruta de la seda.

rutaseda

Este artículo, de la mano de Pablo Claudio Ganter y Pablo Sixto, nos proporciona una serie de pautas para crear una compañía comercial en los siglos XIII-XIV, las etapas del viaje y una tabla de sucesos aleatorios.

Si en el temario de 2º de ESO aparece la ruta de la seda ¿Por qué no dedicar una sesión a viajar y descubrir los peligros que acechaban a las caravanes durante el trayecto? Dicho y hecho. Con unos cuantos tijeretazos y simplificando las reglas y etapas del viaje mis alumnos se lanzaron a la aventura con dispares resultados.

Para empezar, reduje los atributos a 3: mercancías, seguridad y provisiones. Igualmente, las etapas del viaje y el número de sucesos aleatorios se redujeron. Por último, decidí emplear un solo d20 y no 3d10 como manda el sistema Hitos. La intención de estos cambios era simplificar la propuesta hasta hacerla accesible a un determinado público y un tiempo concreto. Así que si os animáis, necesitaréis un dado de 20 caras por grupo.

Y la verdad es que funcionó bastante bien. Hubo tiempo para las risas, los nervios y la tragedia. Y es que la ruta de la seda puede ser muy épica. Una de las caravanas se vio obligada a disolverse nada más empezar a causa de un conflicto a gran escala, una segunda llegó a Bizancio sin mercancías pero con los víveres justos para no morir de hambre y los integrantes de la tercera, cargada de mercancías, murieron sin víveres a las puertas de Europa. Caprichos del destino.

La ruta de la seda, versión en castellano:  Ruta de la seda cast -pdfv

La ruta de la seda, versió en català:   Ruta de la seda cat -pdfv

Tutores y mazmorras: preguntas frecuentes

Castle Criminal Prison Dungeon Imprisoned GridSois unos cuantos los profes, maestros y profesionales del mundo de la enseñanza que me habéis compartido vuestras dudas respecto al funcionamiento del dungeon de Tutores y mazmorras. Por esa razón, he puesto las que he ido recogiendo en este post, por si alguien se anima a implementar esta experiencia en el aula.

¿Cómo controlas el movimiento? ¿Cuántos movimientos tiene cada grupo?

No existe un número de movimientos predeterminados asignado a cada grupo. Los grupos avanzan en función del análisis de las actitudes y comportamientos de los miembros a lo largo de una semana. Aún así, puede haber ocasiones especiales que justifiquen un avance extra. Por ejemplo, un avance general en los resultados de una prueba escrita, la felicitación de otro docente o el tener 11 alumnos con todas las materias aprobadas en el primer trimestre (algo que no había visto hasta ahora). También cabe la posibilidad de revelar una carta de suceso de forma aleatoria para despertar la curiosidad entre los alumnos y motivarlos a permanecer en el juego.

¿Si uno del grupo hace cosas mal y los otros bien, qué pasa?

Si el análisis del grupo resulta favorable, el hecho de que un solo alumno tenga actitudes negativas no hace retroceder al grupo ni les impide avanzar. En ese caso, las recompensas que pueden aparecer podrían aplicarse exclusivamente a los alumnos cuya valoración fuese positiva.

¿Se hace una valoración de grupo? ¿Cada cuánto?

La valoración es colectiva, pero eso no impide destacar actuaciones individuales. Trato de realizar ese análisis semanalmente, durante la hora de tutoría. En ella pretendo hacer un resumen de lo acontecido durante la semana, destacar sucesos positivos y negativos y mover las fichas de los equipos que se lo han ganado. En función de lo acontecido, unos minutos bastan al inicio de la sesión.

¿Cómo de objetivo eres en la decisión?

Trato de basarme en la observación diaria, anotando positivos y negativos en una hoja de control y siendo lo más objetivo posible (si es que se puede).

¿Qué son las estrellas del mapa? ¿Indican algo los colores?

Para no dejarles vagar a ciegas por la mazmorra en los compases iniciales decidí destacar unos hexágonos con estrellas rojas. Esos hexágonos contienen retos o recompensas. Así, pretendo que no se desalienten al principio dando tumbos sin un rumbo claro. El color, hoy por hoy, no indica nada.

¿Qué les motiva a seguir avanzando?

Espero que la variedad de retos, pruebas y recompensas. Todo ello debería alentar su curiosidad. El tiempo dirá.

¿Hay monstruos o combates?

A día de hoy no. Más adelante, monstruos habrá, y deberán ser derrotados o convencidos de que entreguen sus tesoros o conocimientos.

¿Qué pasa si dos grupos se encuentran?

Nada especial. En un futuro me planteo que para superar a ciertos monstruos de la mazmorra deban colaborar un mínimo de dos grupos para superar una cantidad mínima de positivos.

¿El mapa es visible desde el principio?

Completamente. Quizás en un futuro se podría ir mostrando hexágono a hexágono.

¿Cómo se descubre lo que hay en cada hexágono?

Las casillas marcadas con una estrella ocultan información. En el resto de hexágonos no hay nada. Aún así, bastaría con alcanzar una casilla con reto o recompensa para descubrirla.

Y esto es todo por el momento. Reconozco que no estoy sacándole todo el jugo que me gustaría a causa del calendario, bajas y el hecho de que solo paso 2 horas a la semana en esa clase. Aún así, me lo tomo con calma. Esta es una herramienta a desarrollar y poner a prueba. Se hace camino al andar y a gamificar se aprende gamificando.