Magic: The Gathering para la clase de Historia (V)

Les cigarreresDespués de tres meses es hora de facilitaros la respuesta a ¿Pero qué están haciendo tus alumnos?

Es posible que en entradas anteriores os haya comentado que hemos pedido a los alumnos una baraja jugable de 30 cartas, de las cuales al menos una debía ser original. Pues bien, la sorpresa ha sido que el número de cartas originales ha sido mayor de lo esperado. ¡Y eso es bueno! Significa que a una parte del alumnado le hemos animado a crear y generar más material del solicitado.

Así que…

Aquí están las Cartas inventadas. ¡Sed benevolentes! Os recuerdo que es el primer trimestre y muchos ni siquiera han jugado a Magic.

Y para acabar os dejo con una entrevista en la que La Vanguardia nos pregunta acerca del proyecto. ¡Os prometo que no dura mucho!

Magic: The Gathering para la clase de Historia (IV)

Llevamos ya mes y medio aproximadamente con el proyecto y seguimos adelante. Por el momento hay varias cosas que se pueden constatar (algunas evidentes y otras menos):

Para empezar, los alumnos que juegan o han aprendido a jugar con los dos docentes que tenemos práctica entienden mejor el proceso de creación de cartas y cometen menos errores.

Hay muchos conceptos que no quedan claros. Y no hablo de conceptos del juego. Hablo, por ejemplo del concepto WordPDF o corrector en un 4º de ESO. Llevo años constatando que no existe una generación nativa digital, pero pensaba que estos elementos no nos iban a dar problemas.

Algunas actividades de los dossieres se deben reformular, así como algunas instrucciones para realizar cartas, pero con eso ya contábamos. Debemos darle un formato más atractivo al dossier y los videotutoriales.

Ha quedado claro con la práctica que el recurso se puede adaptar a la forma de cada docente de impartir clase. Una de las compañeras realiza solamente trabajo en grupo una de cada tres sesiones. En el resto utiliza una metodología más convencional. Yo, por el contrario, lo hago en todas, dividiendo la clase en 3 partes (introducción, explicación y trabajo).

No sé qué habríamos hecho sin el trabajo del profesor de Latín, que durante sus horas de clase ha enseñado a jugar a los alumnos con barajas de inspiración mitológica. Acertadamente, ha usado los mazos de bienvenida y ha ido sustituyendo las cartas iniciales por otras de igual valor pero creadas por los alumnos.

Con unas tablets o pequeños portátiles de aula la generación de cartas sería mucho más eficaz y comprensible para el alumnado.

Y ya para acabar, os dejo con el enlace a un vídeo que realicé para el Master en juego, gamificación y tecnología aplicados a la educación, de ENTI-UB, explicando el proyecto.

 

 

 

Magic: The Gathering para la clase de Historia (III)

El jurament dels HoracisAlgunos compañeros de trabajo y del claustro virtual se han interesado por el proyecto. Mientras lo vamos aplicando, dando los primeros pasos y constatando que los alumnos ya están trabajando os puedo responder algunas de las preguntas más frecuentes.

– ¿Quién ha de hacerlo?

– Los alumnos, evidentemente. Ellos diseñarán las barajas teniendo como referencia el contenido de la materia. Pero no estarán solos en esto. Cuatro docentes, tres de Historia y uno de Latín, ejerceremos de guías y diseñadores de cartas especiales.

– Ya, pero ¿Cómo?

– Con la guía del profesor y los dosieres diseñados a tal efecto por los docentes que impartiremos 4º de ESO. Las unidades didácticas han sido diseñadas para realizar actividades que guiarán a los alumnos en la creación de las barajas.

Cada dosier incluye actividades de lectura, análisis o redacción que concluyen con la creación pautada de cartas del juego. Abordaremos los grandes procesos históricos de la contemporaneidad, hablaremos de todo lo que hay que hablar para formar a futuros ciudadanos ejemplares, pero en esta ocasión los personajes, hechos, obras y conceptos históricos adquirirán una dimensión lúdica.

Además, hemos contado con la inestimable ayuda de dos tiendas de Castelló de la Plana, La Orden del Dragón y Dicewars SL, que nos han conseguido barajas de bienvenida para poder enseñar a los alumnos las mecánicas básicas del juego y pensar en organizar un servicio de préstamo de mazos de inicio. ¡Gratitud eterna, muchachos!

Respetando siempre las indicaciones de la Fan Content Policy la idea es emplear un generador de cartas específico del juego con fines didácticos (Explicar los beneficios del juego requeriría de otra entrada) y no económicos.

– ¿Pero eso se puede hacer?

– Creo que es la primera vez que me he sentado con otros docentes a mirarnos en serio el currículum, con sus indicadores de logro y sus criterios de evaluación uno a uno, tratando de ajustar todas y cada una de las actividades a realizar. Hemos diseñado las rúbricas que evaluarán los dosieres, la baraja final y la exposición de la misma con la ley en la mano. Aparentemente, todo queda atado y bien atado.

– ¿Pero tú estás seguro que eso se puede hacer?

– No se trata de un salto al vacío. La experiencia previa me demostró que era posible. La dificultad ahora estriba en movilizar a los no aficionados y los reacios a la metodología que vamos a implementar. Confío plenamente en el potencial del aprendizaje basado en juegos y en los textos de investigación que respaldan esta experiencia concreta.

Hemos venido a trabajar y a hacer Historia (o cartas de Historia, al menos).

 

 

Magic: The Gathering para la clase de Historia (II)

Como parte del proyecto hemos pensado en recabar la opinión de los alumnos protagonistas al acabar la primera sesión. En ella les explicábamos qué íbamos a hacer en clase durante el año, les justificábamos los procedimientos y exponíamos cómo iban a ser evaluados comentando las rúbricas y objetivos.

Así pues, durante el fin de semana debían reflexionar y digerir lo que les acabámos de explicar. Podían hacerlo con una breve redacción de 160 caracteres (concepto desconocido que me ha llevado a reunir desde textos con 160 puntos-comas-guiones-acentos a textos con 190 palabras pasando por otros con 160 letras) o un meme.

Nuestra idea es comparar lo que esperaban o creían haber entendido aquel primer día con el último del curso y ver si sus expectativas se han cumplido o no.

En resumidas cuentas, de lo analizado en los textos se desprende que:

  • Es interesante (Es la palabra más repetida)
  • Esperan que sea divertido y dinámico (Al menos, por ahora, se lo parece)
  • Esperan aprender mejor sin leer en voz alta, subrayando lo que el profesor les indica y haciendo actividades (Esa es la idea, joven)
  • Creen que estarán más motivados y aprenderán más (Así será… creo)
  • De aquí a unos años casi todos los profes lo harán así (Este es un visionario)
  • Aprobar la asignatura dependerá de ellos y no del profesor (¿Qué impresión les transmiten otras materias??)
  • Se nota que el profe sabe de lo que habla, pero esperan que lo tengamos todo preparado (Atado y bien atado)
  • Transmito pasión por la Historia (Jeje, sí, un poco)

Pero lo mejor de todo es el meme que, sin duda, ha captado la esencia del discurso:

memenovio

Magic: The Gathering para la clase de Historia (I)

MagicurssPasó agosto y llegó septiembre. Eso significa que toca volver a las aulas a enseñar Historia y a seguir haciendo de jefe de estudios (todo ello, de la mejor forma posible).

¿Hay alguna novedad este año? La hay. Durante el curso 2019-2020 voy a centrar gran parte de mis energías docentes en el uso del juego de cartas coleccionable Magic: The Gathering en las clases de Historia de 4º de ESO.

Ala, ya lo he dicho.

El último año me he paseado por varias formaciones, despachos y  departamentos mostrando mis cartas (nunca mejor dicho) hasta conseguir reunir un equipo de profes de Historia y Latín para llevar a cabo este proyecto nacido desde abajo, desde el alumnado.

El objetivo no será usar la asignatura para aprender a jugar sin más, sino adquirir el contenido de la materia sintetizándolo en barajas temáticas. La idea es investigar, seleccionar, debatir, exponer, crear… para adquirir el conocimiento exigido por el curriculum.

Al igual que hice con mis experiencias con la gamificación voy a intentar exponer el desarrollo de este proyecto en el blog de forma periódica. Ya veremos si encuentro el tiempo.

¡A trabajar!

El breakout de los Mitos

IMG_7483El Dr. Henry Armitage ha fallecido. Sus herederos se han reunido en Arkham para la lectura del testamento. Esperan poder hacerse con alguna propiedad o algo de dinero. Sin embargo, el fallecido les ha preparado una última sorpresa: si quieren heredar, deberán superar una serie de desafíos intelctuales contrarreloj.

Este fue el punto de partida del taller práctico sobre breakout que organicé en Zaragoza en el marco del II Congreso de Innovación Educativa el pasado mes de septiembre. Debo reconocer que estaba un poco cansado del Apatovirus y me apetecía probar con una narrativa más adulta. Los Mitos de Cthulhu, del autor norteamericano Howard Phillips Lovecraft, llevaban tiempo reclamándome como ambientación para una sesión de cajas, candados, misterios y enigmas.

Tras cuatro sesiones las opiniones de los participantes y la organización coincidieron en lo útil, práctico y divertido del formato para su uso con fines pedagógicos. Las sesiones de breakout permiten a los docentes trabajar prácticamente cualquier contenido y las conocidas competencias de forma simultánea.

Antes de compartir esta actividad me gustaría aprovechar para dar las gracias a Christian Negre, el que debe ser el mayor experto en este formato a este lado del Atlántico y de quien he copiado muchas ideas y recursos. ¡Maestro! Y como estamos de oferta, os dejo un recurso muy inspirador, este manual de escaperooms de la Junta de Extremadura que no me canso de recomendar.

En fin, espero que os guste este trabajo. Modificadlo a vuestro antojo, inspiraos en las pruebas y llevadlo a la práctica si tenéis algún fan de los Mitos a vuestro alrededor.

Descargar Breakthulhu

¡Seguimos en pie, con la 3ª edición del #Gamificurs!

Saludos, oh, lector que aquí recalas.

Escribo desde la habitación de una residencia universitaria en la ciudad de Barcelona, comiendo un foskito de marca blanca cargado de aceite de palma (todos debemos tener incongruencias y contradicciones en nuestros discursos, ok?). Mientras escribo esto, el sol se pone tras Collserola y la gente atesta el metro y las calles. Tras un año de ruralidad había olvidado lo agobiante que puede llegar a ser esta ciudad. Y aún así, la necesito, a ella y a sus gentes.

Sigo vivo y en la 3ª edición del #gamificurs. Mañana acaba, pero es hoy cuando puedo plasmar algunas reflexiones.

1- Cada año me gusta más trabajar en esto. Ayudar a otros compañeros a formarse es una gozada. Rodearse de profesionales del nivel de cHristian Negre, Xavi Socías,  Gemma Artés, Jose Pascual o María Sabiote y Raúl García (quienes acaban de reventar el medidor de éxito en las opos con una programación basada en gamificación, ABJ, Visual Thinking…). Venir por aquí de vez en cuando me recuerda lo satisfactorio que ha sido coincidir con docentes del nivel de Elisenda Abad y haber compartido las penas de nuestro fugaz paso por un pequeño infierno pedagógico.

2- Cada año hay más profes de todas las edades con ganas de saber cómo aplicar los juegos en el aula. El primer año, con 30 asistentes, al preguntar cuántos habían jugado o llevado juegos al aula las manos alzadas eran pocas. Este año, en palabras de cHristian ¡han sido legión! Sin desmerecer a los participantes anteriores, se nota que este año los conocimientos previos eran superiores.

3- Se puede jugar a rol con 50 profes y dejar volar la imaginación. Hemos sido conscientes, además, que pese a reunir los ingredientes necesarios cualquier misión épica puede acabar trágicamente. La última flecha ha pasado rozando al monstruoso enemigo que asediaba Emporion. La ciudad se ha desvanecido de la Historia a fuego y hierro. Sabed, oh viajeros, que los poetas cantarán las glorias de aquellos vieron luchar al Coloso de Rodas contra un titán en Mediterranean Rim y saltaron en paracaídas desde su cabeza, que robaron el tejado del Partenón con la ayuda de un Cíclope y se inventaron una religión para ganarse el favor de un nuevo dios.

4- Las ideas y proyectos que tienen en mente los alumnos tienen una gran calidad y solo necesitan de tiempo para perfeccionarlas y aplicarlas. Lástima que durante el curso escolar el tiempo deba gastarse en tantas otras cosas que no sirven para mejorar la calidad de la educación.

5- Da gusto ver cómo varios compañeros de un mismo claustro se conjuran para asistir y formarse juntos. ¿Qué podría salir de ahí si trabajaran en equipo el próximo curso?

6- Tanto han entrado en materia los alumnos de este año que han formado un grupo de whatsapp y… ¡lo han gamificado! Al alumno que más invitados conseguía le han regalado una mención honorífica.

¿Y ahora qué? Pues a seguir currando. El lunes me esperan una mesa y una silla en el despacho del jefe de estudios con un curso 2018-2019 que preparar. A ver cómo se me da eso de formar parte del equipo directivo.

gamificurs final

Pd: ¡Y no os perdáis el unboxing de las opiniones de los asistentes!

Abrí un libro y lo que encontré me sorprendió.

dau1No acostumbro a realizar listas de consejos útiles y buenas prácticas en el aula. No hice el blog para ello, pero esta lista me sorprendió por el lugar donde la encontré. Entre incunables, manuscritos, pergaminos y legajos saltó a mis manos una enumeración de recomendaciones que bien podríamos llevar al aula. La lista dice así:

1- Involucra a los alumnos todo lo que puedas. Incorpora sus ideas a tus clases. Te librarás así de una parte del esfuerzo de tener que organizar todo el trabajo alejado de sus intereses y anhelos. Ellos deben ser los protagonistas del proceso.

2- Cumple las expectativas de tus alumnos. Recuerda que es su aprendizaje. Necesitas saber lo que esperan de tu asignatura, lo que más les atrae de ella y potenciarlo.

3- Haz tu trabajo con antelación. No todo el mundo sabe o puede improvisar una clase. No deposites tu confianza en la seguridad de que mañana la página X del libro de texto te solucionará la mañana.

4- La historia primero, las reglas después. No dejes que lo que quieres contar se vea entorpecido por las reglas (no se habla, no se usa el móvil, no se sale al patio, no se abre la puerta, no se canta, no se anda…). Puedes hacer con ellas lo que quieras si de ese modo ayuda al aprendizaje y lo hace más entretenido para los jugadores.

5- Descripción, diálogo y acción. Haz que tu materia cobre vida con imágenes, olores, sonidos, texturas… fomenta la interpretación, teatraliza tus explicaciones, individualiza a los protagonistas. Las materias no están congeladas en las páginas de un libro, haz que cobren vida en sus manos.

6- Evita los estereotipos. No hay dos alumnos iguales. No hay dos docentes iguales. No hay dos centros iguales. No hay dos clases iguales.

7- No olvides las recompensas. Si los alumnos trabajan duro y toman decisiones inteligentes el éxito debe estar en proporción al trabajo realizado.

8- No lo cuentes todo. Gran parte del reto del aprendizaje está en el misterio, en aquello que dejas vislumbrar, en los giros que guardas para la clase siguiente, en lo que dejas sin contar cuando suena el timbre…

9- No abuses de tu poder. Tú eres el árbitro y tu palabra es la ley, pero no te conviertas en un tirano que abusa de una situación de superioridad.

10- No te asustes. Si de repente los alumnos te dejan sin suelo bajo los pies no tengas miedo a hacer un descanso. Cuenta hasta 3, o 10, o 20, pero no te precipites ni te dejes guiar por impulsos de los que podrías arrepentirte en el futuro.

Pues bien, estos consejos que podríamos haber encontrado en cualquier blog o libro de autoayuda para docentes salieron del manual del magnífico juego de rol Vampiro: La Mascarada (3ª Edición). Solo había que cambiar jugador por alumno y me parecía totalmente acertado. Y es que ser profesor o maestro te hace entroncar con la noble tradición del transmisor de conocimientos por vía oral, un arte que surge de las cavernas del Paleolítico, cuando un miembro de la tribu, especialmente dotado en el arte de la oratoria, explicaba a sus compañeros y vástagos los misterios del mundo que les envolvía.

No está mal que los juegos nos recuerden de vez en cuando los orígenes de nuestra profesión.

¿De qué hablo cuando hablo de juegos de rol en el aula?

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Pues no hablo solo de llevar un juego de rol a clase y utilizarlo siguiendo una secuencia didáctica. No hablo solo de transportar a los alumnos a otro espacio y tiempo o de narrar una escena, una aventura, una campaña. No hablo solo de hacerles tirar un dado para determinar si tienen éxito o no o de ver cómo se ponen de pie, se atropellan al hablar o proponen soluciones descabelladas. No hablo solo de ver cómo soplan a los dados, ponen los ojos en blanco, imploran el favor de los youtubers dioses o el destino y lanzan los poliedros sobre la mesa.

Los juegos de rol en el aula son todo eso, sí, y más. Pero ese más es del que muchas veces no hablamos. Usar un juego de rol en clase es Aprendizaje basado en juegos. Y muchas veces los roleros nos detenemos ahí cuando imaginamos cómo podemos usarlos en el aula. Yo mismo al principio lo veía así y no iba más alla.

Pero con el tiempo, la práctica, la reflexión y la acumulación casi diogénica de juegos de rol entendí que, didácticamente hablando, solo había empezado a rascar en la superficie. Los juegos de rol dan para más, para mucho más, sin ni siquiera usarlos en el aula de forma convencional. Se me ocurren, por el momento, otras cuatro formas de sacar beneficio a los juegos de rol:

1- Beber de sus narrativas

Literatura, cine, series y videojuegos son los cuatro referentes fundamentales a la hora de hablar de la narrativa en la gamificación. Acudes a la wiki y las redes sociales, los grupos de Telegram y la hoja parroquial, y siempre oyes hablar de Star Wars, Clash Royale, Harry Potter, El Ministerio del Tiempo

Pero los juegos de rol tienen grandes ambientaciones que también pueden inspirar a un docente a la hora de andar por la senda de la gamificación. Dejando a un lado los juegos ambientados en los grandes clásicos de la literatura como Fortunata y Jacinta El Señor de los Anillos y mirando hacia la estantería que tengo enfrente me salen: tripulaciones piratas en 50 brazas, guerreros vikingos en Walhalla, luchas de poder entre vampiros en Vampiro: la Mascarada* o recorrer los reinos de la Península combatiendo demonios y «desfaziendo» entuertos en Aquelarre. De hecho, esta última opción la barajé bastante seriamente antes de adoptar Juego de Tronos para mi proyecto de 2º de ESO. Incluso pensé en mezclarla con Pokemon Go y cazar criaturas de la mitología hispánica.

2- Utilizar sus fichas de personajes

IMG_5200A lo largo de nuestra vida como estudiantes hemos hecho decenas, puede que cientos, de fichas de lectura. ¿Por qué no hacer fichas de personajes utilizando las que los juegos de rol nos proponen? Estas fichas nos obligan a realizar un análisis profundo de un personaje. Por ejemplo, en literatura, podemos trabajar rellenando estas fichas en función de pasajes concretos de una obra. En Historia, a partir de biografías, podemos hacer lo mismo.

En las fichas de personaje resaltaremos cualidades o aspectos particulares, determinaremos atributos varios como la inteligencia, la fuerza, la salud o la destrza y especularemos qué valores podrían tener esos rasgos. Si nos vamos a lo más narrativo, señalaremos qué conceptos podemos asociar a dicho personaje y qué ventajas y desventajas encajan en su perfil. Las actividades que se me ocurren pueden oscilar desde la redacción al rellenado de espacios o el enlace de conceptos.

Lo mejor de todo es que podemos hacerlo de varias formas, bien numéricas, bien narrativas, en función del sistema que escojamos y de nuestros intereses. Incluso, podemos combinar materias para un trabajo interdisciplinar. Historia y lengua para rellenar una ficha de FATE o realizar un combo breaker combinándolas con mates para rellenar fichas de sistemas de juegos numéricos como el BRP.

Una gran herramienta de juego disponible para cualquier sesión de ABJ o Gamificación. La semana pasada hicimos las fichas de Lutero y el Papa León X. No fue nada mal.

3- Aprovechar los recursos aparecidos en publicaciones

Algunos analistas hablan de estar viviendo una edad de oro del rol a nivel mundial. La publicación de más juegos de la franquicia de Star Wars nos permitiría hablar ya de nivel galáctico. Parece ser que, estadísticas en mano, nunca se había publicado tanto ni había habido tantas editoriales y proyectos. Estamos de enhorabuena porque, además, todo ello viene acompañado de recursos fácilmente aprovechables.

Sin ir más lejos, mi actividad de la Ruta de la Seda está tomada de una de las tantas revistas. Las hay en papel, como Nivel9 y Crítico. Las hay digitales como Desde el sótano, OcinPXMagazine. Y esas son solo las que me vienen a la mente en castellano, porque en inglés la cantidad es superior.

En ellas aparecen artículos, ayudas, aventuras, consejos de dirección, guías de redacción, tablas para tiradas aleatorias, mapas… todo ello bien aprovechable para gamificar una sesión, unidad o trimestre.

4- Trasladarnos a sus mapas

58-Somewhere-in-the-Sword-Coast-1-LDe mundos fantásticos, de tumbas egipcias, de mazmorras medievales, de campos de batalla, navío, aviones, bases galácticas… hay miles, quizás millones, de mapas en la red. Los hay con hexágonos, con rectángulos y con áreas. Los hay en centímetros, pulgadas y sin escala (los de mates, véis por dónde voy?).

Estos elementos nos pueden servir para ambientar una larga narrativa trimestral o para una simple aventura con la mitología egipcia de fondo. Pueden servirnos para empujar a un grupo a explorar un castillo imaginario en base a retos numéricos, de lógica o de laboratorio. Tal vez, los movimientos para hallar la salida en el laberinto del Minotauro nos indiquen la secuencia para abrir un candado direccional en un breakout o un escaperoom.

¡Y eso no es todo!

Como ya os he comentado en entradas anteriores, podemos utilizar los juegos de rol para mostrar qué son los textos instructivos, transmitir valores y actitudes o conocimientos. Lo que quiero decir es que estos juegos, como cualquier otro, poseen elementos característicos que pueden ser utilizados de forma individualizada con fines didácticos. No debemos obcecarnos en usarlos solo como un recurso para una sesión de ABJ. Eso puede ser muy dificil en según qué grupos en función del número de alumnos y sus características particulares. En cambio, si los diseccionamos con un criterio pedagógico encontraremos una maravillosa fuente de recursos dentro de ellos.

 


* Imaginad, cada grupo de alumnos asignado a un clan compitiendo por dominar un aula o instituto y con poderes propios: los Nosferatu, con su sigilo podrían ver preguntas del examen el día antes (cuanto más puntos tuviesen en la disciplina más preguntas verían o más tiempo podrían tenerlo). Los Gangrel podrían eliminar preguntas. Los Malkavian podrían hacerse los locos a la hora de entregar trabajos puntualmente. ¿Podrían cometer diablerie para asumir los poderes de otro clan? Yo lo dejo ahí.

 

 

Tutores y mazmorras: preguntas frecuentes

Castle Criminal Prison Dungeon Imprisoned GridSois unos cuantos los profes, maestros y profesionales del mundo de la enseñanza que me habéis compartido vuestras dudas respecto al funcionamiento del dungeon de Tutores y mazmorras. Por esa razón, he puesto las que he ido recogiendo en este post, por si alguien se anima a implementar esta experiencia en el aula.

¿Cómo controlas el movimiento? ¿Cuántos movimientos tiene cada grupo?

No existe un número de movimientos predeterminados asignado a cada grupo. Los grupos avanzan en función del análisis de las actitudes y comportamientos de los miembros a lo largo de una semana. Aún así, puede haber ocasiones especiales que justifiquen un avance extra. Por ejemplo, un avance general en los resultados de una prueba escrita, la felicitación de otro docente o el tener 11 alumnos con todas las materias aprobadas en el primer trimestre (algo que no había visto hasta ahora). También cabe la posibilidad de revelar una carta de suceso de forma aleatoria para despertar la curiosidad entre los alumnos y motivarlos a permanecer en el juego.

¿Si uno del grupo hace cosas mal y los otros bien, qué pasa?

Si el análisis del grupo resulta favorable, el hecho de que un solo alumno tenga actitudes negativas no hace retroceder al grupo ni les impide avanzar. En ese caso, las recompensas que pueden aparecer podrían aplicarse exclusivamente a los alumnos cuya valoración fuese positiva.

¿Se hace una valoración de grupo? ¿Cada cuánto?

La valoración es colectiva, pero eso no impide destacar actuaciones individuales. Trato de realizar ese análisis semanalmente, durante la hora de tutoría. En ella pretendo hacer un resumen de lo acontecido durante la semana, destacar sucesos positivos y negativos y mover las fichas de los equipos que se lo han ganado. En función de lo acontecido, unos minutos bastan al inicio de la sesión.

¿Cómo de objetivo eres en la decisión?

Trato de basarme en la observación diaria, anotando positivos y negativos en una hoja de control y siendo lo más objetivo posible (si es que se puede).

¿Qué son las estrellas del mapa? ¿Indican algo los colores?

Para no dejarles vagar a ciegas por la mazmorra en los compases iniciales decidí destacar unos hexágonos con estrellas rojas. Esos hexágonos contienen retos o recompensas. Así, pretendo que no se desalienten al principio dando tumbos sin un rumbo claro. El color, hoy por hoy, no indica nada.

¿Qué les motiva a seguir avanzando?

Espero que la variedad de retos, pruebas y recompensas. Todo ello debería alentar su curiosidad. El tiempo dirá.

¿Hay monstruos o combates?

A día de hoy no. Más adelante, monstruos habrá, y deberán ser derrotados o convencidos de que entreguen sus tesoros o conocimientos.

¿Qué pasa si dos grupos se encuentran?

Nada especial. En un futuro me planteo que para superar a ciertos monstruos de la mazmorra deban colaborar un mínimo de dos grupos para superar una cantidad mínima de positivos.

¿El mapa es visible desde el principio?

Completamente. Quizás en un futuro se podría ir mostrando hexágono a hexágono.

¿Cómo se descubre lo que hay en cada hexágono?

Las casillas marcadas con una estrella ocultan información. En el resto de hexágonos no hay nada. Aún así, bastaría con alcanzar una casilla con reto o recompensa para descubrirla.

Y esto es todo por el momento. Reconozco que no estoy sacándole todo el jugo que me gustaría a causa del calendario, bajas y el hecho de que solo paso 2 horas a la semana en esa clase. Aún así, me lo tomo con calma. Esta es una herramienta a desarrollar y poner a prueba. Se hace camino al andar y a gamificar se aprende gamificando.