Tutores y mazmorras: las reglas

IMG_4922Desde el principio tuve claro que las reglas de #Tutoresymazmorras no iban a ser exclusivamente mías. De hecho, no podían provenir solo del tutor. Esta actividad cobraba sentido porque la forma de avanzar y retroceder la iban a determinar ellos a partir de unas premisas básicas. En lo esencial, se avanzaría con actitudes positivas y se retrocedería o se quedarían estancados con las actitudes negativas.

Por un lado, este planteamiento debía servir para ver qué actitudes encuadraban los alumnos en cada categoría. Por otro, para trabajar una de las sesiones obligadas de cada inicio de curso en tutoría: las normas del centro. En este segundo caso, además, cobraban especial relevancia por ser una tutoría de 1º de ESO, los alumnos recién llegados a la secundaria.

Tras una adecuada reflexión, los alumnos determinaron que…

Se avanza cuando:

  • Se levanta el brazo antes de hablar
  • Se está en silencio en clase y se escucha al profesor
  • Se participa en clase
  • Se comparte el material
  • No se molesta a los compañeros
  • No se agrede a los compañeros
  • No rayamos a los compañeros
  • Se hacen los deberes todos los días
  • Se trae el material todos los días
  • Se pide permiso para cambiarse de sitio
  • No se canta ni silba en clase
  • No se grita en clase
  • No se rallan las mesas
  • Se cree al profesor
  • Se es honesto con el profesor
  • Se es puntual
  • los profesores nos felicitan

Se retrocede cuando…

  • Interrumpimos al profesor cuando habla
  • Contestamos al profesor
  • Se es maleducado en clase
  • No se respeta a los compañeros
  • Se insulta
  • Se agrede a los compañeros
  • Rallamos a los compañeros
  • No se trae el material ni se hacen los deberes
  • No nos interesa la clase
  • Se levanta sin pedir permiso
  • Se usa el movil en clase
  • Se canta y silba en clase
  • Se habla muy fuerte
  • Se rallan las mesas
  • Se miente al profesor
  • No se hace caso
  • No se es puntual

Todas las normas son previas a comentar cualquier tipo de lista predeterminada por el centro, por lo que son muestra del bagaje previo de los alumnos. Personalmente me llaman poderosamente la atención  las de creer al profesor, ser honesto con él y no sentir interés por la clase. Sobre estos puntos podríamos hablar largo y tendido: ¿Es el docente siempre sincero y honesto con sus alumnos? ¿Es obligatorio sentir interés por todas las materias y no hacerlo es malo? En fin, supongo que la próxima reforma educativa nos lo dejará claro.

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Tutores y mazmorras: un dungeon en clase.

IMG_4816Hace años me juré a mí mismo que algún día mis alumnos explorarían un dungeon en la hora de tutoría. Ya ves, típico juramento rolero-docente. Además, me preguntaba si sería posible diseñar alguna gamificación fuera de la asignatura de Sociales, una que no tuviese como objetivo adquirir contenidos.

El resultado de juntar estas dos inquietudes es El Dungeon del Duc Leopold! Una laberíntica mazmorra escondida en los sótanos de un misterioso castillo. El difunto Duc Leopold ha fallecido sin herederos a los que dejar la inmensa fortuna que había acaparado en vida. El rumor ha corrido por el reino y cinco equipos de exploradores (humanos, elfos, enanos, orcos y kobolds) se han plantado ante las puertas del dungeon. Pero avanzar por sus pasillos y salas no será tarea fácil: retos, obstáculos y puede que algún olvidado habitante del castillo van a complicar la exploración.

Sí, sí, mucha narrativa, pero… ¿cómo va esto? Pues… el objetivo que me he marcado con esta actividad es mejorar el clima de convivencia en el aula, entre compañeros y entre alumnos y profesores, así como fomentar actitudes positivas. No es que el grupo sea rebelde, pero me interesa trabajar ciertos hábitos de comportamiento y hacerles ver que el aula y todo lo que la rodea es responsabilidad de todos y cada uno de ellos, no solo a nivel material, también personal y emocional. Plantearles este reto persigue también reforzar la autoestima individual y del grupo.

FotoVaaale… y eso de las mecánicas… qué, eh? Como en todo dungeon, los aventureros (divididos por el tutor en grupos heterogéneos) deberán explorar sus túneles y habitaciones. Para mover las fichas de exploradores avanzando (o retrocediendo) los alumnos han dedicado una sesión de tutoría a completar dos columnas. La primera, una lista de actitides positivas en el aula: levantar la mano para hablar, dirigirse con respeto a los compañeros, ser puntuales, pedir permiso… La segunda, una lista de actitudes negativas a evitar: hablar todos a la vez sin orden, interrumpir, coger material de otro compañero sin permiso…

Además, los jugadores podrán coleccionar las cartas de recompensas, retos y misiones que irán apareciendo a lo largo de la duración de la actividad (de aquí a final de curso, o lo que dé de sí). La clave del éxito está, por tanto, en las dinámicas de cooperación y socialización. O todos ponen de su parte para avanzar o los exploradores no pasarán del primer recodo del túnel. O todos ponen de su parte para crear un ambiente saludable en el aula o los exploradores se irán a casa con las manos vacías. Todos, con sus características propias y contextos familiares particulares, son necesarios en esta aventura. No dudo, además, que ser el equipo con más hexágonos descubiertos motive a unos cuantos (status). Por último, el análisis regular del progreso en la exploración servirá para reflexionar sobre las actitudes del grupo.

La idea inicial era dedicar 3 sesiones a su realización. En la primera los chavales recortaban y diseñaban el dungeon, para montarlo y redactar las normas del juego entre la segunda y la tercera. Muy osado y poco realista teniendo en cuenta las fiestas del calendario y otras actividades programadas. En la práctica, en casa estuvimos 2-3 horas solo para recortar, diseñar y montar un dungeon decente y suficientemente grande. Así pues, decidí dedicar una única sesión de tutoría a la elaboración de las normas. El diseño de las cartas, los retos, el vídeo de introducción y las chinchetas de colores que representaban los diversos grupos corrían de mi cuenta.

IMG_4809Para la realización de este proyecto arquitectónico conté con Hexomorfo, la fantástica herramienta de creación de mazmorras para juegos de rol diseñada por Eneko Menika y Eneko Palencia. Además, la baraja de mi estimado Albert Parrilla me inspiró algunos de los retos y recompensas que mis alumnos podrán descubrir. Por último, el editor de cartas del Hearthstone puso la guinda.

¿Y cuál ha sido la acogida de la iniciativa? Pues, a mi parecer, bastante positiva entre los jugadores. A la siguiente clase que he tenido con ellos ya se estaban notando los efectos del juego. Multitud de manos alzadas, alumnos que controlaban sus impulsos, pocas interrupciones y ninguna salida de tono. Algunos de sus otros profes ya les han preguntado si podían sumarse a la iniciativa y mover sus fichas por la mazmorra. Otros, en cambio, ni creen en el poder del juego ni que los alumnos de 1º de ESO sean niños, tal cual. Al fin y al cabo, aquí se viene a trabajar, ¿no?

 

Diario de una gamificación (XVIII)

¡Sigo vivo! Cansado, pero vivo. No he dejado el blog a un lado ni mis ganas de dar clase. Y, evidentemente, sigo jugando en el aula, aplicando gamificación y aprendizaje basado en juegos. Sí, ya sé que hace siglos que no escribo en este diario y no es por falta de cosas que contar. Eso sí, voy a ser breve.

En julio dejé mi último instituto en Badalona con muy buenos compañeros pero escaso respaldo por parte de la dirección, que dudaba de los efectos positivos del juego en el aula. Una nueva quest me esperaba al otro lado del caudaloso río Sènia, cambiando de administración educativa, ciudad, gentes… volvía a la terreta, a su frontera norte, donde residen los encargados del Muro y las gentes no olvidan (excepto el artículo “el” sustituido por el “lo”: lo cotxe, lo menut…).

Un nuevo hogar y un nuevo proceso de papeleos administrativos ¿por qué a nadie se le ha ocurrido hacer un documento FAQ resolviendo las dudas del funcionariado que se traslada de comunidad? Funcionarios&Formularios 5ª Ed.  Yo lo dejo ahí.

Por suerte, nada más llegar a mi nuevo destino encontré dos compañeras en el departamento que se sumaron al carro de la gamificación. ¿Cómo no iban a hacerlo si son fans del Ministerio de Tiempo, Star Wars y Juego de Tronos? La idea estaba clara: si haciendo lo de siempre obtenemos los mismos resultados ¿por qué no probar algo nuevo? Tras unas cuantas sesiones express de gamificación nos lanzamos a poner en práctica una versión retocada de mi experiencia didáctica de Juego de Tronos este primer trimestre.

La experiencia ha sido modificada un poco con la idea de simplificar algún proceso. De este modo, los alumnos ya no diseñan un feudo, con el consecuente ahorro de fotocopias y trabajo manual para el docente, pero el espíritu y la intención sigue siendo el mismo.

¿Y cómo va? No me puedo quejar. He pasado de estar solo a tener dos nuevas reclutas muy entregadas y motivadas. Hemos hecho un poco de corta y pega, buscando un equilibrio entre la novedad y lo convencional. Antes de echar a correr hay que aprender a andar. Ya iba siendo hora de que el francotirador solitario aprendiese a trabajar en equipo.

Los chavales están contentos y motivados. La promesa de puntos y recompensas, esa gamificación superficial, sigue enganchando a los chavales y las actividades más creativas les animan a ver la asignatura con otros ojos. ¡La Historia está viva! Ya tenemos las clasificaciones en marcha, las cartas especiales se acercan y los marcadores echan humo.

En fin, que la cabra siempre tira al monte, esté donde esté.

 

 

¡Entrevistado por Sirio Sesenra!

En la comunidad rolera de Google+ hay nombres que destacan por encima de otros por la calidad de sus aportes, el material que crean, el esfuerzo que hacen por dar a conocer iniciativas y trabajos… y ese es el caso de Sirio Sesenra. Sirio juega a rol, crea aventuras, redacta posts de teoría y práctica, acude a jornadas, aporta ideas para partidas a partir de una foto o una canción, crea juegos, cartografía mundos imaginarios y… ¡poda palmeras!

Tuve el honor y el placer de ser entrevistado por Sirio el pasado 12 de junio. Hablamos de rol, gamificación, aprendizaje basado en juegos, proyectos, alumnos, otros profesores roleros… Y el tiempo se me pasó volando. De hecho, a estas alturas Sirio ya ha entrevistado a Roberto Alhambra y, previamente, a Ignacio Sánchez sobre los mismos temas.

Agradezco a Sirio el considerar que mis experimentos de aula merecían un espacio en las redes para ser contado. ¡Muchas gracias, maestro!

Canvas para crear partidas de rol con fines didácticos

canvasrolDespués de llevar un tiempo metido en esto de la gamificación y de promover el uso de los juegos de rol como recurso didáctico me percaté que faltaba una herramienta que, a semejanza de los canvas para diseñar experiencias gamificadas, facilitara a los profesores interesados una pauta para diseñar aventuras roleras que llevar al aula.

Por eso, para el último taller que llevé a cabo con la Asociación Catalana de Telemática Educativa, diseñé una primera propuesta de organizador de aventuras con la colaboración de mi mujer, la otra jugona de la casa. Como toda propuesta que se comparte en el blog, está abierta a revisiones, sugerencias y pruebas. Así que ya sabéis, si os animáis a usarla y jugar… ¡contádnoslo!

Eso que llamamos canvas

La propuesta es tal como sigue…

El primer paso consistiría en determinar los objetivos, es decir, la materia o asignatura para la que elaboramos la aventura,  los contenidos fundamentales de la misma, las competencias que queremos trabajar y las actitudes a potenciar. Hay que pensar que, aunque quizás sólo pretendemos favorecer la cohesión del grupo, los juegos de rol permiten el trabajo simultáneo de muchas competencias y otras actitudes.

El segundo paso requiere que conozcamos a nuestros alumnos, qué nivel están cursando, qué les caracteriza como grupo y si hay alguna necesidad específica o relevante que vaya a condicionar el desarrollo de la actividad.

En el tercer paso plantearemos la narrativa, la ambientación en que se va a llevar a cabo la aventura, quienes van a ser los protagonistas o personajes jugadores (PJ’s), el conflicto que hace avanzar la historia (y no me refiero a la lucha de clases) y los personajes no jugadores (PNJ’s) que aparecerán para interactuar o desafiar a nuestros jugadores.

En cuarto lugar dotaremos de una estructura al proceso. De este modo, estableceremos la temporalización de la actividad (trimestre y número de sesiones) así como las escenas que contendrá la aventura. En mi opinión, en una sesión de juego en el aula pueden llegar a jugarse un máximo de 4-5 escenas cómodamente, siguiendo la estructura narrativa acostumbrada de introducción-nudo-desenlace.

En quinto lugar deberemos determinar el sistema de juego que mejor se adapte a nuestros intereses, establecer, si es preciso, mecánicas que lo modifiquen o que pertenezcan a nuestra gamificación en particular y hacer constar las dinámicas que se establecerán entre los jugadores. En este caso, conviene señalar que, de normal, los juegos de rol son colaborativos y que en un grupo usual de clase de 20 a 35 alumnos será conveniente que trabajen en grupos cuando jueguen a rol. En cuanto a los sistemas, los hay muchos, gratuitos y de pago. Lo mejor es acudir a jugadores con experiencia para obtener alguna orientación.

Por último, pero no menos importante, puede resultar conveniente preparar actividades complementarias de introducción, análisis o ampliación de la experiencia. Entre las mismas podemos optar por la creación de los personajes en la sesión inicial, el análisis documental o la realización de una redacción.

Modelo en castellano

Modelo en catalán

 

Un gran paso para Gamifica Tu Aula

jga1La gente de Gamifica Tu Aula (docentes y formadores de varios niveles), sin depender de nadie más que de nosotros mismos,  hemos sido capaces de organizar un evento para 300 personas donde el juego en la enseñanza ha sido el protagonista. Sin el amparo ni las directrices de ninguna gran empresa, fundación o Ministerio, autogestionando nuestros recursos, competencias y habilidades, hemos dado vida a una jornada que ha llegado para quedarse: la I Jornada de Juego, Gamificación y Aprendizaje. Y eso, creo yo, se merece un aplauso.

En enero de 2016 trabajé por primera vez codo con codo con la gente que ha llegado a conformar mi claustro docente virtual de referencia. Ya entonces dimos vida a un taller que me pareció legendario. Y como el adjetivo ya está usado, ahora me he quedado sin palabras para describir lo que ha supuesto la JGA17. Diría, simplemente, que no tengo referentes para hacer una comparación.

Ojalá hubiese podido aportar mucho más de mi tiempo a la organización y liberar algo de carga a las auténticas currantas del proyecto (ya sabéis quienes sois: gracias por todo). Como dicen mis funcionarios favoritos: El tiempo es el que es. Aún así, orgulloso y satisfecho de haber aportado mi granito de arena a todo este follón.

Resumen Visual Natxo 25.3.2017 JGA17

Gratitud eterna a Montse Martín por este mapa visual!

¡Menudo día! Mucho antes de la apertura de puertas ya había gente haciendo cola soportando el intenso frío (¡Incluso con la hora de retraso que provocamos!). Por suerte, yo llevaba el equipo ártico del Decathlon debajo de la túnica de cruzado. ¿Cómo? Pues que ya sabéis, en esto de la gamificación la narrativa es fundamental y por eso escogimos una: el medievo. Tan importante es este elemento que incluso algunos de los asistentes ya venían disfrazados ¡Eso es entrega! Hasta de las Canarias habían llegado profesores para ver qué se cuece en las mejores cocinas didácticas de este país.

En esta jornada, una ciencuentena de docentes compartían sus experiencias en aulas atestadas durante 20 minutos. Y una vez acababan iban a otra aula a escuchar a sus compañeros. Allí no había estrellas, no había profes de primera y de segunda. Allí nos tuteábamos, nos abrazábamos y nos hacíamos fotos. Allí había espíritu de equipo, solidaridad y camaradería.

Puedo decir, orgulloso, que he compartido cartel con los más grandes profesionales educativos de este país. He escuchado a los mejores profes, los de trinchera, los que se dejan la piel cada día. He estado rodeado de amigos y compañeros con los que tengo mucho en común y con los que desearía poder reunirme cada semana. He disfrutado de la compañía, por breve tiempo, de todos ellos. Desde el pupitre y desde el suelo de un aula repleta les he admirado.

jga2Personalmente, me quedé alucinado al ver que tanta gente tenía interés en mi trabajo. Jamás habría imaginado llenar un aula para escuchar a un profe hablar de juegos de rol. Lo mejor, sin embargo, fue poder conocer en persona a tantos compañeros con los que llevo meses intercambiando correos, mensajes y visitas a sus blogs. Fueron tantos que me sabría mal dejarme a alguno. ¡Encantado de conoceros a todos!

Y como el día daba para mucho, aún tuvimos el lujo de compartir juego, mesa, comida y birras hasta el anochecer. Brindamos por la jornada, por GTA y por el Trending Topic a nivel nacional que había logrado un evento educativo (algo que no sé si había pasado anteriormente). En esas fotos que circulan por ahí está la gente que tiene la clave para que la educación en este país realice un salto meteórico.

¡Que alguien les escuche! Ya os digo yo que se lo merecen.

Pd: Para reseñas de calidad visitad esta, o esta otra, o quizás esta… o esta de aquí. ¿Y esta (lo de Nachuthulhu me ha robado el corazón!)?

 

Diario de una gamificación (XVII)

IMG_3222Otra vez los ordenadores del Ministerio del Tiempo habían vuelto a sufrir un ataque informático. O eso decían. Quizás solo fuese la falta de inversiones y los recortes. La cuestión es que todos los programas de edición de imagen habían desaparecido y la cosa parecía ir para largo… Como si eso no fuese suficiente, los jefazos habían decidido introducir una nueva modalidad de trabajo: el pensamiento visual o visual thinking.

Gracias a los profesionales de Gamifica tu aula descubrí esta herramienta de comprensión. El pensamiento visual consiste, como podemos ver aquí y aquí, en

volcar y manipular ideas a través de  dibujos simples  y fácilmente reconocibles,  creando conexiones entre si por medio de mapas mentales, con el objetivo de entenderlas mejor, definir objetivos, identificar problemas, descubrir soluciones, simular procesos y generar nuevas ideas.

Expresado así, no parece difícil. Así que, en mi búsqueda de actividades analógicas, motivadoras e interesantes para realizar con mis alumnos, me decidí a llevarlo al aula. Para ello, diseñé un proceso de desarrollo.

En la primera sesión empezamos hablando del pensamiento visual con el apoyo de un breve ppt. (Oh, sí, todavía hay quien lo usa! Larga vida al ppt.!). En él definía esta herramienta, ofrecía ejemplos de otros alumnos y temas encontrados por la red, leíamos en conjunto una serie de consejos y los observábamos en las imáganes anteriores, recogía una serie de ejemplos sencillos de figuras y líneas para aquellos que decían no saber dibujar y, por último, definíamos unos criterios de evaluación de los mapas visuales que íban a hacer los estudiantes.

En esa misma sesión les entregaba un dossier de trabajo sobre un tema concreto: la historia de Cataluña y la Corona de Aragón. La idea era leerlo y responder a unas preguntas que ya nos indicaban que era lo más importante de esta parte del temario. Con ello pretendía ayudar a encontrar la información fundamental para realizar sus mapas visuales.

Sin títuloLas siguientes sesiones las dedicamos a  trabajar sobre el papel, a lo largo de varios días. En total fueron unas 6-7 sesiones desde que empezamos con la explicación hasta que acabaron los mapas.

¿Y cuál fue el resultado? Pues de todo un poco. Hubo alumnos que se lanzaron sin dificultades a este propósito y otros que prefirieron hacer un mapa conceptual tradicional. Por la red encontré una rúbrica visual para evaluar los trabajos bastante sintética y útil para mis objetivos. Dí más importancia al contenido que a la calidad artística, pues era la primera vez (que yo tuviese constancia) que en una materia que no era plástica se les iban a evaluar sus capacidades artísticas.

¿Y funcionó? Pues la sesión anterior al examen nos dedicamos a hacer un repaso del contenido mediante un Kahoot. Las 2 aulas (A y B) en las que experimenté con el pensamiento visual machacaron a la que no lo hizo (D). De este modo, el grupo D obtuvo un resultado final de aciertos/fallos del 50/50, su puntuación máxima fue de 16.000 puntos y su puntuación media de 6500. En los grupos A y B la media de aciertos/fallos oscilaba entre los 65/35, con una puntuación máxima de 22.000 y una puntuación media de 17.000.

Sin título1Curiosamente, los grupos-clase son heterogéneos, no están agrupados por sus capacidades, habilidades o notas. En cada grupo-clase hay 3 alumnos de NEE, alumnos en el grupo de excelencia, alumnos que aprueban y suspenden. Eso significa que ninguno de ellos partía con desventajas respecto a otros. La única diferencia fue el modo de acercarse al tema en cuestión. A y B utilizaron el pensamiento visual, mientras que D utilizó un método más convencional, leyendo, copiando los apartados clave y respondiendo preguntas.

Creo que en mi mochila didáctica el pensamiento visual ha llegado para quedarse.

 

Me gustan las clases magistrales

Y no me avergüenza reconocerlo. Pero parece que hay gente empeñada en que así sea. De un tiempo a esta parte me da la impresión de que se está polarizando el mundo de la enseñanza. Existen los buenos docentes, aquellos que hacen ABP, ABJ, Aprendizaje servicio, Gamificación o Flipped Classroom, y los malos docentes, aquellos que recurren a clases magistrales y solo han cambiado el VHS por el DVD (cuando el presupuesto lo permitía, lo normal es recurrir a descargas ilegales y un pendrive).

¿Y esto a qué viene? Pues que empiezo a cansarme de titulares explosivos cuando la prensa habla de educación.

titular

A lo largo de mi vida como alumno he visto poca innovación. Quizás no era el momento. Entré en el sistema educativo a finales de los 80 y lo abandoné… bueno, ahora soy profe, así que siempre he estado metido en un aula. He visto unos cuantos planes de educación y ninguna intención de resolver problemas.

Durante mucho tiempo, lo más innovador que vi fue el uso de puntos que hacía la señorita Amelia en 4º de EGB. Por ofrecerse voluntario y responder correctamente aquella maestra nos regalaba vales que podíamos cambiar al final del trimestre por cachivaches varios que ella ponía sobre su mesa. A mí aquello me pareció un bombazo. Lo normal, en aquellos tiempos, era la clase magistral: escuchar una explicación, leer unas páginas, contestar preguntas y rellenar exámenes. Desde primaria hasta la universidad.

¿Y creéis que nunca logré sentir emoción o interés por ninguna materia? Al contrario. Tuve profesores a los que considero auténticos profesionales de la clase magistral. Gente con un dominio de la oratoria que sabía cómo venderte hasta el tema más difícil. ¿Y cuáles eran sus recursos tecnológicos? Ninguno.

Vicent, mi profesor de valenciano, fue un déspota para muchos. Era serio, muy serio, nunca le vi hacer una broma. No sé si reía jamás. Pero a base de un sistema tradicional de enseñanza sembró en mi una estima por la lengua que no me ha abandonado. En 4º de ESO hizo algo que no sé si sigue haciendo todavía: obligarnos a escribir un libro. Y fue una de las pocas actividades que recuerdo de aquellos años. Fue todo un reto apasionante. En 40 páginas conté la la historia de un soldado de infantería del Starcraft (un pastiche entre el videojuego, las novelas de Sven Hassel,  el manifiesto comunista, y las pocas nociones de filosofía y religión que poseía). Aún recuerdo que al entregarme aquel sobresaliente me dijo: pensava que era un joc de rol.

En el instituto hubo otro docente que me inspiró sobremanera. Se trataba de Emilio Salazar. Durante la primera de las clases de latín que impartió nadie abrió la boca. Lamento no recordar lo que dijo, solo sé que pensé: “joder, que nivelazo. Este tío es un crack”. A lo largo de los dos cursos del bachillerato lo confirmé. Lo vi reír con nosotros y de nosotros, emocionarse con nuestras ocurrencias, llorar cuando nos habló de los sucesos de Vitoria en 1976 (nosotros, en nuestra juvenil insensatez, nos tomábamos los días de huelga como una fiesta) y conmoverme tocando mi fibra sensible (aquel día lo tengo grabado a fuego en mi memoria, nunca había visto llorar a un profesor). Solo necesitaba su don de la oratoria, su dominio del lenguaje. Hizo del latín mi asignatura favorita.

Ya en la carrera de Historia, tuve el placer de disfrutar de algunas de las mejores clases magistrales de mi formación. Podría haberme pasado horas escuchando a Peña, Garcia-Oliver, Nebot o Ruzafa por citar solo cuatro de aquellos profesionales. Ellos lograron, y no es broma, emocionarme con la Historia. Hasta los hechos más cotidianos de nuestros antepasados tenían un punto de épica, como si los guionistas de Hollywood se estuviesen dejando las mejores historias sin contar. Sus únicos instrumentos fueron sus conocimientos y sus voces.

Todos estos profesionales que he mencionado supieron hacerme pensar que la profesión docente es una actividad que puede sacar lo mejor de cada uno, tanto del que enseña como del que aprende. Más tarde, en la práctica comprobé que en un aula los papeles de uno y otro no están siempre tan claros. Y que emociones hay, de positivas y negativas.

Cierto es que son pocos aquellos profesores a los que recordamos por esta habilidad comunicativa, pero eso no invalida el valor de las clases magistrales ni los discursos bien elaborados. De igual manera, no todos los profesores que intentan innovar dominan todas las tecnologías, recursos o metodologías punteras. Y eso no les hace menos valiosos.

Digo yo que si desde la Antigüedad la oratoria y la retórica han sido materias de estudio no es solo porque tenían, sino que siguen teniendo, un gran valor. Damos por hecho que el profesor sabrá transmitir la emoción que siente por su materia a los demás solo por ser un licenciado universitario. Y eso es un error. Lo diré sin tapujos: no aprendí nada en el curso del CAP (Certificado de Aptitud Pedagógica), y no sé si los futuros profesores están aprendiendo algo con el máster. Desde luego nadie me dijo que la forma en que transmitimos un mensaje fuera tan importante.

Algunos de mis compañeros dicen que antes no había tantas distracciones. No había móviles, ni aplicaciones, ni redes sociales… ¿Acaso pensáis que en mi infancia-adolescencia no había distracciones? La Spectrum, el Atari, la Megadrive y la Playstation nos sorbían igualmente el interés, el deporte también nos ocupaba tardes enteras y las hormonas nos reblandecían el cerebro.

En mi opinión, basada en la teoría y mi práctica diaria, los docentes debemos saber utilizar las clases magistrales como un recurso más, sin sentir vergüenza por ello. Lo ideal es hallar un equilibrio entre la multitud inabarcable de recursos y las muy variadas estrategias y metodologías (¿Cuál es la diferencia? En serio). En nuestro trabajo, lo ideal es saber hallar aquello que puede resultar mejor para los alumnos.

En resumidas cuentas, me da la impresión (basada en la observación directa) que este tipo de titulares solo contribuyen a que buena parte del profesorado se ponga a la defensiva y recele de cualquiera que venga a justificar la necesidad de introducir nuevas estrategias en el aula (por muy avaladas que estén por la neurodidáctica). Muchos docentes se sienten cuestionados por la sociedad y el entorno directo de trabajo (equipos directivos, compañeros, familias, alumnos) y ocurre tanto con los docentes calificados de tradicionales como los llamados innovadores. Se está dando forma a una confrontación que todavía hoy no ha pasado de las notas anónimas, la no renovación de interinos o la obstrucción a la formación y el perfeccionamiento.

Y ya que hemos estado hablando de Historia, no olvidemos que, en el pasado, las palabras pronunciadas a pie de calle o desde un púlpito fueron capaces de desencadenar transformaciones sociopolíticas de gran calado. Porque las palabras, pronunciadas con maestría, transmiten conocimientos, alteran las emociones y conmueven al oyente.

Gamificación y el Ministerio del Tiempo, ponencia para Docentes Innovadores

El 19 de noviembre tuve el placer de participar como ponente invitado en el Tour de Docentes Innovadores de la Fundación Telefónica en Santa Coloma de Gramenet (Barcelona). Me centré en mi propuesta didáctica de El Ministerio del Tiempo para 2º de ESO, pero tuve tiempo para hablar de rol y otras actividades. La ponencia es en catalán y está subtitulada al castellano.

Espero que os guste y disfrutéis tanto como lo hice yo 🙂

Diario de una gamificación (XVI)

Los que me conocéis y los que me seguís por aquí lo sabéis, soy un firme defensor del uso de los juegos y sus elementos en mi labor docente, especialmente de los juegos de rol. Y vengo a presentaros otra actividad con elementos de juego dentro de mi gamificación basada en Juego de Tronos.

La Mano del Rey tenía una nueva misión preparada para los jugadores (prácticamente todos ellos caballeros con titulo a estas alturas). Ante la corte se había presentado un comerciante llegado de las lejanas y misteriosas tierras de Arabia. Traía productos exóticos y muy buenas intenciones. Nuestros gobernantes necesitaban saber más de aquellas tierras y para ello enviaron a nuestros protagonistas hasta el Oriente Próximo con la misión de recabar información.

El año pasado la actividad fue un éxito de crítica y público, los alumnos me sorprendieron con una calidad más allá de lo que esperaba. Y si bien el aspecto exterior era magnífico, el contenido de las cartas resultaba algo enciclopédico y artificial. Daba la impresión que muchos viajeros lo aprendían todo sobre la religión y la cultura de Arabia solo con poner los pies en tierra, y eran pocos los que realmente narraban un viaje.

Este año, para solucionarlo, hemos incluido un elemento muy característico de los juegos de rol: ¡las tablas de encuentros aleatorios! A partir de ahora, antes de redactar cada una de las tres cartas que deben enviar a la corte, los jugadores lanzarán un dado y comprobarán en la tabla correspondiente qué suceso o encuentro deberán afrontar.

De forma similar al año pasado, en la primera carta los jugadores deben explicar su viaje desde sus tierras hasta la Península Arábiga y darnos a conocer la religión islámica. Ya no basta con decidir si viajarán por tierra o por mar, ahora… ¡Deberán tirar 1d6 y consultar en la tabla de encuentros!

tabla1

En la segunda, los viajeros llegados a La Meca descubrirán lo agitada que puede ser la vida en esta ciudad: ladronzuelos, desfiles, peregrinos y un calor abrasador les esperan. ¿Qué anécdota podrán contar en su próxima carta? ¡Lo sabrán lanzando 1d10!

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En la tercera y última de las misivas los exploradores se trasladarán hasta Bagdad, la capital del Califato abbasida: espías, mercaderes, mapas misteriosos… su misión està a punto de concluir, pero antes… ¡Que ruede 1d10!

tabla3

Con esta aplicación rolera lo que pretendo es que sus cartas sean algo más que una mera relación de características sacadas de un libro, que protagonicen un viaje con algo de gancho y, muy importante, no aburrirme leyendo 50 cartas iguales. ¿Lo lograremos? Con la ayuda del rol no me cabe la menor duda.