Abrí un libro y lo que encontré me sorprendió.

dau1No acostumbro a realizar listas de consejos útiles y buenas prácticas en el aula. No hice el blog para ello, pero esta lista me sorprendió por el lugar donde la encontré. Entre incunables, manuscritos, pergaminos y legajos saltó a mis manos una enumeración de recomendaciones que bien podríamos llevar al aula. La lista dice así:

1- Involucra a los alumnos todo lo que puedas. Incorpora sus ideas a tus clases. Te librarás así de una parte del esfuerzo de tener que organizar todo el trabajo alejado de sus intereses y anhelos. Ellos deben ser los protagonistas del proceso.

2- Cumple las expectativas de tus alumnos. Recuerda que es su aprendizaje. Necesitas saber lo que esperan de tu asignatura, lo que más les atrae de ella y potenciarlo.

3- Haz tu trabajo con antelación. No todo el mundo sabe o puede improvisar una clase. No deposites tu confianza en la seguridad de que mañana la página X del libro de texto te solucionará la mañana.

4- La historia primero, las reglas después. No dejes que lo que quieres contar se vea entorpecido por las reglas (no se habla, no se usa el móvil, no se sale al patio, no se abre la puerta, no se canta, no se anda…). Puedes hacer con ellas lo que quieras si de ese modo ayuda al aprendizaje y lo hace más entretenido para los jugadores.

5- Descripción, diálogo y acción. Haz que tu materia cobre vida con imágenes, olores, sonidos, texturas… fomenta la interpretación, teatraliza tus explicaciones, individualiza a los protagonistas. Las materias no están congeladas en las páginas de un libro, haz que cobren vida en sus manos.

6- Evita los estereotipos. No hay dos alumnos iguales. No hay dos docentes iguales. No hay dos centros iguales. No hay dos clases iguales.

7- No olvides las recompensas. Si los alumnos trabajan duro y toman decisiones inteligentes el éxito debe estar en proporción al trabajo realizado.

8- No lo cuentes todo. Gran parte del reto del aprendizaje está en el misterio, en aquello que dejas vislumbrar, en los giros que guardas para la clase siguiente, en lo que dejas sin contar cuando suena el timbre…

9- No abuses de tu poder. Tú eres el árbitro y tu palabra es la ley, pero no te conviertas en un tirano que abusa de una situación de superioridad.

10- No te asustes. Si de repente los alumnos te dejan sin suelo bajo los pies no tengas miedo a hacer un descanso. Cuenta hasta 3, o 10, o 20, pero no te precipites ni te dejes guiar por impulsos de los que podrías arrepentirte en el futuro.

Pues bien, estos consejos que podríamos haber encontrado en cualquier blog o libro de autoayuda para docentes salieron del manual del magnífico juego de rol Vampiro: La Mascarada (3ª Edición). Solo había que cambiar jugador por alumno y me parecía totalmente acertado. Y es que ser profesor o maestro te hace entroncar con la noble tradición del transmisor de conocimientos por vía oral, un arte que surge de las cavernas del Paleolítico, cuando un miembro de la tribu, especialmente dotado en el arte de la oratoria, explicaba a sus compañeros y vástagos los misterios del mundo que les envolvía.

No está mal que los juegos nos recuerden de vez en cuando los orígenes de nuestra profesión.

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¿De qué hablo cuando hablo de juegos de rol en el aula?

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Pues no hablo solo de llevar un juego de rol a clase y utilizarlo siguiendo una secuencia didáctica. No hablo solo de transportar a los alumnos a otro espacio y tiempo o de narrar una escena, una aventura, una campaña. No hablo solo de hacerles tirar un dado para determinar si tienen éxito o no o de ver cómo se ponen de pie, se atropellan al hablar o proponen soluciones descabelladas. No hablo solo de ver cómo soplan a los dados, ponen los ojos en blanco, imploran el favor de los youtubers dioses o el destino y lanzan los poliedros sobre la mesa.

Los juegos de rol en el aula son todo eso, sí, y más. Pero ese más es del que muchas veces no hablamos. Usar un juego de rol en clase es Aprendizaje basado en juegos. Y muchas veces los roleros nos detenemos ahí cuando imaginamos cómo podemos usarlos en el aula. Yo mismo al principio lo veía así y no iba más alla.

Pero con el tiempo, la práctica, la reflexión y la acumulación casi diogénica de juegos de rol entendí que, didácticamente hablando, solo había empezado a rascar en la superficie. Los juegos de rol dan para más, para mucho más, sin ni siquiera usarlos en el aula de forma convencional. Se me ocurren, por el momento, otras cuatro formas de sacar beneficio a los juegos de rol:

1- Beber de sus narrativas

Literatura, cine, series y videojuegos son los cuatro referentes fundamentales a la hora de hablar de la narrativa en la gamificación. Acudes a la wiki y las redes sociales, los grupos de Telegram y la hoja parroquial, y siempre oyes hablar de Star Wars, Clash Royale, Harry Potter, El Ministerio del Tiempo

Pero los juegos de rol tienen grandes ambientaciones que también pueden inspirar a un docente a la hora de andar por la senda de la gamificación. Dejando a un lado los juegos ambientados en los grandes clásicos de la literatura como Fortunata y Jacinta El Señor de los Anillos y mirando hacia la estantería que tengo enfrente me salen: tripulaciones piratas en 50 brazas, guerreros vikingos en Walhalla, luchas de poder entre vampiros en Vampiro: la Mascarada* o recorrer los reinos de la Península combatiendo demonios y “desfaziendo” entuertos en Aquelarre. De hecho, esta última opción la barajé bastante seriamente antes de adoptar Juego de Tronos para mi proyecto de 2º de ESO. Incluso pensé en mezclarla con Pokemon Go y cazar criaturas de la mitología hispánica.

2- Utilizar sus fichas de personajes

IMG_5200A lo largo de nuestra vida como estudiantes hemos hecho decenas, puede que cientos, de fichas de lectura. ¿Por qué no hacer fichas de personajes utilizando las que los juegos de rol nos proponen? Estas fichas nos obligan a realizar un análisis profundo de un personaje. Por ejemplo, en literatura, podemos trabajar rellenando estas fichas en función de pasajes concretos de una obra. En Historia, a partir de biografías, podemos hacer lo mismo.

En las fichas de personaje resaltaremos cualidades o aspectos particulares, determinaremos atributos varios como la inteligencia, la fuerza, la salud o la destrza y especularemos qué valores podrían tener esos rasgos. Si nos vamos a lo más narrativo, señalaremos qué conceptos podemos asociar a dicho personaje y qué ventajas y desventajas encajan en su perfil. Las actividades que se me ocurren pueden oscilar desde la redacción al rellenado de espacios o el enlace de conceptos.

Lo mejor de todo es que podemos hacerlo de varias formas, bien numéricas, bien narrativas, en función del sistema que escojamos y de nuestros intereses. Incluso, podemos combinar materias para un trabajo interdisciplinar. Historia y lengua para rellenar una ficha de FATE o realizar un combo breaker combinándolas con mates para rellenar fichas de sistemas de juegos numéricos como el BRP.

Una gran herramienta de juego disponible para cualquier sesión de ABJ o Gamificación. La semana pasada hicimos las fichas de Lutero y el Papa León X. No fue nada mal.

3- Aprovechar los recursos aparecidos en publicaciones

Algunos analistas hablan de estar viviendo una edad de oro del rol a nivel mundial. La publicación de más juegos de la franquicia de Star Wars nos permitiría hablar ya de nivel galáctico. Parece ser que, estadísticas en mano, nunca se había publicado tanto ni había habido tantas editoriales y proyectos. Estamos de enhorabuena porque, además, todo ello viene acompañado de recursos fácilmente aprovechables.

Sin ir más lejos, mi actividad de la Ruta de la Seda está tomada de una de las tantas revistas. Las hay en papel, como Nivel9 y Crítico. Las hay digitales como Desde el sótano, OcinPXMagazine. Y esas son solo las que me vienen a la mente en castellano, porque en inglés la cantidad es superior.

En ellas aparecen artículos, ayudas, aventuras, consejos de dirección, guías de redacción, tablas para tiradas aleatorias, mapas… todo ello bien aprovechable para gamificar una sesión, unidad o trimestre.

4- Trasladarnos a sus mapas

58-Somewhere-in-the-Sword-Coast-1-LDe mundos fantásticos, de tumbas egipcias, de mazmorras medievales, de campos de batalla, navío, aviones, bases galácticas… hay miles, quizás millones, de mapas en la red. Los hay con hexágonos, con rectángulos y con áreas. Los hay en centímetros, pulgadas y sin escala (los de mates, véis por dónde voy?).

Estos elementos nos pueden servir para ambientar una larga narrativa trimestral o para una simple aventura con la mitología egipcia de fondo. Pueden servirnos para empujar a un grupo a explorar un castillo imaginario en base a retos numéricos, de lógica o de laboratorio. Tal vez, los movimientos para hallar la salida en el laberinto del Minotauro nos indiquen la secuencia para abrir un candado direccional en un breakout o un escaperoom.

¡Y eso no es todo!

Como ya os he comentado en entradas anteriores, podemos utilizar los juegos de rol para mostrar qué son los textos instructivos, transmitir valores y actitudes o conocimientos. Lo que quiero decir es que estos juegos, como cualquier otro, poseen elementos característicos que pueden ser utilizados de forma individualizada con fines didácticos. No debemos obcecarnos en usarlos solo como un recurso para una sesión de ABJ. Eso puede ser muy dificil en según qué grupos en función del número de alumnos y sus características particulares. En cambio, si los diseccionamos con un criterio pedagógico encontraremos una maravillosa fuente de recursos dentro de ellos.

 


* Imaginad, cada grupo de alumnos asignado a un clan compitiendo por dominar un aula o instituto y con poderes propios: los Nosferatu, con su sigilo podrían ver preguntas del examen el día antes (cuanto más puntos tuviesen en la disciplina más preguntas verían o más tiempo podrían tenerlo). Los Gangrel podrían eliminar preguntas. Los Malkavian podrían hacerse los locos a la hora de entregar trabajos puntualmente. ¿Podrían cometer diablerie para asumir los poderes de otro clan? Yo lo dejo ahí.

 

 

Tutores y mazmorras: preguntas frecuentes

Castle Criminal Prison Dungeon Imprisoned GridSois unos cuantos los profes, maestros y profesionales del mundo de la enseñanza que me habéis compartido vuestras dudas respecto al funcionamiento del dungeon de Tutores y mazmorras. Por esa razón, he puesto las que he ido recogiendo en este post, por si alguien se anima a implementar esta experiencia en el aula.

¿Cómo controlas el movimiento? ¿Cuántos movimientos tiene cada grupo?

No existe un número de movimientos predeterminados asignado a cada grupo. Los grupos avanzan en función del análisis de las actitudes y comportamientos de los miembros a lo largo de una semana. Aún así, puede haber ocasiones especiales que justifiquen un avance extra. Por ejemplo, un avance general en los resultados de una prueba escrita, la felicitación de otro docente o el tener 11 alumnos con todas las materias aprobadas en el primer trimestre (algo que no había visto hasta ahora). También cabe la posibilidad de revelar una carta de suceso de forma aleatoria para despertar la curiosidad entre los alumnos y motivarlos a permanecer en el juego.

¿Si uno del grupo hace cosas mal y los otros bien, qué pasa?

Si el análisis del grupo resulta favorable, el hecho de que un solo alumno tenga actitudes negativas no hace retroceder al grupo ni les impide avanzar. En ese caso, las recompensas que pueden aparecer podrían aplicarse exclusivamente a los alumnos cuya valoración fuese positiva.

¿Se hace una valoración de grupo? ¿Cada cuánto?

La valoración es colectiva, pero eso no impide destacar actuaciones individuales. Trato de realizar ese análisis semanalmente, durante la hora de tutoría. En ella pretendo hacer un resumen de lo acontecido durante la semana, destacar sucesos positivos y negativos y mover las fichas de los equipos que se lo han ganado. En función de lo acontecido, unos minutos bastan al inicio de la sesión.

¿Cómo de objetivo eres en la decisión?

Trato de basarme en la observación diaria, anotando positivos y negativos en una hoja de control y siendo lo más objetivo posible (si es que se puede).

¿Qué son las estrellas del mapa? ¿Indican algo los colores?

Para no dejarles vagar a ciegas por la mazmorra en los compases iniciales decidí destacar unos hexágonos con estrellas rojas. Esos hexágonos contienen retos o recompensas. Así, pretendo que no se desalienten al principio dando tumbos sin un rumbo claro. El color, hoy por hoy, no indica nada.

¿Qué les motiva a seguir avanzando?

Espero que la variedad de retos, pruebas y recompensas. Todo ello debería alentar su curiosidad. El tiempo dirá.

¿Hay monstruos o combates?

A día de hoy no. Más adelante, monstruos habrá, y deberán ser derrotados o convencidos de que entreguen sus tesoros o conocimientos.

¿Qué pasa si dos grupos se encuentran?

Nada especial. En un futuro me planteo que para superar a ciertos monstruos de la mazmorra deban colaborar un mínimo de dos grupos para superar una cantidad mínima de positivos.

¿El mapa es visible desde el principio?

Completamente. Quizás en un futuro se podría ir mostrando hexágono a hexágono.

¿Cómo se descubre lo que hay en cada hexágono?

Las casillas marcadas con una estrella ocultan información. En el resto de hexágonos no hay nada. Aún así, bastaría con alcanzar una casilla con reto o recompensa para descubrirla.

Y esto es todo por el momento. Reconozco que no estoy sacándole todo el jugo que me gustaría a causa del calendario, bajas y el hecho de que solo paso 2 horas a la semana en esa clase. Aún así, me lo tomo con calma. Esta es una herramienta a desarrollar y poner a prueba. Se hace camino al andar y a gamificar se aprende gamificando.

Tutores y mazmorras: las reglas

IMG_4922Desde el principio tuve claro que las reglas de #Tutoresymazmorras no iban a ser exclusivamente mías. De hecho, no podían provenir solo del tutor. Esta actividad cobraba sentido porque la forma de avanzar y retroceder la iban a determinar ellos a partir de unas premisas básicas. En lo esencial, se avanzaría con actitudes positivas y se retrocedería o se quedarían estancados con las actitudes negativas.

Por un lado, este planteamiento debía servir para ver qué actitudes encuadraban los alumnos en cada categoría. Por otro, para trabajar una de las sesiones obligadas de cada inicio de curso en tutoría: las normas del centro. En este segundo caso, además, cobraban especial relevancia por ser una tutoría de 1º de ESO, los alumnos recién llegados a la secundaria.

Tras una adecuada reflexión, los alumnos determinaron que…

Se avanza cuando:

  • Se levanta el brazo antes de hablar
  • Se está en silencio en clase y se escucha al profesor
  • Se participa en clase
  • Se comparte el material
  • No se molesta a los compañeros
  • No se agrede a los compañeros
  • No rayamos a los compañeros
  • Se hacen los deberes todos los días
  • Se trae el material todos los días
  • Se pide permiso para cambiarse de sitio
  • No se canta ni silba en clase
  • No se grita en clase
  • No se rallan las mesas
  • Se cree al profesor
  • Se es honesto con el profesor
  • Se es puntual
  • los profesores nos felicitan

Se retrocede cuando…

  • Interrumpimos al profesor cuando habla
  • Contestamos al profesor
  • Se es maleducado en clase
  • No se respeta a los compañeros
  • Se insulta
  • Se agrede a los compañeros
  • Rallamos a los compañeros
  • No se trae el material ni se hacen los deberes
  • No nos interesa la clase
  • Se levanta sin pedir permiso
  • Se usa el movil en clase
  • Se canta y silba en clase
  • Se habla muy fuerte
  • Se rallan las mesas
  • Se miente al profesor
  • No se hace caso
  • No se es puntual

Todas las normas son previas a comentar cualquier tipo de lista predeterminada por el centro, por lo que son muestra del bagaje previo de los alumnos. Personalmente me llaman poderosamente la atención  las de creer al profesor, ser honesto con él y no sentir interés por la clase. Sobre estos puntos podríamos hablar largo y tendido: ¿Es el docente siempre sincero y honesto con sus alumnos? ¿Es obligatorio sentir interés por todas las materias y no hacerlo es malo? En fin, supongo que la próxima reforma educativa nos lo dejará claro.

Tutores y mazmorras: un dungeon en clase.

IMG_4816Hace años me juré a mí mismo que algún día mis alumnos explorarían un dungeon en la hora de tutoría. Ya ves, típico juramento rolero-docente. Además, me preguntaba si sería posible diseñar alguna gamificación fuera de la asignatura de Sociales, una que no tuviese como objetivo adquirir contenidos.

El resultado de juntar estas dos inquietudes es El Dungeon del Duc Leopold! Una laberíntica mazmorra escondida en los sótanos de un misterioso castillo. El difunto Duc Leopold ha fallecido sin herederos a los que dejar la inmensa fortuna que había acaparado en vida. El rumor ha corrido por el reino y cinco equipos de exploradores (humanos, elfos, enanos, orcos y kobolds) se han plantado ante las puertas del dungeon. Pero avanzar por sus pasillos y salas no será tarea fácil: retos, obstáculos y puede que algún olvidado habitante del castillo van a complicar la exploración.

Sí, sí, mucha narrativa, pero… ¿cómo va esto? Pues… el objetivo que me he marcado con esta actividad es mejorar el clima de convivencia en el aula, entre compañeros y entre alumnos y profesores, así como fomentar actitudes positivas. No es que el grupo sea rebelde, pero me interesa trabajar ciertos hábitos de comportamiento y hacerles ver que el aula y todo lo que la rodea es responsabilidad de todos y cada uno de ellos, no solo a nivel material, también personal y emocional. Plantearles este reto persigue también reforzar la autoestima individual y del grupo.

FotoVaaale… y eso de las mecánicas… qué, eh? Como en todo dungeon, los aventureros (divididos por el tutor en grupos heterogéneos) deberán explorar sus túneles y habitaciones. Para mover las fichas de exploradores avanzando (o retrocediendo) los alumnos han dedicado una sesión de tutoría a completar dos columnas. La primera, una lista de actitides positivas en el aula: levantar la mano para hablar, dirigirse con respeto a los compañeros, ser puntuales, pedir permiso… La segunda, una lista de actitudes negativas a evitar: hablar todos a la vez sin orden, interrumpir, coger material de otro compañero sin permiso…

Además, los jugadores podrán coleccionar las cartas de recompensas, retos y misiones que irán apareciendo a lo largo de la duración de la actividad (de aquí a final de curso, o lo que dé de sí). La clave del éxito está, por tanto, en las dinámicas de cooperación y socialización. O todos ponen de su parte para avanzar o los exploradores no pasarán del primer recodo del túnel. O todos ponen de su parte para crear un ambiente saludable en el aula o los exploradores se irán a casa con las manos vacías. Todos, con sus características propias y contextos familiares particulares, son necesarios en esta aventura. No dudo, además, que ser el equipo con más hexágonos descubiertos motive a unos cuantos (status). Por último, el análisis regular del progreso en la exploración servirá para reflexionar sobre las actitudes del grupo.

La idea inicial era dedicar 3 sesiones a su realización. En la primera los chavales recortaban y diseñaban el dungeon, para montarlo y redactar las normas del juego entre la segunda y la tercera. Muy osado y poco realista teniendo en cuenta las fiestas del calendario y otras actividades programadas. En la práctica, en casa estuvimos 2-3 horas solo para recortar, diseñar y montar un dungeon decente y suficientemente grande. Así pues, decidí dedicar una única sesión de tutoría a la elaboración de las normas. El diseño de las cartas, los retos, el vídeo de introducción y las chinchetas de colores que representaban los diversos grupos corrían de mi cuenta.

IMG_4809Para la realización de este proyecto arquitectónico conté con Hexomorfo, la fantástica herramienta de creación de mazmorras para juegos de rol diseñada por Eneko Menika y Eneko Palencia. Además, la baraja de mi estimado Albert Parrilla me inspiró algunos de los retos y recompensas que mis alumnos podrán descubrir. Por último, el editor de cartas del Hearthstone puso la guinda.

¿Y cuál ha sido la acogida de la iniciativa? Pues, a mi parecer, bastante positiva entre los jugadores. A la siguiente clase que he tenido con ellos ya se estaban notando los efectos del juego. Multitud de manos alzadas, alumnos que controlaban sus impulsos, pocas interrupciones y ninguna salida de tono. Algunos de sus otros profes ya les han preguntado si podían sumarse a la iniciativa y mover sus fichas por la mazmorra. Otros, en cambio, ni creen en el poder del juego ni que los alumnos de 1º de ESO sean niños, tal cual. Al fin y al cabo, aquí se viene a trabajar, ¿no?

 

Diario de una gamificación (XVIII)

¡Sigo vivo! Cansado, pero vivo. No he dejado el blog a un lado ni mis ganas de dar clase. Y, evidentemente, sigo jugando en el aula, aplicando gamificación y aprendizaje basado en juegos. Sí, ya sé que hace siglos que no escribo en este diario y no es por falta de cosas que contar. Eso sí, voy a ser breve.

En julio dejé mi último instituto en Badalona con muy buenos compañeros pero escaso respaldo por parte de la dirección, que dudaba de los efectos positivos del juego en el aula. Una nueva quest me esperaba al otro lado del caudaloso río Sènia, cambiando de administración educativa, ciudad, gentes… volvía a la terreta, a su frontera norte, donde residen los encargados del Muro y las gentes no olvidan (excepto el artículo “el” sustituido por el “lo”: lo cotxe, lo menut…).

Un nuevo hogar y un nuevo proceso de papeleos administrativos ¿por qué a nadie se le ha ocurrido hacer un documento FAQ resolviendo las dudas del funcionariado que se traslada de comunidad? Funcionarios&Formularios 5ª Ed.  Yo lo dejo ahí.

Por suerte, nada más llegar a mi nuevo destino encontré dos compañeras en el departamento que se sumaron al carro de la gamificación. ¿Cómo no iban a hacerlo si son fans del Ministerio de Tiempo, Star Wars y Juego de Tronos? La idea estaba clara: si haciendo lo de siempre obtenemos los mismos resultados ¿por qué no probar algo nuevo? Tras unas cuantas sesiones express de gamificación nos lanzamos a poner en práctica una versión retocada de mi experiencia didáctica de Juego de Tronos este primer trimestre.

La experiencia ha sido modificada un poco con la idea de simplificar algún proceso. De este modo, los alumnos ya no diseñan un feudo, con el consecuente ahorro de fotocopias y trabajo manual para el docente, pero el espíritu y la intención sigue siendo el mismo.

¿Y cómo va? No me puedo quejar. He pasado de estar solo a tener dos nuevas reclutas muy entregadas y motivadas. Hemos hecho un poco de corta y pega, buscando un equilibrio entre la novedad y lo convencional. Antes de echar a correr hay que aprender a andar. Ya iba siendo hora de que el francotirador solitario aprendiese a trabajar en equipo.

Los chavales están contentos y motivados. La promesa de puntos y recompensas, esa gamificación superficial, sigue enganchando a los chavales y las actividades más creativas les animan a ver la asignatura con otros ojos. ¡La Historia está viva! Ya tenemos las clasificaciones en marcha, las cartas especiales se acercan y los marcadores echan humo.

En fin, que la cabra siempre tira al monte, esté donde esté.

 

 

¡Entrevistado por Sirio Sesenra!

En la comunidad rolera de Google+ hay nombres que destacan por encima de otros por la calidad de sus aportes, el material que crean, el esfuerzo que hacen por dar a conocer iniciativas y trabajos… y ese es el caso de Sirio Sesenra. Sirio juega a rol, crea aventuras, redacta posts de teoría y práctica, acude a jornadas, aporta ideas para partidas a partir de una foto o una canción, crea juegos, cartografía mundos imaginarios y… ¡poda palmeras!

Tuve el honor y el placer de ser entrevistado por Sirio el pasado 12 de junio. Hablamos de rol, gamificación, aprendizaje basado en juegos, proyectos, alumnos, otros profesores roleros… Y el tiempo se me pasó volando. De hecho, a estas alturas Sirio ya ha entrevistado a Roberto Alhambra y, previamente, a Ignacio Sánchez sobre los mismos temas.

Agradezco a Sirio el considerar que mis experimentos de aula merecían un espacio en las redes para ser contado. ¡Muchas gracias, maestro!

Canvas para crear partidas de rol con fines didácticos

canvasrolDespués de llevar un tiempo metido en esto de la gamificación y de promover el uso de los juegos de rol como recurso didáctico me percaté que faltaba una herramienta que, a semejanza de los canvas para diseñar experiencias gamificadas, facilitara a los profesores interesados una pauta para diseñar aventuras roleras que llevar al aula.

Por eso, para el último taller que llevé a cabo con la Asociación Catalana de Telemática Educativa, diseñé una primera propuesta de organizador de aventuras con la colaboración de mi mujer, la otra jugona de la casa. Como toda propuesta que se comparte en el blog, está abierta a revisiones, sugerencias y pruebas. Así que ya sabéis, si os animáis a usarla y jugar… ¡contádnoslo!

Eso que llamamos canvas

La propuesta es tal como sigue…

El primer paso consistiría en determinar los objetivos, es decir, la materia o asignatura para la que elaboramos la aventura,  los contenidos fundamentales de la misma, las competencias que queremos trabajar y las actitudes a potenciar. Hay que pensar que, aunque quizás sólo pretendemos favorecer la cohesión del grupo, los juegos de rol permiten el trabajo simultáneo de muchas competencias y otras actitudes.

El segundo paso requiere que conozcamos a nuestros alumnos, qué nivel están cursando, qué les caracteriza como grupo y si hay alguna necesidad específica o relevante que vaya a condicionar el desarrollo de la actividad.

En el tercer paso plantearemos la narrativa, la ambientación en que se va a llevar a cabo la aventura, quienes van a ser los protagonistas o personajes jugadores (PJ’s), el conflicto que hace avanzar la historia (y no me refiero a la lucha de clases) y los personajes no jugadores (PNJ’s) que aparecerán para interactuar o desafiar a nuestros jugadores.

En cuarto lugar dotaremos de una estructura al proceso. De este modo, estableceremos la temporalización de la actividad (trimestre y número de sesiones) así como las escenas que contendrá la aventura. En mi opinión, en una sesión de juego en el aula pueden llegar a jugarse un máximo de 4-5 escenas cómodamente, siguiendo la estructura narrativa acostumbrada de introducción-nudo-desenlace.

En quinto lugar deberemos determinar el sistema de juego que mejor se adapte a nuestros intereses, establecer, si es preciso, mecánicas que lo modifiquen o que pertenezcan a nuestra gamificación en particular y hacer constar las dinámicas que se establecerán entre los jugadores. En este caso, conviene señalar que, de normal, los juegos de rol son colaborativos y que en un grupo usual de clase de 20 a 35 alumnos será conveniente que trabajen en grupos cuando jueguen a rol. En cuanto a los sistemas, los hay muchos, gratuitos y de pago. Lo mejor es acudir a jugadores con experiencia para obtener alguna orientación.

Por último, pero no menos importante, puede resultar conveniente preparar actividades complementarias de introducción, análisis o ampliación de la experiencia. Entre las mismas podemos optar por la creación de los personajes en la sesión inicial, el análisis documental o la realización de una redacción.

Modelo en castellano

Modelo en catalán

 

Un gran paso para Gamifica Tu Aula

jga1La gente de Gamifica Tu Aula (docentes y formadores de varios niveles), sin depender de nadie más que de nosotros mismos,  hemos sido capaces de organizar un evento para 300 personas donde el juego en la enseñanza ha sido el protagonista. Sin el amparo ni las directrices de ninguna gran empresa, fundación o Ministerio, autogestionando nuestros recursos, competencias y habilidades, hemos dado vida a una jornada que ha llegado para quedarse: la I Jornada de Juego, Gamificación y Aprendizaje. Y eso, creo yo, se merece un aplauso.

En enero de 2016 trabajé por primera vez codo con codo con la gente que ha llegado a conformar mi claustro docente virtual de referencia. Ya entonces dimos vida a un taller que me pareció legendario. Y como el adjetivo ya está usado, ahora me he quedado sin palabras para describir lo que ha supuesto la JGA17. Diría, simplemente, que no tengo referentes para hacer una comparación.

Ojalá hubiese podido aportar mucho más de mi tiempo a la organización y liberar algo de carga a las auténticas currantas del proyecto (ya sabéis quienes sois: gracias por todo). Como dicen mis funcionarios favoritos: El tiempo es el que es. Aún así, orgulloso y satisfecho de haber aportado mi granito de arena a todo este follón.

Resumen Visual Natxo 25.3.2017 JGA17

Gratitud eterna a Montse Martín por este mapa visual!

¡Menudo día! Mucho antes de la apertura de puertas ya había gente haciendo cola soportando el intenso frío (¡Incluso con la hora de retraso que provocamos!). Por suerte, yo llevaba el equipo ártico del Decathlon debajo de la túnica de cruzado. ¿Cómo? Pues que ya sabéis, en esto de la gamificación la narrativa es fundamental y por eso escogimos una: el medievo. Tan importante es este elemento que incluso algunos de los asistentes ya venían disfrazados ¡Eso es entrega! Hasta de las Canarias habían llegado profesores para ver qué se cuece en las mejores cocinas didácticas de este país.

En esta jornada, una ciencuentena de docentes compartían sus experiencias en aulas atestadas durante 20 minutos. Y una vez acababan iban a otra aula a escuchar a sus compañeros. Allí no había estrellas, no había profes de primera y de segunda. Allí nos tuteábamos, nos abrazábamos y nos hacíamos fotos. Allí había espíritu de equipo, solidaridad y camaradería.

Puedo decir, orgulloso, que he compartido cartel con los más grandes profesionales educativos de este país. He escuchado a los mejores profes, los de trinchera, los que se dejan la piel cada día. He estado rodeado de amigos y compañeros con los que tengo mucho en común y con los que desearía poder reunirme cada semana. He disfrutado de la compañía, por breve tiempo, de todos ellos. Desde el pupitre y desde el suelo de un aula repleta les he admirado.

jga2Personalmente, me quedé alucinado al ver que tanta gente tenía interés en mi trabajo. Jamás habría imaginado llenar un aula para escuchar a un profe hablar de juegos de rol. Lo mejor, sin embargo, fue poder conocer en persona a tantos compañeros con los que llevo meses intercambiando correos, mensajes y visitas a sus blogs. Fueron tantos que me sabría mal dejarme a alguno. ¡Encantado de conoceros a todos!

Y como el día daba para mucho, aún tuvimos el lujo de compartir juego, mesa, comida y birras hasta el anochecer. Brindamos por la jornada, por GTA y por el Trending Topic a nivel nacional que había logrado un evento educativo (algo que no sé si había pasado anteriormente). En esas fotos que circulan por ahí está la gente que tiene la clave para que la educación en este país realice un salto meteórico.

¡Que alguien les escuche! Ya os digo yo que se lo merecen.

Pd: Para reseñas de calidad visitad esta, o esta otra, o quizás esta… o esta de aquí. ¿Y esta (lo de Nachuthulhu me ha robado el corazón!)?

 

Diario de una gamificación (XVII)

IMG_3222Otra vez los ordenadores del Ministerio del Tiempo habían vuelto a sufrir un ataque informático. O eso decían. Quizás solo fuese la falta de inversiones y los recortes. La cuestión es que todos los programas de edición de imagen habían desaparecido y la cosa parecía ir para largo… Como si eso no fuese suficiente, los jefazos habían decidido introducir una nueva modalidad de trabajo: el pensamiento visual o visual thinking.

Gracias a los profesionales de Gamifica tu aula descubrí esta herramienta de comprensión. El pensamiento visual consiste, como podemos ver aquí y aquí, en

volcar y manipular ideas a través de  dibujos simples  y fácilmente reconocibles,  creando conexiones entre si por medio de mapas mentales, con el objetivo de entenderlas mejor, definir objetivos, identificar problemas, descubrir soluciones, simular procesos y generar nuevas ideas.

Expresado así, no parece difícil. Así que, en mi búsqueda de actividades analógicas, motivadoras e interesantes para realizar con mis alumnos, me decidí a llevarlo al aula. Para ello, diseñé un proceso de desarrollo.

En la primera sesión empezamos hablando del pensamiento visual con el apoyo de un breve ppt. (Oh, sí, todavía hay quien lo usa! Larga vida al ppt.!). En él definía esta herramienta, ofrecía ejemplos de otros alumnos y temas encontrados por la red, leíamos en conjunto una serie de consejos y los observábamos en las imáganes anteriores, recogía una serie de ejemplos sencillos de figuras y líneas para aquellos que decían no saber dibujar y, por último, definíamos unos criterios de evaluación de los mapas visuales que íban a hacer los estudiantes.

En esa misma sesión les entregaba un dossier de trabajo sobre un tema concreto: la historia de Cataluña y la Corona de Aragón. La idea era leerlo y responder a unas preguntas que ya nos indicaban que era lo más importante de esta parte del temario. Con ello pretendía ayudar a encontrar la información fundamental para realizar sus mapas visuales.

Sin títuloLas siguientes sesiones las dedicamos a  trabajar sobre el papel, a lo largo de varios días. En total fueron unas 6-7 sesiones desde que empezamos con la explicación hasta que acabaron los mapas.

¿Y cuál fue el resultado? Pues de todo un poco. Hubo alumnos que se lanzaron sin dificultades a este propósito y otros que prefirieron hacer un mapa conceptual tradicional. Por la red encontré una rúbrica visual para evaluar los trabajos bastante sintética y útil para mis objetivos. Dí más importancia al contenido que a la calidad artística, pues era la primera vez (que yo tuviese constancia) que en una materia que no era plástica se les iban a evaluar sus capacidades artísticas.

¿Y funcionó? Pues la sesión anterior al examen nos dedicamos a hacer un repaso del contenido mediante un Kahoot. Las 2 aulas (A y B) en las que experimenté con el pensamiento visual machacaron a la que no lo hizo (D). De este modo, el grupo D obtuvo un resultado final de aciertos/fallos del 50/50, su puntuación máxima fue de 16.000 puntos y su puntuación media de 6500. En los grupos A y B la media de aciertos/fallos oscilaba entre los 65/35, con una puntuación máxima de 22.000 y una puntuación media de 17.000.

Sin título1Curiosamente, los grupos-clase son heterogéneos, no están agrupados por sus capacidades, habilidades o notas. En cada grupo-clase hay 3 alumnos de NEE, alumnos en el grupo de excelencia, alumnos que aprueban y suspenden. Eso significa que ninguno de ellos partía con desventajas respecto a otros. La única diferencia fue el modo de acercarse al tema en cuestión. A y B utilizaron el pensamiento visual, mientras que D utilizó un método más convencional, leyendo, copiando los apartados clave y respondiendo preguntas.

Creo que en mi mochila didáctica el pensamiento visual ha llegado para quedarse.