Canvas para crear partidas de rol con fines didácticos

canvasrolDespués de llevar un tiempo metido en esto de la gamificación y de promover el uso de los juegos de rol como recurso didáctico me percaté que faltaba una herramienta que, a semejanza de los canvas para diseñar experiencias gamificadas, facilitara a los profesores interesados una pauta para diseñar aventuras roleras que llevar al aula.

Por eso, para el último taller que llevé a cabo con la Asociación Catalana de Telemática Educativa, diseñé una primera propuesta de organizador de aventuras con la colaboración de mi mujer, la otra jugona de la casa. Como toda propuesta que se comparte en el blog, está abierta a revisiones, sugerencias y pruebas. Así que ya sabéis, si os animáis a usarla y jugar… ¡contádnoslo!

Eso que llamamos canvas

La propuesta es tal como sigue…

El primer paso consistiría en determinar los objetivos, es decir, la materia o asignatura para la que elaboramos la aventura,  los contenidos fundamentales de la misma, las competencias que queremos trabajar y las actitudes a potenciar. Hay que pensar que, aunque quizás sólo pretendemos favorecer la cohesión del grupo, los juegos de rol permiten el trabajo simultáneo de muchas competencias y otras actitudes.

El segundo paso requiere que conozcamos a nuestros alumnos, qué nivel están cursando, qué les caracteriza como grupo y si hay alguna necesidad específica o relevante que vaya a condicionar el desarrollo de la actividad.

En el tercer paso plantearemos la narrativa, la ambientación en que se va a llevar a cabo la aventura, quienes van a ser los protagonistas o personajes jugadores (PJ’s), el conflicto que hace avanzar la historia (y no me refiero a la lucha de clases) y los personajes no jugadores (PNJ’s) que aparecerán para interactuar o desafiar a nuestros jugadores.

En cuarto lugar dotaremos de una estructura al proceso. De este modo, estableceremos la temporalización de la actividad (trimestre y número de sesiones) así como las escenas que contendrá la aventura. En mi opinión, en una sesión de juego en el aula pueden llegar a jugarse un máximo de 4-5 escenas cómodamente, siguiendo la estructura narrativa acostumbrada de introducción-nudo-desenlace.

En quinto lugar deberemos determinar el sistema de juego que mejor se adapte a nuestros intereses, establecer, si es preciso, mecánicas que lo modifiquen o que pertenezcan a nuestra gamificación en particular y hacer constar las dinámicas que se establecerán entre los jugadores. En este caso, conviene señalar que, de normal, los juegos de rol son colaborativos y que en un grupo usual de clase de 20 a 35 alumnos será conveniente que trabajen en grupos cuando jueguen a rol. En cuanto a los sistemas, los hay muchos, gratuitos y de pago. Lo mejor es acudir a jugadores con experiencia para obtener alguna orientación.

Por último, pero no menos importante, puede resultar conveniente preparar actividades complementarias de introducción, análisis o ampliación de la experiencia. Entre las mismas podemos optar por la creación de los personajes en la sesión inicial, el análisis documental o la realización de una redacción.

Modelo en castellano

Modelo en catalán

 

Un gran paso para Gamifica Tu Aula

jga1La gente de Gamifica Tu Aula (docentes y formadores de varios niveles), sin depender de nadie más que de nosotros mismos,  hemos sido capaces de organizar un evento para 300 personas donde el juego en la enseñanza ha sido el protagonista. Sin el amparo ni las directrices de ninguna gran empresa, fundación o Ministerio, autogestionando nuestros recursos, competencias y habilidades, hemos dado vida a una jornada que ha llegado para quedarse: la I Jornada de Juego, Gamificación y Aprendizaje. Y eso, creo yo, se merece un aplauso.

En enero de 2016 trabajé por primera vez codo con codo con la gente que ha llegado a conformar mi claustro docente virtual de referencia. Ya entonces dimos vida a un taller que me pareció legendario. Y como el adjetivo ya está usado, ahora me he quedado sin palabras para describir lo que ha supuesto la JGA17. Diría, simplemente, que no tengo referentes para hacer una comparación.

Ojalá hubiese podido aportar mucho más de mi tiempo a la organización y liberar algo de carga a las auténticas currantas del proyecto (ya sabéis quienes sois: gracias por todo). Como dicen mis funcionarios favoritos: El tiempo es el que es. Aún así, orgulloso y satisfecho de haber aportado mi granito de arena a todo este follón.

Resumen Visual Natxo 25.3.2017 JGA17

Gratitud eterna a Montse Martín por este mapa visual!

¡Menudo día! Mucho antes de la apertura de puertas ya había gente haciendo cola soportando el intenso frío (¡Incluso con la hora de retraso que provocamos!). Por suerte, yo llevaba el equipo ártico del Decathlon debajo de la túnica de cruzado. ¿Cómo? Pues que ya sabéis, en esto de la gamificación la narrativa es fundamental y por eso escogimos una: el medievo. Tan importante es este elemento que incluso algunos de los asistentes ya venían disfrazados ¡Eso es entrega! Hasta de las Canarias habían llegado profesores para ver qué se cuece en las mejores cocinas didácticas de este país.

En esta jornada, una ciencuentena de docentes compartían sus experiencias en aulas atestadas durante 20 minutos. Y una vez acababan iban a otra aula a escuchar a sus compañeros. Allí no había estrellas, no había profes de primera y de segunda. Allí nos tuteábamos, nos abrazábamos y nos hacíamos fotos. Allí había espíritu de equipo, solidaridad y camaradería.

Puedo decir, orgulloso, que he compartido cartel con los más grandes profesionales educativos de este país. He escuchado a los mejores profes, los de trinchera, los que se dejan la piel cada día. He estado rodeado de amigos y compañeros con los que tengo mucho en común y con los que desearía poder reunirme cada semana. He disfrutado de la compañía, por breve tiempo, de todos ellos. Desde el pupitre y desde el suelo de un aula repleta les he admirado.

jga2Personalmente, me quedé alucinado al ver que tanta gente tenía interés en mi trabajo. Jamás habría imaginado llenar un aula para escuchar a un profe hablar de juegos de rol. Lo mejor, sin embargo, fue poder conocer en persona a tantos compañeros con los que llevo meses intercambiando correos, mensajes y visitas a sus blogs. Fueron tantos que me sabría mal dejarme a alguno. ¡Encantado de conoceros a todos!

Y como el día daba para mucho, aún tuvimos el lujo de compartir juego, mesa, comida y birras hasta el anochecer. Brindamos por la jornada, por GTA y por el Trending Topic a nivel nacional que había logrado un evento educativo (algo que no sé si había pasado anteriormente). En esas fotos que circulan por ahí está la gente que tiene la clave para que la educación en este país realice un salto meteórico.

¡Que alguien les escuche! Ya os digo yo que se lo merecen.

Pd: Para reseñas de calidad visitad esta, o esta otra, o quizás esta… o esta de aquí. ¿Y esta (lo de Nachuthulhu me ha robado el corazón!)?

 

Diario de una gamificación (XVII)

IMG_3222Otra vez los ordenadores del Ministerio del Tiempo habían vuelto a sufrir un ataque informático. O eso decían. Quizás solo fuese la falta de inversiones y los recortes. La cuestión es que todos los programas de edición de imagen habían desaparecido y la cosa parecía ir para largo… Como si eso no fuese suficiente, los jefazos habían decidido introducir una nueva modalidad de trabajo: el pensamiento visual o visual thinking.

Gracias a los profesionales de Gamifica tu aula descubrí esta herramienta de comprensión. El pensamiento visual consiste, como podemos ver aquí y aquí, en

volcar y manipular ideas a través de  dibujos simples  y fácilmente reconocibles,  creando conexiones entre si por medio de mapas mentales, con el objetivo de entenderlas mejor, definir objetivos, identificar problemas, descubrir soluciones, simular procesos y generar nuevas ideas.

Expresado así, no parece difícil. Así que, en mi búsqueda de actividades analógicas, motivadoras e interesantes para realizar con mis alumnos, me decidí a llevarlo al aula. Para ello, diseñé un proceso de desarrollo.

En la primera sesión empezamos hablando del pensamiento visual con el apoyo de un breve ppt. (Oh, sí, todavía hay quien lo usa! Larga vida al ppt.!). En él definía esta herramienta, ofrecía ejemplos de otros alumnos y temas encontrados por la red, leíamos en conjunto una serie de consejos y los observábamos en las imáganes anteriores, recogía una serie de ejemplos sencillos de figuras y líneas para aquellos que decían no saber dibujar y, por último, definíamos unos criterios de evaluación de los mapas visuales que íban a hacer los estudiantes.

En esa misma sesión les entregaba un dossier de trabajo sobre un tema concreto: la historia de Cataluña y la Corona de Aragón. La idea era leerlo y responder a unas preguntas que ya nos indicaban que era lo más importante de esta parte del temario. Con ello pretendía ayudar a encontrar la información fundamental para realizar sus mapas visuales.

Sin títuloLas siguientes sesiones las dedicamos a  trabajar sobre el papel, a lo largo de varios días. En total fueron unas 6-7 sesiones desde que empezamos con la explicación hasta que acabaron los mapas.

¿Y cuál fue el resultado? Pues de todo un poco. Hubo alumnos que se lanzaron sin dificultades a este propósito y otros que prefirieron hacer un mapa conceptual tradicional. Por la red encontré una rúbrica visual para evaluar los trabajos bastante sintética y útil para mis objetivos. Dí más importancia al contenido que a la calidad artística, pues era la primera vez (que yo tuviese constancia) que en una materia que no era plástica se les iban a evaluar sus capacidades artísticas.

¿Y funcionó? Pues la sesión anterior al examen nos dedicamos a hacer un repaso del contenido mediante un Kahoot. Las 2 aulas (A y B) en las que experimenté con el pensamiento visual machacaron a la que no lo hizo (D). De este modo, el grupo D obtuvo un resultado final de aciertos/fallos del 50/50, su puntuación máxima fue de 16.000 puntos y su puntuación media de 6500. En los grupos A y B la media de aciertos/fallos oscilaba entre los 65/35, con una puntuación máxima de 22.000 y una puntuación media de 17.000.

Sin título1Curiosamente, los grupos-clase son heterogéneos, no están agrupados por sus capacidades, habilidades o notas. En cada grupo-clase hay 3 alumnos de NEE, alumnos en el grupo de excelencia, alumnos que aprueban y suspenden. Eso significa que ninguno de ellos partía con desventajas respecto a otros. La única diferencia fue el modo de acercarse al tema en cuestión. A y B utilizaron el pensamiento visual, mientras que D utilizó un método más convencional, leyendo, copiando los apartados clave y respondiendo preguntas.

Creo que en mi mochila didáctica el pensamiento visual ha llegado para quedarse.

 

Me gustan las clases magistrales

Y no me avergüenza reconocerlo. Pero parece que hay gente empeñada en que así sea. De un tiempo a esta parte me da la impresión de que se está polarizando el mundo de la enseñanza. Existen los buenos docentes, aquellos que hacen ABP, ABJ, Aprendizaje servicio, Gamificación o Flipped Classroom, y los malos docentes, aquellos que recurren a clases magistrales y solo han cambiado el VHS por el DVD (cuando el presupuesto lo permitía, lo normal es recurrir a descargas ilegales y un pendrive).

¿Y esto a qué viene? Pues que empiezo a cansarme de titulares explosivos cuando la prensa habla de educación.

titular

A lo largo de mi vida como alumno he visto poca innovación. Quizás no era el momento. Entré en el sistema educativo a finales de los 80 y lo abandoné… bueno, ahora soy profe, así que siempre he estado metido en un aula. He visto unos cuantos planes de educación y ninguna intención de resolver problemas.

Durante mucho tiempo, lo más innovador que vi fue el uso de puntos que hacía la señorita Amelia en 4º de EGB. Por ofrecerse voluntario y responder correctamente aquella maestra nos regalaba vales que podíamos cambiar al final del trimestre por cachivaches varios que ella ponía sobre su mesa. A mí aquello me pareció un bombazo. Lo normal, en aquellos tiempos, era la clase magistral: escuchar una explicación, leer unas páginas, contestar preguntas y rellenar exámenes. Desde primaria hasta la universidad.

¿Y creéis que nunca logré sentir emoción o interés por ninguna materia? Al contrario. Tuve profesores a los que considero auténticos profesionales de la clase magistral. Gente con un dominio de la oratoria que sabía cómo venderte hasta el tema más difícil. ¿Y cuáles eran sus recursos tecnológicos? Ninguno.

Vicent, mi profesor de valenciano, fue un déspota para muchos. Era serio, muy serio, nunca le vi hacer una broma. No sé si reía jamás. Pero a base de un sistema tradicional de enseñanza sembró en mi una estima por la lengua que no me ha abandonado. En 4º de ESO hizo algo que no sé si sigue haciendo todavía: obligarnos a escribir un libro. Y fue una de las pocas actividades que recuerdo de aquellos años. Fue todo un reto apasionante. En 40 páginas conté la la historia de un soldado de infantería del Starcraft (un pastiche entre el videojuego, las novelas de Sven Hassel,  el manifiesto comunista, y las pocas nociones de filosofía y religión que poseía). Aún recuerdo que al entregarme aquel sobresaliente me dijo: pensava que era un joc de rol.

En el instituto hubo otro docente que me inspiró sobremanera. Se trataba de Emilio Salazar. Durante la primera de las clases de latín que impartió nadie abrió la boca. Lamento no recordar lo que dijo, solo sé que pensé: “joder, que nivelazo. Este tío es un crack”. A lo largo de los dos cursos del bachillerato lo confirmé. Lo vi reír con nosotros y de nosotros, emocionarse con nuestras ocurrencias, llorar cuando nos habló de los sucesos de Vitoria en 1976 (nosotros, en nuestra juvenil insensatez, nos tomábamos los días de huelga como una fiesta) y conmoverme tocando mi fibra sensible (aquel día lo tengo grabado a fuego en mi memoria, nunca había visto llorar a un profesor). Solo necesitaba su don de la oratoria, su dominio del lenguaje. Hizo del latín mi asignatura favorita.

Ya en la carrera de Historia, tuve el placer de disfrutar de algunas de las mejores clases magistrales de mi formación. Podría haberme pasado horas escuchando a Peña, Garcia-Oliver, Nebot o Ruzafa por citar solo cuatro de aquellos profesionales. Ellos lograron, y no es broma, emocionarme con la Historia. Hasta los hechos más cotidianos de nuestros antepasados tenían un punto de épica, como si los guionistas de Hollywood se estuviesen dejando las mejores historias sin contar. Sus únicos instrumentos fueron sus conocimientos y sus voces.

Todos estos profesionales que he mencionado supieron hacerme pensar que la profesión docente es una actividad que puede sacar lo mejor de cada uno, tanto del que enseña como del que aprende. Más tarde, en la práctica comprobé que en un aula los papeles de uno y otro no están siempre tan claros. Y que emociones hay, de positivas y negativas.

Cierto es que son pocos aquellos profesores a los que recordamos por esta habilidad comunicativa, pero eso no invalida el valor de las clases magistrales ni los discursos bien elaborados. De igual manera, no todos los profesores que intentan innovar dominan todas las tecnologías, recursos o metodologías punteras. Y eso no les hace menos valiosos.

Digo yo que si desde la Antigüedad la oratoria y la retórica han sido materias de estudio no es solo porque tenían, sino que siguen teniendo, un gran valor. Damos por hecho que el profesor sabrá transmitir la emoción que siente por su materia a los demás solo por ser un licenciado universitario. Y eso es un error. Lo diré sin tapujos: no aprendí nada en el curso del CAP (Certificado de Aptitud Pedagógica), y no sé si los futuros profesores están aprendiendo algo con el máster. Desde luego nadie me dijo que la forma en que transmitimos un mensaje fuera tan importante.

Algunos de mis compañeros dicen que antes no había tantas distracciones. No había móviles, ni aplicaciones, ni redes sociales… ¿Acaso pensáis que en mi infancia-adolescencia no había distracciones? La Spectrum, el Atari, la Megadrive y la Playstation nos sorbían igualmente el interés, el deporte también nos ocupaba tardes enteras y las hormonas nos reblandecían el cerebro.

En mi opinión, basada en la teoría y mi práctica diaria, los docentes debemos saber utilizar las clases magistrales como un recurso más, sin sentir vergüenza por ello. Lo ideal es hallar un equilibrio entre la multitud inabarcable de recursos y las muy variadas estrategias y metodologías (¿Cuál es la diferencia? En serio). En nuestro trabajo, lo ideal es saber hallar aquello que puede resultar mejor para los alumnos.

En resumidas cuentas, me da la impresión (basada en la observación directa) que este tipo de titulares solo contribuyen a que buena parte del profesorado se ponga a la defensiva y recele de cualquiera que venga a justificar la necesidad de introducir nuevas estrategias en el aula (por muy avaladas que estén por la neurodidáctica). Muchos docentes se sienten cuestionados por la sociedad y el entorno directo de trabajo (equipos directivos, compañeros, familias, alumnos) y ocurre tanto con los docentes calificados de tradicionales como los llamados innovadores. Se está dando forma a una confrontación que todavía hoy no ha pasado de las notas anónimas, la no renovación de interinos o la obstrucción a la formación y el perfeccionamiento.

Y ya que hemos estado hablando de Historia, no olvidemos que, en el pasado, las palabras pronunciadas a pie de calle o desde un púlpito fueron capaces de desencadenar transformaciones sociopolíticas de gran calado. Porque las palabras, pronunciadas con maestría, transmiten conocimientos, alteran las emociones y conmueven al oyente.

Gamificación y el Ministerio del Tiempo, ponencia para Docentes Innovadores

El 19 de noviembre tuve el placer de participar como ponente invitado en el Tour de Docentes Innovadores de la Fundación Telefónica en Santa Coloma de Gramenet (Barcelona). Me centré en mi propuesta didáctica de El Ministerio del Tiempo para 2º de ESO, pero tuve tiempo para hablar de rol y otras actividades. La ponencia es en catalán y está subtitulada al castellano.

Espero que os guste y disfrutéis tanto como lo hice yo 🙂

Diario de una gamificación (XVI)

Los que me conocéis y los que me seguís por aquí lo sabéis, soy un firme defensor del uso de los juegos y sus elementos en mi labor docente, especialmente de los juegos de rol. Y vengo a presentaros otra actividad con elementos de juego dentro de mi gamificación basada en Juego de Tronos.

La Mano del Rey tenía una nueva misión preparada para los jugadores (prácticamente todos ellos caballeros con titulo a estas alturas). Ante la corte se había presentado un comerciante llegado de las lejanas y misteriosas tierras de Arabia. Traía productos exóticos y muy buenas intenciones. Nuestros gobernantes necesitaban saber más de aquellas tierras y para ello enviaron a nuestros protagonistas hasta el Oriente Próximo con la misión de recabar información.

El año pasado la actividad fue un éxito de crítica y público, los alumnos me sorprendieron con una calidad más allá de lo que esperaba. Y si bien el aspecto exterior era magnífico, el contenido de las cartas resultaba algo enciclopédico y artificial. Daba la impresión que muchos viajeros lo aprendían todo sobre la religión y la cultura de Arabia solo con poner los pies en tierra, y eran pocos los que realmente narraban un viaje.

Este año, para solucionarlo, hemos incluido un elemento muy característico de los juegos de rol: ¡las tablas de encuentros aleatorios! A partir de ahora, antes de redactar cada una de las tres cartas que deben enviar a la corte, los jugadores lanzarán un dado y comprobarán en la tabla correspondiente qué suceso o encuentro deberán afrontar.

De forma similar al año pasado, en la primera carta los jugadores deben explicar su viaje desde sus tierras hasta la Península Arábiga y darnos a conocer la religión islámica. Ya no basta con decidir si viajarán por tierra o por mar, ahora… ¡Deberán tirar 1d6 y consultar en la tabla de encuentros!

tabla1

En la segunda, los viajeros llegados a La Meca descubrirán lo agitada que puede ser la vida en esta ciudad: ladronzuelos, desfiles, peregrinos y un calor abrasador les esperan. ¿Qué anécdota podrán contar en su próxima carta? ¡Lo sabrán lanzando 1d10!

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En la tercera y última de las misivas los exploradores se trasladarán hasta Bagdad, la capital del Califato abbasida: espías, mercaderes, mapas misteriosos… su misión està a punto de concluir, pero antes… ¡Que ruede 1d10!

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Con esta aplicación rolera lo que pretendo es que sus cartas sean algo más que una mera relación de características sacadas de un libro, que protagonicen un viaje con algo de gancho y, muy importante, no aburrirme leyendo 50 cartas iguales. ¿Lo lograremos? Con la ayuda del rol no me cabe la menor duda.

 

El profesor, el dispositivo clave de la educación del Siglo XXI

cxor3cfxeaacdjaMuchas otras personas anónimas y el autor de estas líneas han desarrollado el estudio de investigación “El impacto del profesor en el aprendizaje”, basado en la aplicación del proyecto “Somos personas, al fin y al cabo” en infinidad de centros de Educación de toda España durante el curso 2015-2016.

La investigación confirma la positiva influencia que ejercen los profesores en el aprendizaje de los alumnos, sobre todo en la motivación, la atención y la actitud, así como en el desarrollo de las competencias específicas y transversales como la iniciativa, la capacidad para aprender, el trabajo en equipo y la creatividad.

El estudio, liderado por Alguien Normal, (doctor en didáctica y especialista en la aplicación del personal teaching wherever you can y las tecnologías emergentes como herramientas de aprendizaje), se desmarca de los proyectos que reciben financiación estatal como son “No es país para motivados” y “Nuevo gobierno, nueva ley de educación” que se basan en introducir a los docentes en todas las asignaturas del curriculum escolar aunque no tengan formación para ello y reducir las horas de las materias menos importantes (humanidades y artes, fundamentalmente).

El objetivo de la investigación ha sido analizar el impacto de la transformación personal de las aulas en el rendimiento académico de los alumnos. Para analizarlo, contra lo que viene siendo usual, se dejaron varios de estos dispositivos en marcha en ambientes relajados y de confianza. Las conversaciones y actividades, monitorizadas y sometidas a análisis, sacaron a la luz los anhelos y pasiones de cientos de elementos de los cuales la administración ni siquiera sospechaba que tuviesen alma.

cartelObsérvese, al respecto, las interesantes iniciativas celebradas en Barcelona y Santa Coloma de Gramenet el pasado fin de semana. El sábado por la mañana, y contraviniendo el concepto que la sociedad tiene sobre los dispositivos docentes, cerca de 300 de estos elementos de enseñanza-aprendizaje se reunieron por iniciativa propia en el Tour de docentes innovadores de la Fundación Telefónica. Aquí indagaron, mediante ponencias (Ángel González, Jaione Pozuelo y un servidor) y talleres prácticos (a cargo de Gamifica tu aula) sobre el potencial del juego como herramienta didáctica y el establecimiento de vínculos entre esta práctica y su trabajo cotidiano. (Podéis acceder a una crónica más detallada aquí)

Por si fuera poco, esa misma tarde otros 50 docentes se reunieron en un bar de Barcelona (atraídos por la promesa de una consumición gratuita) para presentar píldoras de buenas prácticas educativas y establecer vínculos personales y académicos. Se trataba del Innobar: un concepto nacido en España, a medio camino entre la terapia de grupo y los grupos de innovación. No lo dudéis, ha venido para quedarse.

Pero no es esta la única revelación del estudio. Más allá de lo meramente académico, algunos profesores llegan a convertirse en ejemplos y modelos a seguir para sus alumnos. Las autoridades sanitarias recomiendan poner especial cuidado con esta tecnología (no por más antigua menos sugerente), pues podría darse el caso de alumnos que idealizan a sus docentes hasta el punto de desarrollar una cierta adicción. Algunos hablan del síndrome del Dr. Jones o amor platónico adolescente.

Resultat d'imatges de indiana jones student eyes

El estudio continua profundizando en la relevancia de los docentes (producidos en ambos sexos y de colores diferentes y formas variables). Algunos de estos elementos se presentan como defensores del cambio educativo (su efectividad puede variar en función de la carga de la batería) con lo que lograrían hacerse un hueco en la vida escolar de alumnos y progenitores -los propios estudiantes afirman que con ellos las jornadas de hasta 8 horas diarias son más dinámicas, interactivas e interdisciplinares-. Según este informe aún sin publicar, estos dispositivos, pese a las trabas de la administración y otros agentes, también pueden favorecer la individualización del aprendizaje, lo que permite adaptarse al ritmo de cada alumno y facilitar la colaboración, además de atender a la diversidad y a las necesidades educativas especiales del aula.

Estos dispositivos  (desde el más asequible formato Profe Interino al más oneroso Profe con plaza pasando por la gama media de Plaza Provisional) han demostrado ser esenciales, por ejemplo, en el éxito de comunidades educativas como la del Colegio Público Joaquim Ruyra de L’Hospitalet. La cordinación entre docentes y familias ha roto con las estadísticas y los convencionalismos deterministas.

Como conclusión y de cara al futuro, el estudio recomienda seguir trabajando para suplir carencias formativas, problemas técnicos puntuales y falta de cobertura y conectividad. De igual modo, el estudio sostiene que, si bien los profesores de corte tradicional muestran incompatibilidades con las nuevas metodologías como el aprendizaje activo o por proyectos, su aportación puede ser igualmente valiosa. La tiza, la pizarra analógica, la fotocopia y el discurso conmovedor y bien elaborado no deberían ser, en ningún caso, lanzados a la papelera de la Historia. Ni tablets, ni TICs, con dinero o sin dinero, el motor de la enseñanza siempre serán los docentes.

Diario de una gamificación (XV)

Hemos estado usando mal el currículo de nuestras materias. Vale, intentaré no exagerar y ser más concreto. He estado usando mal el currículo de mi materia. Ahora mejor.

Hasta el año pasado pensaba que era un paquete promocional de consumo obligatorio. El cliente ideal era el que lograba llegar hasta el final teniendo las notas a punto antes de cada evaluación. Era una visión muy acorde con el concepto del saber clásico, un conjunto de conocimientos que debes aprender en cada una de las etapas de la vida. Resultaba estresante y frustrante tratar de hacerlo lo mejor posible, cuadrando calendarios, adaptándote a salidas y excursiones, puentes y fiestas de guardar. El objetivo, verlo todo. ¡TODO!

Y un día decidí cambiar la perspectiva. El paquete se convirtió en la carta de un restaurante, una sugerencia del chef. Alguien, con muy buena fe, había decidido sugerirme una gran cantidad de platos y ninguno tenía desperdicio. Pero, como pasa siempre, uno tiene sus gustos y tendencias. Así que empecé a pensar que a este restaurante no sólo había venido a comer, había venido a disfrutar comiendo. Y si había algún plato al que no podía hincar el diente no me iba a preocupar. Además, muchos ingredientes se repetían entre plato y plato y podían combinarse en distintas proporciones.

Uno de mis platos favoritos es el Arte Románico. Lamentablemente, ni siquiera cuenta con tema propio en 2º de ESO. Apenas le dedican 2 páginas. Pero a mí me da igual. Yo me entrego a él dos semanas con un proyecto que me encanta. Antes le dedicaba un powerpoint y una sesión… y me sabía a ceniza. Ahora me callo y dejo hacer, me mezclo con los alumnos, coloreo con ellos, les oriento, les ayudo. Antes se lo contaba todo sin parar y les dejaba copiar las ideas clave. Ahora me apasiona, antes me dejaba frío.

Muchos me habéis pedido indicaciones sobre cómo trabajo el Románico en el aula. Pues…

Este año ha crecido y se ha hecho mayor. El año pasado cada clase hizo lo mismo, el frontal de los Apóstoles de la Seu d’Urgell. Como vi que era factible, decidí dar un paso más. Este año consistiría en una exposición que saltaría del aula a los pasillos. Y ha salido bien.

En primer lugar escogí una selección de obras para que cada clase decidiesen cuál querían representar. Había que animarles y demostrarles que el curso pasado había sido posible, que podían hacerlo y mejor. La selección final se redujo al frontal de la Seu, el calendario agrícola de San Isidoro de León y un bestiario de animales reales y míticos.

En segundo lugar, trajimos el rollo de papel continuo al aula, recortamos el necesario y proyectamos sobre él, mediante la pizarra, las imágenes a representar. Como no todos los grupos podían calcar a la vez, y escarmentado del año pasado, asigné a cada grupo un cuestionario de investigación sobre las características básicas del Románico. Así me aseguré que nadie quedaba ocioso. Este paso nos ocupó entre 1 y 2 sesiones.

En tercer lugar, una vez los grupos habían ido calcando sus respectivas imágenes, procedían a darles color. Este proceso ocupó la mayor parte de las sesiones. Algunos grupos decidieron repartirse tareas. Mientras unos pintaban, otros completaban el dossier o buscaban la información que acompañaría a las imágenes: título de la obra, significado…

En último lugar, una vez todo acabado, aprovechando la hora del patio, procedimos a montarlo por los pasillos. Una vez colocados solo queda comprobar el resultado de sus pesquisas sobre el Románico y evaluar su participación mediante observación diaria y una futura prueba escrita. Además, entre los alumnos voluntarios estamos pensando organizar visitas guiadas cuando vengan los alumnos de primaria a conocer el centro.

Ellos están muy satisfechos y orgullosos con el resultado, a pesar de la vergüenza y reticencias iniciales. Han comprobado que son capaces de lograr aquello que se plantean y de superar retos que son realizables con perseverancia y trabajo en equipo. Creo que, más que los puntos acumulados, esa percepción es la principal recompensa.

En este proceso de aprendizaje común vamos marcando hitos que nos parecían inalcanzables antes. La primera vez que los planteamos nos parecen locuras y proyectos condenados al desastre. Y sin embargo son los peldaños sobre los que se asientan las grandes experiencias didácticas. Ahora que sé hasta dónde podemos llegar, vamos a seguir avanzando para fijar nuevos límites.

¡Hasta que el cuerpo aguante!

 

Aprendí a jugar al Hombre Lobo

img_2214No es que antes no supiera. Me conocía las reglas, sabía cuándo debían cerrar los ojos, quién debía abrirlos y cómo eliminar sospechosos. Pero ahora he visto cómo se juega de verdad y no tiene nada que ver.

Fue en el marco del primer (y seguro que no último) Festival del Joc del Pirineu de la Seu d’Urgell. ¿Y qué hacía tan lejos de casa? Pues que al igual que yo enredé a Xavi Socías para que montara un rol en vivo en un curso de del ICE de la UB, él me pidió que organizara un curso de Joc i ensenyament en el Colegio La Salle de la Seu.

Y allí que nos plantamos María Sabiote, Albert Parrilla y yo con nuestras experiencias para enseñar a los profes que el juego, pese a ser tan viejo como el ser humano, es una herramienta didáctica de primera categoría y está ganando terreno. No se trata de usar el juego y presentarlo como una innovación, sino extraer todo su potencial e implementarlo de forma coherente. Eso caracteriza lo que hacemos.

Y no solo fuimos a enseñar, también fuimos para aprender. Aprendimos cómo la alianza de unos padres motivados y un centro receptivo puede dar lugar a un proyecto educativo que trasciende al propio centro. Es el Projecte Joc. Los alumnos de la escuela utilizan los juegos a través del Aprendizaje basado en juegos y la gamificación para trabajar sus habilidades y competencias a lo largo de todas las etapas educativas. Un 10 por este proyecto. Y gracias a Anna y Meritxell por su generosidad.

Por la tarde nos lanzamos a hacer una de esas cosas que a los profes nos falta tiempo para hacer, trabajar en equipo libremente para plantear las semillas de unos proyectos que tuviesen los juegos como pieza clave. Jack el fraccionador, una carrera de cuadrigas, un viaje transatlántico y otro espacial fueron el resultado. Un día de trabajo y formación muy provechoso.

Por la tarde aún tuvimos tiempo de pasarnos por el espacio principal del Festival y disfrutar de una tarde de juegos. Y es aquí donde, aunque no pude jugar, asistí a una Master Class práctica de Hombre Lobo impartida por Joan de NoNameChannel (típico apellido de la Seu). ¡Eso es pasión, eso es jugar, eso estaba a medio a camino entre el teatro y el juego! ¿Qué había estado haciendo con mi versión de Hombre Lobo hasta ahora? ¡Este hombre debería estar cobrando entrada y actuando en teatros! Y al día siguiente, se ve que ya no había nadie más a quien entrevistar y me engancharon para su canal de Youtube.

El Festival fue un éxito de público. Más de 2200 personas de todas las edades pasaron por allí y situó de nuevo a la Seu d’Urgell en el mapa. Cientos de juegos fueron jugados gracias a la ludoteca de los siempre voluntariosos miembros de Ayudar Jugando, hubo partidas de rol viejuno dirigido por adolescentes y, atención, un joven máster de 6 años con Pequeños Detectives de Monstruos.

El año que viene yo repito, pero que no pongan tiendas con ofertas especiales que no me quedará dinero para el billete de vuelta.

 

Diario de una gamificación (XIV)

imgreducidaMe da la impresión que este diario no ha tenido el ritmo de trabajo que quería darle cuando lo empecé hace más de un año. La idea era analizar, casi semanalmente, un proceso de aprendizaje y desarrollo colectivo, el que llevábamos a cabo mis alumnos y yo. El problema es que al trabajo diario del docente se fueron sumando otras actividades no menos gratas (el trabajo del padre primerizo y ponente novato).

Me faltó analizar y comparar resultados y quizás entrar más a fondo en las opiniones de mis alumnos. Mis pobres conejillos de indias me paran por los pasillos y me preguntan que porqué ya no les doy clase, que cómo molaba jugar y que ahora no es lo mismo. Creo que eso es una pequeña evidencia de que la cosa fue bastante bien.

Este año repito curso, 2º de ESO, y estrategia didáctica, la gamificación. La idea es consolidar el esfuerzo realizado, arreglar las imperfecciones y mejorar la experiencia en la medida de lo posible. ¿Cómo? Nada de gran calibre:

  • Potenciar la narrativa de Juego de Tronos para facilitar la inmersión y el significado de las misiones dentro del juego. Para ello, por ejemplo, añadimos un vídeo de introducción para despertar interés y curiosidad. También añadimos un enemigo final, el Señor de la Noche, aquel que despierta a los muertos y se fortalece con la desidia de los nobles alumnos. Además, cada misión viene introducida de la mano de un personaje de la sociedad medieval que detalla paso a paso qué hay que hacer y cuántos Puntos de Gloria otorga.
  • Añadimos un juego de roles (no confundir con juego de rol) en que los alumnos, previo paso a la actividad del arte románico, deben decidir dónde construir la nueva iglesia de la ciudad y qué tamaño tendrá. Cada jugador asume un rol concreto y sólo alcanzan el éxito mediante la negociación. La idea se inspira en el gran trabajo de SmileUrbo (no sé cuántas veces lo he enlazado ya, pero no me canso de repetir y recomendar este juego). Mi experimento funciona como una pequeña gamificación de una hora dentro de la gamificación trimestral. Por eso, cuando me preguntan cómo empezar a gamificar, les digo que basta con empezar por sesiones breves y puntuales. Gamificar un trimestre o un año entero llega más adelante.
  • La clasificación sigue funcionando como el año pasado, los Puntos de Gloria determinan el nivel. Sin embargo, ahora recompenso al campeón mensual, que no tiene por qué ser el primero de la clasificación general. Este recurso me lo recomendaron en el curso que dirigí el pasado julio y en el que profes y alumnos aprendimos unos de otros (Aaay, ese gamificurs bueno!).

Por el momento, mantenemos un estilo de gamificación que podemos calificar de artesanal y narrativo. Creo que mi adscripción al mundo del rol y el juego de mesa potencia esta vertiente. En el centro, la dotación informática sigue siendo difícil de gestionar y las plataformas testeadas prácticamente nulas. Las ganas,por mi parte, nunca se acaban y soy cada vez más consciente de la necesidad de un proceso de cambio en el modo de trabajar que debe partir de uno mismo y no esperar el socorro de terceros.