La emoción como motor del aprendizaje

buscaduendesLlevo años jugando a rol y aplicando estos y otros juegos a entornos de aprendizaje, así como sus mecánicas y sus dinámicas. Podría explicarte formas de utilizar los juegos de rol en el aula con grupos reducidos y con grupos completos. Podría teorizar sobre si aplicarlos siguiendo la metodología del “Aprendizaje basado en juegos” o mediante la ludificación. Podría incluso plantearte una estrategia pautada para aplicarlos en casa y el aula. Pero para eso ya tienes la guía para educadores escrita por Albert Ruíz y publicada en el juego de rol Magissa por Nosolorol. Es un texto muy completo basado en la experiencia de su autor. Te invito a leer la guía, analizarla y, si tienes ocasión, llevarla a la práctica. Te garantizo que te convencerá del potencial pedagógico de los juegos de rol.

Por esa razón, yo quiero hablarte desde otra perspectiva. Lo haré, quizás, de una forma menos analítica y secuencial pero que considero, tras años de docencia y juego a mis espaldas, igual de válida y fundamental. Aprender jugando, algo no limitado a ninguna edad en particular, es un mecanismo natural que siempre nos ha acompañado como especie. Y el juego, la curiosidad y la emoción van de la mano. Por eso ¿Puedo hablarte de la emoción del aprendizaje a través del juego?

Jugar a rol, como debes saber si ya probaste Pequeños detectives de monstruos, es emocionante y placentero. Y es ahí donde radica su principal ventaja como herramienta didáctica. Más allá de que el profesor de Historia pueda emplear este entretenimiento para hacer viajar a sus alumnos a través del tiempo, los juegos de rol generan emociones. Y son esas emociones, vinculadas a un aprendizaje, las que contribuyen a la consolidación de hábitos y habilidades y la adquisición de conocimientos en los pequeños (y en los no tan pequeños). No me mires como si me hubiese vuelto loco. Verás, la neurodidáctica ha venido a confirmar lo que decía la psicología cognitiva: cuando el aprendizaje va unido a la emoción se consolida de forma más estable en nuestro “disco duro” ya que, al parecer, desata unos procesos neuronales que favorecen el anclaje del conocimiento.

Nuestra etapa de formación, creo que mayoría lo hemos vivido así,  consistía en una transmisión unidireccional de saberes, descontextualizada, abstracta y poco relevante para el alumno. De este modo, era difícil seguir una clase sin aburrirse o, en casos extremos, dormirse. Por suerte, las cosas están empezando a cambiar y los juegos, como disparadores de la atención y promotores de un aprendizaje significativo, empiezan a ganar terreno en nuestro sistema educativo.

buscaduendes2En este proceso, padres, profesores y educadores en general, tenemos un papel fundamental. Esto es así, porque el aprendizaje no es solo transmisión de conocimientos. Aprender implica el establecimiento de un vínculo especial entre dos personas y en ambos sentidos. Y en esa relación, con el juego como herramienta destacada, el estudiante se pone en el centro del proceso. Por ello, deberemos conocer a nuestros jóvenes jugadores: sus intereses, sueños y capacidades. Todo ello nos permitirá diseñar experiencias únicas y significativas para ellos. Eso les mantendrá enganchados a nuestro juego, que será también suyo. Con ese conocimiento en mente podremos diseñar actividades concretas para ellos.

Padres y docentes debemos emplear recursos que potencien la creatividad, la socialización, la toma de decisiones, mejoren la autonomía y la imagen propia de nuestros alumnos cuando los recursos y entornos tradicionales de enseñanza no lo hacen. Mira tú por dónde, los juegos reúnen esas condiciones.

¿Quieres un ejemplo real? Las tediosas actividades con las que muchos maestros y profesores sobrecargan a los niños pueden ser beneficiosas si las vinculamos al juego y la emoción. Realizar una larga lista de sumas y restas, multiplicaciones y divisiones pueden echar para atrás incluso al niño más motivado y responsable. Sin embargo, podemos hacer que esas operaciones sean la clave para abrir los cierres de seguridad de un antiguo libro que encierra secretos o hechizos necesarios para cumplir con éxito una misión.

¿Quieres una última certeza más? Cuando explico que utilizo los juegos de rol en clase muchos curiosos me preguntan ¿Pero así aprenden más? ¿Sacan mejores notas con eso? Y yo les respondo la verdad: que no lo sé. Pero tampoco me importa. ¿Sabes por qué? Porque de lo que estoy seguro es de que aprenden mejor. Y en mi opinión ese es el camino. Frente a un temario desproporcionado, opongamos experiencias de calidad. Frente al tedio y la apatía, abracemos la emoción y la experimentación. Frente a lo memorístico, respondamos con lo artístico y creativo. Finalmente, frente al alumno que carga una mochila llena de libros presentémosles al que abre su mente, sonríe y echa los dados a rodar.

PS: Este texto es el prólogo del juego Buscaduendes de Álvaro Corcín y Patricia de Blas que con mucho gusto redacté para la editorial Nosolorol.  

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La ruta de la seda pasa por mi clase

Las revistas especializadas en juegos de rol no sólo aportan recursos para este tipo de entretenimiento. En ocasiones, nos presentan materiales que, con unas sencillas modificaciones, pueden trasladarse a las aulas para tratar un aspecto del temario o desarrollar un recurso con el pasar una sesión didáctica y muy divertida.

La editorial Nosolorol publica Nivel9, una revista especializada en los juegos de la editorial. En el número 11, entre otras aventuras que ya he jugado (El risco ausente) o dirigido (Cuero negro y sangre roja, adaptada para Savage Star Wars) hay una propuesta para ambientar partidas en la ruta de la seda.

rutaseda

Este artículo, de la mano de Pablo Claudio Ganter y Pablo Sixto, nos proporciona una serie de pautas para crear una compañía comercial en los siglos XIII-XIV, las etapas del viaje y una tabla de sucesos aleatorios.

Si en el temario de 2º de ESO aparece la ruta de la seda ¿Por qué no dedicar una sesión a viajar y descubrir los peligros que acechaban a las caravanes durante el trayecto? Dicho y hecho. Con unos cuantos tijeretazos y simplificando las reglas y etapas del viaje mis alumnos se lanzaron a la aventura con dispares resultados.

Para empezar, reduje los atributos a 3: mercancías, seguridad y provisiones. Igualmente, las etapas del viaje y el número de sucesos aleatorios se redujeron. Por último, decidí emplear un solo d20 y no 3d10 como manda el sistema Hitos. La intención de estos cambios era simplificar la propuesta hasta hacerla accesible a un determinado público y un tiempo concreto. Así que si os animáis, necesitaréis un dado de 20 caras por grupo.

Y la verdad es que funcionó bastante bien. Hubo tiempo para las risas, los nervios y la tragedia. Y es que la ruta de la seda puede ser muy épica. Una de las caravanas se vio obligada a disolverse nada más empezar a causa de un conflicto a gran escala, una segunda llegó a Bizancio sin mercancías pero con los víveres justos para no morir de hambre y los integrantes de la tercera, cargada de mercancías, murieron sin víveres a las puertas de Europa. Caprichos del destino.

La ruta de la seda, versión en castellano:  Ruta de la seda cast -pdfv

La ruta de la seda, versió en català:   Ruta de la seda cat -pdfv

Juegos de rol para la clase de Historia (IX): Time Liner

time-liner-papelHace un par de años decidí usar el sistema FATE para mis aventuras del Ministerio del Tiempo en el aula. Lo hice por como este sistema complementa el potencial didáctico de los juegos de rol. Este mes de agosto, Nosolorol confirma mis intuiciones con otra de sus ambientaciones para este sistema. Os hablo de Time Liner, lo último de la editorial para su línea de Mundos FATE.

En esta ambientación, salida de la pluma de Justo Molina, los jugadores encarnan a unos guardianes del tiempo, los llamados timeliners, héroes que reciben el don de viajar en el tiempo. ¿Cómo? ¿Así, sin más? No. Una guerra de dimensiones universales enfrenta a Cronos, el Titán del Tiempo y a Clío, la musa de la Historia. Cronos pretende reinstaurar una época anterior al hombre, la Edad Dorada, y acabar con el libre albedrío. Para ello ha reunido en torno al Culto de Cronos a individuos sin escrúpulos que pretenden alterar el curso de la Historia para ajustarla a los intereses de su señor. Evidentemente, Clío no puede permitir semejantes alteraciones y selecciona a los timeliners para frenar los planes del malvado titán otorgándoles el don de viajar en el tiempo. Así, los jugadores deberán impedir que se modifique la Historia.

Por tanto, Time Liner nos mete de lleno en los viajes en el tiempo, una ambientación que puede resultar compleja pero que cuenta con numerosos ejemplos en el mundo de la ficción para utilizar como referentes. Podemos copiar aventuras del Ministerio del Tiempo, inspirarnos en grandes sagas del cine o indagar en la literatura. El manual incluye una buena selección de todo ello y si aún así no sabéis por dónde empezar, el libro incluye cuatro ideas originales para llevar a cabo una partida.

Pero si por algo merece la pena dedicarle un espacio en el blog a este Mundo FATE es por dedicar 8 páginas a orientaciones didácticas. Puede que no sepamos cómo empezar a meter los juegos de rol en el aula, pero la guía didáctica nos lo facilitará con ideas y consejos. Nosolorol ya lo hizo con Magissa y vuelve a apostar por ello en este libro. Me quito el sombrero. Profes, sea cual sea vuestra especialidad, animaos a echarle un vistazo. Son 56 páginas. Cabe en el bolsillo. Vuestros alumnos podrían conocer a grandes científicos, calcular fórmulas matemáticas para encontar años a los que viajar sin riesgo, recitar obras treatrales de cualquier época, salvar de las llamas documentos o edificios valiosos. El límite está en… en… aj, ahora no sé dónde lo había dejado.

Por último, ya que los Mundos FATE se van ampliando, creo que sería genial que se les diese continuidad en la revista Nivel 9 aportando aventuras completas (están en ello) o promocionándolos con un concurso de redacción para jugadores. A veces, a los másters-profes se nos va el tiempo sin poder poner por escrito todas las fantasías que nos corren por la cabeza.

Ficha Técnica

Nombre: Time Liner. Los héroes del tiempo.

Autor: Justo Molina. Ilustrado por Kenny Ruiz.

Fuentes: Buff… Todas aquellas obras que han tratado el tema de los viajes en el tiempo y que expliquen la vida, usos y costumbres de nuestros antepasados.

Ambientación: ¿Dónde deseas viajar?

Cursos: Primaria, secundaria y Bachillerato.

Conceptos clave: Viajes en el tiempo, Historia.

 

¡Entrevistado por Sirio Sesenra!

En la comunidad rolera de Google+ hay nombres que destacan por encima de otros por la calidad de sus aportes, el material que crean, el esfuerzo que hacen por dar a conocer iniciativas y trabajos… y ese es el caso de Sirio Sesenra. Sirio juega a rol, crea aventuras, redacta posts de teoría y práctica, acude a jornadas, aporta ideas para partidas a partir de una foto o una canción, crea juegos, cartografía mundos imaginarios y… ¡poda palmeras!

Tuve el honor y el placer de ser entrevistado por Sirio el pasado 12 de junio. Hablamos de rol, gamificación, aprendizaje basado en juegos, proyectos, alumnos, otros profesores roleros… Y el tiempo se me pasó volando. De hecho, a estas alturas Sirio ya ha entrevistado a Roberto Alhambra y, previamente, a Ignacio Sánchez sobre los mismos temas.

Agradezco a Sirio el considerar que mis experimentos de aula merecían un espacio en las redes para ser contado. ¡Muchas gracias, maestro!

¡El día del rol gratis!

¡Qué emoción! Otro año más llega el Día del rol gratis, the Free RPG Day en inglés. Y este año, como estoy un poco p’allá, me voy a poner en plan generoso regalando la posibilidad de descargar 2 mazos de Magic que han hecho mis alumnos de 4º de ESO.

¿Que Magic y el Free RPG Day no tienen nada que ver? En eso os equivocáis. Los jugadores de rol tenemos mucho que enseñar a los de Magic. ¿Habéis visto cómo suele desarrollarse una partida?

Mi turno. Bajo una tierra.

Voy. Bajo una tierra.

Vale. Bajo una 2/2.

¿Ya está? Bajo esto y gano 5 vidas.

Bajo una tierra. Pago 3 y pongo 2 tokens.

Robo. Bajo esta. Es un zombie 3/1 que canta el “Asturias patria querida”

Giro y te hago 2 de daño

Paro con esta y muere

Y así…

¿Es que no veis lo infrautilizada que está la narrativa en los CCG? Es pura mecánica. Una simple acumulación de números y bonus ¿Qué importa la carta que juegues mientras haga un +2 al daño? Lo mismo puedes lanzar un aliento de dragón (+1 al ataque), una lluvia de meteoros (+3 puntos de daño a la criatura objetivo), un viento estival (la criatura objetivo no ataca este turno) que el palo de un churrero (+1 al daño por calor) o una multa de tráfico (-1 punto al carnet). Observemos que lo importante es acumular bonus. ¿A quién le importa qué extraño pacto puede tener un águila con un hongo o un gato con un zombie? ¿De dónde sale ese libro que te hace perder cartas? ¿Y las cartas que se exilian a dónde van? ¿Y las que van directas del mazo al cementerio, han llegado a existir en su mundo? ¿Qué reacciones provoca la muerte de un caballero en su feudo? ¿Y el vacío de poder que provoca la muerte de un Dios?

Pese a todo, me gusta y lo considero un gran juego. Estrategia, suerte, combos, cálculo mental, historias por contar, diseños por crear… Este juego de cartas lo tiene todo para entrar en las aulas por la puerta grande y apuntarnos a la tendencia de los based-learning con un Aprendizaje basado en Magic. Y ya sabéis, si enseñáis a vuestros hijos a jugar a Magic no tendrán dinero para drogas.

¡En fin… disfrutad del trabajo de mis chavales y nunca dejéis de jugar!

Mazo de 60 cartas de la Unión Soviética y aliados.

Mazo de 60 cartas de los EEUU y aliados.

Rol y conductas de riesgo (3ª parte y final)

cyberpunk1Llevamos a cabo el final de la campaña en una última sesión. Los ciudadanos de Badatown  se habían convertido en agentes involuntarios al servicio de las megacorporaciones al utilizar los móviles que les habían ido regalando en las últimas semanas. Lo que ignoraban es que todos los dispositivos estaban sincronizados para descargarse simultáneamente. Esto obligaría a los usuarios a cargar la batería simultáneamente y, al hacerlo, consumirían tanta energía que los escudos de defensa de la ciudad caerían. Así, Badatown quedaría a merced de las megacorporaciones que podrían bombardear la ciudad con sus estrategias de mercado y publicidad agresiva.

Por suerte, nuestro comando de agentes pudo derrotar al cerebro del ataque. Siguiendo el espíritu del juego, mantuvieron un duelo de argumentos donde se contraponían ventajas y desventajas del uso a los móviles y el riesgo de la adicción a los mismos. En el momento crítico, como mandan los cánones, los perversos planes de las megacorporaciones fueron desbaratados. Badatown estaba a salvo.

Una vez llevado a cabo el juego en el aula en su totalidad quedaba someterlo al estricto análisis de los usuarios y analizar sus opiniones con el equipo diseñador. Como viene a ser costumbre, queríamos saber la opinión de los jugadores, qué nota pondrían al proceso, qué les ha gustado del juego y qué no, cómo han visto al profesor y los formadores…

En general, la experiencia ha sido satisfactoria. La nota media ha sido un 7, siendo la más baja un 2 y la más alta varios 10. Por otro lado, las opiniones han dejado clara una diferenciación: hay alumnos que ya habían tenido alguna experiencia con el mundo de las drogas (lo que no implica necesariamente consumo) y los que no. De hecho, los primeros han puntuado el juego más bajo que los segundos. Es probable que acercarse de forma simulada a una situación que ya han visto en su entorno inmediato no les haya reportado nada nuevo. La falta de acción ha sido una de los defectos notables del juego en opinión de los jugadores. En conjunto, han valorado muy positivamente el papel de los formadores, que han sido pieza clave en la realización de la actividad, al aportar un punto de vista y un conocimiento del que el docente carecía.

Ya en la reunión con el equipo de Asaupam quedaron claras varias cosas. En primer lugar, cuando aplicamos el juego a grupos grandes es conveniente limitar las opciones de un personaje ante una situación concreta. En segundo lugar, el docente debe hacer un trabajo previo de preparación: escoger una narrativa, preparar ambientación (bastaría con un simple ppt.), trabajar los personajes… En tercer lugar, la actividad debe ser llavada a cabo con paciencia. No hay prisa. Es útil dedicar una sesión a explicar qué es jugar a rol, qué personajes hay… En último lugar, potenciar las situaciones de acción en la medida de lo posible, sin recurrir a tiroteos y explosiones sin sentido.

Tras la experiencia, sólo me queda recomendar el juego. No es fácil jugar a rol con un grupo clase completo de 20 a 30 alumnos. Puede ser extenuante, pero aún así creo que merece la pena intentarlo. Es agotador, porque no están acostumbrados a que los juegos requieran de una negociación, de una interacción tan directa ni que se les pregunte su opinión. La mayoría de los juegos que usan son digitales, con una respuesta inmediata y donde apenas hay intercambio de información con otros jugadores.

El año que viene… más y mejor.

 

Canvas para crear partidas de rol con fines didácticos

canvasrolDespués de llevar un tiempo metido en esto de la gamificación y de promover el uso de los juegos de rol como recurso didáctico me percaté que faltaba una herramienta que, a semejanza de los canvas para diseñar experiencias gamificadas, facilitara a los profesores interesados una pauta para diseñar aventuras roleras que llevar al aula.

Por eso, para el último taller que llevé a cabo con la Asociación Catalana de Telemática Educativa, diseñé una primera propuesta de organizador de aventuras con la colaboración de mi mujer, la otra jugona de la casa. Como toda propuesta que se comparte en el blog, está abierta a revisiones, sugerencias y pruebas. Así que ya sabéis, si os animáis a usarla y jugar… ¡contádnoslo!

Eso que llamamos canvas

La propuesta es tal como sigue…

El primer paso consistiría en determinar los objetivos, es decir, la materia o asignatura para la que elaboramos la aventura,  los contenidos fundamentales de la misma, las competencias que queremos trabajar y las actitudes a potenciar. Hay que pensar que, aunque quizás sólo pretendemos favorecer la cohesión del grupo, los juegos de rol permiten el trabajo simultáneo de muchas competencias y otras actitudes.

El segundo paso requiere que conozcamos a nuestros alumnos, qué nivel están cursando, qué les caracteriza como grupo y si hay alguna necesidad específica o relevante que vaya a condicionar el desarrollo de la actividad.

En el tercer paso plantearemos la narrativa, la ambientación en que se va a llevar a cabo la aventura, quienes van a ser los protagonistas o personajes jugadores (PJ’s), el conflicto que hace avanzar la historia (y no me refiero a la lucha de clases) y los personajes no jugadores (PNJ’s) que aparecerán para interactuar o desafiar a nuestros jugadores.

En cuarto lugar dotaremos de una estructura al proceso. De este modo, estableceremos la temporalización de la actividad (trimestre y número de sesiones) así como las escenas que contendrá la aventura. En mi opinión, en una sesión de juego en el aula pueden llegar a jugarse un máximo de 4-5 escenas cómodamente, siguiendo la estructura narrativa acostumbrada de introducción-nudo-desenlace.

En quinto lugar deberemos determinar el sistema de juego que mejor se adapte a nuestros intereses, establecer, si es preciso, mecánicas que lo modifiquen o que pertenezcan a nuestra gamificación en particular y hacer constar las dinámicas que se establecerán entre los jugadores. En este caso, conviene señalar que, de normal, los juegos de rol son colaborativos y que en un grupo usual de clase de 20 a 35 alumnos será conveniente que trabajen en grupos cuando jueguen a rol. En cuanto a los sistemas, los hay muchos, gratuitos y de pago. Lo mejor es acudir a jugadores con experiencia para obtener alguna orientación.

Por último, pero no menos importante, puede resultar conveniente preparar actividades complementarias de introducción, análisis o ampliación de la experiencia. Entre las mismas podemos optar por la creación de los personajes en la sesión inicial, el análisis documental o la realización de una redacción.

Modelo en castellano

Modelo en catalán

 

Un gran paso para Gamifica Tu Aula

jga1La gente de Gamifica Tu Aula (docentes y formadores de varios niveles), sin depender de nadie más que de nosotros mismos,  hemos sido capaces de organizar un evento para 300 personas donde el juego en la enseñanza ha sido el protagonista. Sin el amparo ni las directrices de ninguna gran empresa, fundación o Ministerio, autogestionando nuestros recursos, competencias y habilidades, hemos dado vida a una jornada que ha llegado para quedarse: la I Jornada de Juego, Gamificación y Aprendizaje. Y eso, creo yo, se merece un aplauso.

En enero de 2016 trabajé por primera vez codo con codo con la gente que ha llegado a conformar mi claustro docente virtual de referencia. Ya entonces dimos vida a un taller que me pareció legendario. Y como el adjetivo ya está usado, ahora me he quedado sin palabras para describir lo que ha supuesto la JGA17. Diría, simplemente, que no tengo referentes para hacer una comparación.

Ojalá hubiese podido aportar mucho más de mi tiempo a la organización y liberar algo de carga a las auténticas currantas del proyecto (ya sabéis quienes sois: gracias por todo). Como dicen mis funcionarios favoritos: El tiempo es el que es. Aún así, orgulloso y satisfecho de haber aportado mi granito de arena a todo este follón.

Resumen Visual Natxo 25.3.2017 JGA17

Gratitud eterna a Montse Martín por este mapa visual!

¡Menudo día! Mucho antes de la apertura de puertas ya había gente haciendo cola soportando el intenso frío (¡Incluso con la hora de retraso que provocamos!). Por suerte, yo llevaba el equipo ártico del Decathlon debajo de la túnica de cruzado. ¿Cómo? Pues que ya sabéis, en esto de la gamificación la narrativa es fundamental y por eso escogimos una: el medievo. Tan importante es este elemento que incluso algunos de los asistentes ya venían disfrazados ¡Eso es entrega! Hasta de las Canarias habían llegado profesores para ver qué se cuece en las mejores cocinas didácticas de este país.

En esta jornada, una ciencuentena de docentes compartían sus experiencias en aulas atestadas durante 20 minutos. Y una vez acababan iban a otra aula a escuchar a sus compañeros. Allí no había estrellas, no había profes de primera y de segunda. Allí nos tuteábamos, nos abrazábamos y nos hacíamos fotos. Allí había espíritu de equipo, solidaridad y camaradería.

Puedo decir, orgulloso, que he compartido cartel con los más grandes profesionales educativos de este país. He escuchado a los mejores profes, los de trinchera, los que se dejan la piel cada día. He estado rodeado de amigos y compañeros con los que tengo mucho en común y con los que desearía poder reunirme cada semana. He disfrutado de la compañía, por breve tiempo, de todos ellos. Desde el pupitre y desde el suelo de un aula repleta les he admirado.

jga2Personalmente, me quedé alucinado al ver que tanta gente tenía interés en mi trabajo. Jamás habría imaginado llenar un aula para escuchar a un profe hablar de juegos de rol. Lo mejor, sin embargo, fue poder conocer en persona a tantos compañeros con los que llevo meses intercambiando correos, mensajes y visitas a sus blogs. Fueron tantos que me sabría mal dejarme a alguno. ¡Encantado de conoceros a todos!

Y como el día daba para mucho, aún tuvimos el lujo de compartir juego, mesa, comida y birras hasta el anochecer. Brindamos por la jornada, por GTA y por el Trending Topic a nivel nacional que había logrado un evento educativo (algo que no sé si había pasado anteriormente). En esas fotos que circulan por ahí está la gente que tiene la clave para que la educación en este país realice un salto meteórico.

¡Que alguien les escuche! Ya os digo yo que se lo merecen.

Pd: Para reseñas de calidad visitad esta, o esta otra, o quizás esta… o esta de aquí. ¿Y esta (lo de Nachuthulhu me ha robado el corazón!)?

 

Rol y conductas de riesgo (2ª parte)

img_2563Trabajar con adolescentes es como sentirte bipolar. Unos días te los llevarías de viaje al fin del mundo, donde forjaríais un vínculo emocional de por vida, y otros los arrojarías al pozo de Sarlacc, donde podrían encontrar otra definición del dolor al ser digeridos durante más de mil años.

La tercera sesión de juego  me ha dejado más ganas de lo segundo que de lo primero. El abogado de la defensa dice que debo entender que se trata de una asignatura que se imparte un viernes a penúltima hora, que el demandante no tendría ni que impartirla porque no es su especialidad, que solo tiene una sesión semanal de 1 hora y que nadie se cree que se puedan suspender (porque total, al final, si pones buena cara la ESO te la regalan, que a un premoh que yo tengo se l’han dao blablabla…).

La segunda aventura nos ha llevado dos sesiones. En la primera de ellas, la clase ha funcionado al 50%. Dos de los grupos han estado fuera de cobertura la mayor parte de la sesión y, de los otros dos, uno estaba hipervitaminado. Puede haber influido el hecho de que en esta ocasión no tenían a ningún formador asistiéndoles o que tenían la opción de interpretar a sus personajes con mayor libertad… Algo tan sencillo como reunir pistas entrevistando a  4 posibles fuentes de información se convirtió en una lluvia de ideas agotadoramente absurda hasta que no me puse serio.

En la aventura, la resistencia descubría que se habían infiltrado dos agentes de las megacorporaciones en su ciudad y que andaban tramando algo. La única pista sobre estos espías la tenía un grupo de jóvenes (interpretados por los amigos de Asaupam) que estaba fumando porros en un parque. Las propuestas de los alumnos alternaban entre el simple secuestro y la elaborada tortura para sacarles información. Según ellos, el fin justificaba los medios (si es que llegaron a entender esa frase…). Por suerte, recondujimos la situación y abordamos el problema de consumo de droga con los consejos pertinentes, aportando soluciones ante una bajada de tensión por consumo de cannabis (un blancazo) y planteando otras cuestiones que fueron del interés de los chavales.

En la segunda sesión que nos ha ocupado esta segunda aventura el ambiente fue más relajado. De hecho, los alumnos han empezado a actuar como sus personajes. Así, el pardillo propone ideas descabelladas, la popular trata de tomar la iniciativa al hablar y la que se deja pone de manifiesto su escaso criterio. Lamentablemente hay un grupo en el que los alumnos, todas chicas, apenas se involucran en la historia. Es la única nota negativa y que habrá que solventar.

La información obtenida en el parque llevó a los miembros de la resistencia hasta una fábrica donde se escondían los dos agentes infiltrados. Una vez allí, se plantearon dos estrategias. Entrar en la fábrica con la excusa de buscar trabajo o realizar una entrada ilegal. Por suerte, las tiradas de criterio y habilidades sociales encaminaron al grupo hacia la solución menos delictiva.

Finalmente, una trampa permitió la captura de los agentes de las megacorporaciones, quienes al verse acorralados hicieron saltar la fábrica por los aires. Entre cascotes, humo, fuego y una lluvia de queso fundido (¿De qué podía ser la fábrica?) los infiltrados escaparon, dejando tras de sí una valiosa información. Se está preparando un asalto contra la ciudad y, sin saberlo, va a contar con la involuntaria ayuda de los ciudadanos de Badatown.

Una de las pocas situaciones en las que tuve que improvisar fue durante la resolución de la trampa tendida por los agentes a los infiltrados. El juego no contempla la posibilidad del combate, ni tiene descritas habilidades al uso. Quizás podríamos usar el atributo polifacético para determinar si conoce técnicas de autodefensa. Aún así, la situación la encarrilamos de forma cinematográfica y a nadie pareció chirriarle la fuga entre explosiones.

Por último, y de nuevo, es de agradecer la participación del equipo de Asaupam. No sólo por cómo desarrollan el tema de la prevención durante las sesiones de juego, sino por cómo ayudan al profesor al asistir a los grupos cuando es necesario. Sin ellos esta experiencia no tendría la misma efectividad.

Rol y conductas de riesgo (1ª parte)

img_2563¿Os imagináis a un explorador elfo, un clérigo enano, un ladrón mediano y un bárbaro humano discutiendo sobre lo irracional de su conducta tras una pelea en una taberna? ¿O que razonaran de lo conveniente de moderar su consumo de alcohol? ¿No? Pues…

Hace un tiempo os presenté D_Rol, un juego de rol creado con la intención de abordar la problemática de las adicciones y malos hábitos entre los jóvenes. Pues bien, hace dos semanas que empecé a usarlo en clase y, por el momento, junto a los compañeros de Asaupam, llevamos realizadas dos sesiones.

Primera sesión

La primera mitad de esta sesión la dedicamos a explicar a mis alumnos de 2º de ESO qué eran los juegos de rol.

– ¿El League of Legends es un juego de rol profe?

– ¿El World of Warcraft, no?

– ¡El Clash Royale!

– ¿¿¿EL PARCHíS???

Un par de situaciones usuales (como la típica taberna donde el brujo ofrece un trabajo y el pasillo lleno de trampas), unos cuantos ejemplares de mi biblioteca personal y otras imágenes sirvieron para reorientar la conversación.  Algo quedó claro: la base de los juegos de rol estaba en juntarse a echar una partida y la interpretación de los personajes.

La segunda mitad de la sesión la dedicamos a trabajar sobre el juego. Lo más importante, tras situar la ambientación y la intención del producto, era analizar los estereotipos que acompañan al juego: “el chuloplaya”, “la popular”, “el amigo fiel”, “la que se deja”, “la wikipedia”, “el pardillo”… epítetos que todos hemos usado y que en ocasiones sirven para encasillar a los compañeros del aula y el trabajo basándonos en los prejuicios y el desconocimiento. Como en todo juego de rol, los futuros jugadores pusieron nombres, aficiones, intereses y algo de espíritu a las fichas de personaje.

Segunda sesión

La narrativa

Nos trasladamos 200 años en el futuro. Grandes rascacielos se alzan sobre la superficie. Vehículos aerodeslizadores y permiten ir de un lado a otro. Las fábricas saturan el aire con su humo y contaminan las aguas con sus residuos. La tecnología ha entrado en nuestros cuerpos y nos transforma. Todo ello al más puro estilo Cyberpunk

cyberpunkEl capitalismo se ha adueñado del mundo. Las empresas multinacionales deciden. Los ciudadanos obedecen. El consumo garantiza una falsa felicidad, pero eso es suficiente para la mayoría. La gente viste igual y no levanta la cabeza de sus dispositivos móviles. Todo el planeta se ha rendido a la voluntad de los grandes grupos de poder económico. ¿Todo? No. Existe un reducto que planta cara a esta situación. Se trata de Badatown, una ciudad donde la gente se reúne en plazas y zonas verdes, deciden en asambleas, juegan al aire libre, se miran a los ojos, gestionan bancos de tiempo y se hacen favores unos a otros.

El gobierno regional de Inditex no puede permitir un modo de vida alternativo al que ellos postulan. Para ello emplea diversas estrategias: ha rodeado el perímetro de la ciudad con megacomplejos comerciales, ha infiltrado agentes corruptores, alienta el consumo de sustancias nocivas y fomenta actitudes irresponsables con una poderosa maquinaria de propaganda.

Por suerte, los agentes de la resistencia se encargan de velar por el mantenimiento del estilo de vida de Badatown. De entre ellos, los mejores forman parte del Comando Elefante Verde (CVE, siglas de la asignatura Cultura i Valors Ètics). Y esta es su historia.

La aventura

La primera misión que la organización les planteó consistió en introducirse en el despacho del jefe del megacomplejo comercial de La Maquinaria, en la cercana localidad de Santako-Mango. Allí debían robar los planes de la próxima ofensiva que las megacorporaciones iban a lanzar sobre su ciudad.

Tras atravesar centenares de tiendas apenas distinguibles unas de otras, el comando de 4 agentes llegó hasta el pasillo del despacho. Allí les esperaba un agente de seguridad. Por suerte, este empleado no despegaba los ojos de su Iphone-207-B y mientras hacía la ronda pasó de largo. Una vez en el interior lograron, al tercer intento, abrir la caja fuerte y hacerse con los informes de operaciones.

De regreso, la organización les agradeció el trabajo invitándoles a una merecida fiesta. Sin embargo, como diría alguno de los asistentes tras el altercado, “el problema es que algunos no saben divertirse sin perder el control”. La noche se vio interrumpida por una pelea entre los agentes y algunos de los asistentes al evento.

La reflexión

En la práctica, D-Rol me está pareciendo un recurso genial para abordar las actitudes de un grupo de jóvenes respecto a determinadas adicciones y problemas. Aunque lo ideal es emplearlo con grupos reducidos para poder abordar mejor casos individuales, no me parece que funcione mal en un grupo clase. Los 20 alumnos presentes aquella sesión fueron repartidos en 4 grupos. Cada grupo interpretaba un personaje. Los arquetipos fueron escogidos aleatoriamente y asignados al azar: “el amigo fiel”, “la que se deja”, “la popular” y “el pardillo”. Los jugadores debían decidir en grupo qué iba a hacer y decir su personaje.

TaulajocA lo largo de la sesión, y en parte como me esperaba, no fue necesaria ninguna tirada de dados. Los posibles enfrentamientos y acciones relevantes se resolvieron de forma muy natural y narrativa. De hecho, creo que esa es una de las virtudes del juego. Hemos de tener en cuenta que cuando tenemos un objetivo educativo en mente las normas del juego pasan a un segundo plano, lo primero es un correcto aprendizaje.

Al éxito de la sesión contribuyó sobremanera la presencia del equipo de profesionales de Asaupam. Estuvieron repartidos entre los grupos, ayudando en todo momento a los jugadores a meterse en situación, orientando a los chavales con preguntas, consejos y reflexiones. Es más, también apoyaron al profesor, cuya formación en cuestiones relacionadas con la gestión de adicciones y conductas de riesgo no es la mejor. Con el apoyo de profesionales de la educación social la aplicación del juego ha ganado muchos puntos.

No les costó mucho a los chavales entender que debían actuar como los personajes y no como ellos mismos. Así, la pelea que cerraba la aventura e invitaba a la reflexión vino provocada por el personaje de “la popular”. Ésta estaba ligando con el novio de otra joven de la fiesta, lo que despertó los celos. El alcohol alteró la percepción y nubló el juicio de algunos de los asistentes, lo que degeneró en una trifulca.

Sin embargo, lo realmente  importante aquí era lo que decían los jugadores (¡Si no bebes no te diviertes!¡Yo me metería en la pelea!¡Cuando bebes no eres consciente de lo que haces!) y que sirvió para orientar la charla hacia sus propias actitudes ante situaciones como las peleas y hacia un consumo responsable del alcohol.

Otra situación que dio pie a discusión fue que el grupo considerara que como “la que se deja” era una chica fácil debía seducir al guardia de seguridad porque “es lo que le gusta”. Además, en la fiesta “se dejó meter mano”. Lamentablemente, la falta de tiempo nos impidió hacer el mismo hincapié en esta cuestión que en la del alcohol y la pelea.

Como podéis observar, el juego facilita situaciones que se prestan a análisis y reflexión que tienen mucho que ver con la vida cotidiana de los alumnos que han jugado. Personalmente, estoy deseando que llegue al próximo viernes para descubrir qué traman las megacorporaciones, llevar a cabo la campaña completa que incluye el juego y ver cómo reaccionan mis chavales. A priori, aunque todavía es pronto para juzgar, creo que D_Rol está mostrándose como un buen producto que cumple con lo que promete.