Dia del rol gratis 2022

Este 2022 vuelve a celebrarse el Día del rol gratis y vengo a dejaros una aventura de introducción al universo de Alien, el juego de rol de Free League.

La aventura está pensada para servir de introducción a «directoras madre» y jugadores, por lo que es bastante sencilla. Mi intención era que todo el grupo cogiera soltura y sobreviviese para jugar una campaña más adelante. Por esa razón la dificultad y peligrosidad de la aventura es baja.

Como muchas otras, OCT34 plantea la necesidad de realizar un viaje de inspección a una base que, misteriosamente, no da señales. Lo que sucede después no tiene tanto que ver con aliens como con la lucha de clases en la UPP.

Aventura de regalo: Sorority

Buenos días!

Para celebrar mi cumpleaños os dejo una aventura rolera sin ánimo pedagógico que escribí y dirigí este verano pasado. Se trata de SORORITY, una aventura espacial utilizando el sistema TRUEQUE de Pepe Pedraz.

En esta aventura, inspirada en varias películas y series de Ciencia Ficción, la tripulación de un transporte espacial despierta antes de lo previsto para hacer frente a una amenaza… o dos.

Espero que os guste!

20 partides de rol en una setmana!

IMG_20211029_134255_209Aquesta setmana s’han jugat 20 partides de rol al meu centre i han jugat més de 100 alumnes de 1r d’ESO. Són bones xifres, no?Voleu saber on està el truc?

Abans de començar: coneixeu els grups interactius? És una forma d’organitzar l’aula en grups heterogenis (xics i xiques de diferents ritmes i condicions) 4-6 alumnes situats estratègicament. Cada grup està a càrrec d’una persona adulta i voluntària (preferentment un membre de la comunitat educativa) que facilita la interacció, el diàleg i l’aprenentatge entre l’alumnat del grup. Aquesta persona coordina i dona suport sense ser, necessàriament, una experta en el contingut treballat. Això és així perquè la seua funció no és corregir!

Cada grup de l’aula (5 grups en 4 primers) realitza una activitat o recull d’activitats diferents durant 15-20 minuts. Com l’àmbit sociolingüístic ocupa una franja de 2 hores diàries l’alumnat pot realitzar 5 activitats diferents. Per exemple, mentre un grup realitzava una lectura comprensiva, altre podia estar enfrontant-se a un breakout, altre completava definicions, altre redactava un text descriptiu i altre… jugava a rol!

Evidentment, si estem de nou a 1d10 en la mochila aquest és el cas que ens interessa…

Durant els 15-20 minuts de l’activitat el grup interpretava una expedició a l’interior d’un volcà per realitzar un viatge a l’interior de la terra!

L’aventura, inspirada en el clàssic Viatge al centre de la terra, es dividia en 7 capítols. Començava amb l’arribada en vaixell a l’illa de La Palma i acabava amb la tornada a l’exterior. A cada alumne li corresponia llegir un episodi i resoldre la situació de risc associada a cada capítol (des d’un tsunami a un dinosaure). La resolució es feia narrant l’escena inspirant-se amb una tirada dels daus dels #StoryCubes.

El desenvolupament de l’activitat ha sigut senzill i els narradors (amb o sense experiència) no han tingut dificultat en aplicar-la. La trama, molt lineal, tenia a veure amb el contingut curricular de l’àmbit sociolingüístic a 1r d’ESO al País Valencià (criteris d’avaluació 1r.GH.BL2.1, 1r.GH.BL2.5 i 1r.GH.BL2.8 concretament).

Pel que fa a l’experiència de joc de les persones usuàries, l’alumnat han expressat la seua satisfacció i han demanat repetir l’activitat en la propera sessió de grups interactius. Qui soc jo per dir que no?

Aquí teniu l’aventura Viatge al centre de la terra amb les instruccions bàsiques per si vos animeu!

Aquí teniu una nova aventura: 20.000 llegües de viatge submarí.

Muerte y magia

¡Buenos días, tardes y noches!

Para celebrar mi cumpleaños y como gesto de agradecimiento os dejo aquí una aventurilla propia para que la leáis y, si queréis, la juguéis. Se trata de una partida para el sistema de Savage Worlds en la que los jugadores deben desentrañar una muerte acaecida en extrañas circunstancias con objetos fuera del tiempo y oliveras milenarias por medio. Un poco de investigación, algo de magia y un combate final que permite a jugadores noveles experimentar con el sistema de juego. En mi caso, un grupo de agentes del Ministerio del Tiempo fueron los encargados de resolver el crimen.

Muerte y magia entre oliveras milenarias

Botánicos ocultistas, sectas milenarias con capacidad operativa inimaginable para una empresa española y un hombre lobo. Misterio y acción en las tierras de Iberia.

 

Abrí un libro y lo que encontré me sorprendió.

dau1No acostumbro a realizar listas de consejos útiles y buenas prácticas en el aula. No hice el blog para ello, pero esta lista me sorprendió por el lugar donde la encontré. Entre incunables, manuscritos, pergaminos y legajos saltó a mis manos una enumeración de recomendaciones que bien podríamos llevar al aula. La lista dice así:

1- Involucra a los alumnos todo lo que puedas. Incorpora sus ideas a tus clases. Te librarás así de una parte del esfuerzo de tener que organizar todo el trabajo alejado de sus intereses y anhelos. Ellos deben ser los protagonistas del proceso.

2- Cumple las expectativas de tus alumnos. Recuerda que es su aprendizaje. Necesitas saber lo que esperan de tu asignatura, lo que más les atrae de ella y potenciarlo.

3- Haz tu trabajo con antelación. No todo el mundo sabe o puede improvisar una clase. No deposites tu confianza en la seguridad de que mañana la página X del libro de texto te solucionará la mañana.

4- La historia primero, las reglas después. No dejes que lo que quieres contar se vea entorpecido por las reglas (no se habla, no se usa el móvil, no se sale al patio, no se abre la puerta, no se canta, no se anda…). Puedes hacer con ellas lo que quieras si de ese modo ayuda al aprendizaje y lo hace más entretenido para los jugadores.

5- Descripción, diálogo y acción. Haz que tu materia cobre vida con imágenes, olores, sonidos, texturas… fomenta la interpretación, teatraliza tus explicaciones, individualiza a los protagonistas. Las materias no están congeladas en las páginas de un libro, haz que cobren vida en sus manos.

6- Evita los estereotipos. No hay dos alumnos iguales. No hay dos docentes iguales. No hay dos centros iguales. No hay dos clases iguales.

7- No olvides las recompensas. Si los alumnos trabajan duro y toman decisiones inteligentes el éxito debe estar en proporción al trabajo realizado.

8- No lo cuentes todo. Gran parte del reto del aprendizaje está en el misterio, en aquello que dejas vislumbrar, en los giros que guardas para la clase siguiente, en lo que dejas sin contar cuando suena el timbre…

9- No abuses de tu poder. Tú eres el árbitro y tu palabra es la ley, pero no te conviertas en un tirano que abusa de una situación de superioridad.

10- No te asustes. Si de repente los alumnos te dejan sin suelo bajo los pies no tengas miedo a hacer un descanso. Cuenta hasta 3, o 10, o 20, pero no te precipites ni te dejes guiar por impulsos de los que podrías arrepentirte en el futuro.

Pues bien, estos consejos que podríamos haber encontrado en cualquier blog o libro de autoayuda para docentes salieron del manual del magnífico juego de rol Vampiro: La Mascarada (3ª Edición). Solo había que cambiar jugador por alumno y me parecía totalmente acertado. Y es que ser profesor o maestro te hace entroncar con la noble tradición del transmisor de conocimientos por vía oral, un arte que surge de las cavernas del Paleolítico, cuando un miembro de la tribu, especialmente dotado en el arte de la oratoria, explicaba a sus compañeros y vástagos los misterios del mundo que les envolvía.

No está mal que los juegos nos recuerden de vez en cuando los orígenes de nuestra profesión.

¿De qué hablo cuando hablo de juegos de rol en el aula?

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Pues no hablo solo de llevar un juego de rol a clase y utilizarlo siguiendo una secuencia didáctica. No hablo solo de transportar a los alumnos a otro espacio y tiempo o de narrar una escena, una aventura, una campaña. No hablo solo de hacerles tirar un dado para determinar si tienen éxito o no o de ver cómo se ponen de pie, se atropellan al hablar o proponen soluciones descabelladas. No hablo solo de ver cómo soplan a los dados, ponen los ojos en blanco, imploran el favor de los youtubers dioses o el destino y lanzan los poliedros sobre la mesa.

Los juegos de rol en el aula son todo eso, sí, y más. Pero ese más es del que muchas veces no hablamos. Usar un juego de rol en clase es Aprendizaje basado en juegos. Y muchas veces los roleros nos detenemos ahí cuando imaginamos cómo podemos usarlos en el aula. Yo mismo al principio lo veía así y no iba más alla.

Pero con el tiempo, la práctica, la reflexión y la acumulación casi diogénica de juegos de rol entendí que, didácticamente hablando, solo había empezado a rascar en la superficie. Los juegos de rol dan para más, para mucho más, sin ni siquiera usarlos en el aula de forma convencional. Se me ocurren, por el momento, otras cuatro formas de sacar beneficio a los juegos de rol:

1- Beber de sus narrativas

Literatura, cine, series y videojuegos son los cuatro referentes fundamentales a la hora de hablar de la narrativa en la gamificación. Acudes a la wiki y las redes sociales, los grupos de Telegram y la hoja parroquial, y siempre oyes hablar de Star Wars, Clash Royale, Harry Potter, El Ministerio del Tiempo

Pero los juegos de rol tienen grandes ambientaciones que también pueden inspirar a un docente a la hora de andar por la senda de la gamificación. Dejando a un lado los juegos ambientados en los grandes clásicos de la literatura como Fortunata y Jacinta El Señor de los Anillos y mirando hacia la estantería que tengo enfrente me salen: tripulaciones piratas en 50 brazas, guerreros vikingos en Walhalla, luchas de poder entre vampiros en Vampiro: la Mascarada* o recorrer los reinos de la Península combatiendo demonios y «desfaziendo» entuertos en Aquelarre. De hecho, esta última opción la barajé bastante seriamente antes de adoptar Juego de Tronos para mi proyecto de 2º de ESO. Incluso pensé en mezclarla con Pokemon Go y cazar criaturas de la mitología hispánica.

2- Utilizar sus fichas de personajes

IMG_5200A lo largo de nuestra vida como estudiantes hemos hecho decenas, puede que cientos, de fichas de lectura. ¿Por qué no hacer fichas de personajes utilizando las que los juegos de rol nos proponen? Estas fichas nos obligan a realizar un análisis profundo de un personaje. Por ejemplo, en literatura, podemos trabajar rellenando estas fichas en función de pasajes concretos de una obra. En Historia, a partir de biografías, podemos hacer lo mismo.

En las fichas de personaje resaltaremos cualidades o aspectos particulares, determinaremos atributos varios como la inteligencia, la fuerza, la salud o la destrza y especularemos qué valores podrían tener esos rasgos. Si nos vamos a lo más narrativo, señalaremos qué conceptos podemos asociar a dicho personaje y qué ventajas y desventajas encajan en su perfil. Las actividades que se me ocurren pueden oscilar desde la redacción al rellenado de espacios o el enlace de conceptos.

Lo mejor de todo es que podemos hacerlo de varias formas, bien numéricas, bien narrativas, en función del sistema que escojamos y de nuestros intereses. Incluso, podemos combinar materias para un trabajo interdisciplinar. Historia y lengua para rellenar una ficha de FATE o realizar un combo breaker combinándolas con mates para rellenar fichas de sistemas de juegos numéricos como el BRP.

Una gran herramienta de juego disponible para cualquier sesión de ABJ o Gamificación. La semana pasada hicimos las fichas de Lutero y el Papa León X. No fue nada mal.

3- Aprovechar los recursos aparecidos en publicaciones

Algunos analistas hablan de estar viviendo una edad de oro del rol a nivel mundial. La publicación de más juegos de la franquicia de Star Wars nos permitiría hablar ya de nivel galáctico. Parece ser que, estadísticas en mano, nunca se había publicado tanto ni había habido tantas editoriales y proyectos. Estamos de enhorabuena porque, además, todo ello viene acompañado de recursos fácilmente aprovechables.

Sin ir más lejos, mi actividad de la Ruta de la Seda está tomada de una de las tantas revistas. Las hay en papel, como Nivel9 y Crítico. Las hay digitales como Desde el sótano, OcinPXMagazine. Y esas son solo las que me vienen a la mente en castellano, porque en inglés la cantidad es superior.

En ellas aparecen artículos, ayudas, aventuras, consejos de dirección, guías de redacción, tablas para tiradas aleatorias, mapas… todo ello bien aprovechable para gamificar una sesión, unidad o trimestre.

4- Trasladarnos a sus mapas

58-Somewhere-in-the-Sword-Coast-1-LDe mundos fantásticos, de tumbas egipcias, de mazmorras medievales, de campos de batalla, navío, aviones, bases galácticas… hay miles, quizás millones, de mapas en la red. Los hay con hexágonos, con rectángulos y con áreas. Los hay en centímetros, pulgadas y sin escala (los de mates, véis por dónde voy?).

Estos elementos nos pueden servir para ambientar una larga narrativa trimestral o para una simple aventura con la mitología egipcia de fondo. Pueden servirnos para empujar a un grupo a explorar un castillo imaginario en base a retos numéricos, de lógica o de laboratorio. Tal vez, los movimientos para hallar la salida en el laberinto del Minotauro nos indiquen la secuencia para abrir un candado direccional en un breakout o un escaperoom.

¡Y eso no es todo!

Como ya os he comentado en entradas anteriores, podemos utilizar los juegos de rol para mostrar qué son los textos instructivos, transmitir valores y actitudes o conocimientos. Lo que quiero decir es que estos juegos, como cualquier otro, poseen elementos característicos que pueden ser utilizados de forma individualizada con fines didácticos. No debemos obcecarnos en usarlos solo como un recurso para una sesión de ABJ. Eso puede ser muy dificil en según qué grupos en función del número de alumnos y sus características particulares. En cambio, si los diseccionamos con un criterio pedagógico encontraremos una maravillosa fuente de recursos dentro de ellos.

 


* Imaginad, cada grupo de alumnos asignado a un clan compitiendo por dominar un aula o instituto y con poderes propios: los Nosferatu, con su sigilo podrían ver preguntas del examen el día antes (cuanto más puntos tuviesen en la disciplina más preguntas verían o más tiempo podrían tenerlo). Los Gangrel podrían eliminar preguntas. Los Malkavian podrían hacerse los locos a la hora de entregar trabajos puntualmente. ¿Podrían cometer diablerie para asumir los poderes de otro clan? Yo lo dejo ahí.

 

 

La emoción como motor del aprendizaje

buscaduendesLlevo años jugando a rol y aplicando estos y otros juegos a entornos de aprendizaje, así como sus mecánicas y sus dinámicas. Podría explicarte formas de utilizar los juegos de rol en el aula con grupos reducidos y con grupos completos. Podría teorizar sobre si aplicarlos siguiendo la metodología del “Aprendizaje basado en juegos” o mediante la ludificación. Podría incluso plantearte una estrategia pautada para aplicarlos en casa y el aula. Pero para eso ya tienes la guía para educadores escrita por Albert Ruíz y publicada en el juego de rol Magissa por Nosolorol. Es un texto muy completo basado en la experiencia de su autor. Te invito a leer la guía, analizarla y, si tienes ocasión, llevarla a la práctica. Te garantizo que te convencerá del potencial pedagógico de los juegos de rol.

Por esa razón, yo quiero hablarte desde otra perspectiva. Lo haré, quizás, de una forma menos analítica y secuencial pero que considero, tras años de docencia y juego a mis espaldas, igual de válida y fundamental. Aprender jugando, algo no limitado a ninguna edad en particular, es un mecanismo natural que siempre nos ha acompañado como especie. Y el juego, la curiosidad y la emoción van de la mano. Por eso ¿Puedo hablarte de la emoción del aprendizaje a través del juego?

Jugar a rol, como debes saber si ya probaste Pequeños detectives de monstruos, es emocionante y placentero. Y es ahí donde radica su principal ventaja como herramienta didáctica. Más allá de que el profesor de Historia pueda emplear este entretenimiento para hacer viajar a sus alumnos a través del tiempo, los juegos de rol generan emociones. Y son esas emociones, vinculadas a un aprendizaje, las que contribuyen a la consolidación de hábitos y habilidades y la adquisición de conocimientos en los pequeños (y en los no tan pequeños). No me mires como si me hubiese vuelto loco. Verás, la neurodidáctica ha venido a confirmar lo que decía la psicología cognitiva: cuando el aprendizaje va unido a la emoción se consolida de forma más estable en nuestro “disco duro” ya que, al parecer, desata unos procesos neuronales que favorecen el anclaje del conocimiento.

Nuestra etapa de formación, creo que mayoría lo hemos vivido así,  consistía en una transmisión unidireccional de saberes, descontextualizada, abstracta y poco relevante para el alumno. De este modo, era difícil seguir una clase sin aburrirse o, en casos extremos, dormirse. Por suerte, las cosas están empezando a cambiar y los juegos, como disparadores de la atención y promotores de un aprendizaje significativo, empiezan a ganar terreno en nuestro sistema educativo.

buscaduendes2En este proceso, padres, profesores y educadores en general, tenemos un papel fundamental. Esto es así, porque el aprendizaje no es solo transmisión de conocimientos. Aprender implica el establecimiento de un vínculo especial entre dos personas y en ambos sentidos. Y en esa relación, con el juego como herramienta destacada, el estudiante se pone en el centro del proceso. Por ello, deberemos conocer a nuestros jóvenes jugadores: sus intereses, sueños y capacidades. Todo ello nos permitirá diseñar experiencias únicas y significativas para ellos. Eso les mantendrá enganchados a nuestro juego, que será también suyo. Con ese conocimiento en mente podremos diseñar actividades concretas para ellos.

Padres y docentes debemos emplear recursos que potencien la creatividad, la socialización, la toma de decisiones, mejoren la autonomía y la imagen propia de nuestros alumnos cuando los recursos y entornos tradicionales de enseñanza no lo hacen. Mira tú por dónde, los juegos reúnen esas condiciones.

¿Quieres un ejemplo real? Las tediosas actividades con las que muchos maestros y profesores sobrecargan a los niños pueden ser beneficiosas si las vinculamos al juego y la emoción. Realizar una larga lista de sumas y restas, multiplicaciones y divisiones pueden echar para atrás incluso al niño más motivado y responsable. Sin embargo, podemos hacer que esas operaciones sean la clave para abrir los cierres de seguridad de un antiguo libro que encierra secretos o hechizos necesarios para cumplir con éxito una misión.

¿Quieres una última certeza más? Cuando explico que utilizo los juegos de rol en clase muchos curiosos me preguntan ¿Pero así aprenden más? ¿Sacan mejores notas con eso? Y yo les respondo la verdad: que no lo sé. Pero tampoco me importa. ¿Sabes por qué? Porque de lo que estoy seguro es de que aprenden mejor. Y en mi opinión ese es el camino. Frente a un temario desproporcionado, opongamos experiencias de calidad. Frente al tedio y la apatía, abracemos la emoción y la experimentación. Frente a lo memorístico, respondamos con lo artístico y creativo. Finalmente, frente al alumno que carga una mochila llena de libros presentémosles al que abre su mente, sonríe y echa los dados a rodar.

PS: Este texto es el prólogo del juego Buscaduendes de Álvaro Corcín y Patricia de Blas que con mucho gusto redacté para la editorial Nosolorol.  

La ruta de la seda pasa por mi clase

Las revistas especializadas en juegos de rol no sólo aportan recursos para este tipo de entretenimiento. En ocasiones, nos presentan materiales que, con unas sencillas modificaciones, pueden trasladarse a las aulas para tratar un aspecto del temario o desarrollar un recurso con el pasar una sesión didáctica y muy divertida.

La editorial Nosolorol publica Nivel9, una revista especializada en los juegos de la editorial. En el número 11, entre otras aventuras que ya he jugado (El risco ausente) o dirigido (Cuero negro y sangre roja, adaptada para Savage Star Wars) hay una propuesta para ambientar partidas en la ruta de la seda.

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Este artículo, de la mano de Pablo Claudio Ganter y Pablo Sixto, nos proporciona una serie de pautas para crear una compañía comercial en los siglos XIII-XIV, las etapas del viaje y una tabla de sucesos aleatorios.

Si en el temario de 2º de ESO aparece la ruta de la seda ¿Por qué no dedicar una sesión a viajar y descubrir los peligros que acechaban a las caravanes durante el trayecto? Dicho y hecho. Con unos cuantos tijeretazos y simplificando las reglas y etapas del viaje mis alumnos se lanzaron a la aventura con dispares resultados.

Para empezar, reduje los atributos a 3: mercancías, seguridad y provisiones. Igualmente, las etapas del viaje y el número de sucesos aleatorios se redujeron. Por último, decidí emplear un solo d20 y no 3d10 como manda el sistema Hitos. La intención de estos cambios era simplificar la propuesta hasta hacerla accesible a un determinado público y un tiempo concreto. Así que si os animáis, necesitaréis un dado de 20 caras por grupo.

Y la verdad es que funcionó bastante bien. Hubo tiempo para las risas, los nervios y la tragedia. Y es que la ruta de la seda puede ser muy épica. Una de las caravanas se vio obligada a disolverse nada más empezar a causa de un conflicto a gran escala, una segunda llegó a Bizancio sin mercancías pero con los víveres justos para no morir de hambre y los integrantes de la tercera, cargada de mercancías, murieron sin víveres a las puertas de Europa. Caprichos del destino.

La ruta de la seda, versión en castellano:  Ruta de la seda cast -pdfv

La ruta de la seda, versió en català:   Ruta de la seda cat -pdfv

Juegos de rol para la clase de Historia (IX): Time Liner

time-liner-papelHace un par de años decidí usar el sistema FATE para mis aventuras del Ministerio del Tiempo en el aula. Lo hice por como este sistema complementa el potencial didáctico de los juegos de rol. Este mes de agosto, Nosolorol confirma mis intuiciones con otra de sus ambientaciones para este sistema. Os hablo de Time Liner, lo último de la editorial para su línea de Mundos FATE.

En esta ambientación, salida de la pluma de Justo Molina, los jugadores encarnan a unos guardianes del tiempo, los llamados timeliners, héroes que reciben el don de viajar en el tiempo. ¿Cómo? ¿Así, sin más? No. Una guerra de dimensiones universales enfrenta a Cronos, el Titán del Tiempo y a Clío, la musa de la Historia. Cronos pretende reinstaurar una época anterior al hombre, la Edad Dorada, y acabar con el libre albedrío. Para ello ha reunido en torno al Culto de Cronos a individuos sin escrúpulos que pretenden alterar el curso de la Historia para ajustarla a los intereses de su señor. Evidentemente, Clío no puede permitir semejantes alteraciones y selecciona a los timeliners para frenar los planes del malvado titán otorgándoles el don de viajar en el tiempo. Así, los jugadores deberán impedir que se modifique la Historia.

Por tanto, Time Liner nos mete de lleno en los viajes en el tiempo, una ambientación que puede resultar compleja pero que cuenta con numerosos ejemplos en el mundo de la ficción para utilizar como referentes. Podemos copiar aventuras del Ministerio del Tiempo, inspirarnos en grandes sagas del cine o indagar en la literatura. El manual incluye una buena selección de todo ello y si aún así no sabéis por dónde empezar, el libro incluye cuatro ideas originales para llevar a cabo una partida.

Pero si por algo merece la pena dedicarle un espacio en el blog a este Mundo FATE es por dedicar 8 páginas a orientaciones didácticas. Puede que no sepamos cómo empezar a meter los juegos de rol en el aula, pero la guía didáctica nos lo facilitará con ideas y consejos. Nosolorol ya lo hizo con Magissa y vuelve a apostar por ello en este libro. Me quito el sombrero. Profes, sea cual sea vuestra especialidad, animaos a echarle un vistazo. Son 56 páginas. Cabe en el bolsillo. Vuestros alumnos podrían conocer a grandes científicos, calcular fórmulas matemáticas para encontar años a los que viajar sin riesgo, recitar obras treatrales de cualquier época, salvar de las llamas documentos o edificios valiosos. El límite está en… en… aj, ahora no sé dónde lo había dejado.

Por último, ya que los Mundos FATE se van ampliando, creo que sería genial que se les diese continuidad en la revista Nivel 9 aportando aventuras completas (están en ello) o promocionándolos con un concurso de redacción para jugadores. A veces, a los másters-profes se nos va el tiempo sin poder poner por escrito todas las fantasías que nos corren por la cabeza.

Ficha Técnica

Nombre: Time Liner. Los héroes del tiempo.

Autor: Justo Molina. Ilustrado por Kenny Ruiz.

Fuentes: Buff… Todas aquellas obras que han tratado el tema de los viajes en el tiempo y que expliquen la vida, usos y costumbres de nuestros antepasados.

Ambientación: ¿Dónde deseas viajar?

Cursos: Primaria, secundaria y Bachillerato.

Conceptos clave: Viajes en el tiempo, Historia.

 

¡Entrevistado por Sirio Sesenra!

En la comunidad rolera de Google+ hay nombres que destacan por encima de otros por la calidad de sus aportes, el material que crean, el esfuerzo que hacen por dar a conocer iniciativas y trabajos… y ese es el caso de Sirio Sesenra. Sirio juega a rol, crea aventuras, redacta posts de teoría y práctica, acude a jornadas, aporta ideas para partidas a partir de una foto o una canción, crea juegos, cartografía mundos imaginarios y… ¡poda palmeras!

Tuve el honor y el placer de ser entrevistado por Sirio el pasado 12 de junio. Hablamos de rol, gamificación, aprendizaje basado en juegos, proyectos, alumnos, otros profesores roleros… Y el tiempo se me pasó volando. De hecho, a estas alturas Sirio ya ha entrevistado a Roberto Alhambra y, previamente, a Ignacio Sánchez sobre los mismos temas.

Agradezco a Sirio el considerar que mis experimentos de aula merecían un espacio en las redes para ser contado. ¡Muchas gracias, maestro!