¡Entrevistado por Sirio Sesenra!

En la comunidad rolera de Google+ hay nombres que destacan por encima de otros por la calidad de sus aportes, el material que crean, el esfuerzo que hacen por dar a conocer iniciativas y trabajos… y ese es el caso de Sirio Sesenra. Sirio juega a rol, crea aventuras, redacta posts de teoría y práctica, acude a jornadas, aporta ideas para partidas a partir de una foto o una canción, crea juegos, cartografía mundos imaginarios y… ¡poda palmeras!

Tuve el honor y el placer de ser entrevistado por Sirio el pasado 12 de junio. Hablamos de rol, gamificación, aprendizaje basado en juegos, proyectos, alumnos, otros profesores roleros… Y el tiempo se me pasó volando. De hecho, a estas alturas Sirio ya ha entrevistado a Roberto Alhambra y, previamente, a Ignacio Sánchez sobre los mismos temas.

Agradezco a Sirio el considerar que mis experimentos de aula merecían un espacio en las redes para ser contado. ¡Muchas gracias, maestro!

¡El día del rol gratis!

¡Qué emoción! Otro año más llega el Día del rol gratis, the Free RPG Day en inglés. Y este año, como estoy un poco p’allá, me voy a poner en plan generoso regalando la posibilidad de descargar 2 mazos de Magic que han hecho mis alumnos de 4º de ESO.

¿Que Magic y el Free RPG Day no tienen nada que ver? En eso os equivocáis. Los jugadores de rol tenemos mucho que enseñar a los de Magic. ¿Habéis visto cómo suele desarrollarse una partida?

Mi turno. Bajo una tierra.

Voy. Bajo una tierra.

Vale. Bajo una 2/2.

¿Ya está? Bajo esto y gano 5 vidas.

Bajo una tierra. Pago 3 y pongo 2 tokens.

Robo. Bajo esta. Es un zombie 3/1 que canta el “Asturias patria querida”

Giro y te hago 2 de daño

Paro con esta y muere

Y así…

¿Es que no veis lo infrautilizada que está la narrativa en los CCG? Es pura mecánica. Una simple acumulación de números y bonus ¿Qué importa la carta que juegues mientras haga un +2 al daño? Lo mismo puedes lanzar un aliento de dragón (+1 al ataque), una lluvia de meteoros (+3 puntos de daño a la criatura objetivo), un viento estival (la criatura objetivo no ataca este turno) que el palo de un churrero (+1 al daño por calor) o una multa de tráfico (-1 punto al carnet). Observemos que lo importante es acumular bonus. ¿A quién le importa qué extraño pacto puede tener un águila con un hongo o un gato con un zombie? ¿De dónde sale ese libro que te hace perder cartas? ¿Y las cartas que se exilian a dónde van? ¿Y las que van directas del mazo al cementerio, han llegado a existir en su mundo? ¿Qué reacciones provoca la muerte de un caballero en su feudo? ¿Y el vacío de poder que provoca la muerte de un Dios?

Pese a todo, me gusta y lo considero un gran juego. Estrategia, suerte, combos, cálculo mental, historias por contar, diseños por crear… Este juego de cartas lo tiene todo para entrar en las aulas por la puerta grande y apuntarnos a la tendencia de los based-learning con un Aprendizaje basado en Magic. Y ya sabéis, si enseñáis a vuestros hijos a jugar a Magic no tendrán dinero para drogas.

¡En fin… disfrutad del trabajo de mis chavales y nunca dejéis de jugar!

Mazo de 60 cartas de la Unión Soviética y aliados.

Mazo de 60 cartas de los EEUU y aliados.

Rol y conductas de riesgo (3ª parte y final)

cyberpunk1Llevamos a cabo el final de la campaña en una última sesión. Los ciudadanos de Badatown  se habían convertido en agentes involuntarios al servicio de las megacorporaciones al utilizar los móviles que les habían ido regalando en las últimas semanas. Lo que ignoraban es que todos los dispositivos estaban sincronizados para descargarse simultáneamente. Esto obligaría a los usuarios a cargar la batería simultáneamente y, al hacerlo, consumirían tanta energía que los escudos de defensa de la ciudad caerían. Así, Badatown quedaría a merced de las megacorporaciones que podrían bombardear la ciudad con sus estrategias de mercado y publicidad agresiva.

Por suerte, nuestro comando de agentes pudo derrotar al cerebro del ataque. Siguiendo el espíritu del juego, mantuvieron un duelo de argumentos donde se contraponían ventajas y desventajas del uso a los móviles y el riesgo de la adicción a los mismos. En el momento crítico, como mandan los cánones, los perversos planes de las megacorporaciones fueron desbaratados. Badatown estaba a salvo.

Una vez llevado a cabo el juego en el aula en su totalidad quedaba someterlo al estricto análisis de los usuarios y analizar sus opiniones con el equipo diseñador. Como viene a ser costumbre, queríamos saber la opinión de los jugadores, qué nota pondrían al proceso, qué les ha gustado del juego y qué no, cómo han visto al profesor y los formadores…

En general, la experiencia ha sido satisfactoria. La nota media ha sido un 7, siendo la más baja un 2 y la más alta varios 10. Por otro lado, las opiniones han dejado clara una diferenciación: hay alumnos que ya habían tenido alguna experiencia con el mundo de las drogas (lo que no implica necesariamente consumo) y los que no. De hecho, los primeros han puntuado el juego más bajo que los segundos. Es probable que acercarse de forma simulada a una situación que ya han visto en su entorno inmediato no les haya reportado nada nuevo. La falta de acción ha sido una de los defectos notables del juego en opinión de los jugadores. En conjunto, han valorado muy positivamente el papel de los formadores, que han sido pieza clave en la realización de la actividad, al aportar un punto de vista y un conocimiento del que el docente carecía.

Ya en la reunión con el equipo de Asaupam quedaron claras varias cosas. En primer lugar, cuando aplicamos el juego a grupos grandes es conveniente limitar las opciones de un personaje ante una situación concreta. En segundo lugar, el docente debe hacer un trabajo previo de preparación: escoger una narrativa, preparar ambientación (bastaría con un simple ppt.), trabajar los personajes… En tercer lugar, la actividad debe ser llavada a cabo con paciencia. No hay prisa. Es útil dedicar una sesión a explicar qué es jugar a rol, qué personajes hay… En último lugar, potenciar las situaciones de acción en la medida de lo posible, sin recurrir a tiroteos y explosiones sin sentido.

Tras la experiencia, sólo me queda recomendar el juego. No es fácil jugar a rol con un grupo clase completo de 20 a 30 alumnos. Puede ser extenuante, pero aún así creo que merece la pena intentarlo. Es agotador, porque no están acostumbrados a que los juegos requieran de una negociación, de una interacción tan directa ni que se les pregunte su opinión. La mayoría de los juegos que usan son digitales, con una respuesta inmediata y donde apenas hay intercambio de información con otros jugadores.

El año que viene… más y mejor.

 

Un gran paso para Gamifica Tu Aula

jga1La gente de Gamifica Tu Aula (docentes y formadores de varios niveles), sin depender de nadie más que de nosotros mismos,  hemos sido capaces de organizar un evento para 300 personas donde el juego en la enseñanza ha sido el protagonista. Sin el amparo ni las directrices de ninguna gran empresa, fundación o Ministerio, autogestionando nuestros recursos, competencias y habilidades, hemos dado vida a una jornada que ha llegado para quedarse: la I Jornada de Juego, Gamificación y Aprendizaje. Y eso, creo yo, se merece un aplauso.

En enero de 2016 trabajé por primera vez codo con codo con la gente que ha llegado a conformar mi claustro docente virtual de referencia. Ya entonces dimos vida a un taller que me pareció legendario. Y como el adjetivo ya está usado, ahora me he quedado sin palabras para describir lo que ha supuesto la JGA17. Diría, simplemente, que no tengo referentes para hacer una comparación.

Ojalá hubiese podido aportar mucho más de mi tiempo a la organización y liberar algo de carga a las auténticas currantas del proyecto (ya sabéis quienes sois: gracias por todo). Como dicen mis funcionarios favoritos: El tiempo es el que es. Aún así, orgulloso y satisfecho de haber aportado mi granito de arena a todo este follón.

Resumen Visual Natxo 25.3.2017 JGA17

Gratitud eterna a Montse Martín por este mapa visual!

¡Menudo día! Mucho antes de la apertura de puertas ya había gente haciendo cola soportando el intenso frío (¡Incluso con la hora de retraso que provocamos!). Por suerte, yo llevaba el equipo ártico del Decathlon debajo de la túnica de cruzado. ¿Cómo? Pues que ya sabéis, en esto de la gamificación la narrativa es fundamental y por eso escogimos una: el medievo. Tan importante es este elemento que incluso algunos de los asistentes ya venían disfrazados ¡Eso es entrega! Hasta de las Canarias habían llegado profesores para ver qué se cuece en las mejores cocinas didácticas de este país.

En esta jornada, una ciencuentena de docentes compartían sus experiencias en aulas atestadas durante 20 minutos. Y una vez acababan iban a otra aula a escuchar a sus compañeros. Allí no había estrellas, no había profes de primera y de segunda. Allí nos tuteábamos, nos abrazábamos y nos hacíamos fotos. Allí había espíritu de equipo, solidaridad y camaradería.

Puedo decir, orgulloso, que he compartido cartel con los más grandes profesionales educativos de este país. He escuchado a los mejores profes, los de trinchera, los que se dejan la piel cada día. He estado rodeado de amigos y compañeros con los que tengo mucho en común y con los que desearía poder reunirme cada semana. He disfrutado de la compañía, por breve tiempo, de todos ellos. Desde el pupitre y desde el suelo de un aula repleta les he admirado.

jga2Personalmente, me quedé alucinado al ver que tanta gente tenía interés en mi trabajo. Jamás habría imaginado llenar un aula para escuchar a un profe hablar de juegos de rol. Lo mejor, sin embargo, fue poder conocer en persona a tantos compañeros con los que llevo meses intercambiando correos, mensajes y visitas a sus blogs. Fueron tantos que me sabría mal dejarme a alguno. ¡Encantado de conoceros a todos!

Y como el día daba para mucho, aún tuvimos el lujo de compartir juego, mesa, comida y birras hasta el anochecer. Brindamos por la jornada, por GTA y por el Trending Topic a nivel nacional que había logrado un evento educativo (algo que no sé si había pasado anteriormente). En esas fotos que circulan por ahí está la gente que tiene la clave para que la educación en este país realice un salto meteórico.

¡Que alguien les escuche! Ya os digo yo que se lo merecen.

Pd: Para reseñas de calidad visitad esta, o esta otra, o quizás esta… o esta de aquí. ¿Y esta (lo de Nachuthulhu me ha robado el corazón!)?

 

Rol y conductas de riesgo (2ª parte)

img_2563Trabajar con adolescentes es como sentirte bipolar. Unos días te los llevarías de viaje al fin del mundo, donde forjaríais un vínculo emocional de por vida, y otros los arrojarías al pozo de Sarlacc, donde podrían encontrar otra definición del dolor al ser digeridos durante más de mil años.

La tercera sesión de juego  me ha dejado más ganas de lo segundo que de lo primero. El abogado de la defensa dice que debo entender que se trata de una asignatura que se imparte un viernes a penúltima hora, que el demandante no tendría ni que impartirla porque no es su especialidad, que solo tiene una sesión semanal de 1 hora y que nadie se cree que se puedan suspender (porque total, al final, si pones buena cara la ESO te la regalan, que a un premoh que yo tengo se l’han dao blablabla…).

La segunda aventura nos ha llevado dos sesiones. En la primera de ellas, la clase ha funcionado al 50%. Dos de los grupos han estado fuera de cobertura la mayor parte de la sesión y, de los otros dos, uno estaba hipervitaminado. Puede haber influido el hecho de que en esta ocasión no tenían a ningún formador asistiéndoles o que tenían la opción de interpretar a sus personajes con mayor libertad… Algo tan sencillo como reunir pistas entrevistando a  4 posibles fuentes de información se convirtió en una lluvia de ideas agotadoramente absurda hasta que no me puse serio.

En la aventura, la resistencia descubría que se habían infiltrado dos agentes de las megacorporaciones en su ciudad y que andaban tramando algo. La única pista sobre estos espías la tenía un grupo de jóvenes (interpretados por los amigos de Asaupam) que estaba fumando porros en un parque. Las propuestas de los alumnos alternaban entre el simple secuestro y la elaborada tortura para sacarles información. Según ellos, el fin justificaba los medios (si es que llegaron a entender esa frase…). Por suerte, recondujimos la situación y abordamos el problema de consumo de droga con los consejos pertinentes, aportando soluciones ante una bajada de tensión por consumo de cannabis (un blancazo) y planteando otras cuestiones que fueron del interés de los chavales.

En la segunda sesión que nos ha ocupado esta segunda aventura el ambiente fue más relajado. De hecho, los alumnos han empezado a actuar como sus personajes. Así, el pardillo propone ideas descabelladas, la popular trata de tomar la iniciativa al hablar y la que se deja pone de manifiesto su escaso criterio. Lamentablemente hay un grupo en el que los alumnos, todas chicas, apenas se involucran en la historia. Es la única nota negativa y que habrá que solventar.

La información obtenida en el parque llevó a los miembros de la resistencia hasta una fábrica donde se escondían los dos agentes infiltrados. Una vez allí, se plantearon dos estrategias. Entrar en la fábrica con la excusa de buscar trabajo o realizar una entrada ilegal. Por suerte, las tiradas de criterio y habilidades sociales encaminaron al grupo hacia la solución menos delictiva.

Finalmente, una trampa permitió la captura de los agentes de las megacorporaciones, quienes al verse acorralados hicieron saltar la fábrica por los aires. Entre cascotes, humo, fuego y una lluvia de queso fundido (¿De qué podía ser la fábrica?) los infiltrados escaparon, dejando tras de sí una valiosa información. Se está preparando un asalto contra la ciudad y, sin saberlo, va a contar con la involuntaria ayuda de los ciudadanos de Badatown.

Una de las pocas situaciones en las que tuve que improvisar fue durante la resolución de la trampa tendida por los agentes a los infiltrados. El juego no contempla la posibilidad del combate, ni tiene descritas habilidades al uso. Quizás podríamos usar el atributo polifacético para determinar si conoce técnicas de autodefensa. Aún así, la situación la encarrilamos de forma cinematográfica y a nadie pareció chirriarle la fuga entre explosiones.

Por último, y de nuevo, es de agradecer la participación del equipo de Asaupam. No sólo por cómo desarrollan el tema de la prevención durante las sesiones de juego, sino por cómo ayudan al profesor al asistir a los grupos cuando es necesario. Sin ellos esta experiencia no tendría la misma efectividad.

Rol y conductas de riesgo (1ª parte)

img_2563¿Os imagináis a un explorador elfo, un clérigo enano, un ladrón mediano y un bárbaro humano discutiendo sobre lo irracional de su conducta tras una pelea en una taberna? ¿O que razonaran de lo conveniente de moderar su consumo de alcohol? ¿No? Pues…

Hace un tiempo os presenté D_Rol, un juego de rol creado con la intención de abordar la problemática de las adicciones y malos hábitos entre los jóvenes. Pues bien, hace dos semanas que empecé a usarlo en clase y, por el momento, junto a los compañeros de Asaupam, llevamos realizadas dos sesiones.

Primera sesión

La primera mitad de esta sesión la dedicamos a explicar a mis alumnos de 2º de ESO qué eran los juegos de rol.

– ¿El League of Legends es un juego de rol profe?

– ¿El World of Warcraft, no?

– ¡El Clash Royale!

– ¿¿¿EL PARCHíS???

Un par de situaciones usuales (como la típica taberna donde el brujo ofrece un trabajo y el pasillo lleno de trampas), unos cuantos ejemplares de mi biblioteca personal y otras imágenes sirvieron para reorientar la conversación.  Algo quedó claro: la base de los juegos de rol estaba en juntarse a echar una partida y la interpretación de los personajes.

La segunda mitad de la sesión la dedicamos a trabajar sobre el juego. Lo más importante, tras situar la ambientación y la intención del producto, era analizar los estereotipos que acompañan al juego: “el chuloplaya”, “la popular”, “el amigo fiel”, “la que se deja”, “la wikipedia”, “el pardillo”… epítetos que todos hemos usado y que en ocasiones sirven para encasillar a los compañeros del aula y el trabajo basándonos en los prejuicios y el desconocimiento. Como en todo juego de rol, los futuros jugadores pusieron nombres, aficiones, intereses y algo de espíritu a las fichas de personaje.

Segunda sesión

La narrativa

Nos trasladamos 200 años en el futuro. Grandes rascacielos se alzan sobre la superficie. Vehículos aerodeslizadores y permiten ir de un lado a otro. Las fábricas saturan el aire con su humo y contaminan las aguas con sus residuos. La tecnología ha entrado en nuestros cuerpos y nos transforma. Todo ello al más puro estilo Cyberpunk

cyberpunkEl capitalismo se ha adueñado del mundo. Las empresas multinacionales deciden. Los ciudadanos obedecen. El consumo garantiza una falsa felicidad, pero eso es suficiente para la mayoría. La gente viste igual y no levanta la cabeza de sus dispositivos móviles. Todo el planeta se ha rendido a la voluntad de los grandes grupos de poder económico. ¿Todo? No. Existe un reducto que planta cara a esta situación. Se trata de Badatown, una ciudad donde la gente se reúne en plazas y zonas verdes, deciden en asambleas, juegan al aire libre, se miran a los ojos, gestionan bancos de tiempo y se hacen favores unos a otros.

El gobierno regional de Inditex no puede permitir un modo de vida alternativo al que ellos postulan. Para ello emplea diversas estrategias: ha rodeado el perímetro de la ciudad con megacomplejos comerciales, ha infiltrado agentes corruptores, alienta el consumo de sustancias nocivas y fomenta actitudes irresponsables con una poderosa maquinaria de propaganda.

Por suerte, los agentes de la resistencia se encargan de velar por el mantenimiento del estilo de vida de Badatown. De entre ellos, los mejores forman parte del Comando Elefante Verde (CVE, siglas de la asignatura Cultura i Valors Ètics). Y esta es su historia.

La aventura

La primera misión que la organización les planteó consistió en introducirse en el despacho del jefe del megacomplejo comercial de La Maquinaria, en la cercana localidad de Santako-Mango. Allí debían robar los planes de la próxima ofensiva que las megacorporaciones iban a lanzar sobre su ciudad.

Tras atravesar centenares de tiendas apenas distinguibles unas de otras, el comando de 4 agentes llegó hasta el pasillo del despacho. Allí les esperaba un agente de seguridad. Por suerte, este empleado no despegaba los ojos de su Iphone-207-B y mientras hacía la ronda pasó de largo. Una vez en el interior lograron, al tercer intento, abrir la caja fuerte y hacerse con los informes de operaciones.

De regreso, la organización les agradeció el trabajo invitándoles a una merecida fiesta. Sin embargo, como diría alguno de los asistentes tras el altercado, “el problema es que algunos no saben divertirse sin perder el control”. La noche se vio interrumpida por una pelea entre los agentes y algunos de los asistentes al evento.

La reflexión

En la práctica, D-Rol me está pareciendo un recurso genial para abordar las actitudes de un grupo de jóvenes respecto a determinadas adicciones y problemas. Aunque lo ideal es emplearlo con grupos reducidos para poder abordar mejor casos individuales, no me parece que funcione mal en un grupo clase. Los 20 alumnos presentes aquella sesión fueron repartidos en 4 grupos. Cada grupo interpretaba un personaje. Los arquetipos fueron escogidos aleatoriamente y asignados al azar: “el amigo fiel”, “la que se deja”, “la popular” y “el pardillo”. Los jugadores debían decidir en grupo qué iba a hacer y decir su personaje.

TaulajocA lo largo de la sesión, y en parte como me esperaba, no fue necesaria ninguna tirada de dados. Los posibles enfrentamientos y acciones relevantes se resolvieron de forma muy natural y narrativa. De hecho, creo que esa es una de las virtudes del juego. Hemos de tener en cuenta que cuando tenemos un objetivo educativo en mente las normas del juego pasan a un segundo plano, lo primero es un correcto aprendizaje.

Al éxito de la sesión contribuyó sobremanera la presencia del equipo de profesionales de Asaupam. Estuvieron repartidos entre los grupos, ayudando en todo momento a los jugadores a meterse en situación, orientando a los chavales con preguntas, consejos y reflexiones. Es más, también apoyaron al profesor, cuya formación en cuestiones relacionadas con la gestión de adicciones y conductas de riesgo no es la mejor. Con el apoyo de profesionales de la educación social la aplicación del juego ha ganado muchos puntos.

No les costó mucho a los chavales entender que debían actuar como los personajes y no como ellos mismos. Así, la pelea que cerraba la aventura e invitaba a la reflexión vino provocada por el personaje de “la popular”. Ésta estaba ligando con el novio de otra joven de la fiesta, lo que despertó los celos. El alcohol alteró la percepción y nubló el juicio de algunos de los asistentes, lo que degeneró en una trifulca.

Sin embargo, lo realmente  importante aquí era lo que decían los jugadores (¡Si no bebes no te diviertes!¡Yo me metería en la pelea!¡Cuando bebes no eres consciente de lo que haces!) y que sirvió para orientar la charla hacia sus propias actitudes ante situaciones como las peleas y hacia un consumo responsable del alcohol.

Otra situación que dio pie a discusión fue que el grupo considerara que como “la que se deja” era una chica fácil debía seducir al guardia de seguridad porque “es lo que le gusta”. Además, en la fiesta “se dejó meter mano”. Lamentablemente, la falta de tiempo nos impidió hacer el mismo hincapié en esta cuestión que en la del alcohol y la pelea.

Como podéis observar, el juego facilita situaciones que se prestan a análisis y reflexión que tienen mucho que ver con la vida cotidiana de los alumnos que han jugado. Personalmente, estoy deseando que llegue al próximo viernes para descubrir qué traman las megacorporaciones, llevar a cabo la campaña completa que incluye el juego y ver cómo reaccionan mis chavales. A priori, aunque todavía es pronto para juzgar, creo que D_Rol está mostrándose como un buen producto que cumple con lo que promete.

 

 

 

Aprendí a jugar al Hombre Lobo

img_2214No es que antes no supiera. Me conocía las reglas, sabía cuándo debían cerrar los ojos, quién debía abrirlos y cómo eliminar sospechosos. Pero ahora he visto cómo se juega de verdad y no tiene nada que ver.

Fue en el marco del primer (y seguro que no último) Festival del Joc del Pirineu de la Seu d’Urgell. ¿Y qué hacía tan lejos de casa? Pues que al igual que yo enredé a Xavi Socías para que montara un rol en vivo en un curso de del ICE de la UB, él me pidió que organizara un curso de Joc i ensenyament en el Colegio La Salle de la Seu.

Y allí que nos plantamos María Sabiote, Albert Parrilla y yo con nuestras experiencias para enseñar a los profes que el juego, pese a ser tan viejo como el ser humano, es una herramienta didáctica de primera categoría y está ganando terreno. No se trata de usar el juego y presentarlo como una innovación, sino extraer todo su potencial e implementarlo de forma coherente. Eso caracteriza lo que hacemos.

Y no solo fuimos a enseñar, también fuimos para aprender. Aprendimos cómo la alianza de unos padres motivados y un centro receptivo puede dar lugar a un proyecto educativo que trasciende al propio centro. Es el Projecte Joc. Los alumnos de la escuela utilizan los juegos a través del Aprendizaje basado en juegos y la gamificación para trabajar sus habilidades y competencias a lo largo de todas las etapas educativas. Un 10 por este proyecto. Y gracias a Anna y Meritxell por su generosidad.

Por la tarde nos lanzamos a hacer una de esas cosas que a los profes nos falta tiempo para hacer, trabajar en equipo libremente para plantear las semillas de unos proyectos que tuviesen los juegos como pieza clave. Jack el fraccionador, una carrera de cuadrigas, un viaje transatlántico y otro espacial fueron el resultado. Un día de trabajo y formación muy provechoso.

Por la tarde aún tuvimos tiempo de pasarnos por el espacio principal del Festival y disfrutar de una tarde de juegos. Y es aquí donde, aunque no pude jugar, asistí a una Master Class práctica de Hombre Lobo impartida por Joan de NoNameChannel (típico apellido de la Seu). ¡Eso es pasión, eso es jugar, eso estaba a medio a camino entre el teatro y el juego! ¿Qué había estado haciendo con mi versión de Hombre Lobo hasta ahora? ¡Este hombre debería estar cobrando entrada y actuando en teatros! Y al día siguiente, se ve que ya no había nadie más a quien entrevistar y me engancharon para su canal de Youtube.

El Festival fue un éxito de público. Más de 2200 personas de todas las edades pasaron por allí y situó de nuevo a la Seu d’Urgell en el mapa. Cientos de juegos fueron jugados gracias a la ludoteca de los siempre voluntariosos miembros de Ayudar Jugando, hubo partidas de rol viejuno dirigido por adolescentes y, atención, un joven máster de 6 años con Pequeños Detectives de Monstruos.

El año que viene yo repito, pero que no pongan tiendas con ofertas especiales que no me quedará dinero para el billete de vuelta.

 

Mis alumnos me enseñan a jugar a…

Descubrir juegos nuevos siempre es emocionante. Al menos a mí me lo parece. Cuando veo a alguien jugando a un juego que no conozco primero me pica una curiosidad irrefrenable, luego me asalta un poco de envidia (ellos saben y yo no) y finalmente me lanzo a preguntar y jugar.

En esta ocasión, y por dos veces, mis alumnos me han enseñado dos juegos que no conocía. Son de esos juegos inmateriales cuyos orígenes no están claros y que igual que llegan y se ponen de moda pueden desaparecer rápidamente sin dejar rastro.

Resultat d'imatges de chopsticks game El primero, cuyo nombre nadie ha sabido aclararme en castellano (suma y resta, juego de dedos, los dedos, dedos y números…) es un juego de lógica matemática que enfrenta a dos jugadores y se juega con las manos. En inglés se conoce como Chopsticks y podéis encontrar interesantes partidas. Los oponentes, frente a frente, empiezan con las manos opuestas y mostrando un dedo de cada mano. El objetivo es levantar los 5 dedos de cada mano del rival, que es así derrotado. Para ello, tendremos que tocar la mano del rival, pasando así la cantidad de dedos levantados en nuestra mano a la suya, que se suman a los que ya tenía levantados. Las normas permiten pasar dedos entre nuestras manos. Existe una aplicación para el móvil: suma de dedos.

El segundo, también sin nombre claro ni vídeos, tiene una sencilla regla: quien diga 21 pierde. Dos jugadores se enfrentan para obligar al otro a decir el número prohibido. Para ello empiezan desde el número 1 y, alternativamente, pueden decir hasta tres números seguidos de forma consecutiva. Por ejemplo: el jugador A contra el jugador B. El Jugador A dice 1-2, el Jugador B 3-4-5, JA 6-7-8, JB 9, JA 10-11, JB 12-13-14, JA 15-16, JB 17-18-19, JA 20 y el JB se ve forzado a decir 21, perdiendo el juego.

Ambos juegos se me dan fatal, lo que confirma mi incapacidad para las matemáticas. De hecho, ni siquiera sé si me han quedado comprensibles. Sin embargo, como buen socializer que soy, disfruto de la compañía y la capacidad de los alumnos para aprender, dominar y transmitir juegos de este tipo.

¿Os animáis a jugar?

Juegos de rol para clase de Historia (VIII): Pathfinder-Forjador de reyes

pathfinder-tierra-robadaPermitidme que me salte las reglas y no os hable de un juego de rol. Hoy vengo a hablaros de una campaña. Se trata de Forjador de Reyes (Kingmaker) (una senda de aventuras en la terminología de Pathfinder, el juego de rol publicado en España por Devir), un gran sandbox o mundo abierto en que los jugadores comienzan como exploradores de unas tierras salvajes con el encargo de cartografiarlas y pueden acabar convertidos en reyes de su propio reino.

Esta senda de aventuras consta de 6 episodios (actualmente se venden por separado) en que se describe el entorno geográfico en que tiene lugar (las “Tierras Robadas”), se detallan los encuentros posibles durante la exploración y se expone la trama en que se verán envueltos los jugadores. Además, cada tomo incluye reglas que completan las del manual básico de juego de Pathfinder para la exploración, la gestión de ciudades o el combate de masas.

Como en cualquier campaña, lo ideal es llevarla a cabo de principio a fin. Sin embargo, si no disponemos del tiempo o estabilidad suficiente, podemos emplear cada una de las seis partes como una pequeña campaña autoconclusiva. Por ejemplo, en la primera parte los alumnos deberían derrotar a un malvado grupo de bandidos que atormentan a mercaderes, cazadores y leñadores; en la segunda deberían impedir que unos ogros señoreen el bosque; en la tercera, deberían descubrir cómo es posible que hayan desaparecido sin dejar rastro todos los habitantes de un poblado vecino.

pathfinder_kingmaker_campaign_kingdom_map_by_mackarious-d4tmkki

La región de las Tierras Robadas, donde fundar el Reino Robado…

A partir del segundo tomo los jugadores reciben el encargo de fundar una colonia para asegurar el dominio de las Tierras Robadas. Esta es la parte que más me ha llamado la atención y por la que le dedico esta entrada, pues los jugadores deben gestionar de forma colectiva su reino y ciudades. Y es tan útil porque…

  • Los alumnos deberán decidir dónde fundar una ciudad, atendiendo a las características geográficas y naturales del entorno (¿os imagináis usarlo como recurso para hablar de geografía o la colonización romana, por ejemplo?).
  • Deberán decidir qué construcciones realizar, pues cada una de ellas afecta a las estadísticas del reino de una forma u otra (trazar estrategias, gestionar recursos…).
  • Deberán decidir cómo apropiarse del espacio circundante, dónde trazar carreteras, sembrar campos… (¿organización y toma de decisiones?)
  • Deberán establecer relaciones, amistosas o no, con otras razas y seres presentes en el espacio geográfico (seres feéricos, centauros, gigantes… ¿algo de mitología y resolución de conflictos?).
  • Deberán formar una especie de gobierno, decidiendo quién es más capaz para puesto en función de sus estadísticas (¿formarán una monarquía, una república, una comuna…?)
PZO9032-Building

Incluso entre los héroes, los hay que no hacen nada en los trabajos en grupo… Autor: Jon Hodsgon

¿Donde me gustaría llevarlo a la práctica? Pues en 3º de ESO para geografía. El temario se presta a ello: geografía física, política y económica. Me gustaría ver cómo diversos grupos deciden explorar un mismo territorio, ver dónde deciden construir sus colonias, cómo llegan a consensos o enfrentamientos para gestionar el uso de los recursos, qué forma de estado adoptan… Es una idea que me ha estado rondando por la cabeza desde que empecé a dar clases y creo que esta senda de aventuras, especialmente el 2º tomo, será una pieza clave.

No os preocupéis si  nunca habéis jugado a rol, si no tenéis el manual básico de juego o no poseéis dados… lo importante es que todo el material puede ser utilizado como fuente de inspiración y las reglas se pueden adaptar a las necesidades y recursos propios de un aula.

¿Tienen o no tienen los juegos de rol mucho por decir en enseñanza?

Ficha técnica

Nombre: Pathfinder – Senda de aventuras Forjador de reyes

Autor: Varios autores

Fuentes: No establece las fuentes. Podríamos hacer referencia a obras de mitología o historia de grandes civilizaciones colonizadoras. Incluso podríamos hablar de manuales básicos de geografía política.

Ambientación: Mundos de fantasía.

Cursos: Podría servir para tutorías, trabajo con grupos de NEE, Geografía de 3º de ESO, Empreneduria.

Conceptos clave: Política, gestión, colonización.

Curso gamificado con éxito

Debía de ser enero cuando la gente del Institut de Ciències de l’Educació se puso en contacto conmigo para organizar un curso de formación centrado en las aplicaciones educativas de la gamificación. Diseña el curso al que te habría gustado asistir -si no fueses un atolondrado autodidacta- me dijeron. ¿He oído bien? ¿Vía libre para diseñar un curso? Sí, como quieras y con quien quieras. 20 horas presenciales y 10 de proyecto.

Cmvpx_lWEAAoN9U

Menuda responsabilidad, pensaba yo. Esto hay que hacerlo bien, que no parezca que voy aprendiendo sobre la marcha. Mi imaginación estaba disparada: habría juegos de mesa y juegos de rol, y teoría, y ponencias interesantes, y casinos y confeti… y entonces pensé, ¡madre mía! demasiado trabajo para mí solo. Vamos a compartir la carga el diseño de esta aventura con otro magister gamificorum. Me puse en contacto con mi amigo Christian Negre (Aka Dr. Breakout) y le propuse ir a medias. ¡Vamos a diseñar ese curso!

Y hay que ver cómo pasa el tiempo. Ha acabado la primera semana de julio y con ella el curso. No puedo estar más satisfecho. El resultado final es mucho mejor de lo que esperaba. Sabía que habíamos diseñado algo bueno, pero faltaba el último ingrediente, los asistentes y los invitados al curso. Con ellos se ha hecho, sencillamente, fantástico.

Intentamos, a la vez que trabajábamos y hablábamos de gamificación, gamificar el curso  a su vez, organizando una clasificación con los puntos que los asistentes lograban por participar en los distintos juegos que íbamos a desarrollar en cada sesión. La recompensa, un abrazo, pero hacía tanto calor que lo pospusimos para cuando winter is coming.

En la primera sesión rompimos el hielo con una pistola Nerf y un pseudo-Jungle Speed (la competitividad estaba a la altura del original). Luego vino la parte de la teoría, que no debió hacerse excesivamente pesada pues todos volvieron al día siguiente. Pese a los temores del ICE, ningún alumno necesitó asistencia médica. Eso es bueno.

Cmlyu9ZWgAA_uWI

En la segunda sesión  empezamos con un sencillo examen kahootizado sobre la teoría vista el día anterior y seguimos con la práctica diseñando una gamificación colectiva usando el diseño del Speed Gam de Oriol Ripoll. La jornada terminó con las presentaciones de Albert Parrilla (todavía recuerdo la primera vez que lo vi, tan joven… hay que ver cómo ha crecido desde entonces) gamificando sin narrativa y la de María Sabiote, remarcando la importancia de creer en lo que estábamos haciendo para que nuestros alumnos entrasen en nuestro juego. Los dos estuvieron de categoría.

En la tercera sesión, Christian se encargó de definir cómo funcionan y por qué nos gustan tanto los juegos de mesa. Lo mejor vino con el laboratorio de disección de juegos. Analizamos las entrañas de algunos de los juegos más comerciales (y otros no tanto), los meeples salpicaban el suelo, las losetas se abrían en canal, las cartas crujían… Me encanta el olor del cartón por la mañana, huele a juego… Aunque, ays… aquí nos quedamos sin tiempo para analizar las fichas de disección de cada juego.

En la cuarta llegó el turno de los juegos de rol. Los definí y defendí como una potentísima herramienta didáctica, como lo que son. Luego Xaví Socías (parece que fue ayer cuando vi su entrada en el Bastión), de Cheap Films, nos explicó cómo se lo monta un padre del AMPA para hacer del juego un pilar fundamental de aprendizaje en la escuela de sus hijos y Roberto Alhambra nos explicó cómo llevó los juegos de rol al aula de forma natural y los encargos de la Xunta para realizar productos educativos gamificados. Dios los cría y ellos se juntan. Pero la jornada no había acabado todavía porque… ¡se había producido un asesinato en el edificio! Xavi nos había preparado un rol en vivo basado en el popular Cluedo y hay que decirlo todo: la interpretación de los esforzados voluntarios estuvo a la altura de los mejores teatros del mundo. Si yo me encargase de estas cosas prepararía un par de cursos de teatro para el año próximo.

CmwcCNvWIAATfbv

En la última sesión los asistentes tuvieron que ayudar al Centro de Enfermedades Infecciosas a derrotar al apatovirus. Para ello tuvieron que desactivar las medidas de seguridad que los científicos habían montado alrededor de una misteriosa caja. Trabajando en equipo (y con algún comodín que otro) obtuvieron la dulce recompensa y se ganaron un lugar en el hall of fame de Breakoutedu. Por último, quedaba resolver las dudas acumuladas y evaluar el curso de forma gamificada (porque los formularios oficiales ya vendrán más adelante).

Y así, con confeti, chuches, foto de familia y cerveza, acabó la que para mí ha sido una de las mejores experiencias de formación de mi carrera docente. Ha supuesto mucho trabajo sacarlo adelante, teniendo en cuenta que era la primera vez que nos planteábamos un reto semejante, pero a juzgar por las anotaciones de los asistentes, diría que ha sido un éxito rotundo.

A nivel de organización, el principal reto fue llenar las 20 horas con actividades. Al final, algunas de las cosas que teníamos previsto hacer no han encontrado su hueco por falta de tiempo. Nada que no se pueda corregir para futuras ediciones. Por otra parte, me quedo con muchas cosas para mi maleta docente: la importancia de las ganas y meterse en el papel, las infinitas posibilidades que ofrece la gamificación combinada con otras estrategias o la utilidad del juego en el aula…

Estoy seguro, y los asistentes coincidirán conmigo en ello, que si hay alguna forma de resumir la razón de ser del curso es la frase con la que se despidió Xavi Socías al acabar el rol en vivo: Si juguéssim més faríem del món un lloc millor.

Grupfinal

PD: Podéis acceder a una completa colección de imágenes y tweets  del curso en este enlace