Magic: The Gathering para la clase de Historia (V)

Les cigarreresDespués de tres meses es hora de facilitaros la respuesta a ¿Pero qué están haciendo tus alumnos?

Es posible que en entradas anteriores os haya comentado que hemos pedido a los alumnos una baraja jugable de 30 cartas, de las cuales al menos una debía ser original. Pues bien, la sorpresa ha sido que el número de cartas originales ha sido mayor de lo esperado. ¡Y eso es bueno! Significa que a una parte del alumnado le hemos animado a crear y generar más material del solicitado.

Así que…

Aquí están las Cartas inventadas. ¡Sed benevolentes! Os recuerdo que es el primer trimestre y muchos ni siquiera han jugado a Magic.

Y para acabar os dejo con una entrevista en la que La Vanguardia nos pregunta acerca del proyecto. ¡Os prometo que no dura mucho!

Magic: The Gathering para la clase de Historia (IV)

Llevamos ya mes y medio aproximadamente con el proyecto y seguimos adelante. Por el momento hay varias cosas que se pueden constatar (algunas evidentes y otras menos):

Para empezar, los alumnos que juegan o han aprendido a jugar con los dos docentes que tenemos práctica entienden mejor el proceso de creación de cartas y cometen menos errores.

Hay muchos conceptos que no quedan claros. Y no hablo de conceptos del juego. Hablo, por ejemplo del concepto WordPDF o corrector en un 4º de ESO. Llevo años constatando que no existe una generación nativa digital, pero pensaba que estos elementos no nos iban a dar problemas.

Algunas actividades de los dossieres se deben reformular, así como algunas instrucciones para realizar cartas, pero con eso ya contábamos. Debemos darle un formato más atractivo al dossier y los videotutoriales.

Ha quedado claro con la práctica que el recurso se puede adaptar a la forma de cada docente de impartir clase. Una de las compañeras realiza solamente trabajo en grupo una de cada tres sesiones. En el resto utiliza una metodología más convencional. Yo, por el contrario, lo hago en todas, dividiendo la clase en 3 partes (introducción, explicación y trabajo).

No sé qué habríamos hecho sin el trabajo del profesor de Latín, que durante sus horas de clase ha enseñado a jugar a los alumnos con barajas de inspiración mitológica. Acertadamente, ha usado los mazos de bienvenida y ha ido sustituyendo las cartas iniciales por otras de igual valor pero creadas por los alumnos.

Con unas tablets o pequeños portátiles de aula la generación de cartas sería mucho más eficaz y comprensible para el alumnado.

Y ya para acabar, os dejo con el enlace a un vídeo que realicé para el Master en juego, gamificación y tecnología aplicados a la educación, de ENTI-UB, explicando el proyecto.

 

 

 

Magic: The Gathering para la clase de Historia (III)

El jurament dels HoracisAlgunos compañeros de trabajo y del claustro virtual se han interesado por el proyecto. Mientras lo vamos aplicando, dando los primeros pasos y constatando que los alumnos ya están trabajando os puedo responder algunas de las preguntas más frecuentes.

– ¿Quién ha de hacerlo?

– Los alumnos, evidentemente. Ellos diseñarán las barajas teniendo como referencia el contenido de la materia. Pero no estarán solos en esto. Cuatro docentes, tres de Historia y uno de Latín, ejerceremos de guías y diseñadores de cartas especiales.

– Ya, pero ¿Cómo?

– Con la guía del profesor y los dosieres diseñados a tal efecto por los docentes que impartiremos 4º de ESO. Las unidades didácticas han sido diseñadas para realizar actividades que guiarán a los alumnos en la creación de las barajas.

Cada dosier incluye actividades de lectura, análisis o redacción que concluyen con la creación pautada de cartas del juego. Abordaremos los grandes procesos históricos de la contemporaneidad, hablaremos de todo lo que hay que hablar para formar a futuros ciudadanos ejemplares, pero en esta ocasión los personajes, hechos, obras y conceptos históricos adquirirán una dimensión lúdica.

Además, hemos contado con la inestimable ayuda de dos tiendas de Castelló de la Plana, La Orden del Dragón y Dicewars SL, que nos han conseguido barajas de bienvenida para poder enseñar a los alumnos las mecánicas básicas del juego y pensar en organizar un servicio de préstamo de mazos de inicio. ¡Gratitud eterna, muchachos!

Respetando siempre las indicaciones de la Fan Content Policy la idea es emplear un generador de cartas específico del juego con fines didácticos (Explicar los beneficios del juego requeriría de otra entrada) y no económicos.

– ¿Pero eso se puede hacer?

– Creo que es la primera vez que me he sentado con otros docentes a mirarnos en serio el currículum, con sus indicadores de logro y sus criterios de evaluación uno a uno, tratando de ajustar todas y cada una de las actividades a realizar. Hemos diseñado las rúbricas que evaluarán los dosieres, la baraja final y la exposición de la misma con la ley en la mano. Aparentemente, todo queda atado y bien atado.

– ¿Pero tú estás seguro que eso se puede hacer?

– No se trata de un salto al vacío. La experiencia previa me demostró que era posible. La dificultad ahora estriba en movilizar a los no aficionados y los reacios a la metodología que vamos a implementar. Confío plenamente en el potencial del aprendizaje basado en juegos y en los textos de investigación que respaldan esta experiencia concreta.

Hemos venido a trabajar y a hacer Historia (o cartas de Historia, al menos).

 

 

Magic: The Gathering para la clase de Historia (II)

Como parte del proyecto hemos pensado en recabar la opinión de los alumnos protagonistas al acabar la primera sesión. En ella les explicábamos qué íbamos a hacer en clase durante el año, les justificábamos los procedimientos y exponíamos cómo iban a ser evaluados comentando las rúbricas y objetivos.

Así pues, durante el fin de semana debían reflexionar y digerir lo que les acabámos de explicar. Podían hacerlo con una breve redacción de 160 caracteres (concepto desconocido que me ha llevado a reunir desde textos con 160 puntos-comas-guiones-acentos a textos con 190 palabras pasando por otros con 160 letras) o un meme.

Nuestra idea es comparar lo que esperaban o creían haber entendido aquel primer día con el último del curso y ver si sus expectativas se han cumplido o no.

En resumidas cuentas, de lo analizado en los textos se desprende que:

  • Es interesante (Es la palabra más repetida)
  • Esperan que sea divertido y dinámico (Al menos, por ahora, se lo parece)
  • Esperan aprender mejor sin leer en voz alta, subrayando lo que el profesor les indica y haciendo actividades (Esa es la idea, joven)
  • Creen que estarán más motivados y aprenderán más (Así será… creo)
  • De aquí a unos años casi todos los profes lo harán así (Este es un visionario)
  • Aprobar la asignatura dependerá de ellos y no del profesor (¿Qué impresión les transmiten otras materias??)
  • Se nota que el profe sabe de lo que habla, pero esperan que lo tengamos todo preparado (Atado y bien atado)
  • Transmito pasión por la Historia (Jeje, sí, un poco)

Pero lo mejor de todo es el meme que, sin duda, ha captado la esencia del discurso:

memenovio

Magic: The Gathering para la clase de Historia (I)

MagicurssPasó agosto y llegó septiembre. Eso significa que toca volver a las aulas a enseñar Historia y a seguir haciendo de jefe de estudios (todo ello, de la mejor forma posible).

¿Hay alguna novedad este año? La hay. Durante el curso 2019-2020 voy a centrar gran parte de mis energías docentes en el uso del juego de cartas coleccionable Magic: The Gathering en las clases de Historia de 4º de ESO.

Ala, ya lo he dicho.

El último año me he paseado por varias formaciones, despachos y  departamentos mostrando mis cartas (nunca mejor dicho) hasta conseguir reunir un equipo de profes de Historia y Latín para llevar a cabo este proyecto nacido desde abajo, desde el alumnado.

El objetivo no será usar la asignatura para aprender a jugar sin más, sino adquirir el contenido de la materia sintetizándolo en barajas temáticas. La idea es investigar, seleccionar, debatir, exponer, crear… para adquirir el conocimiento exigido por el curriculum.

Al igual que hice con mis experiencias con la gamificación voy a intentar exponer el desarrollo de este proyecto en el blog de forma periódica. Ya veremos si encuentro el tiempo.

¡A trabajar!

Abrí un libro y lo que encontré me sorprendió.

dau1No acostumbro a realizar listas de consejos útiles y buenas prácticas en el aula. No hice el blog para ello, pero esta lista me sorprendió por el lugar donde la encontré. Entre incunables, manuscritos, pergaminos y legajos saltó a mis manos una enumeración de recomendaciones que bien podríamos llevar al aula. La lista dice así:

1- Involucra a los alumnos todo lo que puedas. Incorpora sus ideas a tus clases. Te librarás así de una parte del esfuerzo de tener que organizar todo el trabajo alejado de sus intereses y anhelos. Ellos deben ser los protagonistas del proceso.

2- Cumple las expectativas de tus alumnos. Recuerda que es su aprendizaje. Necesitas saber lo que esperan de tu asignatura, lo que más les atrae de ella y potenciarlo.

3- Haz tu trabajo con antelación. No todo el mundo sabe o puede improvisar una clase. No deposites tu confianza en la seguridad de que mañana la página X del libro de texto te solucionará la mañana.

4- La historia primero, las reglas después. No dejes que lo que quieres contar se vea entorpecido por las reglas (no se habla, no se usa el móvil, no se sale al patio, no se abre la puerta, no se canta, no se anda…). Puedes hacer con ellas lo que quieras si de ese modo ayuda al aprendizaje y lo hace más entretenido para los jugadores.

5- Descripción, diálogo y acción. Haz que tu materia cobre vida con imágenes, olores, sonidos, texturas… fomenta la interpretación, teatraliza tus explicaciones, individualiza a los protagonistas. Las materias no están congeladas en las páginas de un libro, haz que cobren vida en sus manos.

6- Evita los estereotipos. No hay dos alumnos iguales. No hay dos docentes iguales. No hay dos centros iguales. No hay dos clases iguales.

7- No olvides las recompensas. Si los alumnos trabajan duro y toman decisiones inteligentes el éxito debe estar en proporción al trabajo realizado.

8- No lo cuentes todo. Gran parte del reto del aprendizaje está en el misterio, en aquello que dejas vislumbrar, en los giros que guardas para la clase siguiente, en lo que dejas sin contar cuando suena el timbre…

9- No abuses de tu poder. Tú eres el árbitro y tu palabra es la ley, pero no te conviertas en un tirano que abusa de una situación de superioridad.

10- No te asustes. Si de repente los alumnos te dejan sin suelo bajo los pies no tengas miedo a hacer un descanso. Cuenta hasta 3, o 10, o 20, pero no te precipites ni te dejes guiar por impulsos de los que podrías arrepentirte en el futuro.

Pues bien, estos consejos que podríamos haber encontrado en cualquier blog o libro de autoayuda para docentes salieron del manual del magnífico juego de rol Vampiro: La Mascarada (3ª Edición). Solo había que cambiar jugador por alumno y me parecía totalmente acertado. Y es que ser profesor o maestro te hace entroncar con la noble tradición del transmisor de conocimientos por vía oral, un arte que surge de las cavernas del Paleolítico, cuando un miembro de la tribu, especialmente dotado en el arte de la oratoria, explicaba a sus compañeros y vástagos los misterios del mundo que les envolvía.

No está mal que los juegos nos recuerden de vez en cuando los orígenes de nuestra profesión.

La emoción como motor del aprendizaje

buscaduendesLlevo años jugando a rol y aplicando estos y otros juegos a entornos de aprendizaje, así como sus mecánicas y sus dinámicas. Podría explicarte formas de utilizar los juegos de rol en el aula con grupos reducidos y con grupos completos. Podría teorizar sobre si aplicarlos siguiendo la metodología del “Aprendizaje basado en juegos” o mediante la ludificación. Podría incluso plantearte una estrategia pautada para aplicarlos en casa y el aula. Pero para eso ya tienes la guía para educadores escrita por Albert Ruíz y publicada en el juego de rol Magissa por Nosolorol. Es un texto muy completo basado en la experiencia de su autor. Te invito a leer la guía, analizarla y, si tienes ocasión, llevarla a la práctica. Te garantizo que te convencerá del potencial pedagógico de los juegos de rol.

Por esa razón, yo quiero hablarte desde otra perspectiva. Lo haré, quizás, de una forma menos analítica y secuencial pero que considero, tras años de docencia y juego a mis espaldas, igual de válida y fundamental. Aprender jugando, algo no limitado a ninguna edad en particular, es un mecanismo natural que siempre nos ha acompañado como especie. Y el juego, la curiosidad y la emoción van de la mano. Por eso ¿Puedo hablarte de la emoción del aprendizaje a través del juego?

Jugar a rol, como debes saber si ya probaste Pequeños detectives de monstruos, es emocionante y placentero. Y es ahí donde radica su principal ventaja como herramienta didáctica. Más allá de que el profesor de Historia pueda emplear este entretenimiento para hacer viajar a sus alumnos a través del tiempo, los juegos de rol generan emociones. Y son esas emociones, vinculadas a un aprendizaje, las que contribuyen a la consolidación de hábitos y habilidades y la adquisición de conocimientos en los pequeños (y en los no tan pequeños). No me mires como si me hubiese vuelto loco. Verás, la neurodidáctica ha venido a confirmar lo que decía la psicología cognitiva: cuando el aprendizaje va unido a la emoción se consolida de forma más estable en nuestro “disco duro” ya que, al parecer, desata unos procesos neuronales que favorecen el anclaje del conocimiento.

Nuestra etapa de formación, creo que mayoría lo hemos vivido así,  consistía en una transmisión unidireccional de saberes, descontextualizada, abstracta y poco relevante para el alumno. De este modo, era difícil seguir una clase sin aburrirse o, en casos extremos, dormirse. Por suerte, las cosas están empezando a cambiar y los juegos, como disparadores de la atención y promotores de un aprendizaje significativo, empiezan a ganar terreno en nuestro sistema educativo.

buscaduendes2En este proceso, padres, profesores y educadores en general, tenemos un papel fundamental. Esto es así, porque el aprendizaje no es solo transmisión de conocimientos. Aprender implica el establecimiento de un vínculo especial entre dos personas y en ambos sentidos. Y en esa relación, con el juego como herramienta destacada, el estudiante se pone en el centro del proceso. Por ello, deberemos conocer a nuestros jóvenes jugadores: sus intereses, sueños y capacidades. Todo ello nos permitirá diseñar experiencias únicas y significativas para ellos. Eso les mantendrá enganchados a nuestro juego, que será también suyo. Con ese conocimiento en mente podremos diseñar actividades concretas para ellos.

Padres y docentes debemos emplear recursos que potencien la creatividad, la socialización, la toma de decisiones, mejoren la autonomía y la imagen propia de nuestros alumnos cuando los recursos y entornos tradicionales de enseñanza no lo hacen. Mira tú por dónde, los juegos reúnen esas condiciones.

¿Quieres un ejemplo real? Las tediosas actividades con las que muchos maestros y profesores sobrecargan a los niños pueden ser beneficiosas si las vinculamos al juego y la emoción. Realizar una larga lista de sumas y restas, multiplicaciones y divisiones pueden echar para atrás incluso al niño más motivado y responsable. Sin embargo, podemos hacer que esas operaciones sean la clave para abrir los cierres de seguridad de un antiguo libro que encierra secretos o hechizos necesarios para cumplir con éxito una misión.

¿Quieres una última certeza más? Cuando explico que utilizo los juegos de rol en clase muchos curiosos me preguntan ¿Pero así aprenden más? ¿Sacan mejores notas con eso? Y yo les respondo la verdad: que no lo sé. Pero tampoco me importa. ¿Sabes por qué? Porque de lo que estoy seguro es de que aprenden mejor. Y en mi opinión ese es el camino. Frente a un temario desproporcionado, opongamos experiencias de calidad. Frente al tedio y la apatía, abracemos la emoción y la experimentación. Frente a lo memorístico, respondamos con lo artístico y creativo. Finalmente, frente al alumno que carga una mochila llena de libros presentémosles al que abre su mente, sonríe y echa los dados a rodar.

PS: Este texto es el prólogo del juego Buscaduendes de Álvaro Corcín y Patricia de Blas que con mucho gusto redacté para la editorial Nosolorol.  

La ruta de la seda pasa por mi clase

Las revistas especializadas en juegos de rol no sólo aportan recursos para este tipo de entretenimiento. En ocasiones, nos presentan materiales que, con unas sencillas modificaciones, pueden trasladarse a las aulas para tratar un aspecto del temario o desarrollar un recurso con el pasar una sesión didáctica y muy divertida.

La editorial Nosolorol publica Nivel9, una revista especializada en los juegos de la editorial. En el número 11, entre otras aventuras que ya he jugado (El risco ausente) o dirigido (Cuero negro y sangre roja, adaptada para Savage Star Wars) hay una propuesta para ambientar partidas en la ruta de la seda.

rutaseda

Este artículo, de la mano de Pablo Claudio Ganter y Pablo Sixto, nos proporciona una serie de pautas para crear una compañía comercial en los siglos XIII-XIV, las etapas del viaje y una tabla de sucesos aleatorios.

Si en el temario de 2º de ESO aparece la ruta de la seda ¿Por qué no dedicar una sesión a viajar y descubrir los peligros que acechaban a las caravanes durante el trayecto? Dicho y hecho. Con unos cuantos tijeretazos y simplificando las reglas y etapas del viaje mis alumnos se lanzaron a la aventura con dispares resultados.

Para empezar, reduje los atributos a 3: mercancías, seguridad y provisiones. Igualmente, las etapas del viaje y el número de sucesos aleatorios se redujeron. Por último, decidí emplear un solo d20 y no 3d10 como manda el sistema Hitos. La intención de estos cambios era simplificar la propuesta hasta hacerla accesible a un determinado público y un tiempo concreto. Así que si os animáis, necesitaréis un dado de 20 caras por grupo.

Y la verdad es que funcionó bastante bien. Hubo tiempo para las risas, los nervios y la tragedia. Y es que la ruta de la seda puede ser muy épica. Una de las caravanas se vio obligada a disolverse nada más empezar a causa de un conflicto a gran escala, una segunda llegó a Bizancio sin mercancías pero con los víveres justos para no morir de hambre y los integrantes de la tercera, cargada de mercancías, murieron sin víveres a las puertas de Europa. Caprichos del destino.

La ruta de la seda, versión en castellano:  Ruta de la seda cast -pdfv

La ruta de la seda, versió en català:   Ruta de la seda cat -pdfv

Juegos de rol para la clase de Historia (IX): Time Liner

time-liner-papelHace un par de años decidí usar el sistema FATE para mis aventuras del Ministerio del Tiempo en el aula. Lo hice por como este sistema complementa el potencial didáctico de los juegos de rol. Este mes de agosto, Nosolorol confirma mis intuiciones con otra de sus ambientaciones para este sistema. Os hablo de Time Liner, lo último de la editorial para su línea de Mundos FATE.

En esta ambientación, salida de la pluma de Justo Molina, los jugadores encarnan a unos guardianes del tiempo, los llamados timeliners, héroes que reciben el don de viajar en el tiempo. ¿Cómo? ¿Así, sin más? No. Una guerra de dimensiones universales enfrenta a Cronos, el Titán del Tiempo y a Clío, la musa de la Historia. Cronos pretende reinstaurar una época anterior al hombre, la Edad Dorada, y acabar con el libre albedrío. Para ello ha reunido en torno al Culto de Cronos a individuos sin escrúpulos que pretenden alterar el curso de la Historia para ajustarla a los intereses de su señor. Evidentemente, Clío no puede permitir semejantes alteraciones y selecciona a los timeliners para frenar los planes del malvado titán otorgándoles el don de viajar en el tiempo. Así, los jugadores deberán impedir que se modifique la Historia.

Por tanto, Time Liner nos mete de lleno en los viajes en el tiempo, una ambientación que puede resultar compleja pero que cuenta con numerosos ejemplos en el mundo de la ficción para utilizar como referentes. Podemos copiar aventuras del Ministerio del Tiempo, inspirarnos en grandes sagas del cine o indagar en la literatura. El manual incluye una buena selección de todo ello y si aún así no sabéis por dónde empezar, el libro incluye cuatro ideas originales para llevar a cabo una partida.

Pero si por algo merece la pena dedicarle un espacio en el blog a este Mundo FATE es por dedicar 8 páginas a orientaciones didácticas. Puede que no sepamos cómo empezar a meter los juegos de rol en el aula, pero la guía didáctica nos lo facilitará con ideas y consejos. Nosolorol ya lo hizo con Magissa y vuelve a apostar por ello en este libro. Me quito el sombrero. Profes, sea cual sea vuestra especialidad, animaos a echarle un vistazo. Son 56 páginas. Cabe en el bolsillo. Vuestros alumnos podrían conocer a grandes científicos, calcular fórmulas matemáticas para encontar años a los que viajar sin riesgo, recitar obras treatrales de cualquier época, salvar de las llamas documentos o edificios valiosos. El límite está en… en… aj, ahora no sé dónde lo había dejado.

Por último, ya que los Mundos FATE se van ampliando, creo que sería genial que se les diese continuidad en la revista Nivel 9 aportando aventuras completas (están en ello) o promocionándolos con un concurso de redacción para jugadores. A veces, a los másters-profes se nos va el tiempo sin poder poner por escrito todas las fantasías que nos corren por la cabeza.

Ficha Técnica

Nombre: Time Liner. Los héroes del tiempo.

Autor: Justo Molina. Ilustrado por Kenny Ruiz.

Fuentes: Buff… Todas aquellas obras que han tratado el tema de los viajes en el tiempo y que expliquen la vida, usos y costumbres de nuestros antepasados.

Ambientación: ¿Dónde deseas viajar?

Cursos: Primaria, secundaria y Bachillerato.

Conceptos clave: Viajes en el tiempo, Historia.

 

¡Entrevistado por Sirio Sesenra!

En la comunidad rolera de Google+ hay nombres que destacan por encima de otros por la calidad de sus aportes, el material que crean, el esfuerzo que hacen por dar a conocer iniciativas y trabajos… y ese es el caso de Sirio Sesenra. Sirio juega a rol, crea aventuras, redacta posts de teoría y práctica, acude a jornadas, aporta ideas para partidas a partir de una foto o una canción, crea juegos, cartografía mundos imaginarios y… ¡poda palmeras!

Tuve el honor y el placer de ser entrevistado por Sirio el pasado 12 de junio. Hablamos de rol, gamificación, aprendizaje basado en juegos, proyectos, alumnos, otros profesores roleros… Y el tiempo se me pasó volando. De hecho, a estas alturas Sirio ya ha entrevistado a Roberto Alhambra y, previamente, a Ignacio Sánchez sobre los mismos temas.

Agradezco a Sirio el considerar que mis experimentos de aula merecían un espacio en las redes para ser contado. ¡Muchas gracias, maestro!