Un gran paso para Gamifica Tu Aula

jga1La gente de Gamifica Tu Aula (docentes y formadores de varios niveles), sin depender de nadie más que de nosotros mismos,  hemos sido capaces de organizar un evento para 300 personas donde el juego en la enseñanza ha sido el protagonista. Sin el amparo ni las directrices de ninguna gran empresa, fundación o Ministerio, autogestionando nuestros recursos, competencias y habilidades, hemos dado vida a una jornada que ha llegado para quedarse: la I Jornada de Juego, Gamificación y Aprendizaje. Y eso, creo yo, se merece un aplauso.

En enero de 2016 trabajé por primera vez codo con codo con la gente que ha llegado a conformar mi claustro docente virtual de referencia. Ya entonces dimos vida a un taller que me pareció legendario. Y como el adjetivo ya está usado, ahora me he quedado sin palabras para describir lo que ha supuesto la JGA17. Diría, simplemente, que no tengo referentes para hacer una comparación.

Ojalá hubiese podido aportar mucho más de mi tiempo a la organización y liberar algo de carga a las auténticas currantas del proyecto (ya sabéis quienes sois: gracias por todo). Como dicen mis funcionarios favoritos: El tiempo es el que es. Aún así, orgulloso y satisfecho de haber aportado mi granito de arena a todo este follón.

Resumen Visual Natxo 25.3.2017 JGA17

Gratitud eterna a Montse Martín por este mapa visual!

¡Menudo día! Mucho antes de la apertura de puertas ya había gente haciendo cola soportando el intenso frío (¡Incluso con la hora de retraso que provocamos!). Por suerte, yo llevaba el equipo ártico del Decathlon debajo de la túnica de cruzado. ¿Cómo? Pues que ya sabéis, en esto de la gamificación la narrativa es fundamental y por eso escogimos una: el medievo. Tan importante es este elemento que incluso algunos de los asistentes ya venían disfrazados ¡Eso es entrega! Hasta de las Canarias habían llegado profesores para ver qué se cuece en las mejores cocinas didácticas de este país.

En esta jornada, una ciencuentena de docentes compartían sus experiencias en aulas atestadas durante 20 minutos. Y una vez acababan iban a otra aula a escuchar a sus compañeros. Allí no había estrellas, no había profes de primera y de segunda. Allí nos tuteábamos, nos abrazábamos y nos hacíamos fotos. Allí había espíritu de equipo, solidaridad y camaradería.

Puedo decir, orgulloso, que he compartido cartel con los más grandes profesionales educativos de este país. He escuchado a los mejores profes, los de trinchera, los que se dejan la piel cada día. He estado rodeado de amigos y compañeros con los que tengo mucho en común y con los que desearía poder reunirme cada semana. He disfrutado de la compañía, por breve tiempo, de todos ellos. Desde el pupitre y desde el suelo de un aula repleta les he admirado.

jga2Personalmente, me quedé alucinado al ver que tanta gente tenía interés en mi trabajo. Jamás habría imaginado llenar un aula para escuchar a un profe hablar de juegos de rol. Lo mejor, sin embargo, fue poder conocer en persona a tantos compañeros con los que llevo meses intercambiando correos, mensajes y visitas a sus blogs. Fueron tantos que me sabría mal dejarme a alguno. ¡Encantado de conoceros a todos!

Y como el día daba para mucho, aún tuvimos el lujo de compartir juego, mesa, comida y birras hasta el anochecer. Brindamos por la jornada, por GTA y por el Trending Topic a nivel nacional que había logrado un evento educativo (algo que no sé si había pasado anteriormente). En esas fotos que circulan por ahí está la gente que tiene la clave para que la educación en este país realice un salto meteórico.

¡Que alguien les escuche! Ya os digo yo que se lo merecen.

Pd: Para reseñas de calidad visitad esta, o esta otra, o quizás esta… o esta de aquí. ¿Y esta (lo de Nachuthulhu me ha robado el corazón!)?

 

El profesor, el dispositivo clave de la educación del Siglo XXI

cxor3cfxeaacdjaMuchas otras personas anónimas y el autor de estas líneas han desarrollado el estudio de investigación “El impacto del profesor en el aprendizaje”, basado en la aplicación del proyecto “Somos personas, al fin y al cabo” en infinidad de centros de Educación de toda España durante el curso 2015-2016.

La investigación confirma la positiva influencia que ejercen los profesores en el aprendizaje de los alumnos, sobre todo en la motivación, la atención y la actitud, así como en el desarrollo de las competencias específicas y transversales como la iniciativa, la capacidad para aprender, el trabajo en equipo y la creatividad.

El estudio, liderado por Alguien Normal, (doctor en didáctica y especialista en la aplicación del personal teaching wherever you can y las tecnologías emergentes como herramientas de aprendizaje), se desmarca de los proyectos que reciben financiación estatal como son “No es país para motivados” y “Nuevo gobierno, nueva ley de educación” que se basan en introducir a los docentes en todas las asignaturas del curriculum escolar aunque no tengan formación para ello y reducir las horas de las materias menos importantes (humanidades y artes, fundamentalmente).

El objetivo de la investigación ha sido analizar el impacto de la transformación personal de las aulas en el rendimiento académico de los alumnos. Para analizarlo, contra lo que viene siendo usual, se dejaron varios de estos dispositivos en marcha en ambientes relajados y de confianza. Las conversaciones y actividades, monitorizadas y sometidas a análisis, sacaron a la luz los anhelos y pasiones de cientos de elementos de los cuales la administración ni siquiera sospechaba que tuviesen alma.

cartelObsérvese, al respecto, las interesantes iniciativas celebradas en Barcelona y Santa Coloma de Gramenet el pasado fin de semana. El sábado por la mañana, y contraviniendo el concepto que la sociedad tiene sobre los dispositivos docentes, cerca de 300 de estos elementos de enseñanza-aprendizaje se reunieron por iniciativa propia en el Tour de docentes innovadores de la Fundación Telefónica. Aquí indagaron, mediante ponencias (Ángel González, Jaione Pozuelo y un servidor) y talleres prácticos (a cargo de Gamifica tu aula) sobre el potencial del juego como herramienta didáctica y el establecimiento de vínculos entre esta práctica y su trabajo cotidiano. (Podéis acceder a una crónica más detallada aquí)

Por si fuera poco, esa misma tarde otros 50 docentes se reunieron en un bar de Barcelona (atraídos por la promesa de una consumición gratuita) para presentar píldoras de buenas prácticas educativas y establecer vínculos personales y académicos. Se trataba del Innobar: un concepto nacido en España, a medio camino entre la terapia de grupo y los grupos de innovación. No lo dudéis, ha venido para quedarse.

Pero no es esta la única revelación del estudio. Más allá de lo meramente académico, algunos profesores llegan a convertirse en ejemplos y modelos a seguir para sus alumnos. Las autoridades sanitarias recomiendan poner especial cuidado con esta tecnología (no por más antigua menos sugerente), pues podría darse el caso de alumnos que idealizan a sus docentes hasta el punto de desarrollar una cierta adicción. Algunos hablan del síndrome del Dr. Jones o amor platónico adolescente.

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El estudio continua profundizando en la relevancia de los docentes (producidos en ambos sexos y de colores diferentes y formas variables). Algunos de estos elementos se presentan como defensores del cambio educativo (su efectividad puede variar en función de la carga de la batería) con lo que lograrían hacerse un hueco en la vida escolar de alumnos y progenitores -los propios estudiantes afirman que con ellos las jornadas de hasta 8 horas diarias son más dinámicas, interactivas e interdisciplinares-. Según este informe aún sin publicar, estos dispositivos, pese a las trabas de la administración y otros agentes, también pueden favorecer la individualización del aprendizaje, lo que permite adaptarse al ritmo de cada alumno y facilitar la colaboración, además de atender a la diversidad y a las necesidades educativas especiales del aula.

Estos dispositivos  (desde el más asequible formato Profe Interino al más oneroso Profe con plaza pasando por la gama media de Plaza Provisional) han demostrado ser esenciales, por ejemplo, en el éxito de comunidades educativas como la del Colegio Público Joaquim Ruyra de L’Hospitalet. La cordinación entre docentes y familias ha roto con las estadísticas y los convencionalismos deterministas.

Como conclusión y de cara al futuro, el estudio recomienda seguir trabajando para suplir carencias formativas, problemas técnicos puntuales y falta de cobertura y conectividad. De igual modo, el estudio sostiene que, si bien los profesores de corte tradicional muestran incompatibilidades con las nuevas metodologías como el aprendizaje activo o por proyectos, su aportación puede ser igualmente valiosa. La tiza, la pizarra analógica, la fotocopia y el discurso conmovedor y bien elaborado no deberían ser, en ningún caso, lanzados a la papelera de la Historia. Ni tablets, ni TICs, con dinero o sin dinero, el motor de la enseñanza siempre serán los docentes.

Aprendí a jugar al Hombre Lobo

img_2214No es que antes no supiera. Me conocía las reglas, sabía cuándo debían cerrar los ojos, quién debía abrirlos y cómo eliminar sospechosos. Pero ahora he visto cómo se juega de verdad y no tiene nada que ver.

Fue en el marco del primer (y seguro que no último) Festival del Joc del Pirineu de la Seu d’Urgell. ¿Y qué hacía tan lejos de casa? Pues que al igual que yo enredé a Xavi Socías para que montara un rol en vivo en un curso de del ICE de la UB, él me pidió que organizara un curso de Joc i ensenyament en el Colegio La Salle de la Seu.

Y allí que nos plantamos María Sabiote, Albert Parrilla y yo con nuestras experiencias para enseñar a los profes que el juego, pese a ser tan viejo como el ser humano, es una herramienta didáctica de primera categoría y está ganando terreno. No se trata de usar el juego y presentarlo como una innovación, sino extraer todo su potencial e implementarlo de forma coherente. Eso caracteriza lo que hacemos.

Y no solo fuimos a enseñar, también fuimos para aprender. Aprendimos cómo la alianza de unos padres motivados y un centro receptivo puede dar lugar a un proyecto educativo que trasciende al propio centro. Es el Projecte Joc. Los alumnos de la escuela utilizan los juegos a través del Aprendizaje basado en juegos y la gamificación para trabajar sus habilidades y competencias a lo largo de todas las etapas educativas. Un 10 por este proyecto. Y gracias a Anna y Meritxell por su generosidad.

Por la tarde nos lanzamos a hacer una de esas cosas que a los profes nos falta tiempo para hacer, trabajar en equipo libremente para plantear las semillas de unos proyectos que tuviesen los juegos como pieza clave. Jack el fraccionador, una carrera de cuadrigas, un viaje transatlántico y otro espacial fueron el resultado. Un día de trabajo y formación muy provechoso.

Por la tarde aún tuvimos tiempo de pasarnos por el espacio principal del Festival y disfrutar de una tarde de juegos. Y es aquí donde, aunque no pude jugar, asistí a una Master Class práctica de Hombre Lobo impartida por Joan de NoNameChannel (típico apellido de la Seu). ¡Eso es pasión, eso es jugar, eso estaba a medio a camino entre el teatro y el juego! ¿Qué había estado haciendo con mi versión de Hombre Lobo hasta ahora? ¡Este hombre debería estar cobrando entrada y actuando en teatros! Y al día siguiente, se ve que ya no había nadie más a quien entrevistar y me engancharon para su canal de Youtube.

El Festival fue un éxito de público. Más de 2200 personas de todas las edades pasaron por allí y situó de nuevo a la Seu d’Urgell en el mapa. Cientos de juegos fueron jugados gracias a la ludoteca de los siempre voluntariosos miembros de Ayudar Jugando, hubo partidas de rol viejuno dirigido por adolescentes y, atención, un joven máster de 6 años con Pequeños Detectives de Monstruos.

El año que viene yo repito, pero que no pongan tiendas con ofertas especiales que no me quedará dinero para el billete de vuelta.

 

Diario de una gamificación (X)

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El Ministerio del Tiempo y sus páginas secretas…

Mucho ha pasado desde la última entrada de este diario de gamificación, publicada el 12 de diciembre de 2015. Muchos son, por tanto, los temas y cuestiones de los que se podría hablar y se van acumulando. A ver si puedo hablar un poco de todo.

Este segundo trimestre, prácticamente ya agotado, ha sido el de la gamificación inspirada en El Ministerio del Tiempo. Esta serie de TVE, que justo empieza su 2ª temporada, narra las aventuras de un equipo de funcionarios españoles encargados de… hacer lo que quieren saltando de época en época. Como todavía es pronto para presentar resultados definitivos (notas, resultados…), me limitaré a hablar de mis impresiones hasta el momento, pero también de algunos hechos consumados.

Para empezar, por mucho que me guste la narrativa y me haya proporcionado interesantes momentos de ocio y creatividad, creo que no ha sido la opción más idónea para mis alumnos de 2º de ESO. Apenas un par de ellos en cada clase conocían la serie de El Ministerio del Tiempo. Eso hacía que la ambientación no acabase siendo todo lo significativa que pretendía. ¡Con lo molona que había diseñado la web mi mujer!

Por otro lado, este segundo trimestre me pilló un poco con el pie cambiado. Para preparar el primero estuve todo el verano investigando y diseñando. Sin embargo, para este, antes de Navidad apenas tenía esbozado el temario y las actividades que deberían hacer los alumnos. Y se ha notado. Si en el primer trimestre tenía una división y valoración de las actividades más precisa y detallada, en esta ocasión no he sabido hacerlo bien.

La actividad principal del trimestre iba a consistir en montar una especie de canal de Youtube, pero, de forma inesperada, la actividad no ha gustado a mis alumnos. Su misión consistía en crear 5 vídeos de 1 minuto de duración. Estos vídeos eran las Píldoras para viajeros en el tiempo, en las que ellos iban a explicar de forma breve qué iban a encontrarse los funcionarios que viajasen al medievo en cuanto a política, sociedad, arte y personalidades.

Para preparar estos vídeos, dedicamos una sesión a visionar en clase una selección de vídeos amateurs (creados por alumnos de otros centros) y profesionales para que les sirviesen de ejemplo. Además, les hablé de algunos programas y plataformas de edición que podían utilizar. Podían servirse de cualquier técnica, idea e inspiración que se les pasase por la cabeza. Creía que acostumbrados a una cultura audiovisual como es la de los videojuegos, la televisión y la música se sentirían motivados con la propuesta. La realidad ha sido muy diferente

Lamentablemente, la actividad ha funcionado, siendo generosos, al 50%, si llega. Según las encuestas que he pasado a mis alumnos, los vídeos exigían demasiado trabajo y organización (acordar dónde y cuándo quedar, qué materiales aportaba quién, qué técnica…). Sin perder los ánimos, puedo decir que ha supuesto un fail forward: un fracaso que debe ser analizado en positivo para un futuro.

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Las Tierras de Febrero, un sandbox por explorar…

 

Algo que creo que ha funcionado muy bien es el calendario gamificado de mi tutoría. Es difícil medir el seguimiento que hacen los chavales a la hora de apuntarse los deberes, pues es una actividad que realizamos esporádicamente en las horas de tutoría. Lo que puedo confirmar es que sólo en este mes de febrero ha habido más anotaciones que en el resto de calendarios de los meses anteriores. Creo que parte del éxito es. a parte del diseño, haber encargado a una de las artistas de la clase su puesta al día. Tiene permiso total para decorarlo a su gusto.

Por otra parte, hace poco leí una entrada que abordaba la cuestión de la gamificación, el tiempo y la familia: ¿Es la innovación educativa solamente para solteros y solteras? Según el autor, desarrollar la innovación aumenta la carga de trabajo docente, pero aplicarla correctamente no. En mi opinión, cualquiera puede adentrarse en el terreno de la innovación educativa, pero se hace complicado y difícil cuando, como en mi caso, tienes un bebé que acaba de empezar a gatear y está descubriendo el mundo. Es fascinante, pero agotador. El tiempo que tenía para dedicarle al trabajo en casa se ha reducido bastante. Curiosamente, entre los gamificadores con familia este es un tema recurrente. Yo solo puedo decir que si no fuese por mi mujer no podría hacer gran cosa.

Aún así, dos cosas constato desde que empecé a gamificar. La primera es que mis clases se acercan más al modelo de dar clases con la boca cerrada: grito menos, hablo menos y dejo a mis alumnos más autonomía. La segunda es que hay que contar con una buena dosis motivación interna, porque ni las instituciones ni las autoridades van a darte la enhorabuena. No hay recompensas económicas para quien intenta hacer mejor su trabajo, a no ser que alguna fundación o universidad se fije en tu trabajo y te pida realizar una ponencia u organizar un taller.

Y ya para acabar esta entrada del diario, un tema polémico y que tiene relación con el párrafo anterior: ¿Debe un profesor innovador cobrar más que otro compañero? Según la Conselleria d’Ensenyament de Catalunya, sí. Y en mi opinión, también. Ahora bien, no debe hacerse de la forma en que se plantea en la propuesta: los profesores deben estar en centros calificados con una determinada nota. Eso priva a los profesiones de centros situados en enclaves desfavorecidos de beneficiarse de la medida, perpetuando las diferencias educativas según barrios y sectores de población.

 

El taller legendario

IMG_9877Mirad, los putos amos son gente normal, pero están muy concienciados y quieren cambiar la educación de este país a mejor. Podrían hacerlo si les dejaran. Tienen talento, tienen maletas llenas de recursos (¡un matamoscas, por Dios!), tienen la cabeza llena de ideas y métodos: la gamificación y la neurodidáctica (por decir dos de las que se nombraron). Lo mejor de todo es que están dispuestos a usarlo todo para mejorar la educación de este país, legisle quien legisle y le pese a quien le pese.

Los putos amos se llaman Javier Espinosa (@javiesping), Manuela Mena (@manuelamenaoct), Salvador Carrión (@salva_cv), Montse Martín (@Negrevernis), Juan Fernández (@FernandezGalera), Carlos Mora (@carlosmora1992), Chema Lázaro (@lepetitpan) y Jaione Pozuelo (@JaioneP), que estuvo aunque no estuvo. Y bueno, yo también andaba por ahí.

Este grupo tiene algo de lo que muchos profesionales carecen: pasión por su trabajo y una capacidad de entrega absoluta e incondicional. Sus parejas dirían que demasiada entrega y demasiado incondicional.

El sábado 23 de enero les tocó hacer una de las cosas que más les gusta, contar lo que hacen a quien les quiera escuchar, generalmente otros docentes como ellos. A sus charlas acuden los que de verdad entienden lo que es la enseñanza. Por eso no veréis ministros ni secretarios de educación.

El marco fue la jornada Colaborar para enseñar, organizada por la Fundación Colegio Base y la Asociación Espiral en el Medialab de Madrid. Esta jornada tenía como objetivo principal mostrar una selección de experiencias basadas en la colaboración entre centros para desarrollar un proceso de aprendizaje de calidad. A ello dedicaron la mañana, y no fue hasta la tarde cuando, a partir de les 16:00 horas, empezaron los talleres. Bueno, empezó EL taller de gamificación.

Vestidos con rudimentarios trajes antibacteriológicos, batas de médico, mascarillas y guantes de látex, estos expertos de la educación en distintos niveles se conjuraron para acabar con el virus responsable de todos los males de la enseñanza, el apatovirus.

IMG_9880Este terrible patógeno puede provocar apatía, aburrimiento, somnolencia, ataques de ira, incontinencia verbal y otros comportamientos erráticos que afectan a nuestros estudiantes. También a nuestros a profes. Se propaga con las temperaturas extremas y los malos olores.

La solución al apatovirus: la gamificación.

En un improvisado laboratorio en cuarentena, este equipo atendió a un grupo de más de 30 profesionales de la enseñanza. Tras someterles a un chequeo médico y a un tratamiento de choque de 2 horas y pico de duración, a cada uno de ellos se les inoculó el antivirus definitivo, la vacuna eficaz y probada.

El taller se divisió en dos partes. En la primera, cada uno de los talleristas hicimos una breve presentación de nuestras experiencias y el camino recorrido para llegar a encontrar la fórmula que nos permitió luchar contra el apatovirus. Se habló de piratas, hospitales, razas alienígenas, viajeros en el tiempo, puntos de experiencia, medallas, juegos, hechizos…

En la segunda parte del taller, dimos paso a una alocada carrera para conocer los elementos que definen el concepto gamificación: mecánicas, dinámicas, narrativas, tipos de jugadores… 10 minutos por grupo fue el tiempo justo para romper el hielo con un juego (diferente en cada una de las 7 mesas), y presentar lo más importante de cada uno de los elementos citados. Los nervios se disparan, el cerebro se activa y el discurso fluye de forma natural. Como última actividad, los sujetos del experimento tuvieron que formar la palabra gamificación en el suelo con sus cuerpos. Cruel, pero divertido.

Como formador, tengo la impresión de haber asistido a algo único e irrepetible. Algo que puede haber marcado un hito profesional. ¡Qué demonios! Esto puede marcar un hito a un nivel mucho mayor si sabemos venderlo y movernos.

A tal fin, nos acabamos juntando en torno a una mesa baja para estampar nuestras firmas en el documento fundacional de una asociación de profes gamificadores e innovadores. La idea es sencilla, dominar el mundo hacer todo lo posible para transformar el concepto de enseñanza en este país. Y si hay que hacer una web, pues se hace…

Captura de pantalla 2016-01-06 a las 22.54.18 (1)Vamos, que cuando hagan la película podré decir que estuve allí. Si os parece voy sugiriendo el texto para la cartelera:

Son profes, son jóvenes, tienen un proyecto innovador y están dispuestos a usarlo.

Antes de marchar, solo me queda agradecer a la gente de la Asociación Espiral y la Fundación Colegio Base el haberse puesto en contacto conmigo y permitirme disfrutar de esta fantástica experiencia. Y un último consejo, háganme el favor de no perderles la pista a ninguno de estos profesionales, a los que no pudieron asistir, a los que están llegando y a los que han de llegar.

Pd: Aquí os dejo este enlace, que contiene otro análisis del evento y muchas imáganes.

Vaya semanita…

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Foto: Sandra Lázaro

Esta semana, satisfactoria  a la par que agotadora, viene cargada de noticias por lo que respecta a mi trabajo. Lo mejor de todo es que son buenas noticias.

Para empezar, el Diari de l’Educació publicó el día 11 un artículo (Joc de Trons a classe: com la gamificació estimula els alumnes a través del joc) en que recogía la experiencia de gamificación que estoy llevando a cabo en 2º de ESO. La visita, un par de semanas antes, fue todo un acontecimiento. Era la primera vez que un diario entraba en una de mis clases y también lo era para los chavales. La visita rompía, de este modo, la rutina de un día cualquiera.

Por otro lado, el día 10 PX Magazine, una revista digital dedicada a los juegos de rol, me publicaba una entrada escrita sobre el proceso de creación de personajes en los juegos de rol desde un punto de vista didáctico. Es una breve entrada que podría dar pie a otros textos de más volumen.

Por último, se confirmó también mi presencia en el Camp Base y el Edulab que la Fundación Jaume Bofill prepara para el 24 de noviembre y el 1 de diciembre en Barcelona. El primero es un seminario y el segundo un taller práctico. En ambos casos se hablará de gamificación, una de las tendencias de cambio en educación. Allí estarán también los expertos Oriol Ripoll, Pere Cornellà i Christian Negre.

Keep working!!

V Encuentro de Jóvenes Investigadores en Historia Contemporánea

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El cartel de la V edición de este encuentro

Es verano, pero sigo por aquí dejando constancia de sucesos de interés. Aún estando centrado en mi primer intento de  gamificación, he encontrado tiempo para pasarme por el V Encuentro de Jóvenes Investigadores en Historia Contemporánea celebrado en la Universitat Autònoma de Barcelona. ¿Para qué? Para explicar por qué y cómo utilizo los juegos de rol en clase.

¿Qué pintaba yo entre tanto investigador universitario si llevo años alejado de cualquier polémica histórica? ¿Qué iba a hacer con mis experiencias en un instituto delante de los que bucean en archivos, realizan sesudos análisis y exponen ante doctos tribunales? ¿Y cómo me metí ahí si desde que acabé la carrera no he vuelto a pisar una universidad?

Pues la culpa de todo, y se lo agradezco personalmente, es de mi amigo y ex-compañero de carrera el Doctor en Historia Juan Carlos Colomer. Él vio el potencial que tenían mis experiencias en el campo de la didáctica y me pidió que redactara una comunicación para una mesa-taller cuyo título era: Memoria, identidad y conflicto en el aula de Historia. ¡Toma ya! pensé yo.

Ni pude ni quise negarme. Así que me puse manos a la obra y escribí una comunicación: Los juegos de rol como elemento dinamizador para las clases de Historia en la Educación Secundaria Obligatoria. Ahí es nada, largo y sonoro, a lo académico. Como es obvio, mi comunicación se centraba en el uso de los juegos de rol como elemento motivador en la enseñanza de la Historia Contemporánea para generar experiencias educativas significativas. Sí amigos, lo que parecía imposible en los años 90 está sucediendo: los juegos de rol llevan años dejando su huella en el ámbito docente y parece que vamos en la dirección correcta.

En la mesa-taller se presentaron hasta 15 comunicaciones, divididas en aportes teóricos y prácticos. Como comprenderéis, voy a centrarme en este segundo bloque, que es el que me interesa. Así, me gustaría destacar dos experiencias didácticas que me llamaron la atención y que ilustran lo grande que es ser profesor de Historia cuando un docente tiene ganas de trabajar y salirse de los cauces usuales.

El primer caso es el del profesor Aitor Pérez-Blázquez, especializado en Historia Moderna, quien señalaba la escasa relevancia y mala ubicación de la misma en el currículum educativo. Su aporte iba en la línea del trabajo por proyectos, entre los que destacaban tres. El primero era la organización de un viaje a través del Camino Español saliendo de la Península Ibérica y llegando hasta Flandes. El segundo consistía en detectar, a través de la lectura de dos capítulos del Quijote, los cambios sociales que se producen en el tránsito de la Edad Media a la Moderna. En el tercero los alumnos debían realizar un pequeño ensayo historiográfico sobre la figura del Marqués de la Ensenada, quien promovió una política represiva sobre el pueblo gitano.

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Los juegos de rol se hacen hueco

El segundo caso es el del profesor José Antonio Pineda-Alfonso quien trabaja en un instituto del barrio sevillano de Torreblanca, al parecer conflictivo y degradado. Partiendo del origen del barrio, formado por los familiares de los presos del franquismo utilizados como mano de obra esclava para la construcción del canal del Bajo Guadalquivir, el temario se articula en torno al concepto de conflicto (Guerra Civil, dictadura, conflictividad actual) con la finalidad de conectar el presente de un alumnado desinteresado con su propio pasado. Al parecer, partiendo de la investigación sobre la vida de sus abuelos han iniciado un proceso de transformación de su forma de ver y entender su comunidad.

Por último, entre todos los asistentes se estableció un debate/sesión de autoayuda donde se señalaron numerosas cuestiones de interés social y didáctico. Entre otras cosas, se señaló que:

– Los libros de texto, principal herramienta de aprendizaje, presentan un contenido cerrado, poco objetivo y al margen de las investigaciones históricas más recientes. Esto repercute en una infantilización del alumnado. Evidentemente, es difícil realizar un material que combine todas las corrientes e interpretaciones. Quizás si los profesores no tuviésemos tantas horas lectivas podríamos elaborar materiales de mejor calidad sin necesidad de sustraer horas de nuestro tiempo no laboral.

– Asumimos que el alumnado no tiene interés en nada y no les preguntamos qué quieren ver, tal como se hace en sistemas de Enseñanza Libre. De este modo, fomentamos currículos cerrados diseñados por organismos estatales y funcionarios o políticos alejados de la realidad de las aulas.

– Los puntos anteriores se explicarían por la necesidad del Estado de generar certezas y mitos válidos e inmutables en el tiempo para fomentar la estabilidad de un régimen determinado. Así pues, se evita el conflicto o alcanzar zonas de sombras. Si nuestra propia sociedad rechaza el conflicto, ¿por qué han de afrontarlo los manuales escolares y los alumnos? Por ejemplo, el discurso de la Transición modélica en que el tándem Borbón-Suárez nos trajo la democracia, tal como repiten todos y cada uno de los libros de texto.

– Faltan condiciones para mantener y difundir experiencias positivas entre la comunidad educativa. Como norma general, las experiencias más significativas duran lo que duran las ganas del profesor que las lleva a cabo. Cuando este docente se retira, sus experiencias desaparecen. Evidantemente, las instituciones no están interesadas en promover buenas prácticas.

– La marginación de la mujer en los libros de texto, relegada a un papel secundario o invisible, obviando la trascendencia de determinadas mujeres en las luchas sociales de la contemporaneidad. Igual sucede con otras corrientes de relevancia como el anarquismo, el feminismo o el ecologismo.

Sin duda, una gran experiencia en lo profesional, que me ha permitido realizar algo de gimnasia intelectual y desentumecer los músculos, así como observar de cerca las maneras de trabajar del mundo académico y conocer otros trabajos de profesionales de gran calidad.

Pd: quien tenga interés, puede hacerse con la comunicación aquí, buscando Ignacio Maté, por orden alfabético.

Rol y niños, la tertulia

Aunque se acabe el curso y ya no pueda jugar con mis alumnos siempre hay algo que contar. Entre los agobios del final de curso y las tareas domésticas encontré un hueco para participar en la difusión de los juegos de rol como herramienta educativa.

Fue mediante una tertulia multisectorial por Hangout cuyo tema era Rol y niños, organizada por las Maestras de la Mesa y donde participaron invitados de gran altura en este mundillo. Por parte de los padres, Erekíbeon Barbagrís, en cuyo blog nos cuenta cómo juega con su hija; por parte de los creadores de juegos estaban Álvaro Corcín y Patricia de Blas, autores del magnífico Pequeños Detectives de Monstruos; como profes Roberto Alhambra y yo mismo, que usamos los juegos de rol en clase; y como moderadora Silvia Vicente, gran promotora del sistema sd6.

Los puntos clave de la charla, que podrían haber sido muchos más y habernos alargado ad eternum, fueron el por qué emplear juegos de rol con niños, qué les pueden aportar, qué buscamos profes y padres en los juegos, su diversidad y el desarrollo futuro, además un padre preguntó sobre la utilidad de los juegos para afrontar el déficit de atención y qué edad es adecuada para iniciarse.

A pesar de mis dificultades técnicas (¡yo os maldigo, oh dioses de la técnica y la ingeniería!) la charla por hangout se desarrolló de forma muy natural y amena. La verdad es que no descarto darle una oportunidad a esto de jugar a rol por videoconferencia… si hallo tiempo.

Pickando ideas: 4ª edición del Pick Up Idees

logo-pickupidees-1-02-300x288El viernes pasado tuve el placer, y el honor, de asistir a la 4ª edición de las Pick Up Idees como uno de los ponentes invitados en la Facultad de Educación y Psicología de la Universitat de Girona. ¿Y te dolió? os estaréis preguntando quienes desconozcáis qué es eso. Pues no, y la verdad es que fue hasta agradable.

Según wikipedia una pick up es un tipo de automóvil con una zona de carga descubierta, un tocadiscos y, agarraos que vienen curvas, un transductor electroacústico utilizado para captar sonidos de instrumentos y transformarlos en señales eléctricas. Y la verdad es que las Pick Up Idees tienen un poco de todo eso y mucho más.

Aunque la jornada giraba en torno a la gamificación, en realidad, teniendo en cuenta la definición que se propuso del término, tenían cabida experiencias como la mía, donde más que gamificar lo que hago es aprendizaje basado en juegos. Cada intervención debía tener una duración aproximada de entre 15 y 20 minutos.

Tras una original presentación inaugural a cargo de Jordi Freixenet, vicerector de recerca, Oriol Ripoll fue el primero en tomar la palabra para actuar de maestro de ceremonias, showman y director. El primer punto: definir el concepto gamificación. La versión clásica nos dice que la gamificación consiste en emplear las mecánicas de los juegos en el entorno educativo (ránkings, medallas, premios, puntos de experiencia…). Sin embargo, la idea que quería mostrar la Pick Up Idees era que en realidad, gamificar es producir experiencias gratificantes usando elementos de los juegos. En esta línea, remarcaba Oriol Ripoll, el profesor que quiera gamificar debe pasar de ser un mero formador a convertirse en un diseñador de experiencias, y de un autor de ejercicios a un creador de juegos. Todo un reto.

salaA continuación, Pere Cornellà tomó la palabra para presentar herramientas útiles para gamificar. En primer lugar estaban los libros como Reality is Broken, Multiplayer Classroom y The gamification of learning and instruction. En segundo lugar encontramos las aplicaciones de pregunta-respuesta como Socrative, Kahoot y Plickers. En tercer lugar se habló de plataformas de gamificación, como Classdojo o Classcraft. En último lugar se nos presentó el recurso fundamental, las personas, aquellos docentes que con su dedicación lo hacen posible (sí hombre, esos que tienen tantas vacaciones, están amargados y trabajan poco, esos).

Luego, Claudio Yoldi nos presentó su lista de los 10 juegos de mesa que cambiaron el mundo. Como jugador, he probado la mayoría y coincido en que se tratan de grandes juegos modernos que vienen a marcar un antes y un después con los clásicos de toda la vida, de los que hay en casi cada hogar español. Entre estos nuevos clásicos modernos estaban Catan, Carcassone o Dixit. Aún así, de toda la lista me chirriaba uno, Leyendas de Andor ¿Será porque después de tres partidas todavía no hemos logrado ganar?

De otra lista, pero de videojuegos, nos habló Gustavo Patow. Entre todos ellos, grandes clásicos también, como la saga de Mario Bros o Monkey Island.

CFChzvlWEAEC1ccTras estas intervenciones, de nuevo Oriol Ripoll tomó la palabra para poner un poco de orden. Estaba claro que, hasta el momento, se nos había hablado de gamificación, herramientas y juegos cuyas mecánicas nos podían ser útiles. Sin embargo, todavía faltaban las ideas y los ejemplos, la parte que más podía interesar a los profesores allí presentes (por cierto, fue todo un éxito de público con un centenar de asistentes) .

Por fín, tras una pausa de 30 minutos, llegaron las intervenciones. Empezaríamos a hablar los profesores de secundaria, y luego los de universidad.

Primero habló Javier Espinosa, profesor en Móstoles, quien nos habló de su proyecto #hackeatuclaustro. Su videopresentación fue de las más valoradas, y la verdad es que fue todo un descubrimiento. Nos habló de sus proyectos Earthxodus (una aventura gráfica apocalíptica para las Ciencias Naturales de 1º de ESO) y The Hospital (donde los alumnos de Biología de 3º de ESO se convierten en médicos de un centro sanitario al que acuden los freaks del mundo de la fama). Ideas que se me ocurren tras ver su ponencia: empezar gamificando algo pequeño, como mi actividad El naixement d’un Estat, para acabar gamificando algo grande como la Historia Medieval de 2º de ESO inspirándome en Pendragon para hacer de mis alumnos caballeros errantes que aspiren a la corona de algún reino. Por cierto, os recomiendo visitar su blog.

En segundo lugar, me llegó el turno de explicar al auditorio mis experiencias empleando el juego en diversos niveles de la ESO y Bachillerato, así como la labor desarrollada en la asignatura Juegos de rol y de mesa. Logré sacarles algunas risas y felicitaciones, con lo que me sentí muy satisfecho. Si queréis ver el vídeo…

CFCfIbnWYAEPqn9En tercer lugar hablaron los profesores del Instituto Josep Brugulat, quienes habían gamificado el crédito de síntesis. Durante una semana del curso los contenidos de la ESO deben trabajarse de forma transversal. Así, desaparecen las asignaturas propiamente dichas y son sustituidas por un proyecto trabajado en grupo. En este caso, el claustro decidió que el trabajo de 2º de ESO giraría en torno a la piratería y realizaron un magnífico trabajo de gamificación que disparó la motivación de los alumnos. Todo un ejemplo de lo que realmente debería ser un crédito de síntesis y que debería hacerse llegar a todos los centros.

En el apartado de la educación universitaria tomaron la palabra Jordi Márquez, quien habló de los distintos tipos de jugadores y señaló algo en lo que empezaba a caer, que no todas las actividades sirven para todos los alumnos (por mucho que se basen en juegos); Pere Cornellá, de nuevo, para hablarnos de cómo organizó sus clases como si de una guerra intergaláctica se tratara; Óscar García, que tenía como objetivo evitar que sus alumnos se durmiesen empleando un sistema muy parecido a la plataforma Classcraft; y Oriol Ripoll, que explicó cómo gamificaron algunos de los pasos de gestión y administración de la UOC con Oberta Publishing.

Por último, Oriol Ripoll tomó de nuevo la palabra para invitarnos a abandonar el modelo del profesor Superman, individualista, capaz de todo y apenas interesado en el trabajo de sus compañeros y cambiarlo por el de los Vengadores, profesores que trabajan en equipo y colaboran para dar forma a experiencias educativas significativas.

IMG_6966Personalmente encuentro que fue una magnífica experiencia a nivel personal y de formación de la que las autoridades educativas deberían tomar nota. Los juegos en el aula, lejos de ser una moda, son una herramienta con la que poder disparar la motivación de los alumnos y educar ciudadanos que sepan mantener mentes activas y críticas. Pero, ah, olvidaba que eso no es lo que interesa.

Enlace al vídeo de la sesión (Si alguien tiene interés en las ponencias de secundaria, estas empiezan en 2:37:00)

La editorial Edge llega al instituto

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Al Filo del Imperio, La Llamada de Cthulhu y Civilization, de Edge.

Una nueva remesa de material lúdico y potencialmente educativo llega a mis manos, en esta ocasión cortesía de Edge Entertainment. Esta empresa es de sobras conocida en el mundillo de los juegos de mesa y de rol por sus numerosas publicaciones en ambos sectores y su lista de productos es tan amplia que no sabría por dónde empezar o cuál destacar.

Cuando estuve hablando con ellos salieron a relucir, por su potencial educativo, lúdico o de iniciación a los juegos, algunos productos como La Llamada de Cthulhu (un viejo conocido de este blog), Canción de Hielo y Fuego, la caja de inicio del nuevo juego de rol de Star Wars o la de Dragon Age. Aunque pueda sonar extraño, el uso de ambientaciones fantásticas no está para nada reñido con las finalidades educativas. Entre los juegos de mesa hicimos mención a Age of War, Civilization, Ciudadelas o Condottiere, algunos de los cuales ya he utilizado previamente.

Pues gracias a la buena predisposición de Edge ahora contamos con nuevo material:

La Llamada de Cthulhu, en su edición primigenia: de este gran juego, uno de mis favoritos, hace meses que preparo una reseña para la sección de Juegos de rol para la clase de Historia, pero creo que nunca acaba de estar a la altura. Años 20, misteriosos sucesos, peligrosos poderes, luchas a vida o muerte. ¿Cómo salvar a la Humanidad cuando solo eres un arqueólogo? Cada aventura es un reto.

Star Wars, al Filo del Imperio: en plena guerra civil galáctica, los buscavidas y granujas como Han Solo se esfuerzan por ganar dinero y quedarse al margen. Los jugadores encarnan a aquellos que viven en el borde de la Galaxia y llevan a cabo turbios negocios mientras tratan de no verse arrastrados por el caos de la guerra. Aventuras para comerciantes, exploradores, mecánicos y cazarrecompensas con una dinámica narrativa en la que todos los jugadores participan de la construcción de la trama.

Civilization: uno de los grandes clásicos de los juegos de estrategia para ordenador convertido en juego de mesa. El objetivo es convertirse en la civilización dominante mediante el uso del comercio, la cultura, la tecnología o la guerra. Conceptos de política, historia y economía se combinan aquí para hacer de este producto un recurso potencialmente didáctico en el que tengo ganas de sumergirme.

Por último, solo me queda agradecer a Edge su envío y su colaboración.