Juegos de rol para la clase de Historia (IX): Time Liner

time-liner-papelHace un par de años decidí usar el sistema FATE para mis aventuras del Ministerio del Tiempo en el aula. Lo hice por como este sistema complementa el potencial didáctico de los juegos de rol. Este mes de agosto, Nosolorol confirma mis intuiciones con otra de sus ambientaciones para este sistema. Os hablo de Time Liner, lo último de la editorial para su línea de Mundos FATE.

En esta ambientación, salida de la pluma de Justo Molina, los jugadores encarnan a unos guardianes del tiempo, los llamados timeliners, héroes que reciben el don de viajar en el tiempo. ¿Cómo? ¿Así, sin más? No. Una guerra de dimensiones universales enfrenta a Cronos, el Titán del Tiempo y a Clío, la musa de la Historia. Cronos pretende reinstaurar una época anterior al hombre, la Edad Dorada, y acabar con el libre albedrío. Para ello ha reunido en torno al Culto de Cronos a individuos sin escrúpulos que pretenden alterar el curso de la Historia para ajustarla a los intereses de su señor. Evidentemente, Clío no puede permitir semejantes alteraciones y selecciona a los timeliners para frenar los planes del malvado titán otorgándoles el don de viajar en el tiempo. Así, los jugadores deberán impedir que se modifique la Historia.

Por tanto, Time Liner nos mete de lleno en los viajes en el tiempo, una ambientación que puede resultar compleja pero que cuenta con numerosos ejemplos en el mundo de la ficción para utilizar como referentes. Podemos copiar aventuras del Ministerio del Tiempo, inspirarnos en grandes sagas del cine o indagar en la literatura. El manual incluye una buena selección de todo ello y si aún así no sabéis por dónde empezar, el libro incluye cuatro ideas originales para llevar a cabo una partida.

Pero si por algo merece la pena dedicarle un espacio en el blog a este Mundo FATE es por dedicar 8 páginas a orientaciones didácticas. Puede que no sepamos cómo empezar a meter los juegos de rol en el aula, pero la guía didáctica nos lo facilitará con ideas y consejos. Nosolorol ya lo hizo con Magissa y vuelve a apostar por ello en este libro. Me quito el sombrero. Profes, sea cual sea vuestra especialidad, animaos a echarle un vistazo. Son 56 páginas. Cabe en el bolsillo. Vuestros alumnos podrían conocer a grandes científicos, calcular fórmulas matemáticas para encontar años a los que viajar sin riesgo, recitar obras treatrales de cualquier época, salvar de las llamas documentos o edificios valiosos. El límite está en… en… aj, ahora no sé dónde lo había dejado.

Por último, ya que los Mundos FATE se van ampliando, creo que sería genial que se les diese continuidad en la revista Nivel 9 aportando aventuras completas (están en ello) o promocionándolos con un concurso de redacción para jugadores. A veces, a los másters-profes se nos va el tiempo sin poder poner por escrito todas las fantasías que nos corren por la cabeza.

Ficha Técnica

Nombre: Time Liner. Los héroes del tiempo.

Autor: Justo Molina. Ilustrado por Kenny Ruiz.

Fuentes: Buff… Todas aquellas obras que han tratado el tema de los viajes en el tiempo y que expliquen la vida, usos y costumbres de nuestros antepasados.

Ambientación: ¿Dónde deseas viajar?

Cursos: Primaria, secundaria y Bachillerato.

Conceptos clave: Viajes en el tiempo, Historia.

 

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D_Rol: Juegos de rol para prevenir conductas de riesgo

img_2563Hay trabajos que pasan desapercibidos y que  merece la pena reseñar y difundir. Uno de ellos es el proyecto D-Rol, una propuesta lúdica basada en los juegos de rol que Asaupam pone en marcha para trabajar conductas de riesgo asociadas al consumo de drogas. Los juegos de rol sirven aquí como herramienta clave para trabajar habilidades sociales y de conducta con grupos de adolescentes.

D_Rol viene en una compacta caja que nos retrotrae a los viejos tiempos de D&D. En su interior hallaremos un manual con las reglas del juego y otro con las 4 aventuras editadas hasta el momento, 12 fichas de personaje, una síntesis de lo que pretende ser el juego y 2 mapas (ciudad y 1ª misión).

El sistema es sencillo, como debe ser en un juego con objetivos claramente pedagógicos. Hay una dificultad objetivo fijada por el director de juego (entre 11 y 35). Los jugadores deben superar esta dificultad con una tirada de 2d6, a cuyo resultado deben sumar el atributo correspondiente. ¡Por cierto, los dados explotan! Aún así, conviene tener en cuenta que lo principal aquí es el objetivo y no la aplicación a rajatabla del sistema. El desarrollo de la partida debe fluir con naturalidad incluso prescindiendo de las reglas si es necesario siempre que avancemos en la consecución de los objetivos marcados.

Como en cualquier juego de rol, los jugadores tienen diversos arquetipos de personaje entre los que escoger. Sin embargo, no encontraremos los usuales magos, guerreros y ladrones. Aquí escogeremos entre 12 clases: la popular, el pardillo, el amigo fiel, el chulo playas, la colgada o la pancartera entre otros.

¿ Y cuál es la historia? Resulta que los jugadores entrarán a formar parte de la resistencia, un grupo de gente que planta cara al consumismo desmedido del gran mercado. Nuestro enemigo trata de hacerse con el control de nuestras vidas reduciéndonos al mero papel de consumidores pasivos de tecnología y sustancias peligrosas.

d_rol2El juego incluye 4 aventuras que abordan diferentes problemáticas presentes en la vida del adolescente: situaciones de conflicto que pueden darse en una fiesta (consumo de alcohol, peleas…), la presión social ante el consumo de drogas (porros, tabaco…) o la dependencia del teléfono móvil. En alguna de ellas los autores han dejado caer alguna referencia a la fantasía clásica que me ha sorprendido gratamente (esos seguratas de la última misión…).

Personalmente, el resultado me ha encantado. El diseño, para ser amateur ha quedado muy profesional y me da la impresión de que han sabido alcanzar su objetivo, crear un producto útil para abordar problemas reales desde el uso de los juegos de rol.

Por lo concreto de su objetivo (seamos sinceros, no creo que nadie lo juegue con su grupo habitual) y lo corto de su producción (que desconozco) no es un juego de rol que se pueda adquirir en tiendas. Por suerte, para quien quiera charle un vistazo el juego es descargable a través de este enlace, modificable y fotocopiable siempre que se haga sin ánimo de lucro.

Si sois del entorno de Santa Coloma de Gramenet o Badalona (Barcelona), podéis contactar con sus creadores, aunque solo sea por curiosidad. Podéis solicitar sus servicios, por ejemplo, para sesiones de tutoría centradas en la problemática del consumo de drogas y otras actitudes de riesgo. Y como yo me meto en todos los fregaos, a lo largo del 2º trimestre lo llevaré a la práctica en mis clases de Cultura i valors ètics. Porque en esto de los juegos de rol sí que hay que probarlo todo.

 

Mis alumnos me enseñan a jugar a…

Descubrir juegos nuevos siempre es emocionante. Al menos a mí me lo parece. Cuando veo a alguien jugando a un juego que no conozco primero me pica una curiosidad irrefrenable, luego me asalta un poco de envidia (ellos saben y yo no) y finalmente me lanzo a preguntar y jugar.

En esta ocasión, y por dos veces, mis alumnos me han enseñado dos juegos que no conocía. Son de esos juegos inmateriales cuyos orígenes no están claros y que igual que llegan y se ponen de moda pueden desaparecer rápidamente sin dejar rastro.

Resultat d'imatges de chopsticks game El primero, cuyo nombre nadie ha sabido aclararme en castellano (suma y resta, juego de dedos, los dedos, dedos y números…) es un juego de lógica matemática que enfrenta a dos jugadores y se juega con las manos. En inglés se conoce como Chopsticks y podéis encontrar interesantes partidas. Los oponentes, frente a frente, empiezan con las manos opuestas y mostrando un dedo de cada mano. El objetivo es levantar los 5 dedos de cada mano del rival, que es así derrotado. Para ello, tendremos que tocar la mano del rival, pasando así la cantidad de dedos levantados en nuestra mano a la suya, que se suman a los que ya tenía levantados. Las normas permiten pasar dedos entre nuestras manos. Existe una aplicación para el móvil: suma de dedos.

El segundo, también sin nombre claro ni vídeos, tiene una sencilla regla: quien diga 21 pierde. Dos jugadores se enfrentan para obligar al otro a decir el número prohibido. Para ello empiezan desde el número 1 y, alternativamente, pueden decir hasta tres números seguidos de forma consecutiva. Por ejemplo: el jugador A contra el jugador B. El Jugador A dice 1-2, el Jugador B 3-4-5, JA 6-7-8, JB 9, JA 10-11, JB 12-13-14, JA 15-16, JB 17-18-19, JA 20 y el JB se ve forzado a decir 21, perdiendo el juego.

Ambos juegos se me dan fatal, lo que confirma mi incapacidad para las matemáticas. De hecho, ni siquiera sé si me han quedado comprensibles. Sin embargo, como buen socializer que soy, disfruto de la compañía y la capacidad de los alumnos para aprender, dominar y transmitir juegos de este tipo.

¿Os animáis a jugar?

Juegos de rol para clase de Historia (VIII): Pathfinder-Forjador de reyes

pathfinder-tierra-robadaPermitidme que me salte las reglas y no os hable de un juego de rol. Hoy vengo a hablaros de una campaña. Se trata de Forjador de Reyes (Kingmaker) (una senda de aventuras en la terminología de Pathfinder, el juego de rol publicado en España por Devir), un gran sandbox o mundo abierto en que los jugadores comienzan como exploradores de unas tierras salvajes con el encargo de cartografiarlas y pueden acabar convertidos en reyes de su propio reino.

Esta senda de aventuras consta de 6 episodios (actualmente se venden por separado) en que se describe el entorno geográfico en que tiene lugar (las “Tierras Robadas”), se detallan los encuentros posibles durante la exploración y se expone la trama en que se verán envueltos los jugadores. Además, cada tomo incluye reglas que completan las del manual básico de juego de Pathfinder para la exploración, la gestión de ciudades o el combate de masas.

Como en cualquier campaña, lo ideal es llevarla a cabo de principio a fin. Sin embargo, si no disponemos del tiempo o estabilidad suficiente, podemos emplear cada una de las seis partes como una pequeña campaña autoconclusiva. Por ejemplo, en la primera parte los alumnos deberían derrotar a un malvado grupo de bandidos que atormentan a mercaderes, cazadores y leñadores; en la segunda deberían impedir que unos ogros señoreen el bosque; en la tercera, deberían descubrir cómo es posible que hayan desaparecido sin dejar rastro todos los habitantes de un poblado vecino.

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La región de las Tierras Robadas, donde fundar el Reino Robado…

A partir del segundo tomo los jugadores reciben el encargo de fundar una colonia para asegurar el dominio de las Tierras Robadas. Esta es la parte que más me ha llamado la atención y por la que le dedico esta entrada, pues los jugadores deben gestionar de forma colectiva su reino y ciudades. Y es tan útil porque…

  • Los alumnos deberán decidir dónde fundar una ciudad, atendiendo a las características geográficas y naturales del entorno (¿os imagináis usarlo como recurso para hablar de geografía o la colonización romana, por ejemplo?).
  • Deberán decidir qué construcciones realizar, pues cada una de ellas afecta a las estadísticas del reino de una forma u otra (trazar estrategias, gestionar recursos…).
  • Deberán decidir cómo apropiarse del espacio circundante, dónde trazar carreteras, sembrar campos… (¿organización y toma de decisiones?)
  • Deberán establecer relaciones, amistosas o no, con otras razas y seres presentes en el espacio geográfico (seres feéricos, centauros, gigantes… ¿algo de mitología y resolución de conflictos?).
  • Deberán formar una especie de gobierno, decidiendo quién es más capaz para puesto en función de sus estadísticas (¿formarán una monarquía, una república, una comuna…?)
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Incluso entre los héroes, los hay que no hacen nada en los trabajos en grupo… Autor: Jon Hodsgon

¿Donde me gustaría llevarlo a la práctica? Pues en 3º de ESO para geografía. El temario se presta a ello: geografía física, política y económica. Me gustaría ver cómo diversos grupos deciden explorar un mismo territorio, ver dónde deciden construir sus colonias, cómo llegan a consensos o enfrentamientos para gestionar el uso de los recursos, qué forma de estado adoptan… Es una idea que me ha estado rondando por la cabeza desde que empecé a dar clases y creo que esta senda de aventuras, especialmente el 2º tomo, será una pieza clave.

No os preocupéis si  nunca habéis jugado a rol, si no tenéis el manual básico de juego o no poseéis dados… lo importante es que todo el material puede ser utilizado como fuente de inspiración y las reglas se pueden adaptar a las necesidades y recursos propios de un aula.

¿Tienen o no tienen los juegos de rol mucho por decir en enseñanza?

Ficha técnica

Nombre: Pathfinder – Senda de aventuras Forjador de reyes

Autor: Varios autores

Fuentes: No establece las fuentes. Podríamos hacer referencia a obras de mitología o historia de grandes civilizaciones colonizadoras. Incluso podríamos hablar de manuales básicos de geografía política.

Ambientación: Mundos de fantasía.

Cursos: Podría servir para tutorías, trabajo con grupos de NEE, Geografía de 3º de ESO, Empreneduria.

Conceptos clave: Política, gestión, colonización.

Juegos de rol para la clase de Historia (VII): Weird Wars Rome

IMG_9128… o para la clase de Inglés y, si te lo propones, hasta de latín.

Ninguno de mis profesores de inglés logró jamás hacerme leer uno de sus libros de lectura por placer. Siempre lo hacía de forma obligatoria y con fastidio. No os voy a engañar, el malo era yo, porque las lecturas eran buenas : historias de Poe y Conan Doyle.

Han tenido que pasar 15 años desde mi paso por bachillerato para que haya entregado con auténtico deseo a la lectura de un libro en inglés. No ha sido una novela, ni los carteles de un museo. Ha sido un suplemento para un juego de rol: Weird Wars Rome, de Savage Worlds.

¡Ahhh Savage Worlds, si te hubiese conocido antes! ¡Ojalá me hubiesen hecho aprender inglés a golpe Spirit, Smarts, skills, hindrances, edges, parry, toughness, grit o wounds!

El contexto es, obviamente, la Historia de Roma, desde la República a la Caída, pasando por el Imperio. Los creadores del suplemento tenían en mente a un grupo de jugadores embutidos en la piel de bravos legionarios. Sobre ellos hay abundante información a lo largo del libro, pero no cerraron las puertas a auxiliares, médicos, sacerdotes y cualquier otra ocupación válida para la época. ¡Vaya, si hasta han dejado un pequeño recuadro para hablar del papel de la mujer! ¡Generosos! Evidentemente, la lista de Ventajas y Desventajas particulares de la ambientación están muy orientadas al combate en grupo.

Y como de soldados va la cosa, se nos habla también del equipo de las legiones romanas a lo largo de las etapas republicana e imperial. Sé que era difícil, teniendo en cuenta que la República y el Imperio se extienden desde el siglo VI a.C al V d.C., pero habría estado genial una tabla con precios orientativos en algún período concreto. Con unas mínimas orientaciones monetarias habría quedado redondo.

LegionarioComo otros suplementos temáticos de Savage Worlds, WWR viene con unas reglas propias de la ambientación. En ellas se establecen sistemas de honores, premios y posibles mecanismos de ascenso dentro del ejército. Además, se regula el combate entre naves, los asedios, los botines del saqueo, la rutina del soldado romano y cómo puede afectar al personaje, la maniobra de la testudo y el fuego de supresión con arqueros. Todo ello sin olvidar las reglas de estabilidad mental o los interludios.

WWR mezcla la historia de Roma con sucesos extraños. Por esa razón, no debe sorprendernos que haya un capítulo dedicado a explicar los hitos y campañas fundamentales de las legiones romanas y otro dedicado a explicar la intervención de brujos, druidas, strigoi, momias y otros misterios en los mismos. El Mediterráneo es un escenario de conflicto que se disputan los Estados, pueblos guerreros y sociedades secretas. Cada campaña militar puede ser escenario de una campaña para los jugadores. Aún así, por si no fuese suficiente, el capítulo incluye un completo generador de aventuras, a imagen y semejanza de otros suplementos.

WWR incluye dos campañas de puntos argumentales. La primera, La pesadilla de Roma, transcurre durante la invasión cartaginesa de la Península Itálica: Aníbal, con el apoyo de una sociedad secreta de brujos del desierto, tratan de doblegar a la República. La segunda, Montañas de sangre, nos traslada a la conquista de Dacia, donde los legionarios tendrán que enfrentarse a unos misteriosos seres bebedores de sangre.

galoPor último, WWR incluye un amplio bestiario, pero creo que se queda corto. Las criaturas que incluye, muchas inspiradas en la mitología clásica, dan mucho juego en el estilo heroico de Savage Worlds, pero echo en falta la presencia de espíritus romanos como los lemures y las larvas. Estos espíritus asustaban a los vivos, traían muerte y exigían ofrendas para ser aplacados. ¿Por qué no aparecen?

Por último, aunque es un buen suplemento, creo que dista mucho de ser perfecto. El juego tiene sus defectos y creo que el fundamental es la falta de información. De acuerdo, no se trata de una enciclopedia, pero si lo comparo con el Roma que publicó Ludotecnia, en ocasiones el segundo tiene más información y muchísimas menos palabras. Quizás se vieron limitados por cuestiones de formato o espacio. Quizás la idea era hacer algo ligero y rápido de leer y asimilar. Echo en falta, por ejemplo, una sección dedicada a la religiosidad romana, tan presente en todos los actos sociales, políticos, familiares o militares, que es lo que trata el suplemento. Nada de dioses, ceremonias o tradiciones para tener a Marte de nuestro lado. Otra cuestión son los detalles: la numeración hubiese quedado más elegante en latín o que se incluyese una ficha de personaje en dicho idioma, como en Aquelarre. Pero claro, hay que pensar que el público anglosajón no estuvo tan romanizado como nosotros.

Salve!

Ficha técnica

Nombre: Weird Wars Rome, suplemento para el juego de rol Savage Worlds.

Autor: Paul Wade-Williams, Shane L. Hensley y otros.

Fuentes: Imagino que muchas, pero sin especificar.

Ambientación: La Roma republicana e imperial.

Cursos: 1º de ESO, donde el currículum aborda la Historia de Roma. 3º, 4º de ESO y Bachillerato, donde se estudia latín.

Conceptos clave: Roma, legionarios, República e Imperio romano.

Juegos de rol para la clase de Historia (VI): Walhalla

IMG_7542Es posible que alguno de los lectores del blog, profes o jugadores de rol aficionados a la Historia, haya sentido ganas de meterse en la piel de un vikingo tras ver las andanzas de Ragnar Lodbrok en Vikingos (ya sabéis, una de las pocas producciones del Canal de Historia en que los aliens no parecen ser responsables de todo). Si es así, diría que hemos encontrado el juego perfecto.

Por Ódinn! Estoy hablando de Walhalla: el juego de rol de la Plena Edad Media. Una obra que entra directa y sin pasar por el banquillo hasta lo más alto de la lista de juegos de rol para las clases de Historia.

Publicado por la joven editorial GDM, el juego es obra de Antonio Lozano e Ignacio Sánchez, dos eruditos de Bláland. Al igual que otros títulos de trasfondo histórico que he publicado en esta sección, Walhalla es mucho más que un simple juego. Estamos ante un correctísimo texto introductorio al mundo nórdico medieval y al resto de sociedades europeas (cristianas, musulmanas y paganas) del medievo. Por eso, una parte importante de sus 351 páginas están dedicadas a la historia y sociedad vikinga. Impreso a todo color y en tapa dura, con formato DIN-A-4, las numerosas fotografías que lo acompañan nos permitirán recrear en nuestra imaginación la apariencia de estas simpáticas gentes que sembraron el terror en Europa.

Por 40 euros, cualquiera puede convertirse en un auténtico bóndi y hacerse con un goloso pack que incluye el manual, un cd de música inspirada en el universo vikingo, un dado rúnico y un colgante del martillo Mjölnir. Sin embargo, si no estamos seguros, siempre podemos hacernos con una copia básica en pdf a través de su página web.

Por lo que respecta al libro, este se encuentra dividido en tres secciones que reciben el nombre de las partes de una nave: proa, popa y quilla. En la primera encontraremos todo lo necesario para dominar el sistema de juego, en la segunda se almacena la información históricosocial de los mayus (como los llamaban nuestros andalusíes), y en la tercera un conjunto de apéndices, anexos y glosarios. Por último, hay retales compuestos de aventuras y personajes listos para jugar.

IMG_7539Para empezar, a proa se nos explica, como viene siendo costumbre, lo que es un juego de rol y luego la definición de lo que es Walhalla. Los autores ya lo advierten, aunque haya magia, entendida como una creencia pagana con efectos sobre las mentes crédulas, no vamos a encontrar dragones, elfos o valkirias cargando a caballo. Walhalla es una recreación veraz del mundo medieval, una simulación de la época vikinga clásica que empieza con el asalto a Lindisfarne.

En el tercer capítulo se desarrolla el Totum Revolutum, un sistema de juego de base porcentual y de complejidad variable que puede adaptarse al nivel de los jugadores. De hecho, al preguntar si habían jugado con adolescentes, me dijeron que habían utilizado el sistema básico (TRb) y había funcionado a la perfección. Personalmente, el porcentual me parece uno de los sistemas más comprensibles para jugadores novatos y permite trabajar a los alumnos un contenido propio de las matemáticas de la ESO.

En los capítulos cuarto a noveno, los autores plantean el conjunto de reglas que abarcan desde el combate hasta la evolución de personajes, pasando por reglas secundarias y el muy interesante sistema de creación de hechizos y uso de la magia.

La popa es una de las secciones que da más sentido al juego y con la que cualquier profesor de Ciencias Sociales o aficionado al conocimiento histórico en general disfrutará más. Walhalla trata de recrear de forma precisa la sociedad nórdica medieval, por ejemplo eliminando tópicos como los cascos de cuernos, y para ello se apoyan en el trabajo de varios especialistas en la materia, incluso a nivel lingüístico. El resultado final es un perfecto equilibrio: completo sin resultar aburrido y sencillo sin caer en la simplicidad.

De este modo, cualquiera que se acerque al juego podrá conocer la vida de los vikingos: geografía, fechas, estructuras sociales, usos y costumbres, formas de viajar o la cultura oral y escrita. Un capítulo aparte merece su cosmogonía, en la que se nos habla de toda la mitología y las proezas de sus dioses y otras entidades y seres menores.

Pero como Walhalla también es un juego de la Plena Edad Media, el manual cuenta con un episodio para hablar, largo y tendido, del resto de gentes de Midgard: francos, anglos, sajones, irlandeses, hispanos, árabes, rusos, bizantinos… Toda la información necesaria para no encontrarnos perdidos cuando nuestros grupos de nórdicos atraviesen los mares y remonten los ríos navegables. O por si queremos incorporar otros tipos de personajes en el grupo: ¿Alguien ha hablado de El guerrero número 13?

En la tercera parte, la quilla, se encuentra un compendio de apéndices y anexos de gran utilidad para realizar consultas rápidas de las reglas, los resultados de las tiradas, heridas y lesiones, nombres para personajes, consejos para el director de juego con unas interesantes tablas de creación de aventuras y un par de glosarios de términos.

Para rematar el manual se han añadido personajes pregenerados para poder jugar inmediatamente y dos aventuras con las que iniciar a nuestros jugadores. En ellas se enfrentaran a la clase de adversidades que rodeaban las vidas de los vikingos.

En resumidas cuentas, Walhalla es un juego redondo para quien pelea por hacer revivir la Historia a sus alumnos en un aula: reúne contenido histórico con trabajo de porcentajes. Como profesor ¿Qué más se puede pedir? Según la letra pequeña de los créditos, adquirir este juego garantiza un asiento en el banquete de Ódinn en Valhöll y usarlo en un aula proporciona fama eterna.

Pd: el acceso al Valhöll está sujeto al capricho de los dioses. Adquirir este juego podría no garantizarlo.

Ficha técnica

Nombre: Walhalla. El juego de rol de la Plena Edad Media.

Autores: Antonio Lozano e Ignacio Sánchez.

Fuentes: Los autores del texto han contado con el asesoramiento de numerosos expertos en el mundo nórdico medieval como el grupo de recreación Clan Hávamál, Mariano González Campo o Mabel Villagra.

Ambientación: La Plena Edad Media, desde el siglo VIII hasta el X. Se contemplan posibles ampliaciones posteriores para ampliar el espectro temporal de juego.

Cursos: Por su contexto, para 2º de ESO.

Conceptos clave: Vikingos, Edad Media.

Juegos de mesa para la clase de Historia (I): Civilization

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Sid Meier’s Civilization, el juego de tablero, distribuido en España por Edge

Gracias a la generosidad mostrada por las editoriales Devir y Edge, así como a las experiencias llevadas a cabo a lo largo de estos años, voy a poner en marcha una nueva sección en la que llevaba un tiempo pensando: Juegos de mesa para la clase de Historia.

Siguiendo el ejemplo de la sección ya existente, pero dedicada a los juegos de rol, me dedicaré a reseñar juegos de mesa que considero pueden tener su lugar en una clase de Historia, ya sea por su contexto, las habilidades y competencias que desarrollan o por sus valores educativos.

El primero de los juegos que reseñaré es el Civilization: el juego de tablero. Para los que no estén al corriente, este juego es la adaptación en tablero de una archiconocida saga de juegos de ordenador que comenzó en 1991 de la mano de Sid Meier. A día de hoy existen unas 7 versiones y cada una es, presuntamente, mejor que la anterior.

Estamos ante un juego para amantes de la estrategia, donde el azar, aunque presente, tiene un papel poco relevante y donde nuestra evolución vendrá determinada por la civilización escogida y el tipo de victoria que queramos lograr (cultural, militar, económica o tecnológica). En la terminología de los aficionados a los juegos de mesa, Civilization es un juego 4X. Según mi mujer son las horas necesarias para montar y retirar fichas y tablero (vale, la primera vez que monté el tablero llegué a pensar que ese día no iba a jugar. Si eso, déjalo montado, cenamos en el suelo y mañana por la mañana ya jugamos, me dijo mi ella), pero en realidad es por la exploración, expansión, explotación y exterminio.

Exploración: en cada partida el mapa es completamente aleatorio, y eso hace que sea emocionante dedicarse a explorar los territorios que rodean tu civilización. Cada loseta del mapa esconde recursos (incienso, hierro, seda y trigo), puntos de producción y paisajes exóticos de los que sacar beneficios culturales. Pero cuidado, porque estas tierras no están despobladas, en algunas habitan culturas pacíficas (chozas), y en otras belicosas (aldeas). Las reglas de movimiento por estas losetas suponen una de las fases del juego y son sencillas.

Expansión: ¡creced y multiplicaos! dejó escrito Anónimo de Judea, autor de la primera parte de la Biblia. Al igual que las civilizaciones del pasado forjaron grandes imperios mediante la expansión, nosotros deberemos conquistar nuevas tierras y asentar en ellas a nuestra población mediante la fundación de nuevas ciudades. Elegir dónde construir una ciudad es muy importante, pues de ello dependerá nuestra futura producción. Tendremos que estar atentos porque todos los jugadores buscarán ocupar los mejores espacios, lo que llevará, frecuentemente, a carreras y encontronazos. Y como nadie se expande sin comerciar, es importantísimo calcular los puntos de comercio, pues ellos nos permiten acceder a nuevas tecnologías en la fase de investigación.

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Haced algo de espacio en la mesa, os hará falta

Explotación: La naturaleza del progreso y la civilización es así, allá donde hay recursos (y eso ha implicado al ser humano como tal)  las sociedades los explotan en beneficio propio. En Civilization podemos explotar los recursos y los puntos de producción para producir miniaturas (las fichas desplegadas en el mapa), unidades (nuestro ejército) y edificios o conseguir efectos especiales de las cartas de tecnología. Igualmente explotable es la cultura (discursos ideológicos los ha habido siempre) y con ella podemos obtener ventajas en forma de cartas con efectos positivos.

Exterminio: el Creciente Fértil era demasiado pequeño para tantos imperios, lo que explica la expansiones y exterminios de unos sobre otros. En Civilization puede suceder algo similar, pues llegará un momento en que el mapa se quede pequeño para los jugadores, o alguno decida aplicar un efecto cultural negativo sobre otro o quiera, simplemente, demostrar que tiene el ejército más poderoso de la mesa. Las batallas se libran bajando unidades de una reserva de cartas y se resuelven mediante un sencillo sistema similar al piedra-papel-tijera.

Si la estrategia y el uso del cerebro no os asusta a la hora de adquirir el Civilization quizás el precio sí lo haga (59,95 euros). Sin embargo, hay que decir que los componentes y materiales son de cartón del bueno, (se nota que no han reparado en gastos) y que con las amplias y diferentes posibilidades de victoria, el siempre cambiante mapa, el amplio árbol tecnológico y las características únicas de cada cultura el juego garantiza una elevada rejugabilidad.

Pero claro ¿qué profesor dispone de las condiciones necesarias para emplearlo en clase, así sin más? El juego está pensado para 2-4 jugadores, de más de 13 años y con una duración de 2 a 4 horas. Eso exige unos 6-8 ejemplares del juego por aula y un tiempo que excede el de una sesión normal de clase. ¡Imposible! A no ser, por ejemplo, que contemos con una ludoteca (como es el caso de la de la Universitat de Girona) a la que alumnos responsables puedan acceder.

En la red es fácil hallar diversas propuestas y experiencias de uso de la saga de ordenador en educación, todas ellas en el mundo anglosajón y nórdico para aprender inglés, historia y geografía. Pero claro, yo quiero utilizar el juego de tablero.

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Las losetas, descubiertas y por descubrir, con unidades por el mapa. Por Yoppy.

Así, de repente, posibles soluciones serían usarlo con grupos reducidos de alumnos como actividad de refuerzo o ampliación fuera del aula ordinaria, simplificar algunas de las mecánicas y reducir el número de fichas necesarias o dividir a la clase en grupos para reducir el número de juegos necesarios. Un gran trabajo que se me ocurre podría ser el de realizar un gran mapa del mundo, o algún continente o país en concreto y convertirlo en el tablero de las partidas, utilizando el arte característico del juego para reproducir la geografía física real de la Tierra.

¿Por qué creo que debería utilizarse este juego? El sistema de juego potencia la comprensión lectora (hay instrucciones que leer), la comunicación oral (necesitamos establecer una comunicación fluida con el resto de jugadores), la convivencia (es preciso un adecuado ambiente de juego en el que se potencie el respeto entre iguales), la resolución de problemas (obliga a establecer estrategias en un contexto siempre cambiante), el razonamiento (potenciando, por ejemplo, el uso de las matemáticas en un entorno no matemático) y el conocimiento de la historia, la geografía y el entorno (permite la adquisición de conocimientos en dichas materias y espacios) entre otras muchas habilidades y competencias.

Ahora bien, para acabar, me gustaría señalar que no es todo perfecto en este juego. Para empezar, se transmite la sesgada visión de que la anarquía no es una ideología política, sino un estado de caos y desórdenes que siguen o preceden al derrocamiento o establecimiento de una forma política estable. Por lo tanto el currículum oculto del juego nos lleva a pensar que sólo hay progreso cuando hay una forma estatal que guíe a la sociedad. Por otro lado, y siguiendo el sueño del progreso infinito, también está presente el ideal de que la tecnología siempre hace avanzar y que los recursos están ahí a disposición del ser humano para ser explotados, si cabe, hasta el agotamiento.

Ficha técnica

Nombre: Sid Meier’s Civilization. El juego de tablero

Autor: Sid Meier Kevin Wilson

Fuentes: La saga de juegos para pc Sid Meier’s Civilization

Ambientación: La Historia de la Humanidad en su conjunto, desde la Prehistoria hasta la Edad Contemporánea.

Cursos: Todos, según se mire, desde la enseñanza secundaria hasta la universitaria, pasando por el bachillerato.

Conceptos clave: Historia de la Humanidad.

Juegos de rol para la clase de Historia (V): Lances

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Lances, mismo texto con distintas portadas.

Para la reseña de esta semana nos ponemos calzas, capa, sombrero y jubón, nos ceñimos ropera y daga al cinturón y nos mantenemos alerta para evitar el !aguavá! de algún truhán, de algún señor. Una vez más volvemos al siglo XVII, siglo de Austrias, de Alatristes y de más de un matasietes, pero para meternos de cabeza en el mundo de las comedias.

Lances es el juego que esta semana os destripo, de la editorial Nosolorol, obra de Manuel J. Sueiro, Francisco Javier Santos y Ángel Paredes, a quienes por ello felicito. La obra consta de casi 80 páginas, bellamente acompañadas por las ilustraciones de Jaime García, encargado de las artes gráficas.

La obra consta de cinco capítulos y un glosario. Como de estar en versos queda lejos, es por ello apta para gentes de este tiempo: vagos, maleantes o, simplemente, roleros viejos.

De las máximas del juego va el primero, es decir, las normas que acatamos pueblo, nobleza o clero. Usa baraja española de cartas y al director lo llaman dramaturgo, a los jugadores intérpretes y a los turcos, turcos. Con las reglas se pretende no caer en un desmadre. Cuatro atributos se tienen: bríos, entendimiento, retórica y talante, o en palos de la baraja: espadas, oros, copas y bastos. A las acciones de toda la vida llaman querellas y desafíos y se resuelven con las cartas de la mano. Como es menester, hay duelos a muerte, y primera sangre.

El juego se estructura en planteamiento, nudo y desenlace, pero entre ellos hay loas, entremeses, jácaras y bailes. En cada parte algo ocurre, y a probarlo todo los autores nos inducen, incluso a hablar en verso, si en sus mercedes no hayan miedo.

De la Historia de las Españas, va el capítulo segundo, desde Isabel y Fernando, hasta el rey Felipe IV. Se habla de reyes y demás gentes, los que medran en la Corte y los que en Madrid residen, de qué comen, cómo enferman y si tienen suerte, viven. Nos retratan una España donde importaba el honor, el amor (según se mire), y el con quién vas y cómo vistes.

En el capítulo tercero, de la ciudad y sus placeres, nos explican cómo pasan los días y organizan sus quehaceres, los que viven en las villas más importantes de España, que son Madrid y Sevilla. Se podía hacer de todo, aunque estuviese prohibido: asistir a una quema colectiva de moriscos, en lo que Auto de Fe llamaban; soltar y escuchar rumores, en las cercanías del Alcázar; lucir prendas en las fiestas y jornadas señaladas; ver las corridas de toros, donde los cuernos abundaban dicen que hasta en las gradas; también en teatro valía, para una parte del día; y jugar a naipes e ir de putas sin salir de la mancebía. Pues qué quieren que les diga, tan mal… no se vivía.

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El corral de comedias no se incluye en el juego. Puede adquirirse por separado.

El capítulo cuarto, de la labor del dramaturgo, está hecho para quien piense dirigir y tenga la osadía. Es de obligada lectura para quien se lance con la comedia, y rebosa de consejos de quien goza maestría. Y si se diese, extraño caso, que nos faltase el valor de inventar una comedia completa, los autores de la obra por nosotros las inventan: hay entremeses variados y un aventura perfecta en la que muere un amigo en circunstancias perversas.

En el capítulo quinto, deciden para nuestro gozo, hablar de las gentes ilustres, aquellos que en aquel tiempo se valían de ser famosos. Entre los nombres citados, hay personajes notorios, como el poeta Quevedo o el truhán don Juan Tenorio. El Conde Duque Olivares, o Lope de Vega y Carpio, Calderón de la Barca, y nuestro rey Felipe IV. También abundan mujeres, de las de armas tomar: Catalina de Erauso, acostumbrada a luchar, actrices de buena fama como Ana “la Baltasara”  y las que no se conforman como Doña Brígida Alcántara.

Por último incluye también un didáctico glosario de términos ya en desuso pero que vienen al caso: arbitrista, cazuela y coíma, corchete, figón y amarraco. En algún lugar aparecen, entre jaques y pisaverdes, la rubiza y la ramera, que con los tiempos que andan, sus hijos parece que mandan, hoy por hoy y desde siempre.

Para un buen uso docente de este producto en concreto se me ocurre trabajar entre varios departamentos. Revivir las comedias, escribir entremeses, diseñar escenarios, a varias ciencias compete: Lengua y Literatura, Plástica y Ciencias Sociales, perdiendo el miedo a tener clases no convencionales. Hacer más interesante, una jornada lectiva, hará nuestra masa de alumnos un poco más receptiva.

Sin más rimas ni molestias, sin más relleno ni paja, os pido un brevísimo aplauso, y ya dejáis que me vaya.

Ficha técnica

Nombre: Lances (Juego de roles del Siglo de Oro)

Autores: Manuel J. Sueiro, Francisco Javier Santos y Ángel Paredes

Fuentes: Las obras, fundamentalmente teatrales, del Siglo de Oro de la literatura española.

Ambientación: El Siglo XVII en el marco de la Monarquía Hispánica.

Cursos: Por su contexto, es perfecto para las Ciencias Sociales de 2º de ESO (Edad Moderna) y las de literatura.

Conceptos clave: Siglo de Oro, Siglo XVII, Monarquía Hispánica, Comedia.

Juegos de rol para la clase de Historia (IV): Comandos de Guerra

IMG_6502Permitidme comenzar esta reseña con una pregunta ¿Nunca os ha pasado estar dando clase, con el tema bajo control, y que el alumno de turno te suelte la pregunta: profe, qué cañón tenía el Panzer V, el de 75 mm o el de 88 mm? ¡Ah, truhán! O, por ejemplo, profe ¿Qué día de la semana era el 6 de junio de 1944? ¿Y fue realmente taaaaan largo?

Pues con el juego que os traigo esta semana situaciones tan frecuentes como esas ya no serán un problema para profesores, alumnos o jugadores de bien. La cuarta entrega de la serie Juegos de rol para la clase de Historia la protagoniza: ¡Comandos de Guerra! (3ª ed.).

Comandos de guerra es un juego de rol preparado para ambientar partidas en el contexto de la Segunda Guerra Mundial. Sin embargo, no corremos el riesgo de caer en el descrédito si afirmamos que podemos emplearlo para ambientar partidas durante, pongamos por caso, la Guerra Civil Española, la Guerra Ruso-finesa o la Guerra Civil China.

El juego, que cuenta ya con una tercera edición, es obra de Juan Carlos Herreros Lucas y lo distribuye Ediciones Sombra  a un razonable precio de 26 euros, en encuadernación rústica en blanco y negro. En sus 399 páginas hay distribuidas unas 400 imágenes de la época que son el complemento perfecto a la gran cantidad de información que recoge este manual de juego.

En esta ocasión, creo que la categoría donde pretendo encuadrar esta juego se me va a quedar corta. ¿Por qué? Porque tras este juego parece haber tal trabajo de investigación, acopio de información, ilustración y detalles técnicos que podríamos decir que estamos ante un manual de estudio de la Segunda Guerra Mundial (si no fuese por los capítulos dedicados al sistema de juego).

La Introducción trata de establecer un resumen por fases y frentes del desarrollo de la Segunda Guerra Mundial, sin olvidar unas concisas referencias al contexto económico, social y político internacional que condujo al estallido del conflicto. En este capítulo se resuelven dos cuestiones frecuentes en los manuales de casi cualquier juego de rol: la motivación del autor y la definición de juego de rol.

En Alistamiento, el autor procede a explicar conceptos básicos del juego: tipos de personajes, que no se limitan a los exclusivamente militares, características, atributos, habilidades, puntos de vida, moral o iniciativa. Si quisiésemos saltarnos este capítulo, o cualquier otro, nos perderíamos las imágenes y pies de foto que las acompañan. Algunos son tan curiosos como poco conocidos. El 26 de agosto de de 1939, pocos días antes del inicio oficial de la guerra entre Alemania y Polonia, un grupo de soldados alemanes entró en Polonia capturando una ciudad en el desfiladero de Jablunka. Cuando los prisioneros y los mandos alemanes les convencieron de que no estaban en guerra volvieron a Alemania como si no hubiese pasado nada. El 1 de septiembre, cuando estalló la guerra, la operación no se repitió.

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Las miniaturas del Axis & Allies, el complemento ideal para el juego.

En Instrucción podremos crear los personajes con los que jugar. El sistema que nos propone el autor permite generar protagonistas que a lo largo de su vida, pero siguiendo unas normas, puedan ir alternando entre diversos itinerarios: académico, civil, criminal y militar. Cada itinerario tiene sus particularidades y centros de formación. a esto habría que sumar, como en otros juegos, virtudes,  defectos y una situación económica concreta al empezar la guerra.

En Campamento el autor nos enseña las mecánicas básicas que hacen funcionar el juego mediante el sistema sombra. Dicho sistema utiliza 3d10, donde uno es de un color diferente al resto. Así pues, empezamos por definir qué es una acción y qué tipos de acción contempla el juego (simples, enfrentadas, combinadas…) y las dificultades que determinan el grado de éxito o fracaso de una maniobra. Recoge también el cálculo de daño, la recuperación de vida, la importancia de la moral en el combate y la experiencia. Puede que sea el capítulo más farragoso del libro, pero es fundamental para poder jugar correctamente.

El frente es un capítulo que desglosa de forma general las diversas categorías de armamento y vehículos que podemos encontrar en el conflicto y nos prepara para el que es uno de los mejores del libro: Retaguardia. Contendiente a contendiente (Alemania, China, EEUU, Francia, Italia, Japón, Reino Unido y Unión Soviética) el autor nos explica algunos de los principales hechos de su cronología, los personajes importantes del conflicto, las características que deberían tener los personajes jugadores, un largo listado de nombres y apellidos, los rangos de ejército, las armas empleadas y los vehículos terrestres y aéreos, todo ello acompañado por numerosas imágenes de época. En opinión de un servidor, este par de capítulos son, sin desmerecer al resto, los mejores del libro.

En Acción se nos propone una aventura lista para jugar, en la que queda patente que este no es solamente un juego de liarse a tiros. De forma bastante acertada, el autor ha escogido una misión en la que los jugadores deberán combinar sus dotes bélicas con las de investigación para demostrar la inocencia de un oficial norteamericano. Es una manera de demostrar lo que se plantea en diversas ocasiones a lo largo del libro, pues si bien es cierto que el contexto viene marcado por la Segunda Guerra Mundial, las aventuras pueden ser tan variadas como el director de juego quiera.

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Uno de los rostros de la guerra, que enriquece a unos pocos durante una vida y arruina a la mayoría durante generaciones.

Por último nos encontramos con un apéndice cargado de vocabulario y tablas que recogen las características del numeroso equipo existente para los diversos ejércitos contendientes, desde revólveres a aviones, pasando por fusiles, cañones y vehículos.

En resumen, creo que es un juego de rol que esconde algo más de lo que en principio parece ser: su marco cronológico es ampliable y su contenido, más allá de lo que realmente era básico para jugar, hace que la lectura de algunos capítulos sea un placer para cualquier aficionado al conocimiento histórico y bélico. Además, la editorial se encarga de ampliar regularmente el material de juego a través de su revista Desde el sótano.

Ya para acabar, creo que merece la pena destacar la dedicatoria del propio autor:

A todos los que, como yo, creen que  la guerra sólo debe existir moviendo figuras de plomo, plástico o cartón.

Ficha técnica

Nombre: Comandos de Guerra

Autor: Juan Carlos Herreros Lucas

Fuentes: el libro incluye una gran selección de referencias bibliográficas, pero podemos añadir las centenares de películas o literatura sobre el tema para encontrar más información.

Ambientación: La Segunda Guerra Mundial, pero como ya he dicho, es perfectamente válido para los conflictos inmediatamente anteriores y posteriores.

Cursos: Por su contexto, podría ser útil para 4º de ESO (Historia Contemporánea) y 1º y 2º de Bachillerato (Historia del Mundo Contemporáneo e Historia de España).

Conceptos clave: Segunda Guerra Mundial, fascismo, nazismo.

Juegos de rol para la clase de Historia (III): Spirit of the Century

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Personajes carismáticos, enemigos megalómanos, aventuras kamehámicas y premios poliédricos. Spirit of the Century

Los Premios Poliedro son unos galardones que la comunidad online de jugadores de rol otorga a los productos publicados del último año. Este año, el ganador en la categoría de mejor juego de rol traducido al castellano de 2014 ha sido Spirit of the Century, de Ediciones Conbarba. Este es el juego del que vamos a hablar hoy.

Gracias a la donación que la editorial hizo para el instituto llegó a mi poder un ejemplar del juego de rol Spirit of the Century. Un breve intercambio de correos con la editorial nos hizo coincidir en que, gracias a su contexto histórico, este juego podría ser útil tanto para la asignatura Juegos de rol y de mesa como para utilizarlo con grupos más reducidos como he estado haciendo hasta ahora.

¿Cuál es ese contexto que puede interesar a un profesor de Ciencias Sociales? Nada más y nada menos que las primeras décadas del siglo XX. Nuestros personajes crecen y se forman antes de la Gran Guerra para alcanzar su apogeo en la década de los 20 y los 30. Es la edad dorada de las aventuras, historias, relatos y películas de corte pulp. Nuestros jugadores/alumnos encarnarán el papel de héroes de la altura de The Shadow, Tarzán, Flash Gordon, Indiana Jones, Rocketeer y, el más importante, cualquiera que se inventen nuestros jugadores/alumnos.

De momento ya empieza bien para meterlo en una clase, con un grupo de alumnos motivados: colonialismo, rivalidades internacionales, la Gran Guerra, la Revolución rusa, los locos años 20 (para algunos), el crack del 29, el ascenso del nazismo o el camino hacia la Segunda Guerra Mundial.

¿Cómo? ¿Que con eso no hay suficiente para motivar a un adolescente? Mantengamos la calma, acabamos de empezar y este juego todavía puede dar mucho de sí.

En ocasiones, podría parecer que las fichas de personajes que creamos para los juegos de rol pecan de ser demasiado numéricas, que nuestros personajes son sólo un cúmulo de números que se suman o restan y que eso determinará nuestra forma de actuar. En el sistema FATE y Spirit of the Century los personajes no se crean a partir de tiradas o un reparto de puntos entre las distintas habilidades. Aquí, los personajes se generan, principalmente, a partir de lo que resulta ser un ejercicio literario colectivo que puede llegar a ser muy interesante.

El primer paso es la elección de un concepto o idea de personaje, por ejemplo un arqueólogo intrépido (o piloto audaz, transportista granuja, trapecista diletante…) al que iremos completando con una gama de pinceladas de distinto grosor. Esas pinceladas son los aspectos, las habilidades y las proezas, que servirán para modificar las tiradas

Si alguien busca inspiración…

Los aspectos vienen a determinar quién es el personaje, sus vínculos y lo que es importante para él. Por ejemplo, en el caso de ese anónimo arqueólogo del párrafo anterior podríamos poner “una novia en cada yacimiento”, “padre exigente”, “maestro del látigo”, “no sin mi sombrero” o “¿Cuarta película? No sé de qué me habla”. Los aspectos dan color a las historias y facilitan al jugador ganar puntos de destino para invocar esos aspectos. Esto nos permite sumar bonus a las tiradas o repetirlas invocando su efecto.

Las habilidades vienen a ser… las habilidades. Concretamente, aquello en lo que es excelente, enorme, grande, bueno, normal o mediocre nuestro personaje. La lista propuesta en el juego es enorme y viene ampliada con ramificaciones. Además se nos describe con precisión y muchos ejemplos cuándo se usa una u otra.

Las proezas vienen a convertir a nuestros personajes en héroes, en personas sobresalientes, en aquellos que marcan la diferencia entre un protagonista y un espectador. Las proezas proporcionan beneficios fijos y permiten al jugador alterar el funcionamiento normal de las reglas. Por ejemplo, el anónimo arqueólogo de antes “desafía a la muerte” con su vigor o es un “hombre de mundo” por sus contactos.

Pero ahí no acaba todo. La elaboración de personajes es una catarsis de creación colectiva (aunque puede hacerse de forma individual dejando la catarsis en un simple espasmo muscular). Los jugadores/alumnos deciden qué relación pueden haber tenido sus personajes a lo largo de las etapas anteriores a la Gran Guerra, durante la misma o después, que es cuando entran a formar parte del mundo de los héroes. Estas relaciones se establecen en unas novelas que deben inventarse y que narran las aventuras de los personajes. Por ejemplo, nuestro arqueólogo Zamora Jon protagoniza la novela “Zamora Jon y las brujas de Zugarramurdi”, con la estrella invitada Rita Singer, la bailaora preferida de Primo de Rivera. A su vez, Rita Singer protagoniza otras aventuras con otros personajes hasta que todos aparecen de una forma u otra en las fichas del resto.

A todo lo que los jugadores quieran añadir a sus personajes tendrán que sumar una adscripción ineludible. Sus héroes forman parte de una sociedad secreta cuyo fin es proteger al mundo de los planes de aquellos que quieren dominarlo para imponer su malvada voluntad. Los héroes son centuriones del Century Club, una misteriosa sociedad cuyos miembros tienen la particularidad de haber nacido el primer día del primer año de cada siglo.

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¡Una goma tan grande solo puede ser pulp!

Y algunos preguntarán ¿Tú todo esto lo has probado, piltrafilla? Pues sí, y por eso lo digo. Reuní a un grupo de 4 alumnos y una profe, quienes bajo mi guía construyeron un variopinto grupo de personajes siguiendo los pasos indicados en el juego. El resultado fue altamente satisfactorio. Rápidamente, tras observar los aspectos de las listas del juego, los jugadores empezaron a inventarse otros inspirados en sus aventuras. Y menudas aventuras.

Tras una hora de trabajo allí había dos hij@s de papá, herman@s en secreto, cuyos padres formaban parte de una secta. Durante la Gran Guerra fueron enviados a distintos países para perfeccionar sus dotes y asegurarse que ganase quien ganase, la secta había trabajado para ambos bandos contendientes. Otros dos huérfanos (cuyos padres fueron eliminados por la secta antes citada) se criaron juntos en los bajos fondos, luchando por hacerse amos de una banda y combatiendo a la Yakuza. Un último protagonista deambula, por amor, entre el bien y el mal tratando de hallar su sitio en esta sociedad mientras caza sombras. Por si fuera poco todos se han visto envueltos, de una forma u otra, en esta lucha entre sectarios, yakuzas, potencias extranjeras y misterios de otras realidades. Un cóctel explosivo. No podrán decir que los jóvenes de hoy no tienen imaginación.

¿Qué más cosas pueden interesar a aquellos valientes profesores que quieran atreverse a jugar con sus alumnos? Pues que el juego cuenta con una sección de reglas que nos explica con detalle el funcionamiento del juego y su sistema. Si bien dicho sistema tiene la peculiaridad de usar unos dados especiales (marcados con “+”, “-” y “nada”), nada nos impide usar los d6, los más frecuentes en las casas de nuestros alumnos.

Por otro lado, si las reglas no son suficientes o nos echan para atrás, los autores han incluido una sección sobre cómo dirigir Spirit of the Century y otra con consejos y trucos muy recomendable para cualquier juego de rol que queramos poner en marcha. En esta última sección nos proponen ritmos, estructuras, giros de guión y un montón de ideas.

El juego incluye, además, una aventura introductoria con su malo malísimo conspirando para dominar el mundo y decenas de semillas de aventuras distribuidas por todo el manual. La mayor parte de las partidas estarán orientadas a que los héroes impidan que un malvado sabio, científico o colectivo se haga con la capacidad de dominar el mundo a través del uso de alguna tecnología avanzada o una conspiración secreta. El planteamiento parece sencillo, pero los personajes, con sus proezas, habilidades y conceptos se encargarán de dar personalidad a cada historia.

Por lo que respecta al aspecto del juego, el manual está en blanco y negro, es compacto y tiene 394 páginas. Las ilustraciones que acompañan al texto han sabido captar el espíritu pulp y toda la aventura, acción, ciencia y gorilas que promete la contraportada. El precio del manual básico es de 28 euros (libro + pdf) en la tienda de editorial Conbarba.

Ficha técnica

Nombre: Spirit of the Century

Autores: Robert Donoghue, Fred Hicks y Leonard Balsera

Fuentes: Libros, películas, revistas y cómics del género pulp.

Ambientación: Las 3 primeras décadas del siglo XX, es decir, la Historia Contemporánea. Aún así, el sistema de juego puede usarse, como nos sugieren los autores, para otras épocas.

Cursos: Por lo que tiene de contexto histórico podría servir para 4º de ESO y Bachillerato. Si valoramos su capacidad de incentivar la creación de personajes como actividad creativa y literaria, cualquier curso de la ESO podría servir como campo de pruebas.

Conceptos clave: Historia Contemporánea, Años 20, Gran Guerra.