El naixement d’un Estat 2015-2016: Actual play y valoraciones

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Bandera de Ficticia y logo de la Organización Comunista

Como cada año, cuando tengo la ocasión de dar clase en 3º de ESO, he vuelto a llevar a la práctica mi juego de simulación didáctico El naixement d’un Estat. Para quienes no lo conozcáis, en este juego los alumnos adoptan el papel de cuatro partidos políticos que representan las ideologías más trascendentales del Siglo XX y XXI: comunismo, socialdemocracia, conservadurismo y fascismo. Estos partidos deberán llegar a un acuerdo para redactar la Constitución de su Estado, Ficticia, una entidad nacional que acaba de obtener su independencia de forma pacífica.

Este año lo he llevado a la práctica en un grupo de 3º de ESO en el centro, pero lo novedoso es que en los otros 3 grupos también lo han llevado a la práctica gracias al ofrecimiento y colaboración de una de mis compañera de departamento. No puedo estar más agradecido, pues ello ha supuesto dejar el juego en manos de otro profesor para ser llevado a la práctica y evaluado.

Motivado por el interés que ha suscitado entre los alumnos el reciente proceso electoral catalán decidimos avanzar los temas de geografía política y la práctica del juego. Por cuestiones de tiempo y disponibilidad material (teníamos visita programada al Parlament y los pocos portátiles andan muy solicitados) los trabajos solicitados a los alumnos fueron solamente el logotipo del partido y un díptico/tríptico informativo. Por suerte, contábamos con toda la propaganda electoral realizada en los últimos comicios, con lo que la experiencia fue bastante directa.

En el grupo donde yo dirigí las seis sesiones de juego ofrecí la posibilidad de realizar de forma voluntaria, además del logotipo y el díptico/tríptico, un spot de propaganda electoral. Dos de los cuatro grupos hicieron los tres trabajos. Los otros dos, apenas se esforzaron en hacer el mínimo exigido.

Evidentemtne, en este juego el grado de compromiso con los objetivos pasa factura. Al acabar la simulación del proceso electoral el Partido Conservador iba en cabeza con 12 diputados, seguidos de los comunistas con 8, los fascistas con 7 y los socialistas con 6. Conservadores y comunistas, los dos grupos más entregados con la actividad, habían desarrollado a lo largo de las sesiones un auténtico conflicto ideológico digno de cualquier pugna política moderna. Incluso el vídeo de la Organización Comunista de Ficticia comparaba el futuro en manos de los conservadores (pobreza y crisis) con sus propuestas (mayor sector público y bienestar).

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Los conservadores nos ofrecen la posibilidad de decidir.

Los puntos al mejor logotipo se los llevó el Partido Conservador, y el del mejor panfleto los comunistas. Los puntos del vídeo los repartí entre ambos grupos con lo que cada partido tenía la posibilidad de arrebatar 3 escaños a sus rivales. El problema es que eso suponía un empate técnico y seguía dejando a los conservadores en cabeza.

Finalmente, los conservadores tuvieron que pactar con los fascistas. Ambos grupos renunciaron a algunos de sus principios para poder llegar a un acuerdo puntual que desbloquease el camino para la aprovación de la Constitución de Ficticia.

El Estado de Ficticia se constituía como una república centralizada y laica, liberal, de tendencias autárquicas, nacionalista y de amplios derechos públicos reconocidos.

Por lo que respecta al juego, hay cosas que siempre digo que quiero cambiar y nunca me pongo a ello. El año pasado me planteé incluir un grupo más, el de los movimientos políticos y sociales que no participan de procesos electorales, y añadir una tarea más, la de redactar un medio de prensa afín a cada movimiento político. Lo dejaremos para otro año.

Otra cosa que quiero hacer es aplicar algún tipo de coste a renunciar a los princpios que cada partido proponía en su proyecto constitucional y a los que se ve obligado a renunciar para sacar adelante la Constitución. Por ejemplo, los fascistas pretendían limitar los derechos fundamentales, pero renunciaron a ello para que los conservadores no pactaran con otros. Quizás con la pérdida de algún escaño o con una tabla de formación de gobierno y reparto de ministerios. Hay que estudiarlo.

Como siempre, al acabar la actividad me queda una muy agradable sensación, confirmada por la opinión de los alumnos y mi compañera de departamento, que ha aplicado la actividad sin problemas y con resultados similares. Me encanta tomarme el tiempo necesario para que los chavales se empapen de conocimientos en cultura política, teniendo siempre en mente el formar a futuros ciudadanos responsables.

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Asignatura Juegos de rol y de mesa (28ª semana)

Última semana de la asignatura, pero no la última entrada sobre ella.

El martes dedicamos la última sesión completa de juego a uno de los que los compañeros del trimestre anterior habían recomendado a los de este último: Dixit. Al parecer, las ilustraciones y la mecánica de juego habían dejado un buen sabor de boca a los jugadores. Algunos hacían referencia a él como “el juego del dibujante fumao“.

Con este grupo volvió a suceder una cosa similar. Sus características ilustraciones y su mecánica (sencilla, divertida y ágil) han gustado a este grupo tanto como al anterior. Aún así, los alumnos que más habían disfrutado de la profundidad del Catan me comentaban que el Dixit les ha sabido a poco.

El miércoles fue el último día de la asignatura. Como viene siendo costumbre lo dediqué a realizar la encuesta de rigor para conocer la opinión de mis alumnos. De este modo, podré saber con qué juegos han disfrutado más y qué cambios realizarían en la asignatura, entre otras cosas. Cruzo los dedos para poder tener otro espacio como este el curso próximo.

A ver si, entre las memorias de fin de curso, las evaluaciones y las reuniones, los pañales y los biberones, encuentro tiempo para someter esta experiencia a una merecida reflexión.

Asignatura Juegos de rol y de mesa (27ª semana)

IMG_7272Penúltima semana de la asignatura y sólo hemos podido disfrutar de una sesión de juego. Con tan poco tiempo para fabricar una nueva edición casera del Timeline, tal como tenía pensado, nos hemos limitado a jugar con la edición comercial y con la que fabricaron los alumnos en el 2º trimestre.

De nuevo, situaciones absurdas que ponen de relieve la nula capacidad de observación de algunos y la falta de lógica y conocimientos de otros. Cómo explicar, sino, que alguien crea que la formación de la luna es posterior a la construcción de las pirámides y que la primera computadora es de los años 80 ¿Cómo iban a ir a la luna sin ordenadores? -preguntó un alumno después de haber puesto la tarjeta.

Al final, otra sesión más de juego, entretenimiento y aprendizaje construyendo ejes cronológicos con Timeline. Estamos ante otro de los juegos recomendables para cualquier ludoteca escolar o departamento de Ciencias Sociales.

Jugando a Tabú en 1º de bachillerato

La semana pasada concluyó con una muy grata sorpresa por parte de un alumno de la asignatura Història del Món Contemporani de 1º de bachillerato. Este alumno llevaba tiempo insistiéndome en que buscase algún juego para ellos, que siempre iba con el Catan o el Carcassone de aquí para allá y habíamos dejado de jugar al Timeline. Medio en broma, medio en serio (teniendo en cuenta que se acerca el final de curso, hay muchos exámenes por hacer y corregir y un temario que acabar) le dije que si él encontraba un juego para la clase jugaríamos.

Y apenas le costó una semana pensar que el sistema del Tabú podría funcionar con el temario de la asignatura. En este juego, un jugador recibe una tarjeta con una palabra, personaje o concepto y debe hacer que el otro jugador la adivine. El problema es que hay una serie de términos prohibidos que el primer jugador no puede emplear. Por ejemplo: si el concepto clave fuese URSS las palabras prohibidas podrían ser Lenin, Soviet o 1917.

En esta primera versión los alumnos deberían adivinar conceptos (ideologías, pactos, organizaciones…) y personajes representativos y significativos de la asignatura. La verdad es que el chaval hizo una muy buena selección, con tarjetas que iban desde lo más fácil a lo más complejo.

Dividimos la clase en 3 grupos de unos 6 alumnos. Una pareja del equipo intentaba hacer adivinar a su grupo las palabras clave. Aunque no había palabras prohibidas, cosa que hay que añadir en la próxima edición, la tarea no era sencilla. Cada acierto se sumaba a un marcador en forma de espiral dividido en casillas, lo que contribuía a incrementar la competitividad.

Funcionó con la mayoría del grupo, a excepción de un par de alumnas que no quisieron participar y fueron obligadas a hacerlo (lo que explica que no colaboraran con su equipo). El jaleo fue tal que tuvieron que venir a llamarnos la atención, pero claro, nadie dijo que se tuviese que aprender en silencio.

Nunca se me había ocurrido utilizar este tipo de juegos de adivinar conceptos y personajes, pero creo que es perfecto. Por el momento, se me ocurre que se podría dedicar una clase de juego en la última sesión de cada tema, a modo de repaso de contenidos, usando definiciones y palabras clave de cada unidad.

Sin embargo, hay otra forma de utilizarlo que me gusta más. Para empezar, se deberían seleccionar desde el principio del curso los conceptos clave de todo el temario y dedicar una primera sesión al juego. Evidentemente, en esa primera sesión los alumnos desconocerían la mayoría de los términos de las tarjetas. Luego, a medida que avanza el año escolar repetir la actividad cada cierto tiempo y también al final del curso. De esta forma los alumnos podrían constatar cómo se ha incrementado su compresión de la Historia Contemporánea. Además, se podría representar de forma gráfica con un marcador, mensual o trimestral para que fuese mucho más visual.

Como se puede comprobar, el uso de juegos en clase puede generar dinámicas realmente interesantes y motivadoras. Ya es la segunda vez este año que no soy yo el que propone y lleva juegos a clase, sino los alumnos de bachillerato. Como he dicho alguna vez, esto es como lanzar semillas al aire, alguna siempre cae en suelo abonado.

Asignatura Juegos de rol y de mesa (26ª semana)

Esta semana hemos seguido jugando a Catan en clase. La toma de contacto de la semana pasada fue suficiente para que me pidieran repetir. Y eso es lo que hemos hecho esta semana.

¿Qué ventajas tiene el uso de este juego en una clase?

Para empezar, incentiva el trabajo en equipo. Teniendo en cuenta que el juego es para 4 jugadores y tengo entre 10 y 15 alumnos no tienen más remedio que formar grupos de 3-4.

En la misma línea que el punto anterior, requiere de una toma de decisiones conjunta y la búsqueda de un consenso, lo que nos pone en el camino del espíritu democrático que aparece en algunos currículos. Al jugar por grupos, ningún jugador puede tomar la iniciativa sin consultarlo con el resto de miembros del equipo: los egos tienden a desinflarse.

Además, obliga a mantener la atención de forma continuada. En este juego difícilmente podrán dedicarse a mirar el móvil mientras no es su turno (suponiendo que usen el móvil en clase). Los recursos se producen cada vez que ruedan los dados. Además, el valor de los productos puede cambiar de un turno a otro. La madera que hace 5 minutos andaba tan cotizada puede dejar de estarlo con una sola tirada.

Por último, facilita el contacto con compañeros con los que de normal algunos no se relacionan. De esta forma, por ejemplo, los más tímidos y reservados deben abrirse al resto del grupo y opinar para poder progresar. Además, para poder progresar en el juego será necesario comerciar con el rival para obtener recursos que escasean o de los que nuestras ciudades no pueden abastecerse.

En general, el juego ha gustado a la mayoría del grupo, exceptuando a los 2 o 3 alumnos que, me da la impresión, todavía no se han divertido con ninguno.

Sin duda estamos ante un juego de obligada presencia en cualquier ludoteca de un centro de enseñanza. Es más, es una gran opción para incentivar las tardes en familia y lograr que los chavales dejen por un momento la videoconsola o el ordenador. Con la práctica, una sesión de juego puede establecerse en una hora de principio a fin, muy lejos de las interminables sesiones de otros juegos tradicionales. ¿Nadie tiene una hora para jugar en familia? Yo no me lo creo.

Asignatura Juegos de rol y de mesa (25ª semana)

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Catan, de Klaus Teuber

Esta semana tocaba darle otra oportunidad a Do: Peregrinos del Templo Volador. El martes, al verme aparecer por la puerta con el libro y las fichas su rostro adquirió un aire de desesperación: ¿Pero que le ha dado a este hombre con que usemos la imaginación y escribamos? Se lamentaban algunos. Ea, así soy yo, peor que Thulsa Doom matando a los padres de Conan cuando buscaba el secreto del acero. ¿Acaso no sabíais que desayuno gatitos?

Así que en esta ocasión me propuse limitar su trabajo.

– Los personajes os los daré hechos, y no tendréis que pensar: ¡Alabadme!

– ¿Pero tendremos que escribir la historia?

– Claro.

– Que te alabe tu padre.

Y así, tres grupos de valientes guerreros, magos, exploradores, nobles, artistas y otras profesiones varias se embarcaron en una épica saga de aventuras en torno a un místico objeto: la Corona Mágica del Rey Kuranes. En la primera historia, un mago pedía a un grupo de aventureros que se adentrasen en el gran mausoleo del rey, donde la momia real custodiaba el más preciado de los tesoros. En la segunda, unos pillos que querían entrar en el gremio de ladrones debían invadir la peligrosa torre del Gran Brujo y robar la Corona de Kuranes. En la tercera, el gobernador de la ciudad enviaba a un grupo de funcionarios y guardias a la sede del gremio para calcular sus riquezas y, de paso, hacerse con la corona.

Ni por esas el juego despertó su interés. Los narradores tardaban demasiado en empezar o continuar la historia y en ese tiempo los buscalíos hablaban de cualquier cosa. Así, al no estar pendientes de la trama debían explicarse la historia cada turno, eternizando la sesión. De trabajo en equipo, cero. Evidentemente, el juego se podía haber alargado más de las dos horas que dice el manual. Tres sesiones con historias de 10 palabras y ninguna completada.

Este fracaso no me lleva a pensar que el juego no sea útil. Sigo pensando que sus normas de construcción de historias son muy interesantes por su sencillez y por su forma de pautar y guiar el proceso. Ahora bien, no sé para qué hacen tantas pruebas PISA y de diagnóstico externo e interno. Jugando a esto un par de sesiones  ya se puede determinar la competencia lectoescritora de cualquier alumno.

En ese estado de cosas, el miércoles no podía aspirar a repetir juego. O les daba un descanso o les enviaba a septiembre por no saber hilvanar dos párrafos seguidos de forma coherente. También es cierto que o lo hacía o me defenestraban. Para “descansar” les propuse jugar al Catan que nos envió Devir y, por fin, tras tres sesiones, parece que disfrutaron de la asignatura.

Catan es un juego sencillo, de reglas poco complejas y al que se aprende a jugar en pocos minutos. Aunque tiene una importante dosis de azar, también es fundamental plantear una buena estrategia para ganar. Además, en cuanto sabes jugar un poco es fácil ver que un mal arranque no te condena a jugar viendo cómo los demás se divierten.

La desconfianza inicial al venderles el juego como uno de los mejores del panorama actual fue sustituida en pocos turnos por un manifiesto interés. En esta ocasión sí que me han pedido repetir, por lo que parece que la semana que viene tocará jugar a Catan.

Asignatura Juegos de rol y de mesa (24ª semana)

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Do: Peregrinos del Templo Volador, con fichas de personaje, carta de inicio y ayudas de juego.

Nueva entrada, una semana más, para contar cómo han ido las sesiones de juego tras una larga pausa de un mes. Por suerte, según me contaba mi sustituto, la cosa no ha estado tan parada como se podía temer. Habiendo aceptado el reto de la asignatura, el compañero ha puesto sus conocimientos como monitor de ajedrez al servicio de la misma y les ha enseñado a los chavales las normas de este juego y otros como las damas. Profesional, muy profesional.

Esta semana ha sido muy completa y ha incluido el estreno de un nuevo juego y dos agradables visitas. El martes nos visitaron Xavier y Rubén, de Lu2, unos expertos en el aprendizaje basado en juegos que ya hicieron su aparición en el blog en esta entrada. El miércoles vino Koldo Gallostra, que está preparando una intresantísima tesis sobre los juegos desde un punto de vista sociológico.

¿Cuál ha sido el juego de la semana? Pues se trata de Do: Peregrinos del Templo Volador, uno de los juegos que he devorado con placer durante este mes gracias a la donación de Nosolorol. En Do, los jugadores se convierten en jóvenes peregrinos cuya misión es resolver los problemas de la gente al mismo tiempo que se meten en líos. El universo de juego es windpunk y se admite cualquier propuesta que los jugadores puedan imaginar.

Tal como se define en la portada, estamos ante un juego narrativo cooperativo en el que la historia la construyen todos los jugadores ocupando, según el turno, el papel del narrador o de los buscalíos. Esto viene determinado por el número de fichas del mismo color que los jugadores sacan a ciegas de una bolsa.

La primera sesión estuvo dividida en dos partes. En la primera mitad nos dedicamos a explicar las reglas del juego. Para ello recurrimos a un ppt y unas fichas de ayuda que contenían la información que previamente habían sintetizado los compañeros de la editorial Conbarba y que, hay que reconocer, han sido de gran ayuda. De hecho, aunque el libro incluye una síntesis de las reglas, creo que todavía se podía haber sintetizado más, tal como esta reseña demuestra.

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En la segunda mitad tocaba jugar y, para empezar, los jugadores debieron crear sus primeros peregrinos. La verdad es que, aún contando con los ejemplos que les preparé, les costó mucho escoger avatar y estandarte, que son los que dan nombre al personaje. El avatar puede ser cualquier cosa que sintetice cómo ayudan sus personajes a la gente, y el estandarte representa la forma que tienen de meterse en líos. Por ejemplo: el Peregrino Tenedor Amarillo ayuda a la gente organizando buenos banquetes, pero se mete en líos porque tiene mala suerte. O el Peregrino Carta Gigante, que ayuda a la gente viendo el futuro en las cartas del Tarot, pero es tan grande que al caminar puede provocar terremotos. A mí es una de las partes del juego que más me gusta.

Una vez hechos los personjes empezamos con meollo del juego, la redacción de las historias. Para la primera aventura escogimos la carta de inicio que trae el manual, donde las palabras a utilizar son sólo 10, y no 20. El objetivo es rescatar a una niña cuyo planeta ha sido devorado por una ballena. La sesión terminó con las historias apenas empezadas y bastantes reflexiones.

El miércoles tuvimos la visita de Koldo, y aprovechando que venía del mundo del teatro, recuperamos la costumbre de empezar con unos ejercicios de estiramiento para desentumecer el cuerpo y despertar energías a primera hora de la mañana.

En esta ocasión, después de recuperar el aliento y de forma más ágil, volvimos a crear nuevos nombres para nuestros peregrinos. Rápidamente, nos pusimos manos a la obra con la misma carta del día anterior. Lo cierto es que en esta sesión, ya que conocían la dinámica, la actividad se desarrolló de forma más ordenada. De nuevo, tras esta sesión de prueba más interesantes reflexiones.

IMG_6931¿Queréis saber cuál es la opinión de los jugadores? A estos alumnos, de entre 13 y 15 años, el juego no les ha gustado nada, cuando teóricamente el juego está pensado para mayores de 12 años. ¿Qué es lo que no les ha convencido? Tenían que escribir, tenían que imaginar, tenían que pensar y la satisfacción no era inmediata. De hecho, creo que no han obtenido ninguna satisfacción.

Personalmente, creo que Do: Peregrinos del Templo Volador es una fantástica herramienta para trabajar la expresión escrita y el trabajo en equipo. Es, además, de los pocos juegos que incluyen consejos para educadores y padres (sección breve, por otra parte). Desde luego, no voy a dejar de emplearlo porque sé que en manos de otros alumnos el juego puede explotar.

Hay varias cosas que me han llamado la atención. La primera ha sido comprobar cómo algún jugador es incapaz de separar el mundo imaginario que podían crear de los problemas de su propia vida real. En un único párrafo, un jugador ha dado fin a la historia usando la violencia hasta provocar la muerte de la ballena en vez de usar las habilidades del personaje para buscar una solución pacífica. Va a resultar que el juego es una puerta a la mente de nuestros alumnos.

La segunda es la incapacidad de la mayoría de alumnos este grupo de elaborar un texto coherente empleando conectores y estructuras lógicas de planteamiento, nudo y desenlace. Es bastante evidente la falta de hábitos de lectura y el apego a un ocio inmediato y virtual.

La tercera, es constatar de nuevo, pero con honrosas y maravillosas excepciones, la falta de hábito en el uso de la imaginación de la mayoría de los alumnos que han pasado por la materia. Lo cual nos llevó a comentar con los ilustres visitantes ese progresivo descenso de la capacidad de imaginar que parecen tener nuestros alumnos en su evolución ascendente por el sistema de enseñanza. ¿Por qué perdemos esa capacidad? ¿Se perdería si el juego fuese una constante en la docencia en todos los niveles?

Yo, por mi parte, no voy a dejar de probar suerte con este juego. Me encanta su gran potencial pedagógico aunque con esta primera toma de contacto no haya sabido sacarle el máximo provecho. Tal como me comentaba el amigo Koldo al acabar, quizás dejando la parte escrita a un lado y sustituyéndola por una grabación o una construcción meramente oral la historia fluiría mejor. También creo que debería cambiar la historia de inicio y darle un toque más de aventura clásica (¿mazmorreo, búsqueda de tesoros, cazar dragones?) y menos de rescatar a una niña del interior de una ballena. Hacer, en definitiva, que la historia sea significativa para ellos.

Pd: He de agradecer a Xavier y Rubén por su generosidad al obsequiarnos con un ejemplar del Fanorona, un juego de mesa de origen malgache con mucha estrategia y que se ha hecho relativamente popular gracias a la saga Assassins Creed. ¡Muchísimas gracias!

Asignatura Juegos de rol y de mesa (23ª semana)

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La intrincada red urbana de Carcassonne

Las convocatorias de huelga vuelven a dejarme con los efectivos reducidos una semana más y la verdad es que ya he perdido la cuenta de las veces que ha pasado este año. En la primera sesión han estado presentes algo más de la mitad de los alumnos del grupo, pero es un número que he juzgado insuficiente para llevar a la práctica una nueva sesión de juegos de rol.

Aún así, el número de jugadores ha sido adecuado para formar parejas con los que inaugurar el material que Devir nos hizo llegar tan amablemente. El juego seleccionado ha sido Carcassonne, de Klaus-Jürgen Wrede y galardonado en 2001 como juego del año. El éxito del juego se hace patente en sus numerosas expansiones (unas 14), que contribuyen a alargar la vida y rejugabilidad del producto.

El juego, explicado de forma sencilla, consiste en unir casillas que van saliendo aleatoriamente para dar forma a ciudades amuralladas y a caminos que lleven de un lugar a otro conectando dichas urbes, granjas o monasterios. En función del tamaño de la ciudad amurallada o de la longitud del camino se consiguen más o menos puntos.

Aunque ninguno de mis alumnos lo ha preguntado, mencionado, ni pedido, he iniciado la sesión con cuatro pinceladas de la ciudad francesa cuyo nombre lleva el juego y su contexto histórico. Esas murallas, granjas, caminos y monasterios nos invitan a hablar, aunque sea brevemente, de los puntos cardinales que regían el destino de los hombres y mujeres de la Edad Media.

Pero como lo que ellos querían era jugar a eso hemos dedicado la mayor parte de la hora. Nuestra primera partida ha durado unos 45 minutos entre la explicación de las reglas, nada complejas, y el desarrollo de la partida. Enseguida han captado la dinámica y han empezado a cerrar ciudades y caminos. Eso sí, hemos seguido la recomendación del diseñador y hemos prescindido de contar las granjas en la puntuación final.

Al acabar la sesión, una rápida encuesta ha dejado patente el éxito del juego entre los jugadores, de los que solamente ha recibido un voto negativo y una abstención (hasta en una asignatura de juegos hay desmotivados). Todo un juego de estrategia y algo de azar que entra por la puerta grande a la selección de juegos de mesa para la clase de Historia (y otras materias).

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Esos robots no van a moverse solos

En la segunda sesión de la semana, con los efectivos casi al completo, hemos continuado probando otro de los juegos enviados por Devir. En esta ocasión se trataba del Ricochet Robots, un juego diseñado por Alex Randolph y pensado para 1 a 10 jugadores.

A diferencia del Carcassonne, el Ricochet Robots ha tenido menos éxito entre los chavales por resultarles algo más complejo. Lo cierto es que, pese a su sencillez básica (las reglas ocupan 2 páginas y se comprenden rápidamente), el juego esconde grandes, pero asequibles, desafíos. Aquellos con una buena capacidad de visión espacial y geométrica y algo de paciencia no tendrán problemas en dominar el juego verdaderamente desafiante.

La misión de los jugadores consiste en guiar a un robot concreto hasta una casilla objetivo. El problema es que estos robots se desplazan en horizontal y vertical sin frenos por un almacén plagado de obstáculos. Las máquinas se detendrán cuando choquen contra una pared, otro robot o la casilla de destino. Ganará aquel jugador capaz de guiar al robot en el menor número de movimientos.

Curiosamente, el resultado ha estado bastante polarizado. Dos equipos se han hecho con 7 y 6 fichas, mientras el resto apenas han cosechado un par, una o ninguna (casi que mejor no os digo mi resultado).

En mi opinión, ambos juegos son perfectos para cualquier nivel de la Enseñanza Secundaria Obligatoria y variadas asignaturas. Carcassonne ,un viejo conocido, podría servirnos como elemento de motivación en una sesión de introducción a la Edad Media en un 2º de ESO. Pero también podríamos invitar a los alumnos a fabricar un tablero en que el objetivo fuese unir elementos químicos, palabras, o cualquier otra cosa que se os pueda ocurrir. Ricochet Robots, que ha supuesto una agradable sorpresa, podría servir para materias más orientadas a la lógica y quizás para una más manual, ya que da pie a construir un gran tablero por el que mover las piezas.

Pero… ¡Atención! Porque esta semana, la última antes de las vacaciones de Semana Santa, los alumnos de primero de bachillerato me han sorprendido trayendo el Hombre Lobo para jugar una sesión ambientada en la Alemania de la Segunda Guerra Mundial, donde los hombres lobo eran agentes de la temida Gestapo, la bruja era un médico y la vidente un espía aliado. Con un poco de trabajo extra puede quedar una versión muy resultona.

¿Qué podría decir para acabar? Pues que si alguien está pensando construir una ludoteca con fines didácticos estos tres juegos de los que he hablado (Carcassonne, Ricochet Robots y Hombre Lobo) deberían estar en su lista de posibles adquisiciones. Y si lo que buscáis es un buen rato en familia, jugando padres e hijos, pues también merecen la pena.

El Ministerio del Tiempo entra en clase (2ª parte)

El profesor cerró tras de sí la puerta sacudiéndose el polvo de los pantalones. Menos mal que los de 2ºA estaban de excursión aquel día. Desde luego, como le advirtió el agente del Ministerio, poder viajar en el tiempo era toda una experiencia vital a la que se había acostumbrado rápidamente. Solo aquella mañana había traspasado la puerta 3 veces. Tenía que aprovechar la oportunidad antes de que el Ministerio cerrara aquella puerta descontrolada.

Tal como os comentaba ayer en la primera parte de este texto, tras explicaros la motivación, el argumento, el grupo de agentes implicados y el sistema de juego, hoy os vengo a contar el desarrollo de las sesiones en clase y cómo valoro y valoraron los 3 días que nos dedicamos a viajar por el tiempo.

EL DESARROLLO

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El grupo del Cid seleccionando aspectos para su personaje

Como es lógico, en la primera sesión de juego nos dedicamos a explicar qué íbamos a hacer, las normas de juego y cómo crear los 4 personajes. Tras hablar de la serie, lo que hice fue entregar una lista de aspectos válidos con que construir el historial de los agentes del Ministerio. Enseguida se pusieron a imaginar cuáles podían servir y por qué. Además, determinaron las habilidades más importantes para sus personajes en función de su profesión y una proeza que marcase la diferencia respecto al resto.

Para quienes no hayáis jugado nunca a rol habilidades, proezas y aspectos son herramientas que ayudan a construir a los personajes y la historia que el grupo de jugadores va a protagonizar, bien aportando situaciones de conflicto o bien aportando bonus a las tiradas que determinan la resolución de una situación o prueba.

Por poner un ejemplo: los alumnos que jugaban con el pícaro Guzmán de Alfarache consideraron que su principal problema era que “tenía problemas con la autoridad“, lo que podía generar dificultades a la hora de aceptar órdenes de algún agente de la ley. Sin embargo, también le atribuyeron los aspectos “intrépido“, por lo que no dudaría en lanzarse a la acción, “un par de doblones más” por lo que su principal motivación sería siempre el dinero y la avaricia; y “¡Necesitaría un milagro!“, por lo que podría salir bien parado de situaciones en las que fuese necesaria una intervención divina.

En la segunda y tercera sesión los alumnos/jugadores se metieron de lleno en la historia. Salvador Martí, subsecretario de Misiones Especiales del Ministerio del Tiempo hizo llamar a los agentes para exponerles la situación. Pedro de Angulo, agente de enlace en el año 1540, había alertado al Ministerio con una llamada preocupante: fray Bartolomé de las Casas había desaparecido y se requería de un equipo que solventara la situación. Las autoridades de la época no iban a reaccionar rápidamente para resolver la desaparición de una figura tan molesta como la del fraile dominico, empeñado en denunciar la explotación de los indígenas.

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La secretaria de Juan de Yepes rellenando su ficha administrativa

Traspasando la puerta adecuada, los agentes se plantaron en 1540 en Santiago de Guatemala, donde Pedro de Angulo les esperaba para trasladarlos a la residencia de fray Bartolomé de las Casas. Una vez allí, descubrieron una pista del posible paradero del fraile. En una nota en su diario personal había dejado constancia de una reunión con el encomendero Juan de Altura para el día anterior por la mañana. Había que empezar a buscar por allí.

De camino a la encomienda la percepción de los agentes fue fundamental para descubrir un lugar donde alguien había sufrido una emboscada. Pedro de Angulo reconoció los cuerpos de la escolta que, en ocasiones, acompañaba a fray Bartolomé. Al parecer, habían sufrido un ataque y todo indicaba que era cosa de nativos salvajes. Sin embargo, Doña Marina pronto le sacó de su error. El asalto pretendía simular una emboscada de indios salvajes, pero ella sospechaba que alguien pretendía culpar a los nativos para desautorizar a de las Casas. El rastro de los atacantes se adentraba en la jungla.

Juan de Yepes y Pedro de Angulo fueron a entrevistarse con Juan de Altura, el encomendero, para ver si les podía dar alguna pista. El encomendero pronto dejó claro que por allí no había pasado el fraile y que tampoco quería saber nada de él. Si los indios lo habían asesinado, no era problema suyo. Además, de las Casas era una molestia para las encomiendas.

Los agentes decidieron seguir el rastro que llevaba a través de la selva. A medio camino fueron emboscados por dos hombres de Juan de Altura, a quienes una vez derrotados lograron sacar nueva información. Fray Bartolomé había sido secuestrado por encomenderos españoles, pero fingiendo un ataque de nativos salvajes. El fraile estaba en la encomienda de Antonio de Vélez, otro encomendero implicado.

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Resumen de la misión. Cortesía del Ministerio del Tiempo (y wikipedia)

Hacia allí se dirigieron sin perder tiempo, llegando en pocas horas. Doña Marina entrevistó a algunos indios y el pícaro Guzmán saltó la tapia de la propiedad. Al poco, ambos informaron al grupo del lugar donde fray Bartolomé estaba siendo retenido. El grupo decidió actuar con presteza, ante la amenaza que el encomendero había lanzado al fraile: desistir de su empeño en proteger a los indígenas o desaparecer sin dejar rastro.

La operación de rescate fue un éxito. Tras deshacerse de los hombres del encomendero pudieron llevarse a de las Casas hasta la villa de Santiago y denunciar a los secuestradores ante las autoridades. Bartolomé de las Casas se recuperó de sus heridas a tiempo para embarcar días más tarde en una nave que le llevaría hasta España para reunirse con el el emperador Carlos y exponerle los maltratos y esclavitud a que eran sometidos sus súbditos indígenas.

VALORACIÓN

Personalmente, valoro esta experiencia de forma muy positiva. Mi intención no es venderle a nadie la moto de una herramienta educativa que es la bomba y la solución al fracaso escolar, pero haber podido trabajar con un grupo de 15 gamberretes sin ponerles a copiar toda la hora, enviar a un par a la sala de expulsados o mirar el reloj cada 5 minutos para ver si se acaba la clase para mí ya es un éxito.

Otro éxito es haber logrado que por grupos sean capaces de colaborar (en diversos grados según los grupos) para construir la historia de personajes vinculados al libro de texto de Ciencias Sociales o a otras asignaturas como literatura y religión. Igualmente, haberles visto elaborar argumentaciones y elucubrar posibles soluciones a los misterios (vale, no muy complejos) que escondía la trama ha sido gratificante. En esa misma línea, no menos gratificante ha sido verlos responder a mis preguntas sobre la sociedad o la historia de la América colonial en paralelo al desarrollo de la aventura.

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Pequeña selección de mini-ministéricos

¿Y su opinión? La mayoría del grupo ha pedido otra aventura. De hecho, esta se les ha quedado corta. Es más, creo que a alguno no se le ha escapado la linealidad de la aventura, pero ya tengo experiencia en utilizar historias abiertas en estos niveles y puede ser un desmadre. Otros no se han percatado y me preguntaban ¿También tenías preparada una diapositiva por si perdíamos? Les he dicho que sí, pues de ilusión también se vive.

PRÓXIMAMENTE

Cuando pase la vorágine de las sesiones de evaluación y alguna otra faena que tengo por acabar daremos a la aventura y las fichas de personaje un formato adecuado para que pueda ser utilizado por aquellos, docentes o no, que quieran utilizar el material.

Evidentemente, no hay que descartar la posibilidad de ampliar la colección de aventuras con otras visitas a distintas épocas de la Historia de España. Todo se andará.

El agente del Ministerio del Tiempo se acercó hasta el profesor que esperaba de pie junto a la puerta. Un grupo de ingenieros y alquimistas habían cerrado este portal descontrolado. 

– Sé lo que está pensando – dijo el agente – cuántas cosas podríamos aprender y cuántas dudas quedarían solucionadas si pusiésemos las puertas a disposición de los historiadores. Pero no es tan simple.

– Es tan tentador…

– Amigo mío, de funcionario a funcionario, manténgase atento al próximo concurso de traslados. Quizá el Ministerio le reclame.

Edito: Aquí os dejo la aventura Guatemala Connection.

El Ministerio del Tiempo entra en clase (1ª parte)

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Sobrio y eficaz, con un punto steampunk y conspiranoico: el logotipo del Ministerio del Tiempo.

El profesor, acompañado del agente del Ministerio, caminó a través del largo pasillo hasta la puerta C2. Todavía se estaba preguntando cómo había podido confiar en un señor con traje que decía pertenecer a un ministerio del cual no había oído hablar jamás. Según las indicaciones del conserje, el docente había esperado encontrarse a un agente de Medio Ambiente, por eso del tiempo y la meteorología.

– Esta es el aula de 2ºA, no veo qué relevancia pueda tener para ustedes. – dijo el profesor.

– Se equivoca usted de parte a parte. Por favor, abra la puerta…

Más o menos así fue como empezó esta historia. O puede que no.

LA MOTIVACIÓN

Es posible que muchos todavía no conozcan la serie española que, con más de 3 millones de espectadores, está despertando el interés de la comunidad española de jugadores de rol, de ciencia-ficción y aficionados a la historia en general. Se trata ni más ni menos que de El Ministerio del Tiempo, el último éxito de TVE.

En esta serie, que destaca por su calidad argumental y el trabajo de ambientación, un grupo de agentes de dicho Ministerio se encarga de garantizar que la Historia permanezca tal cual es tratando de evitar acontecimientos que puedan alterarla sustancialmente. Estos agentes viajan en el tiempo sin necesidad de usar maquinaria y artilugios. ¿Pero cómo lo hacen? Pues a través de unas puertas que conectan el presente con numerosos momentos del pasado. Resulta bastante curioso y contradictorio que, con el poco interés que las diferentes administraciones nacionales han mostrado por las I+D, la capacidad de viajar en el tiempo sea un monopolio del Estado español. Pero claro, se trata de ciencia-ficción en estado puro y hecha en España.

Tras ver el primer episodio, leer varios comentarios y descargarme la primera aventura de juego para el sistema Hitos no pude resistirme a la tentación de llevar la serie a clase. ¿Proyectando los episodios completos o fragmentos interesantes? No. Decidí que las aventuras de un grupo de agentes fuesen el hilo conductor de una clase de Historia, pero utilizando una de mis herramientas de aprendizaje y ocio favoritas: los juegos de rol.

Y aquí estamos, mi mujer (que maneja el ppt como una profesional, devora libros y es una friki), mis alumnos de 2º de ESO (que me agotan) y yo (que no tengo bastante con una asignatura para jugar a rol) participando de una experiencia educativa significativa.

ARGUMENTO, GRUPO DE AGENTES Y SISTEMA DE JUEGO

Materiales de embarque en la aventura

Materiales de embarque en la aventura

Así que, calentándonos la cabeza y temario en mano, aprovechando que estamos viendo la colonización de América, empezamos a pensar posibles guiones: ¿Y si Colón no hubiese convencido a los reyes Católicos? ¿Y si Hernán Cortés no hubiese salido vivo de Tenochtitlán? Finalmente, optamos por una opción que permitiese hablar de derechos humanos y multiculturalidad en clase, tal como manda el Ministerio (el de Educación en este caso). ¿Y si alguien pretendiese secuestrar y eliminar a fray Bartolomé de las Casas, defensor de los nativos americanos, para impedir la promulgación de unas leyes más tolerantes y justas? ¿Y si eso pusiese en peligro no solo las vidas de millones de indígenas sino también el progreso de los Derechos Humanos?

Poco a poco empezamos a perfilar la aventura (Guatemala Connection), el sistema de juego (FATE acelerado) y el grupo de personajes.

La aventura traslada a los alumnos/jugadores a Guatemala en 1540, antes del viaje que Bartolomé de las Casas debe iniciar para entrevistarse con el emperador Carlos V y darle una visión del despotismo con que sus súbditos tratan a los nativos americanos. El fraile ha desaparecido y su paradero es desconocido. ¿Qué ha pasado? Unos encomenderos han decidido forzar al fraile a cambiar de opinión, alterar su discurso y destruir sus textos.

¿Quiénes son los agentes seleccionados para esta misión? Una combinación de fuerza guerrera, influencia nativa, dominio de la diplomacia y gestión de recursos ajenos: Rodrigo Díaz de Vivar, el Cid; Malintzin, Doña Marina; fray Juan de Yepes, futuro San Juan de la Cruz; y un pícaro que se hace llamar Guzmán de Alfarache.

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Fichas administrativas de los agentes -confidencial-

Sin embargo, aquí los auténticos protagonistas no son los personajes venidos del pasado, sino los jugadores. En este caso mis 15 alumnos de 2º ESO A, quienes con sus decisiones, razonamientos y trabajo deberán resolver el problema que se les presenta.

¿Y el sistema de juego seleccionado? He escogido FATE acelerado sobre otros, porque creo que los apartados de aspectos y proezas me permiten trabajar con mis alumnos la lectura, elaboración y resumen de textos breves. Al fin y al cabo se trata de que mientras aprenden Historia de forma práctica pongan a funcionar su imaginación y creatividad. Si El Ministerio del Tiempo alcanzase la longevidad del Doctor Who (por compararlo con otro ilustre viajero temporal) quien sabe si, aprendiendo de esta forma, alguno de mis alumnos se acaba convirtiendo en futuro guionista de la serie de aquí a 15 años.

Y como decía Mayra Gómez Kemp en el Un, dos, tres: ¡Hasta aquí puedo leer! que no quiero cansaros todavía con lo que queda por contar: el desarrollo de la aventura y la valoración de la actividad.

– No se equivoque de puerta al salir – le dijo el agente del Ministerio al profesor – y tenga cuidado, viajar en el tiempo puede convertirse en una adicción para un profesor de Historia.

Pd: Aquí os dejo un enlace a la 2ª parte del texto.