20 partides de rol en una setmana!

IMG_20211029_134255_209Aquesta setmana s’han jugat 20 partides de rol al meu centre i han jugat més de 100 alumnes de 1r d’ESO. Són bones xifres, no?Voleu saber on està el truc?

Abans de començar: coneixeu els grups interactius? És una forma d’organitzar l’aula en grups heterogenis (xics i xiques de diferents ritmes i condicions) 4-6 alumnes situats estratègicament. Cada grup està a càrrec d’una persona adulta i voluntària (preferentment un membre de la comunitat educativa) que facilita la interacció, el diàleg i l’aprenentatge entre l’alumnat del grup. Aquesta persona coordina i dona suport sense ser, necessàriament, una experta en el contingut treballat. Això és així perquè la seua funció no és corregir!

Cada grup de l’aula (5 grups en 4 primers) realitza una activitat o recull d’activitats diferents durant 15-20 minuts. Com l’àmbit sociolingüístic ocupa una franja de 2 hores diàries l’alumnat pot realitzar 5 activitats diferents. Per exemple, mentre un grup realitzava una lectura comprensiva, altre podia estar enfrontant-se a un breakout, altre completava definicions, altre redactava un text descriptiu i altre… jugava a rol!

Evidentment, si estem de nou a 1d10 en la mochila aquest és el cas que ens interessa…

Durant els 15-20 minuts de l’activitat el grup interpretava una expedició a l’interior d’un volcà per realitzar un viatge a l’interior de la terra!

L’aventura, inspirada en el clàssic Viatge al centre de la terra, es dividia en 7 capítols. Començava amb l’arribada en vaixell a l’illa de La Palma i acabava amb la tornada a l’exterior. A cada alumne li corresponia llegir un episodi i resoldre la situació de risc associada a cada capítol (des d’un tsunami a un dinosaure). La resolució es feia narrant l’escena inspirant-se amb una tirada dels daus dels #StoryCubes.

El desenvolupament de l’activitat ha sigut senzill i els narradors (amb o sense experiència) no han tingut dificultat en aplicar-la. La trama, molt lineal, tenia a veure amb el contingut curricular de l’àmbit sociolingüístic a 1r d’ESO al País Valencià (criteris d’avaluació 1r.GH.BL2.1, 1r.GH.BL2.5 i 1r.GH.BL2.8 concretament).

Pel que fa a l’experiència de joc de les persones usuàries, l’alumnat han expressat la seua satisfacció i han demanat repetir l’activitat en la propera sessió de grups interactius. Qui soc jo per dir que no?

Aquí teniu l’aventura Viatge al centre de la terra amb les instruccions bàsiques per si vos animeu!

Aquí teniu una nova aventura: 20.000 llegües de viatge submarí.

Pues a mí me funciona

jocsmigracions«Está muy bien que su hijo aprenda jugando, pero luego que no llore en unos años, cuando un surcoreano o un finés le pida otra caña en el chiringuito.»

Este fragmento apareció en un artículo de prensa publicado recientemente. El texto habla de la irresponsabilidad de dejar en manos de los pedagogos y la pedagogía moderna cualquier reforma educativa. No, mejor dejar en manos de gente sin formación adecuada toda clase de ministerios, carteras y reformas.

Y el fragmento que cito es la conclusión final. Deduciremos, pues, que es responsabilidad de los docentes y pedagogos de este país el haber orientado la economía nacional hacia el sector servicios, haber recortado en educación y formación,  reducir las inversiones en I+D, haber convertido la formación profesional en una salida para los que no valen para estudiar y hacer creer que sin un título universitario no eres nadie en el mercado laboral. Lo que el artículo no especifica es el coste personal de la educación coreana, ni que, seguramente, los dueños y clientes del chiringuito acaben siendo los chinos.

Entonemos, pues, el mea culpa, oh compañeros profesores. Mira por donde, me reconozco culpable. Juego en el aula y hago jugar. Me gusta hacerlo. No busco unicornios educativos, voy por faena. ¡Pero que vergüenza! -exclamartán algunos- ¡Cómo se atreve a disfrutar de su trabajo! ¡Es que acaso no les recortamos ya el sueldo, le subimos las horas lectivas y difamamos su profesión con rumores sobre largas vacaciones inmerecidas?

Fruto de esa pasión que no me avergüenza compartir con mis alumnos son dos experiencias recientes que deseo reseñar.

La primera la constituyen los magníficos juegos de mesa que mis alumnos de 2º crearon para el proyecto Migracions en este tercer trimestre. Este proyecto, un intento de trabajar mediante el Aprendizaje basado en proyectos (ABP), nació en el departamento de Sociales de mi centro y, pese a la indiferencia de algunos, ha crecido hasta conseguir abrir las puertas del MHIC. El museo nos cedió sus instalaciones para la realización de una exposición de las entrevistas, fotografías y juegos. Mis chavales de 2º estuvieron tres semanas analizando los procesos migratorios para darle forma en forma de juego: leyeron relatos, investigaron causas, aprendieron procesos, redactaron cuestionarios, diseñaron mapas, tableros y tarjetas con material reciclado, elaboraron un producto y, como rematan ellos, aprendieron jugando.

MagicurssLa segunda experiencia es la que más me llena de satisfacción. Un grupo de tres alumnos de 4º de ESO con los que he compartido intensos duelos Magic the Gathering han elaborado un mazo sobre la Guerra Fría. Y es una pasada. Nadie se lo pidió. De forma autónoma han aprendido a aprender. Ellos lo prepararon todo: buscaron imágenes de archivo, situaron las esferas de influencia de las respectivas potencias, analizaron la teconología de las superpotencias y conocieron a sus líderes. Fueron ellos quienes lo hicieron todo sin que nadie les obligara, los que sin saberlo han aplicado sus conocimientos a través del ABP. Y lo mejor de todo es que están dispuestos a contarlo este sábado en el último Innobar de la temporada aquí en Barcelona. Brindo por ellos.

Ese es el poder del juego como herramienta educativa. Quizás el problema sea el de siempre: allá arriba los quieren ignorantes, dóciles, aburridos y aborregados. El juego, por contra, es un problema porque instruye, energiza, divierte y libera. Y a mí me funciona.

 

El Gamificurs: la jornada de expansión

A los claustros de toda la vida les quedan cuatro días. Las paredes caen, las ventanas explotan y una sensación generalizada de euforia y optimismo inunda cada vez a más profesores de forma imparable. Modestia aparte, los claustros del mañana deberían ser como la jornada del Gamificurs. Un centenar de profesionales de la educación de todos los niveles reunidos para ser testigos de una cosa: el juego es una potente herramienta de aprendizaje. Y se hizo jugando.

Ya hay varias crónicas que relatan cómo se desarrolló la jornada, quiénes fueron los ponentes y en qué consistieron los talleres de la tarde. La de Albert Parrilla, quien ocupa un lugar especial en mi claustro virtual, fue la primera que se publicó. La segunda fue la de Oriol Ripoll, maestro de maestros y el primero que me dio la oportunidad de contar qué hacía en clase. La tercera, la de María José GR, directa y contundente, me llena de orgullo como organizador.

Por esa razón, creo que no es preciso que haga mi propia narración metódica. Ahora bien, como este blog es una especie de diario de aprendizaje constante pienso que puede ser más interesante explicaros mi experiencia como coorganizador de la jornada.

Primero. Organizar una jornada como esta ha requerido tiempo, bastante. La lista de tareas para organizar un evento como este es larga y todas requieren dedicación. Eso es algo que se intuye, pero hasta que uno no se pone a ello, no se constata.

Segundo. Escoger una fecha y un lugar no es fácil. Se intenta escoger un día que no coincida con otras formaciones similares o jornadas que compartan público objetivo. Todo el mundo tiene algo ese día, lo que obliga a retrasarlo todo hasta una adecuada conjunción estelar. En esta ocasión, nos coincidió con la feria de Jugarxjugar de Granollers. ¿Y el lugar? Lo ideal sería uno que fuese céntrico, tuviese metro y bus, acceso por carretera y, si pudiera ser, aeropuerto. Oye, que es una universidad quien lo gestiona. Pero bueno, al final hay que conformarse con lo que hay. Sin aire acondicionado.

Tercero. Elaborar una lista de posibles ponentes no es tarea fácil. Ha de ser equilibrada, variada, con buenos comunicadores y que no implique un grave trastorno para ellos. Cuando uno cree tener la lista, algún ponente cae. Muchos proyectos entre manos, compromisos de última hora, citas médicas… Pero no pasa nada porque un día,  tomando una cerveza con otro crack de la lista, se acaba cerrando su incorporación in extremis.

Cuarto. ¿Y qué hay de las actividades? Es una jornada de gamificación y ABJ, no podemos sentarnos a escuchar a otros. Hay que demostrar que a gamificar se aprender jugando. Unas llamadas, unos correos, alguna petición de ayuda, unos favores… y al final todo sale bien. Jornada con escape room, breakout, ludoteca, juegos de rol, rol en vivo…

Quinto. ¡La gente debe enterarse! Es menester una campaña de difusión como es debido, con una cartelería llamativa (diseñada ad hoc por Ana Alcalde), un blog que recoja las novedades, la ayuda de cualquier entidad (primigenia o no) que pueda estar interesada, la preparación de notas de prensa, retos para los visitantes y vídeos. Hay que aprovechar cualquier momento y ocasión para dar a conocer tu jornada. ¡Incluso una boda pirata o las JGA17!

Cuando acabe la jornada todo habrá salido bien, los ponentes habrán dejado al público flipando, los talleres les habrán hecho querer más. Será el momento de la foto final: participantes, ponentes, talleristas y colaboradores posarán eufóricos.

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¿Y luego? En algún momento, todos llegaréis a casa, esperaréis a recuperar algo de fuerzas, os pondréis delante del ordenador, accederéis a las redes sociales para ver fotos, tweets y reseñas y entonces redactaréis una entrada para contar lo satisfechos que estáis y lo bien que lo pasasteis. (En mi caso, además, habiendo dormido poco, madrugaré para coger un tren, asistiré a una comunión, volveré a coger un tren y un taxi para llegar a casa, dormiré poco y volveré al trabajo).

Por último, agradeceréis uno a uno a todos los que han dejado su huella en esta jornada, empezando por Christian Negre y Lluís Casas, con quienes tengo el placer de formar un magnífico equipo. Luego saludaréis a los ponentes, esos siete magníficos que han encendido una chispa en los espíritus de los asistentes: Joan-Tomàs, Meritxell, David, Raúl, Óscar, Xavier y Manu. También felicitareis a los talleristas por su buen hacer, porque sin ellos no habría sido lo mismo: el tándem Raul-Liliana, Jose, la gente de ALC Stronghold y de ASAUPAM (por lograr lo que querías, que unos 50 profes jugasen a rol), Oriol de Games4gamers y el equipo de Lu2. Tendréis vuestras palabras de afecto para todo el equipazo de MITIC por haber ayudado a grabar, hacer fotos, recoger material, pasar lista y vender boletos de la rifa benéfica que se organizó con el material de Nosolorol, Edge y Games4gamers. (¡236 euros para una buena causa!).

 

 

 

 

 

Diario de una gamificación (XVI)

Los que me conocéis y los que me seguís por aquí lo sabéis, soy un firme defensor del uso de los juegos y sus elementos en mi labor docente, especialmente de los juegos de rol. Y vengo a presentaros otra actividad con elementos de juego dentro de mi gamificación basada en Juego de Tronos.

La Mano del Rey tenía una nueva misión preparada para los jugadores (prácticamente todos ellos caballeros con titulo a estas alturas). Ante la corte se había presentado un comerciante llegado de las lejanas y misteriosas tierras de Arabia. Traía productos exóticos y muy buenas intenciones. Nuestros gobernantes necesitaban saber más de aquellas tierras y para ello enviaron a nuestros protagonistas hasta el Oriente Próximo con la misión de recabar información.

El año pasado la actividad fue un éxito de crítica y público, los alumnos me sorprendieron con una calidad más allá de lo que esperaba. Y si bien el aspecto exterior era magnífico, el contenido de las cartas resultaba algo enciclopédico y artificial. Daba la impresión que muchos viajeros lo aprendían todo sobre la religión y la cultura de Arabia solo con poner los pies en tierra, y eran pocos los que realmente narraban un viaje.

Este año, para solucionarlo, hemos incluido un elemento muy característico de los juegos de rol: ¡las tablas de encuentros aleatorios! A partir de ahora, antes de redactar cada una de las tres cartas que deben enviar a la corte, los jugadores lanzarán un dado y comprobarán en la tabla correspondiente qué suceso o encuentro deberán afrontar.

De forma similar al año pasado, en la primera carta los jugadores deben explicar su viaje desde sus tierras hasta la Península Arábiga y darnos a conocer la religión islámica. Ya no basta con decidir si viajarán por tierra o por mar, ahora… ¡Deberán tirar 1d6 y consultar en la tabla de encuentros!

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En la segunda, los viajeros llegados a La Meca descubrirán lo agitada que puede ser la vida en esta ciudad: ladronzuelos, desfiles, peregrinos y un calor abrasador les esperan. ¿Qué anécdota podrán contar en su próxima carta? ¡Lo sabrán lanzando 1d10!

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En la tercera y última de las misivas los exploradores se trasladarán hasta Bagdad, la capital del Califato abbasida: espías, mercaderes, mapas misteriosos… su misión està a punto de concluir, pero antes… ¡Que ruede 1d10!

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Con esta aplicación rolera lo que pretendo es que sus cartas sean algo más que una mera relación de características sacadas de un libro, que protagonicen un viaje con algo de gancho y, muy importante, no aburrirme leyendo 50 cartas iguales. ¿Lo lograremos? Con la ayuda del rol no me cabe la menor duda.

 

Diario de una gamificación (XIII)

Este tercer trimestre no he podido organizar ninguna narrativa para la experiencia de gamificación. La falta de tiempo y de una idea clara para la ambientación me lo han impedido. Sin embargo, eso no ha significado renunciar al uso de otros elementos que me permiten seguir adelante. Se podría decir que este trimestre es el de la consolidación de algunos recursos y la puesta en práctica de otros nuevos.

En primer lugar, he mantenido el uso de Classdojo. Con esta herramienta he tratado de potenciar algunas actitudes positivas como la puntualidad en la llegada y la entrega de actividades, la dedicación a las actividades en clase para evitar llevar deberes a casa o  el ambiente tranquilo en el aula. Una de las premisas básicas que me han guiado en su uso ha sido la de no utilizar los puntos rojos, tratando de hacer prevalecer el refuerzo positivo frente al negativo. Todavía me falta por organizar algún sistema de mercadeo con los puntos acumulados de Classdojo, ya que hasta ahora se sumaban a la puntuación total del alumno.

CartageoEn segundo lugar, y en relación con la idea anterior, estoy considerando la creación de tarjetas con diferentes recompensas. El primer ejemplo que he puesto en práctica es la tarjeta Geógrafo, creada con Hearthcards, un programa de creación de cartas para el juego Hearthstone. La carta permite eliminar una pregunta del siguiente examen. La única condición, haber entregado los 5 mapas que los alumnos debían hacer como trabajo en el aula. El próximo año tengo que darle un tono más épico a esto de los mapas…

En tercer lugar, he trasteado con Kahoot y la visualización de un documental sobre la huella del ser humano en el planeta. Por cada sesión de visualización dedicábamos unos 10-15 minutos a comprobar la atención de los alumnos a la información proyectada. Puedo decir que ninguno se durmió durante la proyección y que los resultados del test posterior al vídeo fueron bastante positivos.

En cuarto lugar, he montado una actividad con la dinámica de Break Out Edu, presentada en la entrada anterior. En esta ocasión el público objetivo no eran profesores y formadores, sino mis alumnos de 2º de ESO. Unos misteriosos ladrones habían forzado la seguridad de la fábrica de Anís del Mono en Badalona, su ciudad, y habían robado la fórmula secreta del licor. Como única pista para plantear el rescate habían dejado una misteriosa caja cerrada con 5 candados y 5 sobres con instrucciones de apertura.

Abrir los candados no iba a ser fácil. Para obtener las combinaciones numéricas debían interpretar correctamente las tablas  estadísticas de población, natalidad y mortalidad de Catalunya, así como resolver un cuestionario. Para ello, debían trabajar en equipo, pues algunos fragmentos de información necesarios se encontraban repartidos entre los diversos sobres.

¿Queréis saber cómo les fue? Pues estad atentos, porque en breve colgaré un resumen de la experiencia y toda la información para que la podáis llevar a la práctica.

 

Durruti y el sexo, Dolores la Legendaria y Franco el suplente.

Pregunta: ¿Quién fue Buenaventura Durruti?

Respuesta 1: Fundadora de la columna Durruti en la fuente de Aragón

R2: Sindicalista y revolucionaria anarquista española (…)

R3: Una referente de la militancia anarquista y radical que organizó la columna Durruti en el Frente de Aragón.

R4: Mujer referente de la militancia anarquista. Organizó el bloque Durruti en el frente de Aragón.

R5: Un trabajador que defendía el comunismo

R6: Mecánico ajustador, sindicalista y creador de la Falange Española.

P: ¿Quién fue Dolores Ibárruri?

R1: Fundadora del partido tradicionalista.

R2: (…) conocida como la Pasioneria…

R3: (…) símbolo de la resistencia y la combatividad de la república en España bajo el nombre de «la pasionera».

R4: También conocida como «la Legendaria», fue una dirigente obrera española y una de las fundadoras del Partido Socialista de España (PSC).

R5: Fue fundadora de la CNT.

P: ¿Qué supuso el Pacto de Munich?

R: (…) se decía que esta ciudad de Checoslovaquia tenía que pertenecer a Alemania. El texto se hizo durante el golpe de estado que hizo Franco en 17 y el 18 de julio de 1936 en el cual participaron los sublevados contra la república franquista.

P: ¿Qué significan las siglas POUM?

R1: Partido Obrero de Unión Marchista

R2: Fue un partido marchista que luchaba contra las derechas.

R3: Partido Organizado de Unificación Marxista, creado en 1935, donde estaban en contra del estelatismo y pertenecía a un partido de izquierdas, era un partido marxista.

P: ¿Cuál fue el papel de Franco durante el alzamiento?

R1: El papel de Franco al producirse el Alzamiento Nacional era como el de un suplente en un partido de fútbol, ya que llegó a ser el principal dirigente de esta revuelta a causa de la muerte de Mola y Sanjurjo, que tenían prioridad sobre él (eran titulares).

R2: (…) Sucede en 1936 cuando él embarca en avión con otros dictadores, donde él vio como Mola quería subir al avión con su maleta que pesaba mucho y le aconsejaron bajarla y no quiso, hecho que al arrancar el avión se estrelló por el peso y Mola murió, dejando a Franco como sucesor.

R3: (…) El Alzamiento triunfó en la manera de vivir, pero fracasó en querer conquistar más de lo que podía.

Guatemala Connection: una aventura FATE para el Ministerio del Tiempo

Sin títuloPor fin hemos podido dar un aspecto decente a lo que eran 4 papeles y un ppt pensados para mi clase de Ciencias Sociales de 2º de ESO. Además, justo a tiempo para la emisión del último episodio de la primera temporada de la serie en que se inspira.

Guatemala Connection es una aventura pensada para el sistema FATE (aunque he de reconocer que hemos hecho algún cambio para adaptarlo a mi grupo y necesidades concretas) en la que los jugadores/alumnos encarnan a un grupo de agentes del Ministerio del Tiempo, que tienen como misión rescatar a Bartolomé de las Casas.

La partida está pensada para que se pueda desarrollar en un aula de forma fácil, por lo que la trama es lineal y sencilla, sin espacio para giros argumentales o sorpresas por parte de los jugadores. También, por eso, incluye algunas sugerencias de actividades, un par de anexos de ayuda y una ficha de personaje de ejemplo. No incluye más fichas completas porque cada grupo de jugadores o profesor podrá así escoger los personajes, históricos o no, que más le interesen.

Espero que, si alguien la lee, se atreve a llevarla a la práctica o realizar algún cambio interesante, me comente sus impresiones para realizar los cambios adecuados, pues todo es mejorable.

¡Que la disfrutéis!

¡Actualización!

IMG_6418¡Más de 10 días sin actualizar el blog! ¿Pero esto qué es? Tranquilidad, no hemos cerrado. Hemos tenido que realizar una actualización. Y es que no solo los juegos, videojuegos y software se actualizan, las vidas también.

¿Qué quiere decir eso? Pues que hace poco nació Martina, nuestra primera hija, y desde entonces estamos todos adaptándonos a los cambios que ello supone. Madre e hija están perfectamente tras un parto rápido y completamente natural.

Por lo que respecta al blog, mientras esté de baja por paternidad no podré escribir más entradas sobre la asignatura de juegos de rol y de mesa, evidentemente. Aún así,  intentaremos suplir esa ausencia con reseñas para la sección de juegos de rol para la clase de historia y otros juegos de mesa. No nos olvidamos tampoco de la aventura Guatemala Connection para el Ministerio del Tiempo, a la que entre pañal y pañal estamos dando forma.

¡Nos leemos!

Asignatura Juegos de rol y de mesa (13ª semana)

Como ya comentaba en la última entrada al hacer la reseña del trabajo de Jesús Magaña (en que desarrolla el vínculo entre juegos de rol y educación), ambos habíamos coincidido en utilizar dados con iconos para incentivar la creación de historias, el desarrollo de la imaginación y las relaciones entre alumnos.

Siguiendo esta línea, para introducir a los alumnos en el mundo de los juegos de rol, esta semana mis alumnos han empezado, como en el trimestre anterior, a crear los dados para contar historias. En esta ocasión, viendo que les costaba arrancarse, yo mismo he utilizado sus dados para improvisar narraciones en cada grupo y servirles de ejemplo.

Si bien en un principio y como era de esperar las historias tenían una longitud de cuatro líneas escasas, alguno de ellos se ha animado hasta el punto de ganarse un aplauso. A diferencia del trimestre anterior, en este grupo hay un potencial cuentacuentos. Casualmente, es uno de los que con más énfasis interpretaba a su personaje en la última partida que pude hacer antes de Navidad con un reducido grupo de 3º.

Los dados empleados, de seis caras, los han fabricado ellos con cartulina y los han decorado a su antojo. Algunos se han guiado por sus intereses y otros han copiado la gran selección de iconos gratuitos que existen por la red. Esto nos ha servido también para tratar un poco el tema de la propiedad intelectual y los derechos de autor.

La semana que viene les entregaré una ficha de personaje a cada uno para empezar a jugar una aventura donde sus decisiones determinarán, con mayor peso que en el trimestre anterior, el porvenir de todo un reino en una aventura medieval.

Asignatura Juegos de rol y de mesa (7ª semana)

IMG_5256Siguiendo con la hoja de ruta de introducción progresiva a los juegos de rol para grupos numerosos (14 jugadores simultáneamente) hemos dado un paso más. Si la semana pasada los dados utilizados eran los creados por ellos con una selección de iconos, esta semana hemos introducido dos conceptos característicos de los juegos de rol: los dados numerados y las fichas de personaje.

Los dados eran de seis caras y las fichas, sencillas, incluían el nombre del jugador, la idea del personaje (hoplita, ladronzuelo, médico, sabio y guerrero) y las habilidades (fuerza, destreza, resistencia, inteligencia, percepción y carisma). Estas fichas son una simplificación de las utilizadas por el sistema sd6.

La aventura sigue lo que he dado en llamar el Ciclo de Emporion iniciado la sesión anterior. Tras salvar a la colonia de la peste y el hambre ahora una nueva amenaza se cierne sobre ella. Los fenicios han conseguido que una federación de tribus iberas empiece a reunir un ejército ante las puertas de Emporion. Por si eso no fuese suficiente los iberos han conseguido poner de su parte a Ortros, el perro del gigante Gerión asesinado por Hércules.

Las tiradas por inteligencia han permitido a los jugadores conocer la leyenda de Hércules y cómo acabar con el perro: del mismo modo en que Hércules acabó con Cancerbero, una flecha envenenada. Además, los dioses, de nuevo favorables, han otorgado tres regalos a los aventureros: una antorcha, un ánfora y un saco de piedras.

Tras razonar entre ellos llegaron a la conclusión de que si alguien tenía aquella flecha debían ser los sucesores de Hércules, los Heráclidas. Por suerte, Heraclea se hallaba a unas jornadas de viaje en barco. Quizás allí custodiaban la flecha necesaria para acabar con Ortros. Con un poco de suerte podrían ir y volver antes de que los iberos reuniesen suficiente gente para acometer el asalto a las murallas.

Sin embargo, para llegar a la Península Itálica por mar, primero debían pasar sin ser detectados entre la flota fenicia de bloqueo. Aprovechando la noche tres trirremes griegos salieron del puerto llevando a los protagonistas. Dos de ellos consiguieron pasar inadvertidos entre los atacantes, pero uno fue descubierto y abordado. Por suerte, los fenicios de aquel navío resultaron ser mejores marineros que guerreros y, aunque alcanzaron el barco griego tras una tensa persecución, fueron rechazados y su barco apresado.

Una vez en Heraclea, el rey Hilos, descendiente del gran Hércules, recibió a los colonos de Emporion. Su demanda de auxilio fue atendida, pero la flecha necesaria para acabar con el gigantesco perro ibero no se hallaba ya en manos de la familia. Se había perdido hacía mucho tiempo. Por suerte para la expedición, señaló el rey, los materiales para la fabricación de una nueva flecha y el arco adecuado se hallaban a poca distancia de la polis.

En un bosque no muy distante una dríada podía ayudar a los viajeros a encontrar la olivera sagrada de la que obtener la madera para el arco y la flecha. Sin embargo, antes de acceder a la madera debían resolver un enigma. Uno a uno, los aventureros fueron malgastando sus oportunidades. Si fallaban la última, advirtió la Dríada, la olivera sagrada podría enfurecerse y atacar. Se lo jugaron todo en su última respuesta… y acertaron.

La noche anterior se había producido una lluvia de estrellas, y según algunos lugareños una de ellas había ido a parar en una sierra cercana a Heraclea. Con el metal de esa estella podrían forjar una punta de flecha capaz de travesar la dura piel de Ortros. Un pastor les guió hasta un gigantesco herrero en cuya fragua se hallaba el meteoro que buscaban. De nuevo, debían dar solución a un problema planteado por el herrero. Sin muchas dificultades consiguieron lo que habían ido a buscar.

El tercero de los grupos debía hallar una criatura con un veneno suficientemente potente como para acabar con Ortros. Por suerte, corría el rumor de que cerca de un riachuelo, a unas horas de marcha, vivía una terrible serpiente de poderoso veneno. Una nàiade les orientó. Para obtener el veneno de la serpiente sin despertarla, debían responder a una adivinanza, y ella misma les facilitaría el trabajo. Lamentablemente, consumieron todas sus oportunidades y el riachuelo se convirtió en una terrible criatura.

La serpiente, cuyo cuerpo estaba formado por el agua del río, atacó, pero los aventureros esquivaron sus ataques. Las armas de los aventureros golpeaban el agua con escasa efectividad. Al parecer, la solución no pasaba por golpear indiscriminadamente el acuoso cuerpo del ofidio. El sabio del grupo recapacitó. ¿Cómo cortar el flujo de agua que daba forma a la criatura? Por suerte, los dioses les habían proporcionado un saco de piedras antes de partir de Emporion. La idea era lanzar el saco corriente arriba para formar un obstáculo que a modo de presa cortara el paso del agua. La iniciativa, aunque con dificultades, tuvo éxito y ,al desaparecer, la serpiente dejó sobre el suelo sus envenenados colmillos.

De regreso a Emporion, tras sortear el bloqueo fenicio, los protagonistas se encaramaron a las murallas de la ciudad. Los iberos, con Ortros destacando entre sus filas, se aprestaban a realizar un asalto general. Era el momento decisivo. El arquero tenía sobre sus hombros la responsabilidad de salvar la ciudad. Si la flecha impactaba en el perro gigante el veneno acabaría con él. Si fallaba el único disparo que tenían la ciudad sería arrasada. Se lo jugaban todo a una sola carta.

El arquero preparó arco y flecha, apuntó y contuvo la respiración. En cuestión de segundos podía convertirse en un héroe o acabar enterrado en las ruinas de Emporion. Sin pensarlo soltó la cuerda del arco y la flecha salió disparada a gran velocidad. Todos siguieron la trayectoria del proyectil con la mirada… y los dioses fueron benévolos con Emporion. La saeta atravesó la piel de Ortros en un costado y el perro empezó a tambalearse aplastando a la infantería bajo sus garras. En pocos minutos la criatura cayó en redondo sembrando el caos entre los guerreros iberos, que iniciaron una retirada desordenada.

La ciudad estalló en gritos de júbilo y estos dieron paso a una serie de celebraciones que se prolongaron durante una semana. Los jóvenes colonos, convertidos en los héroes de la ciudad, habían vuelto a salvar Emporion.

Tras varias sesiones utilizando los juegos de rol en esta asignatura se pueden sacar varias conclusiones y propuestas de utilización que pueden resultar interesantes. Tras un poco de reflexión las plantearé en otra entrada, pues esta, que se limita a ser un actual play, no creo que sea el lugar adecuado.