Diario de una gamificación (XVI)

Los que me conocéis y los que me seguís por aquí lo sabéis, soy un firme defensor del uso de los juegos y sus elementos en mi labor docente, especialmente de los juegos de rol. Y vengo a presentaros otra actividad con elementos de juego dentro de mi gamificación basada en Juego de Tronos.

La Mano del Rey tenía una nueva misión preparada para los jugadores (prácticamente todos ellos caballeros con titulo a estas alturas). Ante la corte se había presentado un comerciante llegado de las lejanas y misteriosas tierras de Arabia. Traía productos exóticos y muy buenas intenciones. Nuestros gobernantes necesitaban saber más de aquellas tierras y para ello enviaron a nuestros protagonistas hasta el Oriente Próximo con la misión de recabar información.

El año pasado la actividad fue un éxito de crítica y público, los alumnos me sorprendieron con una calidad más allá de lo que esperaba. Y si bien el aspecto exterior era magnífico, el contenido de las cartas resultaba algo enciclopédico y artificial. Daba la impresión que muchos viajeros lo aprendían todo sobre la religión y la cultura de Arabia solo con poner los pies en tierra, y eran pocos los que realmente narraban un viaje.

Este año, para solucionarlo, hemos incluido un elemento muy característico de los juegos de rol: ¡las tablas de encuentros aleatorios! A partir de ahora, antes de redactar cada una de las tres cartas que deben enviar a la corte, los jugadores lanzarán un dado y comprobarán en la tabla correspondiente qué suceso o encuentro deberán afrontar.

De forma similar al año pasado, en la primera carta los jugadores deben explicar su viaje desde sus tierras hasta la Península Arábiga y darnos a conocer la religión islámica. Ya no basta con decidir si viajarán por tierra o por mar, ahora… ¡Deberán tirar 1d6 y consultar en la tabla de encuentros!

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En la segunda, los viajeros llegados a La Meca descubrirán lo agitada que puede ser la vida en esta ciudad: ladronzuelos, desfiles, peregrinos y un calor abrasador les esperan. ¿Qué anécdota podrán contar en su próxima carta? ¡Lo sabrán lanzando 1d10!

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En la tercera y última de las misivas los exploradores se trasladarán hasta Bagdad, la capital del Califato abbasida: espías, mercaderes, mapas misteriosos… su misión està a punto de concluir, pero antes… ¡Que ruede 1d10!

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Con esta aplicación rolera lo que pretendo es que sus cartas sean algo más que una mera relación de características sacadas de un libro, que protagonicen un viaje con algo de gancho y, muy importante, no aburrirme leyendo 50 cartas iguales. ¿Lo lograremos? Con la ayuda del rol no me cabe la menor duda.

 

Diario de una gamificación (XIII)

Este tercer trimestre no he podido organizar ninguna narrativa para la experiencia de gamificación. La falta de tiempo y de una idea clara para la ambientación me lo han impedido. Sin embargo, eso no ha significado renunciar al uso de otros elementos que me permiten seguir adelante. Se podría decir que este trimestre es el de la consolidación de algunos recursos y la puesta en práctica de otros nuevos.

En primer lugar, he mantenido el uso de Classdojo. Con esta herramienta he tratado de potenciar algunas actitudes positivas como la puntualidad en la llegada y la entrega de actividades, la dedicación a las actividades en clase para evitar llevar deberes a casa o  el ambiente tranquilo en el aula. Una de las premisas básicas que me han guiado en su uso ha sido la de no utilizar los puntos rojos, tratando de hacer prevalecer el refuerzo positivo frente al negativo. Todavía me falta por organizar algún sistema de mercadeo con los puntos acumulados de Classdojo, ya que hasta ahora se sumaban a la puntuación total del alumno.

CartageoEn segundo lugar, y en relación con la idea anterior, estoy considerando la creación de tarjetas con diferentes recompensas. El primer ejemplo que he puesto en práctica es la tarjeta Geógrafo, creada con Hearthcards, un programa de creación de cartas para el juego Hearthstone. La carta permite eliminar una pregunta del siguiente examen. La única condición, haber entregado los 5 mapas que los alumnos debían hacer como trabajo en el aula. El próximo año tengo que darle un tono más épico a esto de los mapas…

En tercer lugar, he trasteado con Kahoot y la visualización de un documental sobre la huella del ser humano en el planeta. Por cada sesión de visualización dedicábamos unos 10-15 minutos a comprobar la atención de los alumnos a la información proyectada. Puedo decir que ninguno se durmió durante la proyección y que los resultados del test posterior al vídeo fueron bastante positivos.

En cuarto lugar, he montado una actividad con la dinámica de Break Out Edu, presentada en la entrada anterior. En esta ocasión el público objetivo no eran profesores y formadores, sino mis alumnos de 2º de ESO. Unos misteriosos ladrones habían forzado la seguridad de la fábrica de Anís del Mono en Badalona, su ciudad, y habían robado la fórmula secreta del licor. Como única pista para plantear el rescate habían dejado una misteriosa caja cerrada con 5 candados y 5 sobres con instrucciones de apertura.

Abrir los candados no iba a ser fácil. Para obtener las combinaciones numéricas debían interpretar correctamente las tablas  estadísticas de población, natalidad y mortalidad de Catalunya, así como resolver un cuestionario. Para ello, debían trabajar en equipo, pues algunos fragmentos de información necesarios se encontraban repartidos entre los diversos sobres.

¿Queréis saber cómo les fue? Pues estad atentos, porque en breve colgaré un resumen de la experiencia y toda la información para que la podáis llevar a la práctica.

 

Durruti y el sexo, Dolores la Legendaria y Franco el suplente.

Pregunta: ¿Quién fue Buenaventura Durruti?

Respuesta 1: Fundadora de la columna Durruti en la fuente de Aragón

R2: Sindicalista y revolucionaria anarquista española (…)

R3: Una referente de la militancia anarquista y radical que organizó la columna Durruti en el Frente de Aragón.

R4: Mujer referente de la militancia anarquista. Organizó el bloque Durruti en el frente de Aragón.

R5: Un trabajador que defendía el comunismo

R6: Mecánico ajustador, sindicalista y creador de la Falange Española.

P: ¿Quién fue Dolores Ibárruri?

R1: Fundadora del partido tradicionalista.

R2: (…) conocida como la Pasioneria…

R3: (…) símbolo de la resistencia y la combatividad de la república en España bajo el nombre de “la pasionera”.

R4: También conocida como “la Legendaria”, fue una dirigente obrera española y una de las fundadoras del Partido Socialista de España (PSC).

R5: Fue fundadora de la CNT.

P: ¿Qué supuso el Pacto de Munich?

R: (…) se decía que esta ciudad de Checoslovaquia tenía que pertenecer a Alemania. El texto se hizo durante el golpe de estado que hizo Franco en 17 y el 18 de julio de 1936 en el cual participaron los sublevados contra la república franquista.

P: ¿Qué significan las siglas POUM?

R1: Partido Obrero de Unión Marchista

R2: Fue un partido marchista que luchaba contra las derechas.

R3: Partido Organizado de Unificación Marxista, creado en 1935, donde estaban en contra del estelatismo y pertenecía a un partido de izquierdas, era un partido marxista.

P: ¿Cuál fue el papel de Franco durante el alzamiento?

R1: El papel de Franco al producirse el Alzamiento Nacional era como el de un suplente en un partido de fútbol, ya que llegó a ser el principal dirigente de esta revuelta a causa de la muerte de Mola y Sanjurjo, que tenían prioridad sobre él (eran titulares).

R2: (…) Sucede en 1936 cuando él embarca en avión con otros dictadores, donde él vio como Mola quería subir al avión con su maleta que pesaba mucho y le aconsejaron bajarla y no quiso, hecho que al arrancar el avión se estrelló por el peso y Mola murió, dejando a Franco como sucesor.

R3: (…) El Alzamiento triunfó en la manera de vivir, pero fracasó en querer conquistar más de lo que podía.

Guatemala Connection: una aventura FATE para el Ministerio del Tiempo

Sin títuloPor fin hemos podido dar un aspecto decente a lo que eran 4 papeles y un ppt pensados para mi clase de Ciencias Sociales de 2º de ESO. Además, justo a tiempo para la emisión del último episodio de la primera temporada de la serie en que se inspira.

Guatemala Connection es una aventura pensada para el sistema FATE (aunque he de reconocer que hemos hecho algún cambio para adaptarlo a mi grupo y necesidades concretas) en la que los jugadores/alumnos encarnan a un grupo de agentes del Ministerio del Tiempo, que tienen como misión rescatar a Bartolomé de las Casas.

La partida está pensada para que se pueda desarrollar en un aula de forma fácil, por lo que la trama es lineal y sencilla, sin espacio para giros argumentales o sorpresas por parte de los jugadores. También, por eso, incluye algunas sugerencias de actividades, un par de anexos de ayuda y una ficha de personaje de ejemplo. No incluye más fichas completas porque cada grupo de jugadores o profesor podrá así escoger los personajes, históricos o no, que más le interesen.

Espero que, si alguien la lee, se atreve a llevarla a la práctica o realizar algún cambio interesante, me comente sus impresiones para realizar los cambios adecuados, pues todo es mejorable.

¡Que la disfrutéis!

¡Actualización!

IMG_6418¡Más de 10 días sin actualizar el blog! ¿Pero esto qué es? Tranquilidad, no hemos cerrado. Hemos tenido que realizar una actualización. Y es que no solo los juegos, videojuegos y software se actualizan, las vidas también.

¿Qué quiere decir eso? Pues que hace poco nació Martina, nuestra primera hija, y desde entonces estamos todos adaptándonos a los cambios que ello supone. Madre e hija están perfectamente tras un parto rápido y completamente natural.

Por lo que respecta al blog, mientras esté de baja por paternidad no podré escribir más entradas sobre la asignatura de juegos de rol y de mesa, evidentemente. Aún así,  intentaremos suplir esa ausencia con reseñas para la sección de juegos de rol para la clase de historia y otros juegos de mesa. No nos olvidamos tampoco de la aventura Guatemala Connection para el Ministerio del Tiempo, a la que entre pañal y pañal estamos dando forma.

¡Nos leemos!

Asignatura Juegos de rol y de mesa (13ª semana)

Como ya comentaba en la última entrada al hacer la reseña del trabajo de Jesús Magaña (en que desarrolla el vínculo entre juegos de rol y educación), ambos habíamos coincidido en utilizar dados con iconos para incentivar la creación de historias, el desarrollo de la imaginación y las relaciones entre alumnos.

Siguiendo esta línea, para introducir a los alumnos en el mundo de los juegos de rol, esta semana mis alumnos han empezado, como en el trimestre anterior, a crear los dados para contar historias. En esta ocasión, viendo que les costaba arrancarse, yo mismo he utilizado sus dados para improvisar narraciones en cada grupo y servirles de ejemplo.

Si bien en un principio y como era de esperar las historias tenían una longitud de cuatro líneas escasas, alguno de ellos se ha animado hasta el punto de ganarse un aplauso. A diferencia del trimestre anterior, en este grupo hay un potencial cuentacuentos. Casualmente, es uno de los que con más énfasis interpretaba a su personaje en la última partida que pude hacer antes de Navidad con un reducido grupo de 3º.

Los dados empleados, de seis caras, los han fabricado ellos con cartulina y los han decorado a su antojo. Algunos se han guiado por sus intereses y otros han copiado la gran selección de iconos gratuitos que existen por la red. Esto nos ha servido también para tratar un poco el tema de la propiedad intelectual y los derechos de autor.

La semana que viene les entregaré una ficha de personaje a cada uno para empezar a jugar una aventura donde sus decisiones determinarán, con mayor peso que en el trimestre anterior, el porvenir de todo un reino en una aventura medieval.

Asignatura Juegos de rol y de mesa (7ª semana)

IMG_5256Siguiendo con la hoja de ruta de introducción progresiva a los juegos de rol para grupos numerosos (14 jugadores simultáneamente) hemos dado un paso más. Si la semana pasada los dados utilizados eran los creados por ellos con una selección de iconos, esta semana hemos introducido dos conceptos característicos de los juegos de rol: los dados numerados y las fichas de personaje.

Los dados eran de seis caras y las fichas, sencillas, incluían el nombre del jugador, la idea del personaje (hoplita, ladronzuelo, médico, sabio y guerrero) y las habilidades (fuerza, destreza, resistencia, inteligencia, percepción y carisma). Estas fichas son una simplificación de las utilizadas por el sistema sd6.

La aventura sigue lo que he dado en llamar el Ciclo de Emporion iniciado la sesión anterior. Tras salvar a la colonia de la peste y el hambre ahora una nueva amenaza se cierne sobre ella. Los fenicios han conseguido que una federación de tribus iberas empiece a reunir un ejército ante las puertas de Emporion. Por si eso no fuese suficiente los iberos han conseguido poner de su parte a Ortros, el perro del gigante Gerión asesinado por Hércules.

Las tiradas por inteligencia han permitido a los jugadores conocer la leyenda de Hércules y cómo acabar con el perro: del mismo modo en que Hércules acabó con Cancerbero, una flecha envenenada. Además, los dioses, de nuevo favorables, han otorgado tres regalos a los aventureros: una antorcha, un ánfora y un saco de piedras.

Tras razonar entre ellos llegaron a la conclusión de que si alguien tenía aquella flecha debían ser los sucesores de Hércules, los Heráclidas. Por suerte, Heraclea se hallaba a unas jornadas de viaje en barco. Quizás allí custodiaban la flecha necesaria para acabar con Ortros. Con un poco de suerte podrían ir y volver antes de que los iberos reuniesen suficiente gente para acometer el asalto a las murallas.

Sin embargo, para llegar a la Península Itálica por mar, primero debían pasar sin ser detectados entre la flota fenicia de bloqueo. Aprovechando la noche tres trirremes griegos salieron del puerto llevando a los protagonistas. Dos de ellos consiguieron pasar inadvertidos entre los atacantes, pero uno fue descubierto y abordado. Por suerte, los fenicios de aquel navío resultaron ser mejores marineros que guerreros y, aunque alcanzaron el barco griego tras una tensa persecución, fueron rechazados y su barco apresado.

Una vez en Heraclea, el rey Hilos, descendiente del gran Hércules, recibió a los colonos de Emporion. Su demanda de auxilio fue atendida, pero la flecha necesaria para acabar con el gigantesco perro ibero no se hallaba ya en manos de la familia. Se había perdido hacía mucho tiempo. Por suerte para la expedición, señaló el rey, los materiales para la fabricación de una nueva flecha y el arco adecuado se hallaban a poca distancia de la polis.

En un bosque no muy distante una dríada podía ayudar a los viajeros a encontrar la olivera sagrada de la que obtener la madera para el arco y la flecha. Sin embargo, antes de acceder a la madera debían resolver un enigma. Uno a uno, los aventureros fueron malgastando sus oportunidades. Si fallaban la última, advirtió la Dríada, la olivera sagrada podría enfurecerse y atacar. Se lo jugaron todo en su última respuesta… y acertaron.

La noche anterior se había producido una lluvia de estrellas, y según algunos lugareños una de ellas había ido a parar en una sierra cercana a Heraclea. Con el metal de esa estella podrían forjar una punta de flecha capaz de travesar la dura piel de Ortros. Un pastor les guió hasta un gigantesco herrero en cuya fragua se hallaba el meteoro que buscaban. De nuevo, debían dar solución a un problema planteado por el herrero. Sin muchas dificultades consiguieron lo que habían ido a buscar.

El tercero de los grupos debía hallar una criatura con un veneno suficientemente potente como para acabar con Ortros. Por suerte, corría el rumor de que cerca de un riachuelo, a unas horas de marcha, vivía una terrible serpiente de poderoso veneno. Una nàiade les orientó. Para obtener el veneno de la serpiente sin despertarla, debían responder a una adivinanza, y ella misma les facilitaría el trabajo. Lamentablemente, consumieron todas sus oportunidades y el riachuelo se convirtió en una terrible criatura.

La serpiente, cuyo cuerpo estaba formado por el agua del río, atacó, pero los aventureros esquivaron sus ataques. Las armas de los aventureros golpeaban el agua con escasa efectividad. Al parecer, la solución no pasaba por golpear indiscriminadamente el acuoso cuerpo del ofidio. El sabio del grupo recapacitó. ¿Cómo cortar el flujo de agua que daba forma a la criatura? Por suerte, los dioses les habían proporcionado un saco de piedras antes de partir de Emporion. La idea era lanzar el saco corriente arriba para formar un obstáculo que a modo de presa cortara el paso del agua. La iniciativa, aunque con dificultades, tuvo éxito y ,al desaparecer, la serpiente dejó sobre el suelo sus envenenados colmillos.

De regreso a Emporion, tras sortear el bloqueo fenicio, los protagonistas se encaramaron a las murallas de la ciudad. Los iberos, con Ortros destacando entre sus filas, se aprestaban a realizar un asalto general. Era el momento decisivo. El arquero tenía sobre sus hombros la responsabilidad de salvar la ciudad. Si la flecha impactaba en el perro gigante el veneno acabaría con él. Si fallaba el único disparo que tenían la ciudad sería arrasada. Se lo jugaban todo a una sola carta.

El arquero preparó arco y flecha, apuntó y contuvo la respiración. En cuestión de segundos podía convertirse en un héroe o acabar enterrado en las ruinas de Emporion. Sin pensarlo soltó la cuerda del arco y la flecha salió disparada a gran velocidad. Todos siguieron la trayectoria del proyectil con la mirada… y los dioses fueron benévolos con Emporion. La saeta atravesó la piel de Ortros en un costado y el perro empezó a tambalearse aplastando a la infantería bajo sus garras. En pocos minutos la criatura cayó en redondo sembrando el caos entre los guerreros iberos, que iniciaron una retirada desordenada.

La ciudad estalló en gritos de júbilo y estos dieron paso a una serie de celebraciones que se prolongaron durante una semana. Los jóvenes colonos, convertidos en los héroes de la ciudad, habían vuelto a salvar Emporion.

Tras varias sesiones utilizando los juegos de rol en esta asignatura se pueden sacar varias conclusiones y propuestas de utilización que pueden resultar interesantes. Tras un poco de reflexión las plantearé en otra entrada, pues esta, que se limita a ser un actual play, no creo que sea el lugar adecuado.

El sandbox, primera sesión

IMG_4954Ayer fue el día escogido para llevar a cabo la primera sesión de juego con el sandbox. Los seleccionados fueron 4 alumnos de 2º de ESO (3 chicos y una chica) y una alumna de 3º de la optativa de Juegos de rol y de mesa que se ha ofrecido para dirigir, más adelante, a sus compañeros de asignatura.

En esta primera sesión los personajes se hallaban de camino hasta el núcleo de población que servirá de base para todas las aventuras posteriores. Se trata de Vilaferma, la última conquista de la cristiandad en tierras musulmanas. La sesión sirvió para introducir la geografía de la zona y a los principales personajes de la localidad.

A la espera de saber la opinión meditada de mis alumnos, he de decir que para mi fue una sesión de sensaciones contrapuestas. Como en toda actividad educativa, o en todo juego, hay días en que no todo sale como uno espera. Pero aún así, siempre hay que intentarlo, porque no hacer nada es peor que intentar hacer algo diferente.

Para todos era la primera vez que jugaban a rol, por lo que una parte importante de la sesión se fue en explicar el sistema sd6, crear los personajes adecuados (eliminando robots, futbolistas, ninjas, mutantes…), buscar nombres y entender cómo se juega a rol.

El sistema en sí es fácil de usar, tirando dados y comparando los éxitos del director y los jugadores, pero al ser tan sencillo deja muchas cosas en el aire que hay que ir resolviendo si no estás preparado. El principal problema vino de la mano de la, en ocasiones, desbordante imaginación de las “brujas” del grupo, empeñadas en usar hechizos constantemente para hacer cualquier cosa: obtener caballos de la nada, adoptar el aspecto de otras personas…

Por otra parte, como viene siendo costumbre en las sesiones iniciales, estuvieron tentados de enfrentarse los unos a los otros, obstaculizándose y poniéndoselo difícil, tratando de engañar a los PNJ’s que les iban a ayudar…

Pero también hubo jugadores que se metieron rápidamente en el papel, especialmente los chicos, un mercader estafador, un arquero y un guerrero.

Por lo que respecta a la aventura, el actual play de la sesión llegará en forma de crónica. Pero esta vez lo harán ellos como parte de la actividad. Han de dejar constancia de la aventura, los conceptos trabajados y la opinión que les merecen las sesiones y las actitudes de sus compañeros. En cuanto lo tenga todo lo compartiré con vosotros sin falta.

Tentáculos, Goya, las vanguardias y el Rey de Amarillo (parte 2)

Como diría Cañita Brava: Mal, mal, mal, verdadera mal.

De nuevo se manifiesta una actitud muy frecuente entre muchos de mis alumnos, la creencia de que sus actos negativos carecen de consecuencias, o que quizá la intervención de alguna fuerza superior, a lo Deus ex machina, les sacará las castañas del fuego. Y eso se da tanto en la vida real como en los juegos, donde parece ser que por girar una esquina los policias te pierden el rastro. Pues eso no va a pasar aquí.

Pasemos a relatar los hechos.

Si seguisteis la sesión anterior estareis al tanto de lo acontecido: los jugadores sospechaban que la muerte de un compañero había sido un asesinato para mantener en secreto una información de gran relevancia sobre una obra perdida de Goya. Las sospechas recaian sobre otro de sus compañeros en el mundo de las artes, Marcial.

Desarrollando los sucesos por partes, la primera de las decisiones fue sensata: hablar con el doctor Pedro de Mencía sobre su relación con el fallecido y la obra de Goya.

La segunda de sus decisiones también lo fue: hablar con el resto de miembros del grupo artístico de La Puerta.

La tercera de sus decisiones continuó siéndolo: buscar a Marcial, en paradero desconocido.

La cuarta fue un error: ir a buscar a Marcial, pero ir a por todas. ¿Que por qué fue un error?

Una vez averiguaron dónde vivía el doctor de Mencía fueron hasta allí para averiguar si Marcial se escondía allí. El jardinero, un hombre de unos cuarenta años, les dijo que el señor no se encontraba en casa. Evidentemente, era mentira y los jugadores insistieron. Ante la negativa a dejarles pasar, incluso confirmada por el Dr. Pedro de Mencía por teléfono, decidieron… ¿retirarse? No, saltar la verja. Sin esperar a la noche. Sin mucho sigilo. Todos los intentos por mi parte para evitar lo que iba a suceder fueron en vano. Ante lo que sucedió sólo me quedaba suspender la partida, pero les dejé llegar hasta el final para que el peso de la lay caiga sobre ellos y valoren las consecuencias de sus actos.

El inocente jardinero les acabó descubriendo en el porche intentando abrir la puerta de la casa. Y ahí empezó la pesadilla. Tres de los protagonistas fueron a reducir al jardinero, por las malas. El hombre se defendió hasta la muerte, literalmente. Y por si fuese poco, Marcial utilizó una escopeta de caza para ahuyentar a los que el creía asaltantes comunes.

Finalmente, tras un intenso forcejeo, consiguieron entrar a la casa a través de una ventana del piso inferior y reducir a Marcial, que disparaba desde allí.

Así que nada, los jugadores cargan ahora con un homicidio y un allanamiento de morada. ¿Esperan salir de esta sin consecuencias? ¿Creen que se van a ir de rositas? Cuando aparezca la Guardia Civil ,alertada por la cocinera y los vecinos, van a tener que inventar algo muy creativo.

Lo bueno es que voy a poder simular un juicio y probar las reglas para ello. Lo malo es que de ahí no se salva ni el apuntador y la historia ya es imposible de remontar. Van a aprender una dura lección.

Un risk con preguntas: La Guerra de los Nosecuantos Años

Hace años, rebuscando por la red algún recurso para hacer de la lección un juego, encontré una especie de risk basado en preguntas. Este juego tenía la virtud de aunar mapas, juego y conocimiento histórico, y eso es lo que andaba y ando siempre buscando.

El recurso que comparto está desarrollado por un profesor, Francisco Ayén, y se basa en el juego de otro docente, Fernando López Acosta.

El juego planteado tiene dos versiones y la piedra angular son las preguntas elaboradas por los alumnos basándose en el libro y las explicaciones del profesor. Estas preguntas pueden tener respuestas abiertas, de sí o no, verdadero o falso, o una sola palabra.

En la primera versión, sin mapas, es el profesor quien plantea las preguntas a un grupo. Si aciertan, punto, pero si fallan la pregunta rebota a otro grupo.

La segunda versión es más interesante, no mucho más difícil y con más posibilidades (pactos de no agresión, ofensivas múltiples, revueltas…). Los alumnos utilizan las preguntas como armas para ganar territorios neutrales y de otras potencias. El acierto o el error suponen la ganancia o pérdida de territorios neutrales o de otros grupos. ¡Un wargame!

Una actividad muy interesante para grupos que necesitan de una especial motivación o estupendo para una sesión de repaso.

 Por si alguien tiene interés: La Guerra de los Nosecuantos años.