Tentáculos, Goya, las vanguardias y el Rey de Amarillo (parte 2)

Como diría Cañita Brava: Mal, mal, mal, verdadera mal.

De nuevo se manifiesta una actitud muy frecuente entre muchos de mis alumnos, la creencia de que sus actos negativos carecen de consecuencias, o que quizá la intervención de alguna fuerza superior, a lo Deus ex machina, les sacará las castañas del fuego. Y eso se da tanto en la vida real como en los juegos, donde parece ser que por girar una esquina los policias te pierden el rastro. Pues eso no va a pasar aquí.

Pasemos a relatar los hechos.

Si seguisteis la sesión anterior estareis al tanto de lo acontecido: los jugadores sospechaban que la muerte de un compañero había sido un asesinato para mantener en secreto una información de gran relevancia sobre una obra perdida de Goya. Las sospechas recaian sobre otro de sus compañeros en el mundo de las artes, Marcial.

Desarrollando los sucesos por partes, la primera de las decisiones fue sensata: hablar con el doctor Pedro de Mencía sobre su relación con el fallecido y la obra de Goya.

La segunda de sus decisiones también lo fue: hablar con el resto de miembros del grupo artístico de La Puerta.

La tercera de sus decisiones continuó siéndolo: buscar a Marcial, en paradero desconocido.

La cuarta fue un error: ir a buscar a Marcial, pero ir a por todas. ¿Que por qué fue un error?

Una vez averiguaron dónde vivía el doctor de Mencía fueron hasta allí para averiguar si Marcial se escondía allí. El jardinero, un hombre de unos cuarenta años, les dijo que el señor no se encontraba en casa. Evidentemente, era mentira y los jugadores insistieron. Ante la negativa a dejarles pasar, incluso confirmada por el Dr. Pedro de Mencía por teléfono, decidieron… ¿retirarse? No, saltar la verja. Sin esperar a la noche. Sin mucho sigilo. Todos los intentos por mi parte para evitar lo que iba a suceder fueron en vano. Ante lo que sucedió sólo me quedaba suspender la partida, pero les dejé llegar hasta el final para que el peso de la lay caiga sobre ellos y valoren las consecuencias de sus actos.

El inocente jardinero les acabó descubriendo en el porche intentando abrir la puerta de la casa. Y ahí empezó la pesadilla. Tres de los protagonistas fueron a reducir al jardinero, por las malas. El hombre se defendió hasta la muerte, literalmente. Y por si fuese poco, Marcial utilizó una escopeta de caza para ahuyentar a los que el creía asaltantes comunes.

Finalmente, tras un intenso forcejeo, consiguieron entrar a la casa a través de una ventana del piso inferior y reducir a Marcial, que disparaba desde allí.

Así que nada, los jugadores cargan ahora con un homicidio y un allanamiento de morada. ¿Esperan salir de esta sin consecuencias? ¿Creen que se van a ir de rositas? Cuando aparezca la Guardia Civil ,alertada por la cocinera y los vecinos, van a tener que inventar algo muy creativo.

Lo bueno es que voy a poder simular un juicio y probar las reglas para ello. Lo malo es que de ahí no se salva ni el apuntador y la historia ya es imposible de remontar. Van a aprender una dura lección.

Un risk con preguntas: La Guerra de los Nosecuantos Años

Hace años, rebuscando por la red algún recurso para hacer de la lección un juego, encontré una especie de risk basado en preguntas. Este juego tenía la virtud de aunar mapas, juego y conocimiento histórico, y eso es lo que andaba y ando siempre buscando.

El recurso que comparto está desarrollado por un profesor, Francisco Ayén, y se basa en el juego de otro docente, Fernando López Acosta.

El juego planteado tiene dos versiones y la piedra angular son las preguntas elaboradas por los alumnos basándose en el libro y las explicaciones del profesor. Estas preguntas pueden tener respuestas abiertas, de sí o no, verdadero o falso, o una sola palabra.

En la primera versión, sin mapas, es el profesor quien plantea las preguntas a un grupo. Si aciertan, punto, pero si fallan la pregunta rebota a otro grupo.

La segunda versión es más interesante, no mucho más difícil y con más posibilidades (pactos de no agresión, ofensivas múltiples, revueltas…). Los alumnos utilizan las preguntas como armas para ganar territorios neutrales y de otras potencias. El acierto o el error suponen la ganancia o pérdida de territorios neutrales o de otros grupos. ¡Un wargame!

Una actividad muy interesante para grupos que necesitan de una especial motivación o estupendo para una sesión de repaso.

 Por si alguien tiene interés: La Guerra de los Nosecuantos años.

Juegos de rol para la clase de Historia (II): Roma

La portada ya es indicativa, una sombra misteriosa invita a conspirar...

La portada ya es indicativa, una sombra misteriosa invita a conspirar…

 Todos los caminos conducen a Roma, por lo que tarde o temprano era inevitable abordar un juego de rol que centrase su desarrollo en la Ciudad Eterna. En este caso se trata de Roma, el juego de rol de Jorge Coto Bautista, experimentado rolero e historiador, que acaba de publicar la editorial Ludotecnia en su línea Cliffhanger por 3’50 euros (buena calidad a muy bajo precio).

La ambientación es un período histórico extraordinario y muy conocido. No hace falta ser un sabiondo para meterse en el papel de un ciudadano romano y disfrutar del juego. Hay cientos de libros, y si la audiencia es difícil, hay decenas de películas realizadas desde que el cine es cine. Y allá donde no llega el rigor histórico o el todopoderoso Hollywood llega la imaginación.

Por lo que hace al apartado material el libro cuenta con CIX páginas (me encanta el detalle de la numeración romana, ahora a ver si encuentro unos dados adecuados) repartidas en IV capítulos, más introducción, apéndices, anexos y la hoja de personaje.

El primer capítulo habla de la creación de personajes, bastante elaborada para ser un manual tan reducido. Incluye todo lo necesario para definir a nuestro personaje: IV conceptos (clase de jugador, digamos), motivaciones, origen étnico, edad, características, habilidades, reputación, ventajas y desventajas, riqueza, lenguas, estatus social y posesiones. ¿Y los puntos de vida? Pues no hay. ¿Cómo que no hay? Paciencia…

En el segundo capítulo se aborda el sistema de juego, que como buen cliffhanger está basado en el sistema Madre desarrollado por Ludotecnia y cuya piedra angular es el d10. La resolución de conflictos y la puesta en práctica de habilidades y características (las tiradas, vamos) se resuelven con 1d10 más la  característica correspondiente más los modificadores pertinentes (1d10+Car). El resultado se enfrenta a la dificultad que ha considerado el máster previamente. Por ejemplo, Quinto Quintilio ha sido invitado a la fiesta  de un importante patricio y para ganarse su simpatía decide declamar públicamente un poema. El público está receptivo y el ambiente acompaña, por lo que el máster considera que con una tirada fácil (sacando IV o más) Quinto Quintilio queda en buen lugar. El jugador saca un III, una tirada baja, pero le suma el valor de su característica (Atractivo) que es I y el resultado final es de IV, por tanto pasa la tirada por los pelos. Nada complicado… Además, según el grado de dominio de una habilidad el jugador puede realizar hasta II tiradas si el resultado de la primera no le satisface. Ya, pero… ¿Los puntos de vida? Todavía no.

Ilustraciones de Jose A. Tellaetxe

Ilustraciones de Jose A. Tellaetxe

En el tercer capítulo se explican los procedimientos de combate. Se trata de combates sencillos, con II acciones por asalto (Moverse + atacar/defender/bailar sensualmente; Atacar + defender; Defensa total; otras acciones). El de menor iniciativa declara primero y sucesivamente. Incluye un compendio con tablas de armas y defensas y sus características, así como situaciones especiales de combate. Curiosamente, cualquier cosa parecida a Puntos de Vida la encontramos aquí, pero no son PV. La situación física de nuestro jugador, su vida, dependerá de la tirada de daño, de este modo, según la gravedad de la heridad, nuestro personaje correrá una suerte u otra: desde un leve golpe hasta el aplastamiento del cráneo, desde un tajo sin consecuencias hasta el degollamiento y la consecuente muerte. Original es, todo hay que decirlo.

En el cuarto capítulo se incluye un resumido compendio de consejos de dirección. Aquí se habla muy brevemente de “magia”, de armas y de semillas de argumentos posibles para desarrollar las partidas (venganzas, politiqueo, conflictos morales…). Lo único que personalmente echo en falta es una partida  introductoria lista para dirigir.

Acabados los capítulos que desarrollan el núcleo del juego el autor nos regala unos apéndices y anexos. Los Apéndices nos explican de manera breve pero satisfactoriamente la sociedad romana, su medicina, la organización estatal y militar, la familia, el estatus individual, el papel de la mujer, la religión, las principales festividades y deidades, propiedades y dinero. El nivel y el lenguaje es sencillo, como el que podríamos hallar en cualquier libro de texto o revista de divulgación histórica. Por último, los Anexos incluyen como elementos destacados un pequeño glosario latino, bibliografía y filmografía.

No es esta la idea del juego, pero también pueden salir grandes partidas de estas historias

No es esta la idea del juego, pero también pueden salir grandes partidas de estas historias

Roma es un juego que me alegro de haber adquirido, de esos que tan fácilmente te resuelven una tarde en que no había partida preparada como te permiten hacer una campaña tomando cientos de elementos literarios y filmográficos como referentes. Es un juego que podría utilizar con mis alumnos de instituto sabiendo que acabaré satisfecho de la experiencia porque tiene un contexto histórico que aparece en todo currículum educativo y puede dar pie a tramas elaboradas que les mantendrán en vilo.

Y así, siguiendo por el camino que nos trajo hasta aquí, saliendo de la ciudad solo queda decir Arrivederci Roma…

Ficha técnica

Nombre: Roma

Autor: Jorge Coto Bautista

Fuentes: Inagotables. ¿Qué no se habrá dicho, escrito o filmado de Roma, su República y su Imperio?

Ambientación: La Roma republicana y su final. Aún así, recabando información complementaria, se podría jugar desde la época monárquica hasta el final del Imperio prestando atención a los cambios sociopolíticos que se produjeron a lo largo de los muchos siglos de civilización romana.

Cursos: 1º de ESO, que es donde se aborda en el currículum la Historia de Roma Sin embargo, con los alumnos de este nivel conviene reducir las reglas y tiradas al mínimo. Para la mayoría sería el primer contacto que tuviesen con un juego de rol y debería primar la diversión y el aprendizaje.

Conceptos clave: Roma, República romana, Imperio romano.

“Me he sentido como el verdadero protagonista de la historia”

Y yo que me alegro.

Por fin he podido hacerme con la redacción de las impresiones del grupo de alumnos jugadores sobre los juegos de rol y las sesiones que hemos estado llevando a cabo. La calidad de sus aportaciones es muy diversa, como corresponde a la naturaleza de un grupo que incluye alumnos repetidores, alumnos de sobresaliente, deportistas, frikis en potencia… características no excluyentes entre ellas.

Antes de pasar al análisis de sus redacciones quiero señalar dos cosas: por una parte, que la manipulación del texto no ha ido más allá de la corrección de las faltas de orografía y redacción más escandalosas, y por otro lado, que en ocasiones la argumentación puede parecer, y es, repetitiva.

Dicho esto, de sus textos se deduce lo siguiente:

Si vamos por partes, lo que más se repite y lo primero que todos destacan  es la referencia al alto grado de entretenimiento que les han reportado las sesiones de juego. En este punto son unánimes. La diversión,  difícil de cuantificar numéricamente, es enorme, mayor que la que ofrecen los juegos de pc, play… Esto es positivo para la experiencia, pues uno de los objetivos iniciales era demostrar que los adolescentes podían divertirse en su tiempo libre sin estar esclavizados por las nuevas tecnologías y los videojuegos.

La experiencia ha sido genial, porque me lo he pasado mejor que si hubiera jugado en línea con un amigo

Me lo pasé muy bien jugando. El tiempo se me pasó bastante rápido

Hoy hemos aprendido a jugar a juegos de rol. Ha estado bastante bien y es preferible a estar con un ordenador, al menos te ríes más y te lo pasas mejor

Me parece que es una experiencia nueva y muy divertida. Pensaba que eso del ROL sería muy aburrido pero en cambio es bastante divertido y entretenido

Juntarte con los amigos y echar risas con la imaginación y planear un ataque “sigiloso” me ha gustado mucho más que algunas tardes en Dofus

imaginacion-poderosaOtra cosa que destacan es la sensación de ser realmente el protagonista de la  aventura con posibilidades prácticamente infinitas (sujetas, evidentemente, a la guía del máster). El mundo de su imaginación se les ofrece como un inmenso sandbox donde tienen libertad total (por el momento les dejo creer que así es). A sus ojos no parece haber puertas cerradas ni callejones que les obligan a ir en una dirección concreta para poder seguir con el desarrollo de la historia.

Me he sentido como el verdadero protagonista de la historia

Una de las cosas por las que me gustó fue porque te da más libertad que cualquier otro juego de pc, play, etc. También me gustan los personajes ya que cada uno te va a servir e algún momento. Además tú eres el que crea la historia y se va dejando “ventanas abiertas” a lo largo del juego

No me imaginaba que sería tan divertido: la trama de cada personaje, la historia del juego, etc. Pensé que no se podía ir tan a tu bola

Otra aportación hace referencia al ecologismo que encierra un juego de rol. Al respecto he de recordar que la experiencia arranca de una explicación del concepto decrecimiento (reducir el consumo, incrementar la socialización…). Para jugar no es necesario tener 7 ordenadores encendidos y conectados a la red, nos basta con un libro y hojas de papel reciclado o reutilizado.

Me parece más ecológico, divertido, ingenioso y útil

Otro de los alumnos hace especial hincapié en el uso de la imaginación y cómo los juegos de rol nos permiten explotarla de una manera diferente a como lo han estado haciendo hasta ahora. En un alegato antitecnológico que parece inspirado en la yihad butleriana, pero que en realidad lo está en un programa de Cuarto Milenio, un alumno alega que las nuevas tecnologías

no aportan ningún tipo de apoyo o conocimiento psicológico al ser humano pero sí que facilitan o empeoran, según cómo se vea, algunos aspectos físicos

sisterhood_of_dune_prop_poster_3_by_duratecSostiene, además, que las nuevas tecnologías

hacen que la humanidad pierda inteligencia y cultura

Por estas razones, sigue el alumno,

estaría muy bien que se juegue a rol para dejar de lado las nuevas tecnologías, rehacer la capacidad humana de imaginación y parar la involución psicológica (o evolución regresiva, como dicen los estudiosos)

Resumiendo

me gustan los juegos de rol, según lo que estoy jugando, ya que no se utiliza ningún tipo de tecnología y permite aprovechar completamente la imaginación y rehacerla o, incluso, mejorarla. He de destacar también, que estimulan la inteligencia ya que son una variante de los juegos de estrategia, o eso creo.

Por último, en sus escritos también aparece reflejado el concepto de socialización. Comprenden que la interactuación con los demás es otro de los beneficios que se derivan de estos juegos colaborativos. De este modo otro alumno señala:

“…que un profesor sea el manager del juego y te trate como a un amigo y se ría de ti y tú de él y os riáis juntos demuestra que uno de cada un millón de profesores puede hacer clases y actividades entretenidas. Así también me estoy relacionando más con la gente que sólo hablo con ella en clase e incluso descubriendo el lado troll de gente inesperada.”

En conclusión, los textos que los alumnos han redactado tras haber jugado su primera sesión demuestran que han disfrutado tanto o más que yo preparando y enseñándoles qué son y cómo funcionan los juegos de rol. Es evidente que han captado los elementos positivos de éstos: diversión, socialización, uso de la imaginación… Pero todavía les queda un largo camino y muchas cosas por asumir. A nivel personal, una de las cosas que más me satisface es ser testigo de cómo algunos de los alumnos de este grupo que tenían tendencia a ignorarse o, incluso, a faltarse al respeto, están trazando una relación basada en la colaboración.

Más adelante, cuando hayamos realizado más sesiones y hayan acabado como mínimo una aventura volveré a pedirles una nueva valoración para pedirles un análisis más concienzudo y ver si mantienen su opinión.

4ª sesión: ¿Y si nos volvemos a juntar?

De nuevo, antes de proceder a la reseña al uso de lo acontecido en esta 4ª sesión hay dos cosas que debo señalar. Lo primero es que, por fin, los alumnos han entendido que los juegos de rol requieren de la colaboración de los diversos componentes de la mesa para alcanzar el éxito. Y eso para mí ya es un éxito de los juegos de rol. Incentivar la colaboración en un contexto en que los valores de la sociedad parecen empujarnos a la lucha continua y despiadada entre iguales es todo un acierto de los juegos de rol. ¿Podría trasladarse esto a, por ejemplo, esos trabajos de grupo que todos hemos hecho alguna vez y en los que siempre hay un par que trabajan mucho y otro par que se columpian?

Mural del Juicio de Osiris realizado por los alumnos de 1º ESO B

Mural del Juicio de Osiris realizado por los alumnos de 1º ESO B

Lo segundo es que entre algunos alumnos, ha aumentado el interés por los mitos egipcios. Al hacer referencia a lainmortalidad de su alma como recurso para limitar sus acciones violentas y hacerles desarrollar una conciencia propia a su personaje, se ha disparado el interés por las creencias egipcias en el Más Allá y, sobre todo, en Ammit, esa pequeña bestia mitad cocodrilo mitad león que devorará su espíritu si no superan con éxito el juicio de Osiris. Esto hace que recuerde un vídeo en el que Isaac Asimov imaginaba Internet antes de Internet y los beneficios que nos reportaría. Pone el ejemplo de un aficionado al béisbol que acaba interesándose por las matemáticas, la estadística y la física.   http://www.youtube.com/watch?v=oIUo51qXuPQ

Después de la paliza recibida por el Golem el grupo de los ladrones y el sacerdote empezaron a cuestionarse las ventajas de avanzar solos por la tumba. El monstruo les había enseñado una dura lección: si no cooperamos todos, no saldremos de aquí con vida.

El resto del grupo, tras explorar dos habitaciones sin éxito reemprendieron la marcha hasta toparse con los avanzados, que todavía se estaban reponiendo de sus heridas. Pasaron por la habitación del tesoro sin problemas y propusieron seguir avanzando.

Un nuevo movimiento de la palanca dejó abierta una nueva puerta. Ésta conducía a un nuevo pasillo en el que hallaron una nueva sala repleta de tesoros, calcada de la anterior. Unas afortunadas observaciones de los ladrones permitieron al grupo detectar una nueva trampa mortal: si alteraban el equilibrio las puertas se cerrarían y se ahogarían en un mar de arena.

El pasillo continuaba, pero se bifurcaba. Uno de los corredores llevaba a un pasillo que era exactamente igual al de las piedras rodantes, así que decidieron mirar el otro. En este segundo pasillo, a un lado, se abría una habitación ocupada por un montón de huesos y armas herrumbrosas poco menos que inútiles. De repente, esos montones se convirtieron en cuatro esqueletos que atacaron al grupo en el estrecho pasillo. Sin embargo, los aventureros se deshicieron rápidamente de la amenaza y prosiguieron su camino.

El pasillo parecía dar paso a una gran sala de paredes ricamente ornamentadas con escenas de todo tipo. Sin embargo, las escenas bélicas destacaban sobre las otras. Una misma figura y un mismo nombre se repetían constantemente derrotando filas de enemigos, pisoteando montones de cuerpos y entregando cientos de esclavos al faraón. ¿Pero no habíamos venido a por un gran sacerdote? Se preguntaron algunos… Bueno, quizás aquel señor de allí nos pueda informar. Al final de la sala un altar ceremonial dejaba entrever el torso y la cabeza de una persona de espaldas que, ante la llamada de los aventureros, se giró. Este ser reveló rápidamente su naturaleza, pues se trataba de un Guerrero escorpión, encerrado allí para proteger el descanso eterno del gran sacerdote. Ante el asombro del grupo se colocó, de un salto, por encima del altar mostrando su mitad inferior, el cuerpo de un escorpión.

Ciertamente, no parecía muy interesado en conversar.