La ruta de la seda pasa por mi clase

Las revistas especializadas en juegos de rol no sólo aportan recursos para este tipo de entretenimiento. En ocasiones, nos presentan materiales que, con unas sencillas modificaciones, pueden trasladarse a las aulas para tratar un aspecto del temario o desarrollar un recurso con el pasar una sesión didáctica y muy divertida.

La editorial Nosolorol publica Nivel9, una revista especializada en los juegos de la editorial. En el número 11, entre otras aventuras que ya he jugado (El risco ausente) o dirigido (Cuero negro y sangre roja, adaptada para Savage Star Wars) hay una propuesta para ambientar partidas en la ruta de la seda.

rutaseda

Este artículo, de la mano de Pablo Claudio Ganter y Pablo Sixto, nos proporciona una serie de pautas para crear una compañía comercial en los siglos XIII-XIV, las etapas del viaje y una tabla de sucesos aleatorios.

Si en el temario de 2º de ESO aparece la ruta de la seda ¿Por qué no dedicar una sesión a viajar y descubrir los peligros que acechaban a las caravanes durante el trayecto? Dicho y hecho. Con unos cuantos tijeretazos y simplificando las reglas y etapas del viaje mis alumnos se lanzaron a la aventura con dispares resultados.

Para empezar, reduje los atributos a 3: mercancías, seguridad y provisiones. Igualmente, las etapas del viaje y el número de sucesos aleatorios se redujeron. Por último, decidí emplear un solo d20 y no 3d10 como manda el sistema Hitos. La intención de estos cambios era simplificar la propuesta hasta hacerla accesible a un determinado público y un tiempo concreto. Así que si os animáis, necesitaréis un dado de 20 caras por grupo.

Y la verdad es que funcionó bastante bien. Hubo tiempo para las risas, los nervios y la tragedia. Y es que la ruta de la seda puede ser muy épica. Una de las caravanas se vio obligada a disolverse nada más empezar a causa de un conflicto a gran escala, una segunda llegó a Bizancio sin mercancías pero con los víveres justos para no morir de hambre y los integrantes de la tercera, cargada de mercancías, murieron sin víveres a las puertas de Europa. Caprichos del destino.

La ruta de la seda, versión en castellano:  Ruta de la seda cast -pdfv

La ruta de la seda, versió en català:   Ruta de la seda cat -pdfv

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Tutores y mazmorras: preguntas frecuentes

Castle Criminal Prison Dungeon Imprisoned GridSois unos cuantos los profes, maestros y profesionales del mundo de la enseñanza que me habéis compartido vuestras dudas respecto al funcionamiento del dungeon de Tutores y mazmorras. Por esa razón, he puesto las que he ido recogiendo en este post, por si alguien se anima a implementar esta experiencia en el aula.

¿Cómo controlas el movimiento? ¿Cuántos movimientos tiene cada grupo?

No existe un número de movimientos predeterminados asignado a cada grupo. Los grupos avanzan en función del análisis de las actitudes y comportamientos de los miembros a lo largo de una semana. Aún así, puede haber ocasiones especiales que justifiquen un avance extra. Por ejemplo, un avance general en los resultados de una prueba escrita, la felicitación de otro docente o el tener 11 alumnos con todas las materias aprobadas en el primer trimestre (algo que no había visto hasta ahora). También cabe la posibilidad de revelar una carta de suceso de forma aleatoria para despertar la curiosidad entre los alumnos y motivarlos a permanecer en el juego.

¿Si uno del grupo hace cosas mal y los otros bien, qué pasa?

Si el análisis del grupo resulta favorable, el hecho de que un solo alumno tenga actitudes negativas no hace retroceder al grupo ni les impide avanzar. En ese caso, las recompensas que pueden aparecer podrían aplicarse exclusivamente a los alumnos cuya valoración fuese positiva.

¿Se hace una valoración de grupo? ¿Cada cuánto?

La valoración es colectiva, pero eso no impide destacar actuaciones individuales. Trato de realizar ese análisis semanalmente, durante la hora de tutoría. En ella pretendo hacer un resumen de lo acontecido durante la semana, destacar sucesos positivos y negativos y mover las fichas de los equipos que se lo han ganado. En función de lo acontecido, unos minutos bastan al inicio de la sesión.

¿Cómo de objetivo eres en la decisión?

Trato de basarme en la observación diaria, anotando positivos y negativos en una hoja de control y siendo lo más objetivo posible (si es que se puede).

¿Qué son las estrellas del mapa? ¿Indican algo los colores?

Para no dejarles vagar a ciegas por la mazmorra en los compases iniciales decidí destacar unos hexágonos con estrellas rojas. Esos hexágonos contienen retos o recompensas. Así, pretendo que no se desalienten al principio dando tumbos sin un rumbo claro. El color, hoy por hoy, no indica nada.

¿Qué les motiva a seguir avanzando?

Espero que la variedad de retos, pruebas y recompensas. Todo ello debería alentar su curiosidad. El tiempo dirá.

¿Hay monstruos o combates?

A día de hoy no. Más adelante, monstruos habrá, y deberán ser derrotados o convencidos de que entreguen sus tesoros o conocimientos.

¿Qué pasa si dos grupos se encuentran?

Nada especial. En un futuro me planteo que para superar a ciertos monstruos de la mazmorra deban colaborar un mínimo de dos grupos para superar una cantidad mínima de positivos.

¿El mapa es visible desde el principio?

Completamente. Quizás en un futuro se podría ir mostrando hexágono a hexágono.

¿Cómo se descubre lo que hay en cada hexágono?

Las casillas marcadas con una estrella ocultan información. En el resto de hexágonos no hay nada. Aún así, bastaría con alcanzar una casilla con reto o recompensa para descubrirla.

Y esto es todo por el momento. Reconozco que no estoy sacándole todo el jugo que me gustaría a causa del calendario, bajas y el hecho de que solo paso 2 horas a la semana en esa clase. Aún así, me lo tomo con calma. Esta es una herramienta a desarrollar y poner a prueba. Se hace camino al andar y a gamificar se aprende gamificando.

Tutores y mazmorras: las reglas

IMG_4922Desde el principio tuve claro que las reglas de #Tutoresymazmorras no iban a ser exclusivamente mías. De hecho, no podían provenir solo del tutor. Esta actividad cobraba sentido porque la forma de avanzar y retroceder la iban a determinar ellos a partir de unas premisas básicas. En lo esencial, se avanzaría con actitudes positivas y se retrocedería o se quedarían estancados con las actitudes negativas.

Por un lado, este planteamiento debía servir para ver qué actitudes encuadraban los alumnos en cada categoría. Por otro, para trabajar una de las sesiones obligadas de cada inicio de curso en tutoría: las normas del centro. En este segundo caso, además, cobraban especial relevancia por ser una tutoría de 1º de ESO, los alumnos recién llegados a la secundaria.

Tras una adecuada reflexión, los alumnos determinaron que…

Se avanza cuando:

  • Se levanta el brazo antes de hablar
  • Se está en silencio en clase y se escucha al profesor
  • Se participa en clase
  • Se comparte el material
  • No se molesta a los compañeros
  • No se agrede a los compañeros
  • No rayamos a los compañeros
  • Se hacen los deberes todos los días
  • Se trae el material todos los días
  • Se pide permiso para cambiarse de sitio
  • No se canta ni silba en clase
  • No se grita en clase
  • No se rallan las mesas
  • Se cree al profesor
  • Se es honesto con el profesor
  • Se es puntual
  • los profesores nos felicitan

Se retrocede cuando…

  • Interrumpimos al profesor cuando habla
  • Contestamos al profesor
  • Se es maleducado en clase
  • No se respeta a los compañeros
  • Se insulta
  • Se agrede a los compañeros
  • Rallamos a los compañeros
  • No se trae el material ni se hacen los deberes
  • No nos interesa la clase
  • Se levanta sin pedir permiso
  • Se usa el movil en clase
  • Se canta y silba en clase
  • Se habla muy fuerte
  • Se rallan las mesas
  • Se miente al profesor
  • No se hace caso
  • No se es puntual

Todas las normas son previas a comentar cualquier tipo de lista predeterminada por el centro, por lo que son muestra del bagaje previo de los alumnos. Personalmente me llaman poderosamente la atención  las de creer al profesor, ser honesto con él y no sentir interés por la clase. Sobre estos puntos podríamos hablar largo y tendido: ¿Es el docente siempre sincero y honesto con sus alumnos? ¿Es obligatorio sentir interés por todas las materias y no hacerlo es malo? En fin, supongo que la próxima reforma educativa nos lo dejará claro.

Tutores y mazmorras: un dungeon en clase.

IMG_4816Hace años me juré a mí mismo que algún día mis alumnos explorarían un dungeon en la hora de tutoría. Ya ves, típico juramento rolero-docente. Además, me preguntaba si sería posible diseñar alguna gamificación fuera de la asignatura de Sociales, una que no tuviese como objetivo adquirir contenidos.

El resultado de juntar estas dos inquietudes es El Dungeon del Duc Leopold! Una laberíntica mazmorra escondida en los sótanos de un misterioso castillo. El difunto Duc Leopold ha fallecido sin herederos a los que dejar la inmensa fortuna que había acaparado en vida. El rumor ha corrido por el reino y cinco equipos de exploradores (humanos, elfos, enanos, orcos y kobolds) se han plantado ante las puertas del dungeon. Pero avanzar por sus pasillos y salas no será tarea fácil: retos, obstáculos y puede que algún olvidado habitante del castillo van a complicar la exploración.

Sí, sí, mucha narrativa, pero… ¿cómo va esto? Pues… el objetivo que me he marcado con esta actividad es mejorar el clima de convivencia en el aula, entre compañeros y entre alumnos y profesores, así como fomentar actitudes positivas. No es que el grupo sea rebelde, pero me interesa trabajar ciertos hábitos de comportamiento y hacerles ver que el aula y todo lo que la rodea es responsabilidad de todos y cada uno de ellos, no solo a nivel material, también personal y emocional. Plantearles este reto persigue también reforzar la autoestima individual y del grupo.

FotoVaaale… y eso de las mecánicas… qué, eh? Como en todo dungeon, los aventureros (divididos por el tutor en grupos heterogéneos) deberán explorar sus túneles y habitaciones. Para mover las fichas de exploradores avanzando (o retrocediendo) los alumnos han dedicado una sesión de tutoría a completar dos columnas. La primera, una lista de actitides positivas en el aula: levantar la mano para hablar, dirigirse con respeto a los compañeros, ser puntuales, pedir permiso… La segunda, una lista de actitudes negativas a evitar: hablar todos a la vez sin orden, interrumpir, coger material de otro compañero sin permiso…

Además, los jugadores podrán coleccionar las cartas de recompensas, retos y misiones que irán apareciendo a lo largo de la duración de la actividad (de aquí a final de curso, o lo que dé de sí). La clave del éxito está, por tanto, en las dinámicas de cooperación y socialización. O todos ponen de su parte para avanzar o los exploradores no pasarán del primer recodo del túnel. O todos ponen de su parte para crear un ambiente saludable en el aula o los exploradores se irán a casa con las manos vacías. Todos, con sus características propias y contextos familiares particulares, son necesarios en esta aventura. No dudo, además, que ser el equipo con más hexágonos descubiertos motive a unos cuantos (status). Por último, el análisis regular del progreso en la exploración servirá para reflexionar sobre las actitudes del grupo.

La idea inicial era dedicar 3 sesiones a su realización. En la primera los chavales recortaban y diseñaban el dungeon, para montarlo y redactar las normas del juego entre la segunda y la tercera. Muy osado y poco realista teniendo en cuenta las fiestas del calendario y otras actividades programadas. En la práctica, en casa estuvimos 2-3 horas solo para recortar, diseñar y montar un dungeon decente y suficientemente grande. Así pues, decidí dedicar una única sesión de tutoría a la elaboración de las normas. El diseño de las cartas, los retos, el vídeo de introducción y las chinchetas de colores que representaban los diversos grupos corrían de mi cuenta.

IMG_4809Para la realización de este proyecto arquitectónico conté con Hexomorfo, la fantástica herramienta de creación de mazmorras para juegos de rol diseñada por Eneko Menika y Eneko Palencia. Además, la baraja de mi estimado Albert Parrilla me inspiró algunos de los retos y recompensas que mis alumnos podrán descubrir. Por último, el editor de cartas del Hearthstone puso la guinda.

¿Y cuál ha sido la acogida de la iniciativa? Pues, a mi parecer, bastante positiva entre los jugadores. A la siguiente clase que he tenido con ellos ya se estaban notando los efectos del juego. Multitud de manos alzadas, alumnos que controlaban sus impulsos, pocas interrupciones y ninguna salida de tono. Algunos de sus otros profes ya les han preguntado si podían sumarse a la iniciativa y mover sus fichas por la mazmorra. Otros, en cambio, ni creen en el poder del juego ni que los alumnos de 1º de ESO sean niños, tal cual. Al fin y al cabo, aquí se viene a trabajar, ¿no?

 

Diario de una gamificación (XVIII)

¡Sigo vivo! Cansado, pero vivo. No he dejado el blog a un lado ni mis ganas de dar clase. Y, evidentemente, sigo jugando en el aula, aplicando gamificación y aprendizaje basado en juegos. Sí, ya sé que hace siglos que no escribo en este diario y no es por falta de cosas que contar. Eso sí, voy a ser breve.

En julio dejé mi último instituto en Badalona con muy buenos compañeros pero escaso respaldo por parte de la dirección, que dudaba de los efectos positivos del juego en el aula. Una nueva quest me esperaba al otro lado del caudaloso río Sènia, cambiando de administración educativa, ciudad, gentes… volvía a la terreta, a su frontera norte, donde residen los encargados del Muro y las gentes no olvidan (excepto el artículo “el” sustituido por el “lo”: lo cotxe, lo menut…).

Un nuevo hogar y un nuevo proceso de papeleos administrativos ¿por qué a nadie se le ha ocurrido hacer un documento FAQ resolviendo las dudas del funcionariado que se traslada de comunidad? Funcionarios&Formularios 5ª Ed.  Yo lo dejo ahí.

Por suerte, nada más llegar a mi nuevo destino encontré dos compañeras en el departamento que se sumaron al carro de la gamificación. ¿Cómo no iban a hacerlo si son fans del Ministerio de Tiempo, Star Wars y Juego de Tronos? La idea estaba clara: si haciendo lo de siempre obtenemos los mismos resultados ¿por qué no probar algo nuevo? Tras unas cuantas sesiones express de gamificación nos lanzamos a poner en práctica una versión retocada de mi experiencia didáctica de Juego de Tronos este primer trimestre.

La experiencia ha sido modificada un poco con la idea de simplificar algún proceso. De este modo, los alumnos ya no diseñan un feudo, con el consecuente ahorro de fotocopias y trabajo manual para el docente, pero el espíritu y la intención sigue siendo el mismo.

¿Y cómo va? No me puedo quejar. He pasado de estar solo a tener dos nuevas reclutas muy entregadas y motivadas. Hemos hecho un poco de corta y pega, buscando un equilibrio entre la novedad y lo convencional. Antes de echar a correr hay que aprender a andar. Ya iba siendo hora de que el francotirador solitario aprendiese a trabajar en equipo.

Los chavales están contentos y motivados. La promesa de puntos y recompensas, esa gamificación superficial, sigue enganchando a los chavales y las actividades más creativas les animan a ver la asignatura con otros ojos. ¡La Historia está viva! Ya tenemos las clasificaciones en marcha, las cartas especiales se acercan y los marcadores echan humo.

En fin, que la cabra siempre tira al monte, esté donde esté.

 

 

Juegos de rol para la clase de Historia (IX): Time Liner

time-liner-papelHace un par de años decidí usar el sistema FATE para mis aventuras del Ministerio del Tiempo en el aula. Lo hice por como este sistema complementa el potencial didáctico de los juegos de rol. Este mes de agosto, Nosolorol confirma mis intuiciones con otra de sus ambientaciones para este sistema. Os hablo de Time Liner, lo último de la editorial para su línea de Mundos FATE.

En esta ambientación, salida de la pluma de Justo Molina, los jugadores encarnan a unos guardianes del tiempo, los llamados timeliners, héroes que reciben el don de viajar en el tiempo. ¿Cómo? ¿Así, sin más? No. Una guerra de dimensiones universales enfrenta a Cronos, el Titán del Tiempo y a Clío, la musa de la Historia. Cronos pretende reinstaurar una época anterior al hombre, la Edad Dorada, y acabar con el libre albedrío. Para ello ha reunido en torno al Culto de Cronos a individuos sin escrúpulos que pretenden alterar el curso de la Historia para ajustarla a los intereses de su señor. Evidentemente, Clío no puede permitir semejantes alteraciones y selecciona a los timeliners para frenar los planes del malvado titán otorgándoles el don de viajar en el tiempo. Así, los jugadores deberán impedir que se modifique la Historia.

Por tanto, Time Liner nos mete de lleno en los viajes en el tiempo, una ambientación que puede resultar compleja pero que cuenta con numerosos ejemplos en el mundo de la ficción para utilizar como referentes. Podemos copiar aventuras del Ministerio del Tiempo, inspirarnos en grandes sagas del cine o indagar en la literatura. El manual incluye una buena selección de todo ello y si aún así no sabéis por dónde empezar, el libro incluye cuatro ideas originales para llevar a cabo una partida.

Pero si por algo merece la pena dedicarle un espacio en el blog a este Mundo FATE es por dedicar 8 páginas a orientaciones didácticas. Puede que no sepamos cómo empezar a meter los juegos de rol en el aula, pero la guía didáctica nos lo facilitará con ideas y consejos. Nosolorol ya lo hizo con Magissa y vuelve a apostar por ello en este libro. Me quito el sombrero. Profes, sea cual sea vuestra especialidad, animaos a echarle un vistazo. Son 56 páginas. Cabe en el bolsillo. Vuestros alumnos podrían conocer a grandes científicos, calcular fórmulas matemáticas para encontar años a los que viajar sin riesgo, recitar obras treatrales de cualquier época, salvar de las llamas documentos o edificios valiosos. El límite está en… en… aj, ahora no sé dónde lo había dejado.

Por último, ya que los Mundos FATE se van ampliando, creo que sería genial que se les diese continuidad en la revista Nivel 9 aportando aventuras completas (están en ello) o promocionándolos con un concurso de redacción para jugadores. A veces, a los másters-profes se nos va el tiempo sin poder poner por escrito todas las fantasías que nos corren por la cabeza.

Ficha Técnica

Nombre: Time Liner. Los héroes del tiempo.

Autor: Justo Molina. Ilustrado por Kenny Ruiz.

Fuentes: Buff… Todas aquellas obras que han tratado el tema de los viajes en el tiempo y que expliquen la vida, usos y costumbres de nuestros antepasados.

Ambientación: ¿Dónde deseas viajar?

Cursos: Primaria, secundaria y Bachillerato.

Conceptos clave: Viajes en el tiempo, Historia.

 

¡Entrevistado por Sirio Sesenra!

En la comunidad rolera de Google+ hay nombres que destacan por encima de otros por la calidad de sus aportes, el material que crean, el esfuerzo que hacen por dar a conocer iniciativas y trabajos… y ese es el caso de Sirio Sesenra. Sirio juega a rol, crea aventuras, redacta posts de teoría y práctica, acude a jornadas, aporta ideas para partidas a partir de una foto o una canción, crea juegos, cartografía mundos imaginarios y… ¡poda palmeras!

Tuve el honor y el placer de ser entrevistado por Sirio el pasado 12 de junio. Hablamos de rol, gamificación, aprendizaje basado en juegos, proyectos, alumnos, otros profesores roleros… Y el tiempo se me pasó volando. De hecho, a estas alturas Sirio ya ha entrevistado a Roberto Alhambra y, previamente, a Ignacio Sánchez sobre los mismos temas.

Agradezco a Sirio el considerar que mis experimentos de aula merecían un espacio en las redes para ser contado. ¡Muchas gracias, maestro!

¡El día del rol gratis!

¡Qué emoción! Otro año más llega el Día del rol gratis, the Free RPG Day en inglés. Y este año, como estoy un poco p’allá, me voy a poner en plan generoso regalando la posibilidad de descargar 2 mazos de Magic que han hecho mis alumnos de 4º de ESO.

¿Que Magic y el Free RPG Day no tienen nada que ver? En eso os equivocáis. Los jugadores de rol tenemos mucho que enseñar a los de Magic. ¿Habéis visto cómo suele desarrollarse una partida?

Mi turno. Bajo una tierra.

Voy. Bajo una tierra.

Vale. Bajo una 2/2.

¿Ya está? Bajo esto y gano 5 vidas.

Bajo una tierra. Pago 3 y pongo 2 tokens.

Robo. Bajo esta. Es un zombie 3/1 que canta el “Asturias patria querida”

Giro y te hago 2 de daño

Paro con esta y muere

Y así…

¿Es que no veis lo infrautilizada que está la narrativa en los CCG? Es pura mecánica. Una simple acumulación de números y bonus ¿Qué importa la carta que juegues mientras haga un +2 al daño? Lo mismo puedes lanzar un aliento de dragón (+1 al ataque), una lluvia de meteoros (+3 puntos de daño a la criatura objetivo), un viento estival (la criatura objetivo no ataca este turno) que el palo de un churrero (+1 al daño por calor) o una multa de tráfico (-1 punto al carnet). Observemos que lo importante es acumular bonus. ¿A quién le importa qué extraño pacto puede tener un águila con un hongo o un gato con un zombie? ¿De dónde sale ese libro que te hace perder cartas? ¿Y las cartas que se exilian a dónde van? ¿Y las que van directas del mazo al cementerio, han llegado a existir en su mundo? ¿Qué reacciones provoca la muerte de un caballero en su feudo? ¿Y el vacío de poder que provoca la muerte de un Dios?

Pese a todo, me gusta y lo considero un gran juego. Estrategia, suerte, combos, cálculo mental, historias por contar, diseños por crear… Este juego de cartas lo tiene todo para entrar en las aulas por la puerta grande y apuntarnos a la tendencia de los based-learning con un Aprendizaje basado en Magic. Y ya sabéis, si enseñáis a vuestros hijos a jugar a Magic no tendrán dinero para drogas.

¡En fin… disfrutad del trabajo de mis chavales y nunca dejéis de jugar!

Mazo de 60 cartas de la Unión Soviética y aliados.

Mazo de 60 cartas de los EEUU y aliados.

Pues a mí me funciona

jocsmigracions“Está muy bien que su hijo aprenda jugando, pero luego que no llore en unos años, cuando un surcoreano o un finés le pida otra caña en el chiringuito.”

Este fragmento apareció en un artículo de prensa publicado recientemente. El texto habla de la irresponsabilidad de dejar en manos de los pedagogos y la pedagogía moderna cualquier reforma educativa. No, mejor dejar en manos de gente sin formación adecuada toda clase de ministerios, carteras y reformas.

Y el fragmento que cito es la conclusión final. Deduciremos, pues, que es responsabilidad de los docentes y pedagogos de este país el haber orientado la economía nacional hacia el sector servicios, haber recortado en educación y formación,  reducir las inversiones en I+D, haber convertido la formación profesional en una salida para los que no valen para estudiar y hacer creer que sin un título universitario no eres nadie en el mercado laboral. Lo que el artículo no especifica es el coste personal de la educación coreana, ni que, seguramente, los dueños y clientes del chiringuito acaben siendo los chinos.

Entonemos, pues, el mea culpa, oh compañeros profesores. Mira por donde, me reconozco culpable. Juego en el aula y hago jugar. Me gusta hacerlo. No busco unicornios educativos, voy por faena. ¡Pero que vergüenza! -exclamartán algunos- ¡Cómo se atreve a disfrutar de su trabajo! ¡Es que acaso no les recortamos ya el sueldo, le subimos las horas lectivas y difamamos su profesión con rumores sobre largas vacaciones inmerecidas?

Fruto de esa pasión que no me avergüenza compartir con mis alumnos son dos experiencias recientes que deseo reseñar.

La primera la constituyen los magníficos juegos de mesa que mis alumnos de 2º crearon para el proyecto Migracions en este tercer trimestre. Este proyecto, un intento de trabajar mediante el Aprendizaje basado en proyectos (ABP), nació en el departamento de Sociales de mi centro y, pese a la indiferencia de algunos, ha crecido hasta conseguir abrir las puertas del MHIC. El museo nos cedió sus instalaciones para la realización de una exposición de las entrevistas, fotografías y juegos. Mis chavales de 2º estuvieron tres semanas analizando los procesos migratorios para darle forma en forma de juego: leyeron relatos, investigaron causas, aprendieron procesos, redactaron cuestionarios, diseñaron mapas, tableros y tarjetas con material reciclado, elaboraron un producto y, como rematan ellos, aprendieron jugando.

MagicurssLa segunda experiencia es la que más me llena de satisfacción. Un grupo de tres alumnos de 4º de ESO con los que he compartido intensos duelos Magic the Gathering han elaborado un mazo sobre la Guerra Fría. Y es una pasada. Nadie se lo pidió. De forma autónoma han aprendido a aprender. Ellos lo prepararon todo: buscaron imágenes de archivo, situaron las esferas de influencia de las respectivas potencias, analizaron la teconología de las superpotencias y conocieron a sus líderes. Fueron ellos quienes lo hicieron todo sin que nadie les obligara, los que sin saberlo han aplicado sus conocimientos a través del ABP. Y lo mejor de todo es que están dispuestos a contarlo este sábado en el último Innobar de la temporada aquí en Barcelona. Brindo por ellos.

Ese es el poder del juego como herramienta educativa. Quizás el problema sea el de siempre: allá arriba los quieren ignorantes, dóciles, aburridos y aborregados. El juego, por contra, es un problema porque instruye, energiza, divierte y libera. Y a mí me funciona.

 

El Gamificurs: la jornada de expansión

A los claustros de toda la vida les quedan cuatro días. Las paredes caen, las ventanas explotan y una sensación generalizada de euforia y optimismo inunda cada vez a más profesores de forma imparable. Modestia aparte, los claustros del mañana deberían ser como la jornada del Gamificurs. Un centenar de profesionales de la educación de todos los niveles reunidos para ser testigos de una cosa: el juego es una potente herramienta de aprendizaje. Y se hizo jugando.

Ya hay varias crónicas que relatan cómo se desarrolló la jornada, quiénes fueron los ponentes y en qué consistieron los talleres de la tarde. La de Albert Parrilla, quien ocupa un lugar especial en mi claustro virtual, fue la primera que se publicó. La segunda fue la de Oriol Ripoll, maestro de maestros y el primero que me dio la oportunidad de contar qué hacía en clase. La tercera, la de María José GR, directa y contundente, me llena de orgullo como organizador.

Por esa razón, creo que no es preciso que haga mi propia narración metódica. Ahora bien, como este blog es una especie de diario de aprendizaje constante pienso que puede ser más interesante explicaros mi experiencia como coorganizador de la jornada.

Primero. Organizar una jornada como esta ha requerido tiempo, bastante. La lista de tareas para organizar un evento como este es larga y todas requieren dedicación. Eso es algo que se intuye, pero hasta que uno no se pone a ello, no se constata.

Segundo. Escoger una fecha y un lugar no es fácil. Se intenta escoger un día que no coincida con otras formaciones similares o jornadas que compartan público objetivo. Todo el mundo tiene algo ese día, lo que obliga a retrasarlo todo hasta una adecuada conjunción estelar. En esta ocasión, nos coincidió con la feria de Jugarxjugar de Granollers. ¿Y el lugar? Lo ideal sería uno que fuese céntrico, tuviese metro y bus, acceso por carretera y, si pudiera ser, aeropuerto. Oye, que es una universidad quien lo gestiona. Pero bueno, al final hay que conformarse con lo que hay. Sin aire acondicionado.

Tercero. Elaborar una lista de posibles ponentes no es tarea fácil. Ha de ser equilibrada, variada, con buenos comunicadores y que no implique un grave trastorno para ellos. Cuando uno cree tener la lista, algún ponente cae. Muchos proyectos entre manos, compromisos de última hora, citas médicas… Pero no pasa nada porque un día,  tomando una cerveza con otro crack de la lista, se acaba cerrando su incorporación in extremis.

Cuarto. ¿Y qué hay de las actividades? Es una jornada de gamificación y ABJ, no podemos sentarnos a escuchar a otros. Hay que demostrar que a gamificar se aprender jugando. Unas llamadas, unos correos, alguna petición de ayuda, unos favores… y al final todo sale bien. Jornada con escape room, breakout, ludoteca, juegos de rol, rol en vivo…

Quinto. ¡La gente debe enterarse! Es menester una campaña de difusión como es debido, con una cartelería llamativa (diseñada ad hoc por Ana Alcalde), un blog que recoja las novedades, la ayuda de cualquier entidad (primigenia o no) que pueda estar interesada, la preparación de notas de prensa, retos para los visitantes y vídeos. Hay que aprovechar cualquier momento y ocasión para dar a conocer tu jornada. ¡Incluso una boda pirata o las JGA17!

Cuando acabe la jornada todo habrá salido bien, los ponentes habrán dejado al público flipando, los talleres les habrán hecho querer más. Será el momento de la foto final: participantes, ponentes, talleristas y colaboradores posarán eufóricos.

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¿Y luego? En algún momento, todos llegaréis a casa, esperaréis a recuperar algo de fuerzas, os pondréis delante del ordenador, accederéis a las redes sociales para ver fotos, tweets y reseñas y entonces redactaréis una entrada para contar lo satisfechos que estáis y lo bien que lo pasasteis. (En mi caso, además, habiendo dormido poco, madrugaré para coger un tren, asistiré a una comunión, volveré a coger un tren y un taxi para llegar a casa, dormiré poco y volveré al trabajo).

Por último, agradeceréis uno a uno a todos los que han dejado su huella en esta jornada, empezando por Christian Negre y Lluís Casas, con quienes tengo el placer de formar un magnífico equipo. Luego saludaréis a los ponentes, esos siete magníficos que han encendido una chispa en los espíritus de los asistentes: Joan-Tomàs, Meritxell, David, Raúl, Óscar, Xavier y Manu. También felicitareis a los talleristas por su buen hacer, porque sin ellos no habría sido lo mismo: el tándem Raul-Liliana, Jose, la gente de ALC Stronghold y de ASAUPAM (por lograr lo que querías, que unos 50 profes jugasen a rol), Oriol de Games4gamers y el equipo de Lu2. Tendréis vuestras palabras de afecto para todo el equipazo de MITIC por haber ayudado a grabar, hacer fotos, recoger material, pasar lista y vender boletos de la rifa benéfica que se organizó con el material de Nosolorol, Edge y Games4gamers. (¡236 euros para una buena causa!).