Parte I. La teoría.

IMG_4222A lo largo del tiempo que ha transcurrido desde que empecé a poner en práctica diversos juegos de rol y de mesa en clase me he esforzado por buscar justificaciones teóricas y otros ejemplos prácticos. Es decir, respuestas al ¿Por qué…? e inspiraciones para el ¿Cómo…?

Toda la información que he ido reuniendo la sintetizo ahora en un largo artículo que he dividido en tres partes y que publicaré entre hoy y el jueves. De paso, aprovecho para potenciar el nuevo aspecto del blog, menos oscuro y algo más personalizado que el anterior.

En este artículo tripartito (Teoría, práctica y mundo anglosajón y gamificación) dejo una serie de enlaces a recursos y experiencias que considero muy útiles y que justifican el trabajo que trato de llevar a cabo en el aula. Son, mayormente, una pequeña selección de los muchos artículos y trabajos que existen en castellano y que pueden ser consultables en la red sin necesidad de ser subscriptor de ninguna revista o miembro de alguna comunidad universitaria. Espero que alguno sirva de inspiración para incentivar las experiencias con los juegos de rol y de mesa, en el aula o en cualquier otro sitio.

Para empezar, conviene establecer las razones por las que jugar en clase no es cosa de locos o adultos con síndrome de Peter Pan.

Por orden, el primero de los enlaces es la justificación que hace el propio Ministerio de Educación y Ciencia del Gobierno de España. Basándose en  el artículo Los juegos de Rol: Hacia una propuesta pedagógica de Pablo Giménez, profesor de primaria, la página del Ministerio recoge las virtudes educativas que se desprenden de dicha clase de juegos: potencian la memoria, el cálculo, la lectura, la expresividad y la socialización.

Otro artículo sumamente interesante es el de Mario Grande y Víctor Abella, Los juegos de rol en el aula, publicado en Teoría de la educación. Educación y Cultura en la Sociedad de la Información. Universidad de Salamanca. Este artículo presenta la particularidad de ofrecer una serie de pautas teóricas para la aplicación práctica de los juegos de rol en el aula, planteando la necesidad de un trabajo previo y posterior a su realización. Esto ayudaría a reforzar la actividad y a asentar los conocimientos que en ella se adquieren.

Otro artículo más extenso, centrado en el juego de roles o de papeles, es El Juego de Papeles en la Enseñanza de la Asignatura de Tecnología en Secundarias Técnicas, realizado por la Dirección General de Educación de México. Este extenso trabajo no solo cuenta con un apartado teórico, sino también práctico, tanto para alumnos como para profesores.

Con el foco de interés centrado en los juegos de mesa, Robert E. Martínez Frías, desde la Universidad Iberoamericana de León, elabora un artículo titulado Los juegos de mesa y su empleo para detonar aprendizajes significativos en el aula (el otro fuego de Prometeo). En él, desde una perspectiva antropológica, histórica y social analiza la importancia del juego a lo largo de la Historia y señala el papel que podría tener para los estudiantes de hoy. Señala, además, que el juego tradicional corre peligro de ser visto como algo superado por sectores de población que solo conocen los videojuegos y la realidad online, cuando precisamente se hallan en la base de la tecnología actual.

Por último, a medio camino entre la teoría y la práctica ubico este interesante post, jugando a rol desde una perspectiva educativa, de Athal Bert en Laboratorio Friki, con útiles consejos para quienes se atreven a jugar a rol con sus alumnos. Nos recuerda que el juego de rol es una herramienta y que, como tal, ha de estar sujeta al objetivo pedagógico que perseguimos.

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