
El tablero en los compases iniciales
El domingo pasado tuve ocasión de asistir al evento organizado por la asociación de jugones Rvbicon en L’Hospitalet de Llobregat en la que organizaban partidas de muestra del juego «1714 el cas dels catalans«, diseñado por Ivan Prat, Isabel Fernández y Jordi Prieto, miembros de la misma.
Llegué puntualmente al lugar y rápidamente me asignaron una mesa de juego donde 2 o 3 miembros de la asociación hacían de orientadores/jugadores. Se decidió prescindir de la parte diplomática para agilizar el desarrollo del juego, y aunque estuvimos 3 horas jugando no llegamos a ver el final de la partida. Hay que decir que leimos una por una en voz alta cada una de las cartas, pedimos consejo, repasamos las reglas y resolvimos dudas.
Esperaba encontrar un clásico juego de mesa como el Axis & Allies, donde un par de jugadores llevarían a Francia y España y el resto a los aliados. Sin embargo el planteamiento era muy diferente. Los jugadores, en realidad, dirigen a las potencias aliadas (Gran Bretaña, Holanda, Austria, Saboya y Portugal) en su competición por hacerse con los territorios de la Monarquía Hispánica y otras concesiones de ultramar. No es, por tanto, un juego colaborativo. Así que, antes de que ganen los borbónicos, algo casi inevitable, la misión de cada jugador (hasta 5) es hacerse con el mayor número de concesiones territoriales, y si para ello hay que obstaculizar el progreso de uno de los aliados pues se hace. Poseer esta concesiones será lo que otorgue más puntos de victoria al final de la partida.
¿Y cómo se obstaculiza? Hay numerosas cartas que obligan a colocar o recolocar tropas borbónicas por el mapa, por ejemplo obstaculizando el camino de un aliado hacia París o Madrid. Otras cartas te permiten robar o cambiar territorios que otorgan puntos de victoria. Otras cartas, que representan derrotas aliadas como Almansa, obligan a eliminar tropas aliadas que no tienen por qué ser las propias. Evidentemente, todas estas puñaladas y tropelías pasarán factura en algún momento. Así que sí, las cartas tienen gran importancia: permiten ganar recursos, hacer movimientos, eliminar o poner tropas, acelerar o ralentizar el asedio de Barcelona y su elección determina el orden de actuación de los jugadores.

Un placer para la vista
¿Y qué puede hacer un jugador? Atacar (las batallas se resuelven pagando recursos, que variarán según el momento de la guerra en que estemos, y sin dados ), mover o crear tropas, mejorar la opinión pública (algo que nos mantiene o nos saca de la guerra) y ganar recursos.
¿Y los borbónicos? Pues no atacan, y se ven relegados al papel de unos PNJs que se mueven en función de la buena o mala voluntad de los jugadores (generalmente mala).
Por otra parte el diseño gráfico es estupendo, a la altura de grandes producciones lúdicas, tanto en el tablero como en las cartas, aunque aún habría algún detalle a pulir, como la visibilidad de los iconos que afectan al asedio de Barcelona. El tablero está dividido en hexágonos y las cartas incluyen ilustraciones de la época.
Creo que han conseguido un juego con muchas posibilidades de éxito, no sólo en el mercado nacional, aunque debería jugar más partidas para emitir un juicio más objetivo y completo. Personalmente, la ambientación se encuentra entre mis favoritas para desarrollar un juego de mesa o de rol (que todavía echo en falta) y creo que no está suficientemente bien explotada pese a lo mucho que significó la Guerra de Sucesión a nivel mundial, imponiendo el equilibrio de fuerzas entre las potencias europeas y enterrando definitivamente la hegemonía hispánica. Además, el juego cuenta con una intención pedagógica que, si bien es notable en el desarrollo del juego y las cartas, es difícil de desarrollar en un aula, por ejemplo. Pero claro, ese no es el objetivo del juego.
Por último, habrá que estar al tanto de las iniciativas orientadas a su publicación, ya que todo apunta a la utilización de un recurso cada vez más utilizado por los creadores independientes como es el Verkami. ¡Ojalá haya suerte, el juego merece una oportunidad!