Curso gamificado con éxito

Debía de ser enero cuando la gente del Institut de Ciències de l’Educació se puso en contacto conmigo para organizar un curso de formación centrado en las aplicaciones educativas de la gamificación. Diseña el curso al que te habría gustado asistir -si no fueses un atolondrado autodidacta- me dijeron. ¿He oído bien? ¿Vía libre para diseñar un curso? Sí, como quieras y con quien quieras. 20 horas presenciales y 10 de proyecto.

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Menuda responsabilidad, pensaba yo. Esto hay que hacerlo bien, que no parezca que voy aprendiendo sobre la marcha. Mi imaginación estaba disparada: habría juegos de mesa y juegos de rol, y teoría, y ponencias interesantes, y casinos y confeti… y entonces pensé, ¡madre mía! demasiado trabajo para mí solo. Vamos a compartir la carga el diseño de esta aventura con otro magister gamificorum. Me puse en contacto con mi amigo Christian Negre (Aka Dr. Breakout) y le propuse ir a medias. ¡Vamos a diseñar ese curso!

Y hay que ver cómo pasa el tiempo. Ha acabado la primera semana de julio y con ella el curso. No puedo estar más satisfecho. El resultado final es mucho mejor de lo que esperaba. Sabía que habíamos diseñado algo bueno, pero faltaba el último ingrediente, los asistentes y los invitados al curso. Con ellos se ha hecho, sencillamente, fantástico.

Intentamos, a la vez que trabajábamos y hablábamos de gamificación, gamificar el curso  a su vez, organizando una clasificación con los puntos que los asistentes lograban por participar en los distintos juegos que íbamos a desarrollar en cada sesión. La recompensa, un abrazo, pero hacía tanto calor que lo pospusimos para cuando winter is coming.

En la primera sesión rompimos el hielo con una pistola Nerf y un pseudo-Jungle Speed (la competitividad estaba a la altura del original). Luego vino la parte de la teoría, que no debió hacerse excesivamente pesada pues todos volvieron al día siguiente. Pese a los temores del ICE, ningún alumno necesitó asistencia médica. Eso es bueno.

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En la segunda sesión  empezamos con un sencillo examen kahootizado sobre la teoría vista el día anterior y seguimos con la práctica diseñando una gamificación colectiva usando el diseño del Speed Gam de Oriol Ripoll. La jornada terminó con las presentaciones de Albert Parrilla (todavía recuerdo la primera vez que lo vi, tan joven… hay que ver cómo ha crecido desde entonces) gamificando sin narrativa y la de María Sabiote, remarcando la importancia de creer en lo que estábamos haciendo para que nuestros alumnos entrasen en nuestro juego. Los dos estuvieron de categoría.

En la tercera sesión, Christian se encargó de definir cómo funcionan y por qué nos gustan tanto los juegos de mesa. Lo mejor vino con el laboratorio de disección de juegos. Analizamos las entrañas de algunos de los juegos más comerciales (y otros no tanto), los meeples salpicaban el suelo, las losetas se abrían en canal, las cartas crujían… Me encanta el olor del cartón por la mañana, huele a juego… Aunque, ays… aquí nos quedamos sin tiempo para analizar las fichas de disección de cada juego.

En la cuarta llegó el turno de los juegos de rol. Los definí y defendí como una potentísima herramienta didáctica, como lo que son. Luego Xaví Socías (parece que fue ayer cuando vi su entrada en el Bastión), de Cheap Films, nos explicó cómo se lo monta un padre del AMPA para hacer del juego un pilar fundamental de aprendizaje en la escuela de sus hijos y Roberto Alhambra nos explicó cómo llevó los juegos de rol al aula de forma natural y los encargos de la Xunta para realizar productos educativos gamificados. Dios los cría y ellos se juntan. Pero la jornada no había acabado todavía porque… ¡se había producido un asesinato en el edificio! Xavi nos había preparado un rol en vivo basado en el popular Cluedo y hay que decirlo todo: la interpretación de los esforzados voluntarios estuvo a la altura de los mejores teatros del mundo. Si yo me encargase de estas cosas prepararía un par de cursos de teatro para el año próximo.

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En la última sesión los asistentes tuvieron que ayudar al Centro de Enfermedades Infecciosas a derrotar al apatovirus. Para ello tuvieron que desactivar las medidas de seguridad que los científicos habían montado alrededor de una misteriosa caja. Trabajando en equipo (y con algún comodín que otro) obtuvieron la dulce recompensa y se ganaron un lugar en el hall of fame de Breakoutedu. Por último, quedaba resolver las dudas acumuladas y evaluar el curso de forma gamificada (porque los formularios oficiales ya vendrán más adelante).

Y así, con confeti, chuches, foto de familia y cerveza, acabó la que para mí ha sido una de las mejores experiencias de formación de mi carrera docente. Ha supuesto mucho trabajo sacarlo adelante, teniendo en cuenta que era la primera vez que nos planteábamos un reto semejante, pero a juzgar por las anotaciones de los asistentes, diría que ha sido un éxito rotundo.

A nivel de organización, el principal reto fue llenar las 20 horas con actividades. Al final, algunas de las cosas que teníamos previsto hacer no han encontrado su hueco por falta de tiempo. Nada que no se pueda corregir para futuras ediciones. Por otra parte, me quedo con muchas cosas para mi maleta docente: la importancia de las ganas y meterse en el papel, las infinitas posibilidades que ofrece la gamificación combinada con otras estrategias o la utilidad del juego en el aula…

Estoy seguro, y los asistentes coincidirán conmigo en ello, que si hay alguna forma de resumir la razón de ser del curso es la frase con la que se despidió Xavi Socías al acabar el rol en vivo: Si juguéssim més faríem del món un lloc millor.

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PD: Podéis acceder a una completa colección de imágenes y tweets  del curso en este enlace

El naixement d’un Estat 2015-2016: Actual play y valoraciones

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Bandera de Ficticia y logo de la Organización Comunista

Como cada año, cuando tengo la ocasión de dar clase en 3º de ESO, he vuelto a llevar a la práctica mi juego de simulación didáctico El naixement d’un Estat. Para quienes no lo conozcáis, en este juego los alumnos adoptan el papel de cuatro partidos políticos que representan las ideologías más trascendentales del Siglo XX y XXI: comunismo, socialdemocracia, conservadurismo y fascismo. Estos partidos deberán llegar a un acuerdo para redactar la Constitución de su Estado, Ficticia, una entidad nacional que acaba de obtener su independencia de forma pacífica.

Este año lo he llevado a la práctica en un grupo de 3º de ESO en el centro, pero lo novedoso es que en los otros 3 grupos también lo han llevado a la práctica gracias al ofrecimiento y colaboración de una de mis compañera de departamento. No puedo estar más agradecido, pues ello ha supuesto dejar el juego en manos de otro profesor para ser llevado a la práctica y evaluado.

Motivado por el interés que ha suscitado entre los alumnos el reciente proceso electoral catalán decidimos avanzar los temas de geografía política y la práctica del juego. Por cuestiones de tiempo y disponibilidad material (teníamos visita programada al Parlament y los pocos portátiles andan muy solicitados) los trabajos solicitados a los alumnos fueron solamente el logotipo del partido y un díptico/tríptico informativo. Por suerte, contábamos con toda la propaganda electoral realizada en los últimos comicios, con lo que la experiencia fue bastante directa.

En el grupo donde yo dirigí las seis sesiones de juego ofrecí la posibilidad de realizar de forma voluntaria, además del logotipo y el díptico/tríptico, un spot de propaganda electoral. Dos de los cuatro grupos hicieron los tres trabajos. Los otros dos, apenas se esforzaron en hacer el mínimo exigido.

Evidentemtne, en este juego el grado de compromiso con los objetivos pasa factura. Al acabar la simulación del proceso electoral el Partido Conservador iba en cabeza con 12 diputados, seguidos de los comunistas con 8, los fascistas con 7 y los socialistas con 6. Conservadores y comunistas, los dos grupos más entregados con la actividad, habían desarrollado a lo largo de las sesiones un auténtico conflicto ideológico digno de cualquier pugna política moderna. Incluso el vídeo de la Organización Comunista de Ficticia comparaba el futuro en manos de los conservadores (pobreza y crisis) con sus propuestas (mayor sector público y bienestar).

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Los conservadores nos ofrecen la posibilidad de decidir.

Los puntos al mejor logotipo se los llevó el Partido Conservador, y el del mejor panfleto los comunistas. Los puntos del vídeo los repartí entre ambos grupos con lo que cada partido tenía la posibilidad de arrebatar 3 escaños a sus rivales. El problema es que eso suponía un empate técnico y seguía dejando a los conservadores en cabeza.

Finalmente, los conservadores tuvieron que pactar con los fascistas. Ambos grupos renunciaron a algunos de sus principios para poder llegar a un acuerdo puntual que desbloquease el camino para la aprovación de la Constitución de Ficticia.

El Estado de Ficticia se constituía como una república centralizada y laica, liberal, de tendencias autárquicas, nacionalista y de amplios derechos públicos reconocidos.

Por lo que respecta al juego, hay cosas que siempre digo que quiero cambiar y nunca me pongo a ello. El año pasado me planteé incluir un grupo más, el de los movimientos políticos y sociales que no participan de procesos electorales, y añadir una tarea más, la de redactar un medio de prensa afín a cada movimiento político. Lo dejaremos para otro año.

Otra cosa que quiero hacer es aplicar algún tipo de coste a renunciar a los princpios que cada partido proponía en su proyecto constitucional y a los que se ve obligado a renunciar para sacar adelante la Constitución. Por ejemplo, los fascistas pretendían limitar los derechos fundamentales, pero renunciaron a ello para que los conservadores no pactaran con otros. Quizás con la pérdida de algún escaño o con una tabla de formación de gobierno y reparto de ministerios. Hay que estudiarlo.

Como siempre, al acabar la actividad me queda una muy agradable sensación, confirmada por la opinión de los alumnos y mi compañera de departamento, que ha aplicado la actividad sin problemas y con resultados similares. Me encanta tomarme el tiempo necesario para que los chavales se empapen de conocimientos en cultura política, teniendo siempre en mente el formar a futuros ciudadanos responsables.

Repaso del curso 2014-2015

FichaspjLlega el mes de julio y un nuevo año escolar ha llegado a su fin. El curso 2014-2015 ha sido uno de los más activos en lo que al uso de juegos en el aula se refiere y, como es lógico, conviene realizar un balance de todo lo puesto en práctica. De nuevo, hemos jugado mucho más y con muchos más alumnos que el año anterior, y eso siempre es positivo.

Sin duda, la asignatura Juegos de rol y de mesa ha sido la gran protagonista de este curso y la materia que ha absorbido la mayor parte de mis energías. Han sido 28 semanas lectivas en las que he alternado unos 13 juegos de mesa con sesiones de juegos de rol. Sobre esta asignatura todavía tengo que hacer un análisis más profundo recogiendo y valorando las encuestas de opinión de los participantes.

También en 3º de ESO volvimos a llevar a poner en práctica El naixement d’un Estat, un juego basado en la organización de un partido político, la confección de propaganda y la elaboración de las estructuras básicas de un estado. A través del juego los alumnos adquirían nociones básicas de política. Un éxito en dos de los tres grupos de tercero.

Con el grupo de 2º de ESO hice varias cosas. En primer lugar  inicié una serie de partidas ambientadas en un sandbox de estilo medieval fantástico basándome en Aquelarre y su universo. La experiencia la llevé a cabo con un grupo de alumnos escogidos por sus buenas calificaciones. Sin embargo, la experiencia no prosperó debido a la escasa colaboración por su parte a la hora de llevar adelante el blog donde debían explicar lo que iban haciendo en cada sesión. Después de estar tres semanas sin actualizar, decidí suspender la actividad para replantearla en otra ocasión.

En segundo lugar, el grupo al completo se convirtió en una célula de agentes del Ministerio del Tiempo en una de las experiencias más gratificantes que he tenido como profesor (1 y 2). Guatemala Connection convirtió una parte del temario en una aventura y me sirvió para jugar con un gran grupo de jugadores una partida de rol empleando el sistema FATE algo modificado.

Sin títuloEn tercer lugar, puse en práctica el juego La batalla de los nobles (algo todavía por contar). Los grupos, convertidos en las familias de Canción de Hielo y Fuego, debían gestionar los recursos de un feudo y ampliar sus dominios en un reino cuyo monarca estaba cada vez más debilitado. Aquella familia de más prestigio se convertiría en la nueva familia real.

En cuarto lugar, a final de curso elaboramos un Tabú basado en los conceptos propios de la materia de Ciencias Sociales de 2º de ESO (Historia Medieval y Moderna) y jugamos al Carcassonne por equipos.

Ya con el grupo de 1º de bachillerato dedicamos una sesión de la asignatura Història del Món Contemporani para jugar al Diplomacy. Los alumnos, por parejas, asumían el mando de una las potencias contendientes en la Primera Guerra Mundial. Fue todo un éxito que más tarde repitieron de forma autónoma jugando sobre los mapas de sus libros.

En este grupo, y por iniciativa propia, uno de los alumnos elaboró una versión del Tabú con conceptos del temario y, junto a otro compañero, propuso jugar a Hombre Lobo sustituyendo los personajes típicos por espías y agentes de la Gestapo.

También en este grupo arbitré partidas de Bàrbars de Lemuria y Spirit of the Century con mucho éxito. ¡Incluso una profe se apuntó a jugar!

Pero este año ha sido especial por muchas otras razones. Para empezar, por la colaboración de diversas editoriales nacionales que han contribuido a dar forma a un fondo de juegos que podré utilizar en mis clases: HTPublishers, Conbarba, Sombra, Epicismo, Nosolorol, Edge y Devir. También hay que destacar que ha habido gente (no hablo de las instituciones, que no han mostrado ningún interés) que ha querido ver en directo lo que hacía con mis alumnos. Estoy hablando de Xavier Moratonas, de Lu2, y Koldo Gallostra, que está escribiendo una tesis sobre el juego. Ese mismo interés me permitió dar a conocer mis experiencias y disfrutar conociendo otras en la 4ª sesión de las Pick Up Idees en la Universitat de Girona.

En resumidas cuentas, este ha sido un gran año en lo profesional y lo personal. El curso próximo lo pasaré en un centro nuevo, y con todo lo aprendido en este puede ser muy interesante. Evidentemente, os tendré informados, pero por el momento tengo intención de gamificar algún temario y seguir organizando partidas de rol.

¡A jugar!

Asignatura Juegos de rol y de mesa (28ª semana)

Última semana de la asignatura, pero no la última entrada sobre ella.

El martes dedicamos la última sesión completa de juego a uno de los que los compañeros del trimestre anterior habían recomendado a los de este último: Dixit. Al parecer, las ilustraciones y la mecánica de juego habían dejado un buen sabor de boca a los jugadores. Algunos hacían referencia a él como «el juego del dibujante fumao«.

Con este grupo volvió a suceder una cosa similar. Sus características ilustraciones y su mecánica (sencilla, divertida y ágil) han gustado a este grupo tanto como al anterior. Aún así, los alumnos que más habían disfrutado de la profundidad del Catan me comentaban que el Dixit les ha sabido a poco.

El miércoles fue el último día de la asignatura. Como viene siendo costumbre lo dediqué a realizar la encuesta de rigor para conocer la opinión de mis alumnos. De este modo, podré saber con qué juegos han disfrutado más y qué cambios realizarían en la asignatura, entre otras cosas. Cruzo los dedos para poder tener otro espacio como este el curso próximo.

A ver si, entre las memorias de fin de curso, las evaluaciones y las reuniones, los pañales y los biberones, encuentro tiempo para someter esta experiencia a una merecida reflexión.

Asignatura Juegos de rol y de mesa (27ª semana)

IMG_7272Penúltima semana de la asignatura y sólo hemos podido disfrutar de una sesión de juego. Con tan poco tiempo para fabricar una nueva edición casera del Timeline, tal como tenía pensado, nos hemos limitado a jugar con la edición comercial y con la que fabricaron los alumnos en el 2º trimestre.

De nuevo, situaciones absurdas que ponen de relieve la nula capacidad de observación de algunos y la falta de lógica y conocimientos de otros. Cómo explicar, sino, que alguien crea que la formación de la luna es posterior a la construcción de las pirámides y que la primera computadora es de los años 80 ¿Cómo iban a ir a la luna sin ordenadores? -preguntó un alumno después de haber puesto la tarjeta.

Al final, otra sesión más de juego, entretenimiento y aprendizaje construyendo ejes cronológicos con Timeline. Estamos ante otro de los juegos recomendables para cualquier ludoteca escolar o departamento de Ciencias Sociales.

Jugando a Tabú en 1º de bachillerato

La semana pasada concluyó con una muy grata sorpresa por parte de un alumno de la asignatura Història del Món Contemporani de 1º de bachillerato. Este alumno llevaba tiempo insistiéndome en que buscase algún juego para ellos, que siempre iba con el Catan o el Carcassone de aquí para allá y habíamos dejado de jugar al Timeline. Medio en broma, medio en serio (teniendo en cuenta que se acerca el final de curso, hay muchos exámenes por hacer y corregir y un temario que acabar) le dije que si él encontraba un juego para la clase jugaríamos.

Y apenas le costó una semana pensar que el sistema del Tabú podría funcionar con el temario de la asignatura. En este juego, un jugador recibe una tarjeta con una palabra, personaje o concepto y debe hacer que el otro jugador la adivine. El problema es que hay una serie de términos prohibidos que el primer jugador no puede emplear. Por ejemplo: si el concepto clave fuese URSS las palabras prohibidas podrían ser Lenin, Soviet o 1917.

En esta primera versión los alumnos deberían adivinar conceptos (ideologías, pactos, organizaciones…) y personajes representativos y significativos de la asignatura. La verdad es que el chaval hizo una muy buena selección, con tarjetas que iban desde lo más fácil a lo más complejo.

Dividimos la clase en 3 grupos de unos 6 alumnos. Una pareja del equipo intentaba hacer adivinar a su grupo las palabras clave. Aunque no había palabras prohibidas, cosa que hay que añadir en la próxima edición, la tarea no era sencilla. Cada acierto se sumaba a un marcador en forma de espiral dividido en casillas, lo que contribuía a incrementar la competitividad.

Funcionó con la mayoría del grupo, a excepción de un par de alumnas que no quisieron participar y fueron obligadas a hacerlo (lo que explica que no colaboraran con su equipo). El jaleo fue tal que tuvieron que venir a llamarnos la atención, pero claro, nadie dijo que se tuviese que aprender en silencio.

Nunca se me había ocurrido utilizar este tipo de juegos de adivinar conceptos y personajes, pero creo que es perfecto. Por el momento, se me ocurre que se podría dedicar una clase de juego en la última sesión de cada tema, a modo de repaso de contenidos, usando definiciones y palabras clave de cada unidad.

Sin embargo, hay otra forma de utilizarlo que me gusta más. Para empezar, se deberían seleccionar desde el principio del curso los conceptos clave de todo el temario y dedicar una primera sesión al juego. Evidentemente, en esa primera sesión los alumnos desconocerían la mayoría de los términos de las tarjetas. Luego, a medida que avanza el año escolar repetir la actividad cada cierto tiempo y también al final del curso. De esta forma los alumnos podrían constatar cómo se ha incrementado su compresión de la Historia Contemporánea. Además, se podría representar de forma gráfica con un marcador, mensual o trimestral para que fuese mucho más visual.

Como se puede comprobar, el uso de juegos en clase puede generar dinámicas realmente interesantes y motivadoras. Ya es la segunda vez este año que no soy yo el que propone y lleva juegos a clase, sino los alumnos de bachillerato. Como he dicho alguna vez, esto es como lanzar semillas al aire, alguna siempre cae en suelo abonado.

Asignatura Juegos de rol y de mesa (26ª semana)

Esta semana hemos seguido jugando a Catan en clase. La toma de contacto de la semana pasada fue suficiente para que me pidieran repetir. Y eso es lo que hemos hecho esta semana.

¿Qué ventajas tiene el uso de este juego en una clase?

Para empezar, incentiva el trabajo en equipo. Teniendo en cuenta que el juego es para 4 jugadores y tengo entre 10 y 15 alumnos no tienen más remedio que formar grupos de 3-4.

En la misma línea que el punto anterior, requiere de una toma de decisiones conjunta y la búsqueda de un consenso, lo que nos pone en el camino del espíritu democrático que aparece en algunos currículos. Al jugar por grupos, ningún jugador puede tomar la iniciativa sin consultarlo con el resto de miembros del equipo: los egos tienden a desinflarse.

Además, obliga a mantener la atención de forma continuada. En este juego difícilmente podrán dedicarse a mirar el móvil mientras no es su turno (suponiendo que usen el móvil en clase). Los recursos se producen cada vez que ruedan los dados. Además, el valor de los productos puede cambiar de un turno a otro. La madera que hace 5 minutos andaba tan cotizada puede dejar de estarlo con una sola tirada.

Por último, facilita el contacto con compañeros con los que de normal algunos no se relacionan. De esta forma, por ejemplo, los más tímidos y reservados deben abrirse al resto del grupo y opinar para poder progresar. Además, para poder progresar en el juego será necesario comerciar con el rival para obtener recursos que escasean o de los que nuestras ciudades no pueden abastecerse.

En general, el juego ha gustado a la mayoría del grupo, exceptuando a los 2 o 3 alumnos que, me da la impresión, todavía no se han divertido con ninguno.

Sin duda estamos ante un juego de obligada presencia en cualquier ludoteca de un centro de enseñanza. Es más, es una gran opción para incentivar las tardes en familia y lograr que los chavales dejen por un momento la videoconsola o el ordenador. Con la práctica, una sesión de juego puede establecerse en una hora de principio a fin, muy lejos de las interminables sesiones de otros juegos tradicionales. ¿Nadie tiene una hora para jugar en familia? Yo no me lo creo.

Asignatura Juegos de rol y de mesa (25ª semana)

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Catan, de Klaus Teuber

Esta semana tocaba darle otra oportunidad a Do: Peregrinos del Templo Volador. El martes, al verme aparecer por la puerta con el libro y las fichas su rostro adquirió un aire de desesperación: ¿Pero que le ha dado a este hombre con que usemos la imaginación y escribamos? Se lamentaban algunos. Ea, así soy yo, peor que Thulsa Doom matando a los padres de Conan cuando buscaba el secreto del acero. ¿Acaso no sabíais que desayuno gatitos?

Así que en esta ocasión me propuse limitar su trabajo.

– Los personajes os los daré hechos, y no tendréis que pensar: ¡Alabadme!

– ¿Pero tendremos que escribir la historia?

– Claro.

– Que te alabe tu padre.

Y así, tres grupos de valientes guerreros, magos, exploradores, nobles, artistas y otras profesiones varias se embarcaron en una épica saga de aventuras en torno a un místico objeto: la Corona Mágica del Rey Kuranes. En la primera historia, un mago pedía a un grupo de aventureros que se adentrasen en el gran mausoleo del rey, donde la momia real custodiaba el más preciado de los tesoros. En la segunda, unos pillos que querían entrar en el gremio de ladrones debían invadir la peligrosa torre del Gran Brujo y robar la Corona de Kuranes. En la tercera, el gobernador de la ciudad enviaba a un grupo de funcionarios y guardias a la sede del gremio para calcular sus riquezas y, de paso, hacerse con la corona.

Ni por esas el juego despertó su interés. Los narradores tardaban demasiado en empezar o continuar la historia y en ese tiempo los buscalíos hablaban de cualquier cosa. Así, al no estar pendientes de la trama debían explicarse la historia cada turno, eternizando la sesión. De trabajo en equipo, cero. Evidentemente, el juego se podía haber alargado más de las dos horas que dice el manual. Tres sesiones con historias de 10 palabras y ninguna completada.

Este fracaso no me lleva a pensar que el juego no sea útil. Sigo pensando que sus normas de construcción de historias son muy interesantes por su sencillez y por su forma de pautar y guiar el proceso. Ahora bien, no sé para qué hacen tantas pruebas PISA y de diagnóstico externo e interno. Jugando a esto un par de sesiones  ya se puede determinar la competencia lectoescritora de cualquier alumno.

En ese estado de cosas, el miércoles no podía aspirar a repetir juego. O les daba un descanso o les enviaba a septiembre por no saber hilvanar dos párrafos seguidos de forma coherente. También es cierto que o lo hacía o me defenestraban. Para «descansar» les propuse jugar al Catan que nos envió Devir y, por fin, tras tres sesiones, parece que disfrutaron de la asignatura.

Catan es un juego sencillo, de reglas poco complejas y al que se aprende a jugar en pocos minutos. Aunque tiene una importante dosis de azar, también es fundamental plantear una buena estrategia para ganar. Además, en cuanto sabes jugar un poco es fácil ver que un mal arranque no te condena a jugar viendo cómo los demás se divierten.

La desconfianza inicial al venderles el juego como uno de los mejores del panorama actual fue sustituida en pocos turnos por un manifiesto interés. En esta ocasión sí que me han pedido repetir, por lo que parece que la semana que viene tocará jugar a Catan.

Asignatura Juegos de rol y de mesa (24ª semana)

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Do: Peregrinos del Templo Volador, con fichas de personaje, carta de inicio y ayudas de juego.

Nueva entrada, una semana más, para contar cómo han ido las sesiones de juego tras una larga pausa de un mes. Por suerte, según me contaba mi sustituto, la cosa no ha estado tan parada como se podía temer. Habiendo aceptado el reto de la asignatura, el compañero ha puesto sus conocimientos como monitor de ajedrez al servicio de la misma y les ha enseñado a los chavales las normas de este juego y otros como las damas. Profesional, muy profesional.

Esta semana ha sido muy completa y ha incluido el estreno de un nuevo juego y dos agradables visitas. El martes nos visitaron Xavier y Rubén, de Lu2, unos expertos en el aprendizaje basado en juegos que ya hicieron su aparición en el blog en esta entrada. El miércoles vino Koldo Gallostra, que está preparando una intresantísima tesis sobre los juegos desde un punto de vista sociológico.

¿Cuál ha sido el juego de la semana? Pues se trata de Do: Peregrinos del Templo Volador, uno de los juegos que he devorado con placer durante este mes gracias a la donación de Nosolorol. En Do, los jugadores se convierten en jóvenes peregrinos cuya misión es resolver los problemas de la gente al mismo tiempo que se meten en líos. El universo de juego es windpunk y se admite cualquier propuesta que los jugadores puedan imaginar.

Tal como se define en la portada, estamos ante un juego narrativo cooperativo en el que la historia la construyen todos los jugadores ocupando, según el turno, el papel del narrador o de los buscalíos. Esto viene determinado por el número de fichas del mismo color que los jugadores sacan a ciegas de una bolsa.

La primera sesión estuvo dividida en dos partes. En la primera mitad nos dedicamos a explicar las reglas del juego. Para ello recurrimos a un ppt y unas fichas de ayuda que contenían la información que previamente habían sintetizado los compañeros de la editorial Conbarba y que, hay que reconocer, han sido de gran ayuda. De hecho, aunque el libro incluye una síntesis de las reglas, creo que todavía se podía haber sintetizado más, tal como esta reseña demuestra.

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En la segunda mitad tocaba jugar y, para empezar, los jugadores debieron crear sus primeros peregrinos. La verdad es que, aún contando con los ejemplos que les preparé, les costó mucho escoger avatar y estandarte, que son los que dan nombre al personaje. El avatar puede ser cualquier cosa que sintetice cómo ayudan sus personajes a la gente, y el estandarte representa la forma que tienen de meterse en líos. Por ejemplo: el Peregrino Tenedor Amarillo ayuda a la gente organizando buenos banquetes, pero se mete en líos porque tiene mala suerte. O el Peregrino Carta Gigante, que ayuda a la gente viendo el futuro en las cartas del Tarot, pero es tan grande que al caminar puede provocar terremotos. A mí es una de las partes del juego que más me gusta.

Una vez hechos los personjes empezamos con meollo del juego, la redacción de las historias. Para la primera aventura escogimos la carta de inicio que trae el manual, donde las palabras a utilizar son sólo 10, y no 20. El objetivo es rescatar a una niña cuyo planeta ha sido devorado por una ballena. La sesión terminó con las historias apenas empezadas y bastantes reflexiones.

El miércoles tuvimos la visita de Koldo, y aprovechando que venía del mundo del teatro, recuperamos la costumbre de empezar con unos ejercicios de estiramiento para desentumecer el cuerpo y despertar energías a primera hora de la mañana.

En esta ocasión, después de recuperar el aliento y de forma más ágil, volvimos a crear nuevos nombres para nuestros peregrinos. Rápidamente, nos pusimos manos a la obra con la misma carta del día anterior. Lo cierto es que en esta sesión, ya que conocían la dinámica, la actividad se desarrolló de forma más ordenada. De nuevo, tras esta sesión de prueba más interesantes reflexiones.

IMG_6931¿Queréis saber cuál es la opinión de los jugadores? A estos alumnos, de entre 13 y 15 años, el juego no les ha gustado nada, cuando teóricamente el juego está pensado para mayores de 12 años. ¿Qué es lo que no les ha convencido? Tenían que escribir, tenían que imaginar, tenían que pensar y la satisfacción no era inmediata. De hecho, creo que no han obtenido ninguna satisfacción.

Personalmente, creo que Do: Peregrinos del Templo Volador es una fantástica herramienta para trabajar la expresión escrita y el trabajo en equipo. Es, además, de los pocos juegos que incluyen consejos para educadores y padres (sección breve, por otra parte). Desde luego, no voy a dejar de emplearlo porque sé que en manos de otros alumnos el juego puede explotar.

Hay varias cosas que me han llamado la atención. La primera ha sido comprobar cómo algún jugador es incapaz de separar el mundo imaginario que podían crear de los problemas de su propia vida real. En un único párrafo, un jugador ha dado fin a la historia usando la violencia hasta provocar la muerte de la ballena en vez de usar las habilidades del personaje para buscar una solución pacífica. Va a resultar que el juego es una puerta a la mente de nuestros alumnos.

La segunda es la incapacidad de la mayoría de alumnos este grupo de elaborar un texto coherente empleando conectores y estructuras lógicas de planteamiento, nudo y desenlace. Es bastante evidente la falta de hábitos de lectura y el apego a un ocio inmediato y virtual.

La tercera, es constatar de nuevo, pero con honrosas y maravillosas excepciones, la falta de hábito en el uso de la imaginación de la mayoría de los alumnos que han pasado por la materia. Lo cual nos llevó a comentar con los ilustres visitantes ese progresivo descenso de la capacidad de imaginar que parecen tener nuestros alumnos en su evolución ascendente por el sistema de enseñanza. ¿Por qué perdemos esa capacidad? ¿Se perdería si el juego fuese una constante en la docencia en todos los niveles?

Yo, por mi parte, no voy a dejar de probar suerte con este juego. Me encanta su gran potencial pedagógico aunque con esta primera toma de contacto no haya sabido sacarle el máximo provecho. Tal como me comentaba el amigo Koldo al acabar, quizás dejando la parte escrita a un lado y sustituyéndola por una grabación o una construcción meramente oral la historia fluiría mejor. También creo que debería cambiar la historia de inicio y darle un toque más de aventura clásica (¿mazmorreo, búsqueda de tesoros, cazar dragones?) y menos de rescatar a una niña del interior de una ballena. Hacer, en definitiva, que la historia sea significativa para ellos.

Pd: He de agradecer a Xavier y Rubén por su generosidad al obsequiarnos con un ejemplar del Fanorona, un juego de mesa de origen malgache con mucha estrategia y que se ha hecho relativamente popular gracias a la saga Assassins Creed. ¡Muchísimas gracias!

La editorial Edge llega al instituto

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Al Filo del Imperio, La Llamada de Cthulhu y Civilization, de Edge.

Una nueva remesa de material lúdico y potencialmente educativo llega a mis manos, en esta ocasión cortesía de Edge Entertainment. Esta empresa es de sobras conocida en el mundillo de los juegos de mesa y de rol por sus numerosas publicaciones en ambos sectores y su lista de productos es tan amplia que no sabría por dónde empezar o cuál destacar.

Cuando estuve hablando con ellos salieron a relucir, por su potencial educativo, lúdico o de iniciación a los juegos, algunos productos como La Llamada de Cthulhu (un viejo conocido de este blog), Canción de Hielo y Fuego, la caja de inicio del nuevo juego de rol de Star Wars o la de Dragon Age. Aunque pueda sonar extraño, el uso de ambientaciones fantásticas no está para nada reñido con las finalidades educativas. Entre los juegos de mesa hicimos mención a Age of War, Civilization, Ciudadelas o Condottiere, algunos de los cuales ya he utilizado previamente.

Pues gracias a la buena predisposición de Edge ahora contamos con nuevo material:

La Llamada de Cthulhu, en su edición primigenia: de este gran juego, uno de mis favoritos, hace meses que preparo una reseña para la sección de Juegos de rol para la clase de Historia, pero creo que nunca acaba de estar a la altura. Años 20, misteriosos sucesos, peligrosos poderes, luchas a vida o muerte. ¿Cómo salvar a la Humanidad cuando solo eres un arqueólogo? Cada aventura es un reto.

Star Wars, al Filo del Imperio: en plena guerra civil galáctica, los buscavidas y granujas como Han Solo se esfuerzan por ganar dinero y quedarse al margen. Los jugadores encarnan a aquellos que viven en el borde de la Galaxia y llevan a cabo turbios negocios mientras tratan de no verse arrastrados por el caos de la guerra. Aventuras para comerciantes, exploradores, mecánicos y cazarrecompensas con una dinámica narrativa en la que todos los jugadores participan de la construcción de la trama.

Civilization: uno de los grandes clásicos de los juegos de estrategia para ordenador convertido en juego de mesa. El objetivo es convertirse en la civilización dominante mediante el uso del comercio, la cultura, la tecnología o la guerra. Conceptos de política, historia y economía se combinan aquí para hacer de este producto un recurso potencialmente didáctico en el que tengo ganas de sumergirme.

Por último, solo me queda agradecer a Edge su envío y su colaboración.