Antes de iniciar esta reseña quiero agradecer a Épica Juegos y a Julián P. L. Bracco haberme facilitado el juego tan generosamente y confiar en mi opinión. Es realmente muy satisfactorio que hayan confiado en mí para probar y reseñar el juego. ¡Muchas gracias!
Combate de San Lorenzo, el juego.
¿Qué fue el combate de San Lorenzo?
Conviene determinar qué fue dicho combate y qué significación tuvo para el devenir de la historia de Argentina y España. En el marco de las guerras que llevaron a la independencia de las colonias españolas en América tuvo lugar un encuentro entre las tropas realistas y los independentistas argentinos. Este enfrentamiento tuvo lugar en las cercanías del convento de San Carlos. Los realistas, procedentes de Montevideo, desembarcaron entre la ciudad de San Lorenzo y el convento, donde no sabían que les aguardaban los granaderos a caballo del coronel José de San Martín. Los independentistas habían dividido sus tropas en dos alas que efectuaron una maniobra de pinza, acción decisiva para asegurarse la victoria. Todo el suceso se desarrolló a lo largo de unos 15 minutos.
El suceso, por lo que he podido ver, supuso un hito significativo en la lucha argentina por la independencia y en la construcción del espíritu nacional posterior. Los realistas debieron pensárselo mejor a partir de entonces para efectuar operaciones de rapiña en torno al Paraná. Algunos de los participantes son considerados héroes de la historia argentina (de hecho reciben el nombre de granaderos heróicos en el juego) y han dado su nombre a localidades próximas al escenario de la batalla. Además, como tantos otros sucesos patrióticos, dio pie a una marcha militar.
¿Qué trae la caja?
Cartas, muchas cartas. Cabe destacar la baraja de 6 de granaderos heroicos, los protagonistas principales de la batalla (siendo San Martín el principal y más conocido) ; la de 60 de soldados realistas, a los que hay que derrotar para ganar antes de que se acabe el tiempo y la baraja de Historia, que introduce los sucesos trascendentes de la batalla y marca el tiempo límite del juego. Además hay otras cartas para ayudar (baraja de granaderos) y otras que pueden ayudar o perjudicar (baraja de destino). La caja incluye además 6 dados y varios contadores para heridas y bonus o malus.
¿Qué hay que hacer para ganar?
El objetivo es derrotar a los realistas y para ello hay que eliminar las 60 cartas de la baraja realista enfrentándose a ellos en combate. Pero hay que darse prisa, pues los jugadores son derrotados si se agota el mazo de granaderos o alguno de los granaderos heroicos llevados por los jugadores es eliminado antes de tiempo.
¿Y cómo va esto?
Cada jugador lleva a un granadero heroico y cada uno de estos granaderos tiene unas habilidades que puede usar para beneficiar sus combates, el de otros jugadores, o ganarse el apoyo de otros granaderos.
Al inicio de la ronda se muestra una carta de Historia, cuyas condiciones determinan el juego temporalmente. Cada turno un jugador puede sacar una carta del mazo de Destino, que puede ser buena o mala, o enfrentarse a un realista. Cada realista tiene unos valores numéricos que determinan el número a sacar en una tirada de 2d6 para derrotarlo, empatar o recibir una herida. Cada granadero heroico tiene un número concreto de vidas y una puntuación de ataque (esta última se suma a la tirada de combate).
El éxito de la empresa requiere de la cooperación entre los jugadores y un buen trabajo en equipo, pues van a necesitar apoyarse y ayudarse en muchas ocasiones: ayudando en el combate, sanando heridas, jugando cartas…
Aunque el juego está planteado para 6 jugadores, puede funcionar con menos. Por el momento solo lo he probado a 2 jugadores, llevando cada jugador 3 granaderos heroicos. Debido a su mecánica el juego puede funcionar incluso con un solo jugador, aunque puede resultar un poco agobiante estar al tanto de las habilidades y cartas de cada personaje.
¿Y qué opino?
La verdad es que al principio puede parecer complejo por el número de cartas, pero no lo es. Hay que reconocer que el manual es bastante claro y tiene las reglas muy pautadas. Las ilustraciones son todo un acierto y la recreación de uniformes y armamento, aunque no entiendo en exceso, parece muy documentada.
Por otro lado, sí que es cierto que, acostumbrados a las calidades de otros juegos de editoriales muy consolidadas, puede parecer que los materiales son mejorables (las cartas son muy finas) y el mapa/tapete que incluye no es imprescindible para jugar. Por su temática no le veo mucha salida más allá del mercado argentino, pues se trata de un suceso de escasa repercusión más allá de sus fronteras, pero claro, tampoco eso es un problema, ya que claramente ese es el público objetivo.
Aunque desconozco los planes de estudios argentinos estoy seguro de que los docentes podrían usar el juego en algún tipo de sesión especial. Eso sí, hay que tener en cuenta que una partida se alargará más allá de la hora de clase.
¿Qué he aprendido con este juego?
Que existe un combate de San Lorenzo. Puede resultar obvio, pero esta sencilla constatación esconde algo más, y es que desde España no se les presta suficiente atención a las guerras de independencia de las colonias americanas y a las lecciones que pueden enseñar a la sociedad actual (salvando las distancias). La actitud que tuvo la monarquía borbónica no dista mucho de la actitud del gobierno español ante las demandas de más autonomía o de independencia por parte de las comunidades nacionales vasca o catalana (teniendo en cuenta las especificidades de la política del siglo XXI). Quizás si el recurso principal hubiese sido el diálogo y un reparto de poder entre las élites criollas en vez de la guerra sistemática y la supresión del liberalismo ahora existiría una comunidad de estados similar a la Commonwealth británica.
Por último, solo me cabe desear mucha suerte y éxito a los creadores del juego. Se lo merecen.