Combate de San Lorenzo: el juego de mesa

IMG_5037[1] Antes de iniciar esta reseña quiero agradecer a Épica Juegos y a Julián P. L. Bracco haberme facilitado el juego tan generosamente y confiar en mi opinión. Es realmente muy satisfactorio que  hayan confiado en mí para probar y reseñar el juego. ¡Muchas gracias!

Combate de San Lorenzo, el juego.

¿Qué fue el combate de San Lorenzo?

Conviene determinar qué fue dicho combate y qué significación tuvo para el devenir de la historia de Argentina y España. En el marco de las guerras que llevaron a la independencia de las colonias españolas en América tuvo lugar un encuentro entre las tropas realistas y los independentistas argentinos. Este enfrentamiento tuvo lugar en las cercanías del convento de San Carlos. Los realistas, procedentes de Montevideo, desembarcaron entre la ciudad de San Lorenzo y el convento, donde no sabían que les aguardaban los granaderos a caballo del coronel José de San Martín. Los independentistas habían dividido sus tropas en dos alas que efectuaron una maniobra de pinza, acción decisiva para asegurarse la victoria. Todo el suceso se desarrolló a lo largo de unos 15 minutos.

El suceso, por lo que he podido ver, supuso un hito significativo en la lucha argentina por la independencia y en la construcción del espíritu nacional posterior. Los realistas debieron pensárselo mejor a partir de entonces para efectuar operaciones de rapiña en torno al Paraná. Algunos de los participantes son considerados héroes de la historia argentina (de hecho reciben el nombre de granaderos heróicos en el juego) y han dado su nombre a localidades próximas al escenario de la batalla. Además, como tantos otros sucesos patrióticos, dio pie a una marcha militar.

¿Qué trae la caja?

Cartas, muchas cartas. Cabe destacar la baraja de 6 de granaderos heroicos, los protagonistas principales de la batalla (siendo San Martín el principal y más conocido) ; la de 60 de soldados realistas, a los que hay que derrotar para ganar antes de que se acabe el tiempo y la baraja de Historia, que introduce los sucesos trascendentes de la batalla y marca el tiempo límite del juego. Además hay otras cartas para ayudar (baraja de granaderos) y otras que pueden ayudar o perjudicar (baraja de destino). La caja incluye además 6 dados y varios contadores para heridas y bonus o malus.

¿Qué hay que hacer para ganar?

IMG_5044[1]El objetivo es derrotar a los realistas y para ello hay que eliminar las 60 cartas de la baraja realista enfrentándose a ellos en combate. Pero hay que darse prisa, pues los jugadores son derrotados si se agota el mazo de granaderos o alguno de los granaderos heroicos llevados por los jugadores es eliminado antes de tiempo.

¿Y cómo va esto?

Cada jugador lleva a un granadero heroico y cada uno de estos granaderos tiene unas habilidades que puede usar para beneficiar sus combates, el de otros jugadores, o ganarse el apoyo de otros granaderos.

Al inicio de la ronda se muestra una carta de Historia, cuyas condiciones determinan el juego temporalmente. Cada turno un jugador puede sacar una carta del mazo de Destino, que puede ser buena o mala, o enfrentarse a un realista. Cada realista tiene unos valores numéricos que determinan el número a sacar en una tirada de 2d6 para derrotarlo, empatar o recibir una herida. Cada granadero heroico tiene un número concreto de vidas y una puntuación de ataque (esta última se suma a la tirada de combate).

El éxito de la empresa requiere de la cooperación entre los jugadores y un buen trabajo en equipo, pues van a necesitar apoyarse y ayudarse en muchas ocasiones: ayudando en el combate, sanando heridas, jugando cartas…

Aunque el juego está planteado para 6 jugadores, puede funcionar con menos. Por el momento solo lo he probado a 2 jugadores, llevando cada jugador 3 granaderos heroicos. Debido a su mecánica el juego puede funcionar incluso con un solo jugador, aunque puede resultar un poco agobiante estar al tanto de las habilidades y cartas de cada personaje.

¿Y qué opino?

La verdad es que al principio puede parecer complejo por el número de cartas, pero no lo es. Hay que reconocer que el manual es bastante claro y tiene las reglas muy pautadas. Las ilustraciones son todo un acierto y la recreación de uniformes y armamento, aunque no entiendo en exceso, parece muy documentada.

Por otro lado, sí que es cierto que, acostumbrados a las calidades de otros juegos de editoriales muy consolidadas, puede parecer que los materiales son mejorables (las cartas son muy finas) y el mapa/tapete que incluye no es imprescindible para jugar. Por su temática no le veo mucha salida más allá del mercado argentino, pues se trata de un suceso de escasa repercusión más allá de sus fronteras, pero claro, tampoco eso es un problema, ya que claramente ese es el público objetivo.

Aunque desconozco los planes de estudios argentinos estoy seguro de que los docentes podrían usar el juego en algún tipo de sesión especial. Eso sí, hay que tener en cuenta que una partida se alargará más allá de la hora de clase.

¿Qué he aprendido con este juego?

Que existe un combate de San Lorenzo. Puede resultar obvio, pero esta sencilla constatación esconde algo más, y es que desde España no se les presta suficiente atención a las guerras de independencia de las colonias americanas y a las lecciones que pueden enseñar a la sociedad actual (salvando las distancias). La actitud que tuvo la monarquía borbónica no dista mucho de la actitud del gobierno español ante las demandas de más autonomía o de independencia por parte de las comunidades nacionales vasca o catalana (teniendo en cuenta las especificidades de la política del siglo XXI). Quizás si el recurso principal hubiese sido el diálogo y un reparto de poder entre las élites criollas en vez de la guerra sistemática y la supresión del liberalismo ahora existiría una comunidad de estados similar a la Commonwealth británica.

 Por último, solo me cabe desear mucha suerte y éxito a los creadores del juego. Se lo merecen.

Duelo al atardecer

IMG_4036– Te reto a un duelo – dijo el alumno con el descaro propio de la juventud – a una partida de Risk.

Como caballero que soy no podía rechazar el reto, de lo contrario mi honor se habría visto mancillado.

– Acepto, muchacho, y como retado dispongo que el duelo se desarrolle con el Risk Edición Napoleónica, que de todo se puede aprender algo.

Así que, después de reunir una leva de voluntarios, ayer por la tarde jugamos una partida. Y, como siempre, algo útil pudieron sacar: comparar dados, calcular enfrentamientos y probabilidades, prever movimientos en el tiempo, gestionar puntos de refuerzos, leer las cartas y sus efectos (que estaban en francés) y descubrir que existe una Galicia en centroeuropa.

Encantados con la experiencia, quedaron en volver a reunirse en cuanto fuera posible. El tiempo dirá.

Vamos a crear un juego (Día 4… ¿y final?)

El campo de batalla, con Qadesh en el centro y los primeros movimientos

El campo de batalla, con Qadesh en el centro y los primeros movimientos

Por fin, con un poco de retraso respecto a la fecha prevista los alumnos han podido poner a prueba el funcionamiento de su wargame.

Hemos optado por jugar sobre el tablero grande, es decir, uniendo dos cartulinas grandes. Los 10 alumnos del aula (número excepcional que se ha dado debido a varias circunstancias) se han distribuido en dos equipos de 5, egipcios de verde, hititas de rojo.

Los primeros 15 minutos los hemos dedicado a recordar las reglas, y preparar un espacio de juego adecuado. Una vez hecho esto los dos equipos se han lanzado a comprobar cómo era en la práctica el juego que habían diseñado sobre el papel.

Cada jugador se ha hecho cargo de dos fichas, repartidas al azar, y el faraón/rey era dirigido entre todos por consenso.

En la primera partida ha imperado la prudencia, las fichas se desplazaban perezosamente por el tablero por miedo a perderlas en combate. Los arqueros , con su movimiento libre en diagonal, han sido utilizados como arietes contra el enemigo. Como era de esperar, su exposición los ha hecho desaparecer rápidamente. Sin embargo, los egipcios han reservado una unidad de arqueros que se ha lanzado a tomar Qadesh, reteniéndola el tiempo suficiente para ganar, ya que las tropas hititas, avanzando son demasiada precaución, no han llegado a tiempo para expulsarlos.

Arqueros hititas rodeados por carros y arqueros egipcios bajo la atenta mirada del faraón

Arqueros hititas rodeados por carros y arqueros egipcios bajo la atenta mirada del faraón

Todavía quedaba tiempo para empezar una partida más. El objetivo cambiaba, pues ahora se trataba de capturar al rey/faraón enemigo. Lamentablemente, la partida no ha podido acabar, aunque los hititas se habían acercado bastante a Ramsés.

Los propios alumnos han constatado las debilidades de su creación en esta primera prueba. La más destacable es el sistema de resolución de combates. Jugar a pares o nones no es de fiar, pues hay dedos que aparentan estar en una posición  o en otra y lleva a discusiones estériles. En la segunda partida ya habían adoptado los dados como sistema más preciso. Otra limitación era el movimiento de algunas fichas, como la infantería, moviendo de uno en uno en un espacio tan grande, o los carros, a los que habrían querido dotar de más movilidad.

En mi opinión, o al menos eso me gustaría creer, la experiencia les ha servido para constatar tres cosas. Primero, que ellos pueden crear y tomar la iniciativa sin esperar a que los juegos los inventen otros. Segundo, que los trabajos no se acaban en la primera versión, pues requieren de pruebas y correcciones. Tercero, que una estrategia colectiva requiere del consenso y la reflexión.

Hasta próxima ocasión, el juego se queda a buen recaudo en el departamento de sociales, con la esperanza de volver a ser usado para reflejar cualquier otro acontecimiento. Hay rumores de que suenan campanas de guerra entre espartanos y persas en el paso de las Termópilas…

Vamos a crear un juego (Día 3)

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Los agrimensores egipcios delimitando el terreno

Hoy, rápidamente, hemos intentado dar solución a las últimas cuestiones.

Con la ayuda de cinta métrica, reglas y varas hemos trazado sobre 2 cartulinas grandes dos cuadrículas de 13×13 que servirán como dos escenarios diferentes o como un sólo gran escenario de 26×26. De este modo podrán dividir la clase en dos grupos o jugar turnándose todos a la vez.

Mientras unos cuantos alumnos hacían eso, otros se encargaban de seleccionar qué cantidad de fichas de carros, arqueros e infantería se dispondrían sobre el mapa. Igualmente, diferenciaban unas de o  tras con adhesivos verdes y rojos y especificaban el tipo de unidad. De este modo habrá, de momento, 13 fichas por cada bando: 5 de carros, 4 de infantería, 3 de arqueros y 1 de faraón/rey.

Mientras tanto, otros recibían la misión de diseñar la ciudad de Qadesh y los campamentos egipcio e hitita con unas dimensiones concretas para encajar en el entramado del tablero.

Las fichas durante el proceso de creación

Las fichas durante el proceso de creación

El próximo martes uniremos las dos cartulinas, escogeremos una representación de Qadesh y los campamentos y someteremos el juego a su primera prueba de fuego.

¡Que Ra nos asista!

Vamos a crear un juego (Día 2)

Hoy hemos seguido adelante con el proyecto de crear un juego de mesa para representar la batalla de Qadesh con los alumnos de 1º de ESO. La verdad es que ha habido momentos en que hubiese deseado no haber empezado. No sabéis cómo se ponen cuando intentan hablar todos a la vez, mientras unos pasan de todo y otros pegan gritos sin sentido. Aun así, armado de paciencia, el proceso de diseño ha seguido adelante.

De nuevo, el ajedrez ha estado muy presente y ha determinado muchas de las características del juego, como podréis comprobar.

¿Cómo se moverán las distintas fichas? Siguiendo la línea acostumbrada, los alumnos han decidido que el faraón/rey moverá un máximo de 3 casillas en todas direcciones, los carros 2 casillas hacia delante y los lados, los arqueros en diagonal por todo el mapa simulando la distancia a la que lanzan las flechas y la infantería 1 casilla en todas direcciones excepto hacia atrás. Lo que está claro es que no hay mucho espacio para la retirada, aquí se viene a luchar.

¿Cómo se eliminarán las fichas rivales? Las alternativas han sido variadas. Piedra/papel/tijera, pero han pensado que podía alargar mucho los combates; tiradas enfrentadas de dados, donde el mayor  resultado derrotaría al menor; pasando por encima, como en el ajedrez; y pares o nones, sistema que ha causado furor. Finalmente, este último se ha impuesto, así que las unidades lucharan a pares o nones cuando una unidad acabe su movimiento encima de una unidad enemiga.

¿Cuál es el objetivo del juego? De nuevo, varias posibilidades. Conquistar Qadesh, eliminar todas las fichas del rival y capturar al faraón/rey llevándolo luego a tu campamento. Al final han decidido que todas eran válidas y no excluyentes. Puedes conquistar Qadesh pero debes mantenerla 1 turno, eliminar al rival o llevar a su faraón/rey a tu campamento.

Hay tres cuestiones que todavía están en el aire ¿Cómo será el tablero? Todo parece apuntar que será de 13×13 ¿Cuántos jugadores habrá? Aquí no hay ni asomo de consenso, desde los 2 hasta toda la clase, las posibilidades son muchas. ¿Cómo serán las fichas? Algunos querían modelarlas en barro, otros en plastilina, otros usar círculos y cuadrados…

Mañana tengo intención de acabar el proceso de braisntorming y empezar a trazar líneas sobre cartulinas, recortar figuras y lo que propongan, pero en esto de educación hay tantas sorpresas que no sé cómo acabará.

Vamos a crear un juego (Día 1)

El año pasado los alumnos de 1º de ESO simularon sobre el tablero el desarrollo de la batalla de Qadesh con unas sencillas reglas que les proporcioné. Esta actividad fue el colofón al tema de las primeras civilizaciones históricas. Sin embargo, este año he decidido que sean ellos los que creen el escenario y las normas para representar este choque entre egipcios e hititas. Es decir, ellos generarán el tablero, las normas y las fichas. Al menos esa es mi intención.

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La pizarra de toda la vida, fiel compañera del profesor, con los restos del brainstorming

Hoy hemos empezado el trabajo. Después de haber dedicado la primera mitad de la sesión a hacer un examen sobre las primeras civilizaciones urbanas tal como las entiende el currículum de la ESO (Egipto y Mesopotamia ¿Es que hay algo más?) les he planteado la actividad. ¿Recordáis el vídeo de la semana pasada que hablaba sobre una batalla? Pues la vamos a convertir en un juego de tablero.

La acogida inicial de la idea ha sido estupenda: ¡Como el Clash of clans! ¡Como el ajedrez! Estos han sido los dos referentes que han salido a la luz a la hora de imaginar un juego de tablero.

Antes de que la situación se descontrolase he tomado las riendas y les he planteado una serie de preguntas que guiarían el proceso de creación:

¿Qué bandos representaremos? Evidentemente, egipcios e hititas.

¿Qué unidades había en el campo de batalla? La primera idea que han tenido ha sido utilizar las fichas del ajedrez, pero hemos llegado a la conclusión que ni torres, ni reinas, ni alfiles estuvieron en el campo de batalla. Luego han empezado a enumerar las unidades que recordaban del documental: Ramsés y Muwatalis, carros con caballos, arqueros e infantería.

¿Dónde lucharemos? De nuevo la primera idea ha sido la del tablero de ajedrez, conocido por todos. Les he hablado de hexágonos, pero la han desechado porque les costaría más representarlos y había muchas direcciones hacia donde mover. Al final, han acabado apostando por la primera fórmula.

¿Cómo nos moveremos? De nuevo la discusión ha girado en torno a los movimientos de las fichas del ajedrez. Unos querían asignar movimientos concretos a cada ficha, otros querían libertad total para desplazarse por el mapa.

Lamentablemente el tiempo de clase se ha agotado sin obtener una respuesta clara a la última cuestión, pero me ha dado tiempo a plantear otras que resolveremos en los días venideros: ¿Cómo se eliminan las fichas? ¿Cuál es el objetivo: tomar la ciudad o eliminar al rey/faraón? ¿Cuántos podremos jugar simultáneamente?

Así que, paciencia, a ver dónde nos lleva esto…

 

Rvbicon y «1714: El cas dels catalans»

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El tablero en los compases iniciales

El domingo pasado tuve ocasión de asistir al evento organizado por la asociación de jugones Rvbicon en L’Hospitalet de Llobregat en la que organizaban partidas de muestra del juego «1714 el cas dels catalans«, diseñado por Ivan Prat, Isabel Fernández y Jordi Prieto, miembros de la misma.

Llegué puntualmente al lugar y rápidamente me asignaron una mesa de juego donde 2 o 3 miembros de la asociación hacían de orientadores/jugadores. Se decidió prescindir de la parte diplomática para agilizar el desarrollo del juego, y aunque estuvimos 3 horas jugando no llegamos a ver el final de la partida. Hay que decir que leimos una por una en voz alta cada una de las cartas, pedimos consejo, repasamos las reglas y resolvimos dudas.

Esperaba encontrar un clásico juego de mesa como el Axis & Allies, donde un par de jugadores llevarían a Francia y España y el resto a los aliados. Sin embargo el planteamiento era muy diferente. Los jugadores, en realidad, dirigen a las potencias aliadas (Gran Bretaña, Holanda, Austria, Saboya y Portugal) en su competición por hacerse con los territorios de la Monarquía Hispánica y otras concesiones de ultramar. No es, por tanto, un juego colaborativo. Así que, antes de que ganen los borbónicos, algo casi inevitable, la misión de cada jugador (hasta 5) es hacerse con el mayor número de concesiones territoriales, y si para ello hay que obstaculizar el progreso de uno de los aliados pues se hace. Poseer esta concesiones será lo que otorgue más puntos de victoria al final de la partida.

¿Y cómo se obstaculiza? Hay numerosas cartas que obligan a colocar o recolocar tropas borbónicas por el mapa, por ejemplo obstaculizando el camino de un aliado hacia París o Madrid. Otras cartas te permiten robar o cambiar territorios que otorgan puntos de victoria. Otras cartas, que representan derrotas aliadas como Almansa, obligan a eliminar tropas aliadas que no tienen por qué ser las propias. Evidentemente, todas estas puñaladas y tropelías pasarán factura  en algún momento. Así que sí, las cartas tienen gran importancia: permiten ganar recursos, hacer movimientos, eliminar o poner tropas, acelerar o ralentizar el asedio de Barcelona y su elección determina el orden de actuación de los jugadores.

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Un placer para la vista

¿Y qué puede hacer un jugador? Atacar (las batallas se resuelven pagando recursos, que variarán según el momento de la guerra en que estemos, y sin dados ), mover o crear tropas, mejorar la opinión pública (algo que nos mantiene o nos saca de la guerra) y ganar recursos.

¿Y los borbónicos? Pues no atacan, y se ven relegados al papel de unos PNJs que se mueven en función de la buena o mala voluntad de los jugadores (generalmente mala).

Por otra parte el diseño gráfico es estupendo, a la altura de grandes producciones lúdicas, tanto en el tablero como en las cartas, aunque aún habría algún detalle a pulir, como la visibilidad de los iconos que afectan al asedio de Barcelona. El tablero está dividido en hexágonos y las cartas incluyen ilustraciones de la época.

Creo que han conseguido un juego con muchas posibilidades de éxito, no sólo en el mercado nacional, aunque debería jugar más partidas para emitir un juicio más objetivo y completo. Personalmente, la ambientación se encuentra entre mis favoritas para desarrollar un juego de mesa o de rol (que todavía echo en falta) y creo que no está suficientemente bien explotada pese a lo mucho que significó la Guerra de Sucesión a nivel mundial, imponiendo el equilibrio de fuerzas entre las potencias europeas y enterrando definitivamente la hegemonía hispánica. Además, el juego cuenta con una intención pedagógica que, si bien es notable en el desarrollo del juego y las cartas, es difícil de desarrollar en un aula, por ejemplo. Pero claro, ese no es el objetivo del juego.

Por último, habrá que estar al tanto de las iniciativas orientadas a su publicación, ya que todo apunta a la utilización de un recurso cada vez más utilizado por los creadores independientes como es el Verkami. ¡Ojalá haya suerte, el juego merece una oportunidad!

Iniciativa del club Rvbicon

rubicon_aguila_lgoPara los que no lo sepáis, el Rvbicon no es solamente el histórico río que César cruzó para entrar en Italia, es también un club de juegos de mesa de l’Hospitalet con el que este blog comparte aficiones y objetivos como la difusión de juegos y la enseñanza de la historia.

Pues bien, en el marco de los acontecimientos históricos que vive Catalunya, (conmemoración del 11 de septiembre, proximidad del 3r centenario de la conquista de Barcelona…) este club de jugones llevará a cabo una interesantísima experiencia mezclando un wargame de diseño propio, los museos y la difusión del conocimiento histórico.

El juego, cuyo prototipo van a poner a prueba, se llama «1714, el cas dels catalans» y se centra en el conflicto dinástico que enfrentó a Habsburgos y Borbones por el trono de la Monarquía Hispánica. Lo interesante es que parece dedicar una especial atención al escenario catalán con un minimapa de Barcelona incluido.

Las partidas simultáneas se llevarán a cabo en el Espai L’Harmonia el domingo 29 de septiembre de 11 a 14 horas en L’Hospitalet. Para más información os dejo un enlace directo a la entrada de su blog donde explican el evento y muestran imágenes del juego. No dejéis de echarle un vistazo, pues tienen muchas entradas con reseñas de wargames históricos y otras actividades relacionadas con la educación y el juego.

Reglas y consejos para la recreación de batallas históricas en el aula

Bajo este título no pretendo que las batallas, en ocasiones campales, que se libran en aula, en el patio o a la salida del instituto se conviertan en algo civilizado,al estilo de los duelos con sable o armas de fuego entre caballeros y con un coro de mastuerzos jaleando a los contendientes al grito de ¡Pelea! ¡Pelea! ¡Pelea!

Lo que pretende esto es facilitar un pequeño compendio de reglas, muy breves y sencillas, para llevar a cabo el simulacro, simulación o recreación de una batalla histórica en una sesión de clase, sin la complejidad de algunos sistemas o wargames. Las reglas están pensadas para ser explicadas en clase en cuestión de minutos.

Tropas austracistas y borbónicas a punto de enzarzarse en combate por el trono de la Monarquía Hispánica

Tropas austracistas y borbónicas a punto de enzarzarse en combate por el trono de la Monarquía Hispánica

Su sencillez persigue varios objetivos: que los alumnos las asimilen de manera fácil y rápida para desarrollar el simulacro sin perder tiempo consultando reglas, que aquellos profesores que no acaben de verlo claro lo lean en un par de minutos y vean que es realmente fácil y que los chavales puedan recordar las reglas si en algún momento quieren jugar entre ellos en clase o en casa sin necesidad de consultarlas.

También se incluyen unos pocos consejos para resolver las dudas que puedan surgir durante el proceso. Como por ejemplo:

– ¡Mi sargento! ¡No tenemos dados en el departamento!

– Tranquilo, los del departamento de matemáticas tienen, pero los llaman poliedros… ya ves tú…

– ¡Pero tampoco tenemos ejércitos, Señor!

– ¿Qué clase de departamento es este? No pasa nada, conozco una página donde se pueden imprimir en papel miles de miniaturas de todas las épocas para las batallas.

– ¿Qué es una batalla?

Restos de la batalla de las Navas de Tolosa esperando la oportunidad de vengarse

Restos de la batalla de las Navas de Tolosa esperando la oportunidad de vengarse

En fin, dos páginas con mucho espacio entre líneas, un ejemplo de campo de batalla, reglas de distribución, movimiento y ataque, que podéis descargar en la zona de descargas del blog. Y para jugar solo hace falta una catulina grande, dados, tropas, alumnos y ¡ganas de aprender y divertirse!

Ya sólo os puedo decir que si no os convence el producto y aún tenéis dudas os invito a leer esta entrada del blog, donde expongo la experiencia de 3 batallas, Las Navas de Tolosa y Qadesh (esta última en dos ocasiones), con mis alumnos.