Juegos de rol para la clase de Historia (VII): Weird Wars Rome

IMG_9128… o para la clase de Inglés y, si te lo propones, hasta de latín.

Ninguno de mis profesores de inglés logró jamás hacerme leer uno de sus libros de lectura por placer. Siempre lo hacía de forma obligatoria y con fastidio. No os voy a engañar, el malo era yo, porque las lecturas eran buenas : historias de Poe y Conan Doyle.

Han tenido que pasar 15 años desde mi paso por bachillerato para que haya entregado con auténtico deseo a la lectura de un libro en inglés. No ha sido una novela, ni los carteles de un museo. Ha sido un suplemento para un juego de rol: Weird Wars Rome, de Savage Worlds.

¡Ahhh Savage Worlds, si te hubiese conocido antes! ¡Ojalá me hubiesen hecho aprender inglés a golpe Spirit, Smarts, skills, hindrances, edges, parry, toughness, grit o wounds!

El contexto es, obviamente, la Historia de Roma, desde la República a la Caída, pasando por el Imperio. Los creadores del suplemento tenían en mente a un grupo de jugadores embutidos en la piel de bravos legionarios. Sobre ellos hay abundante información a lo largo del libro, pero no cerraron las puertas a auxiliares, médicos, sacerdotes y cualquier otra ocupación válida para la época. ¡Vaya, si hasta han dejado un pequeño recuadro para hablar del papel de la mujer! ¡Generosos! Evidentemente, la lista de Ventajas y Desventajas particulares de la ambientación están muy orientadas al combate en grupo.

Y como de soldados va la cosa, se nos habla también del equipo de las legiones romanas a lo largo de las etapas republicana e imperial. Sé que era difícil, teniendo en cuenta que la República y el Imperio se extienden desde el siglo VI a.C al V d.C., pero habría estado genial una tabla con precios orientativos en algún período concreto. Con unas mínimas orientaciones monetarias habría quedado redondo.

LegionarioComo otros suplementos temáticos de Savage Worlds, WWR viene con unas reglas propias de la ambientación. En ellas se establecen sistemas de honores, premios y posibles mecanismos de ascenso dentro del ejército. Además, se regula el combate entre naves, los asedios, los botines del saqueo, la rutina del soldado romano y cómo puede afectar al personaje, la maniobra de la testudo y el fuego de supresión con arqueros. Todo ello sin olvidar las reglas de estabilidad mental o los interludios.

WWR mezcla la historia de Roma con sucesos extraños. Por esa razón, no debe sorprendernos que haya un capítulo dedicado a explicar los hitos y campañas fundamentales de las legiones romanas y otro dedicado a explicar la intervención de brujos, druidas, strigoi, momias y otros misterios en los mismos. El Mediterráneo es un escenario de conflicto que se disputan los Estados, pueblos guerreros y sociedades secretas. Cada campaña militar puede ser escenario de una campaña para los jugadores. Aún así, por si no fuese suficiente, el capítulo incluye un completo generador de aventuras, a imagen y semejanza de otros suplementos.

WWR incluye dos campañas de puntos argumentales. La primera, La pesadilla de Roma, transcurre durante la invasión cartaginesa de la Península Itálica: Aníbal, con el apoyo de una sociedad secreta de brujos del desierto, tratan de doblegar a la República. La segunda, Montañas de sangre, nos traslada a la conquista de Dacia, donde los legionarios tendrán que enfrentarse a unos misteriosos seres bebedores de sangre.

galoPor último, WWR incluye un amplio bestiario, pero creo que se queda corto. Las criaturas que incluye, muchas inspiradas en la mitología clásica, dan mucho juego en el estilo heroico de Savage Worlds, pero echo en falta la presencia de espíritus romanos como los lemures y las larvas. Estos espíritus asustaban a los vivos, traían muerte y exigían ofrendas para ser aplacados. ¿Por qué no aparecen?

Por último, aunque es un buen suplemento, creo que dista mucho de ser perfecto. El juego tiene sus defectos y creo que el fundamental es la falta de información. De acuerdo, no se trata de una enciclopedia, pero si lo comparo con el Roma que publicó Ludotecnia, en ocasiones el segundo tiene más información y muchísimas menos palabras. Quizás se vieron limitados por cuestiones de formato o espacio. Quizás la idea era hacer algo ligero y rápido de leer y asimilar. Echo en falta, por ejemplo, una sección dedicada a la religiosidad romana, tan presente en todos los actos sociales, políticos, familiares o militares, que es lo que trata el suplemento. Nada de dioses, ceremonias o tradiciones para tener a Marte de nuestro lado. Otra cuestión son los detalles: la numeración hubiese quedado más elegante en latín o que se incluyese una ficha de personaje en dicho idioma, como en Aquelarre. Pero claro, hay que pensar que el público anglosajón no estuvo tan romanizado como nosotros.

Salve!

Ficha técnica

Nombre: Weird Wars Rome, suplemento para el juego de rol Savage Worlds.

Autor: Paul Wade-Williams, Shane L. Hensley y otros.

Fuentes: Imagino que muchas, pero sin especificar.

Ambientación: La Roma republicana e imperial.

Cursos: 1º de ESO, donde el currículum aborda la Historia de Roma. 3º, 4º de ESO y Bachillerato, donde se estudia latín.

Conceptos clave: Roma, legionarios, República e Imperio romano.

Asignatura Juegos de rol y de mesa (10ª semana) + Análisis de los alumnos

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Última batalla del trimestre

Última semana del primer trimestre y última semana de la asignatura con el mismo grupo. A partir de la semana que viene empezaremos con uno nuevo de 16 alumnos. Como no daba tiempo a explicar un nuevo juego para una sola sesión, nos dedicamos a seguir con la recreación de batallas.

En esta ocasión ambos ejércitos tenían una misión que llevar a cabo. Los austracistas  debían defender el paso de un puente, para lo que contaban con una unidad nueva, la artillería. Los borbónicos debían controlar las alturas del otro lado del río, donde estaba ubicada la pieza de artillería enemiga.

Los austracistas empezaron con una estrategia muy defensiva, situados alrededor de la artillería para protegerla. Aquellas unidades que abandonaron impetuosas el dispositivo defensivo avanzando campo a través fueron arrolladas por los borbónicos y su caballería.

La artillería tuvo un mal día y apenas hizo mella en las compactas filas borbónicas que avanzaban por la planicie. Poco a poco, y haciendo frente al fuego enemigo desde las alturas, los borbónicos alcanzaron, con numerosas bajas, la base de la elevación que los austracistas defendían.

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La mano derecha del Destino

Ni tan siquiera la caballería, que realizó el esfuerzo de cargar montaña arriba, pudo hacer frente al fuego de metralla de la artillería. Finalmente, el intento borbónico por desalojar a los austracistas no prosperó, y el paso del río siguió siendo un problema para ellos.

Por lo que respecta a la introducción de las nuevas unidades (caballería y artillería), esto suscitó algunas quejas y problemas que habrá que solucionar de algún modo. La verdad es que el jugador que llevaba el cañón solo disparaba un dado, pero lo compensaba con un mayor alcance. Eso les supo a poco. La caballería luchaba cuero a cuerpo, pero se generaba un problema cuando había más de 2 unidades por hexágono (el límite). Cuando haya probado unpoco más pondré un resumen de las reglas que utilizo y que pueden dar mucho juego en una clase o para una simulación ligera en casa.

La última sesión la dedicamos a realizar una valoración de la asignatura por parte de los alumnos mediante un cuestionario de valoración. Podemos estar muy satisfechos: la valoración ha sido muy positiva. Los alumnos han otorgado a la asignatura una nota media de un 9,8.

El cuestionario de valoración trataba de captar las impresiones de los alumnos y su opinión sobre los juegos utilizados. Para empezar, la opinión general, no solo reflejada en la nota numérica, es que la asignatura y el planteamiento les ha gustado mucho. Más de uno esperaba encontrarse con el ajedrez y el parchís, pero se sorprendieron al encontrar tanta variedad y tanta disponibilidad en internet: “con pocas cosas y unos dados se pueden hacer juegos muy interesantes

Sobre si habría alguna cosa que mejorar la respuesta ha sido unánime: no. Ahora bien, mi opinión es muy distinta y creo que todo se puede mejorar (llamadme perfeccionista si queréis). Unos powerpoints más preparados, teniendo como base los utilizados hasta ahora y dedicar más sesiones a jugar a rol. Queda pendiente lograr que sean ellos mismos quienes se dirijan alguna partida, dado que una serie de imprevistos lo ha impedido.

También se les pidió opinión sobre cada uno de los juegos utilizados en el aula y los resultados no dejan lugar a dudas: el Collage/Squint ha sido el peor valorado y Hombre Lobo/Werewolf ha sido su favorito (tanto que los últimos 15 minutos de la última sesión se los dedicamos a una última partida). Todo queda perfectamente reflejado en la siguiente gráfica realizada en base a las respuestas positivas y negativas a preguntas como ¿Qué juego repetirías?, ¿Cuál eliminarías? o ¿Cuál regalarías? Me gustaría destacar que las sesiones de rol, aunque no tuvieron muchas menciones, no tuvieron tampoco ningún voto negativo. Creo que eso viene dado por la percepción de los juegos de rol no como un juego, sino más bien como unas aventuras o historias que no entran dentro de la categoría de producto manuafacturado susceptible de ser regalado, o como una rara avis generada por el profesor y difícilmente reproducible en su entorno doméstico.

gràfica con los resultados de la encuesta

Por lo que respecta a las sesiones centradas en acercarles al rol me quedo con lo dicho por una alumna: Ha sido mi preferido, era muy divertido porque tenías que hacer como si fueses otra persona. Otros añaden que les ha gustado mucho porque pudieron “crear nuestra propia historia” y que “fue la bomba“.

Por último, consideran que ha sido de gran utilidad, no sólo para divertirse, sino que también les ha permitido potenciar su creatividad e imaginación, mejorar el trabajo en equipo gracias a la elaboración de tácticas y estrategias, aprender historia y mitología y conocer cómo se luchaba en el pasado por tierra y mar.

 

Asignatura Juegos de rol y de mesa (9ª semana)

Un día cualquiera en una clase de la ESO: Esta incidencia que llegue a casa. Ya sabes como va, el papel amarillo para el tutor, el azul para el cap d’estudis y el blanco me lo traes firmado por tus padres. (El duque de Marlborough poniendo partes en el IES Blenheim)

Esta semana ha tocado jugar, y mucho. Por un lado, en la asignatura Juegos de rol y de mesa nos hemos adentrado en la Guerra de Sucesión a la corona española y, por otro, en Ciencias Sociales de 3º de ESO hemos empezado a ponernos en la piel de los partidos políticos en El naixement d’un Estat.

En la primera de estas actividades y coincidiendo con el tricentenario del asedio borbónico a Barcelona recreamos un posible escenario bélico. En la primera sesión proyectamos uno de los episodios del programa Què, qui, com de Televisió de Catalunya, centrado en la divulgación de fenómenos científicos e históricos. En este caso, el programa explicaba la vestimenta de los ejércitos del siglo XVIII, su armamento y organización, los avances médicos y el lanzamiento de proyectiles en los asedios. Muy interesante y recomendable.

Acto seguido nos pusimos a reproducir el encuentro entre dos ejércitos, uno borbónico y otro austracista. La idea era tener unas nociones básicas del movimiento, ataque y resistencia de las tropas. Por si tenéis curiosidad, os explico brevemente las reglas, muy sencillas. Las unidades de infantería mueven 2 hexágonos, pero pasar por un bosque, río, colina o poblado reduce el movimiento a 1. Las unidades pueden mover y hacer un giro con estos dos movimientos para encararse hacia el enemigo y disparar luego si están bien orientadas. Si la unidad enemiga a la que disparaba estaba encarada frontalmente puede devolverle el fuego inmediatamente (esto agiliza el juego, porque jugar con 14 alumnos puede hacerse muy lento, os aviso). Cada unidad empieza lanzando 3 dados de ataque pero por cada impacto que recibe pierde un dado. Cuando recibe el tercer impacto la unidad está deshecha. Para impactar se debe obtener un 4, 5 o 6 en un d6, pero los bosques, colinas y poblados ofrecen protección a las unidades estacionadas aumentando la dificultad para impactar a 5 y 6. Perder a la unidad donde se encuentra el estado mayor (la abanderada) implica un -1 permanente a las tiradas.

Con estas sencillas reglas en mente empezamos la segunda sesión librando una batalla por el dominio de Vilanova de l’Estany (población imaginaria). Los borbónicos (de blanco) se aproximaron por la carretera y fueron los primeros en entrar en la población. Mientras, los austracistas (de azul, con uniforme del Regiment de la Mare de Déu dels Desemparats) ocuparon los bosques próximos esperando el momento adecuado para lanzarse sobre el pueblo.

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Despliegue inicial: borbónicos arriba, tomando el pueblo; austracistas abajo, aproximándose bajo la protección de los árboles.

Los primeros disparos se realizaron desde el flanco derecho austracista, donde unidades emboscadas se cebaron con una unidad borbónica que había rodeado el estanque y estaba aislada del dispositivo general. Desde la población, los borbónicos enviaron refuerzos para sostener su flanco izquierdo. Esta ayuda, además de estabilizar la situación, lograron frenar y desbaratar el flanco derecho austracista.

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Los refuerzos llegados desde la población salvan el flanco borbónico

Luego, la acción se trasladó al ala izquierda austracista, donde las unidades ocultas en el otro bosquecillo salieron para tratar de tomar la población al asalto. Estas unidades se deshicieron de la unidad borbónica establecida en el exterior del pueblo que, imprudentemente, había abandonado la cobertura de sus correligionarios.

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El flanco izquierdo austracista carga sobre el enemigo y el pueblo ocupado.

Con el frente derecho borbónico desorganizado, los austracistas llegaron hasta las inmediaciones de Vilanova de l’Estany. A partir de ese momento comenzó una lucha casa por casa en el centro del dispositivo de ambos ejércitos. La lucha fue intensa y, en ocasiones, la victoria parecía inclinarse alternativamente hacia uno y otro bando.

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La lucha se extiende por el interior de la población sin un vencedor claro.

Finalmente, el uso del fuego concentrado y la protección de las casas inclinaron la balanza del lado borbónico. Los últimos restos de los austracistas abandonaron el campo de batalla en desbandada ante la superioridad numérica borbónica.

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Los borbónicos, dueños completos de la villa.

Tras comprobar que con unas reglas tan sencillas y unas pocas unidades se puede tener una experiencia de juego tan agradable, creo que la semana que viene trataré de introducir nuevos elementos como la caballería o la artillería y establecer algún tipo de misión y límite de turnos.

De nuevo, una actividad genial que demuestra que los juegos de mesa y las recreaciones de batallas históricas tienen un componente didáctico enorme. Los alumnos se han visto obligados a trazar una estrategia, a modificar sus planes ante las acciones de sus rivales, a trabajar en equipo con gente con la que no siempre lo hacen y a organizarse los turnos de manera ordenada.

Por último, por si alguien tiene curiosidad, para el campo de batalla he utilizado los mapas del juego de miniaturas Axis & Allies, de casillas hexagonales (aunque podrían servir otras plantillas), y las miniaturas imprimibles de Junior General, que no me canso de recomendar.

Combate de San Lorenzo: el juego de mesa

IMG_5037[1] Antes de iniciar esta reseña quiero agradecer a Épica Juegos y a Julián P. L. Bracco haberme facilitado el juego tan generosamente y confiar en mi opinión. Es realmente muy satisfactorio que  hayan confiado en mí para probar y reseñar el juego. ¡Muchas gracias!

Combate de San Lorenzo, el juego.

¿Qué fue el combate de San Lorenzo?

Conviene determinar qué fue dicho combate y qué significación tuvo para el devenir de la historia de Argentina y España. En el marco de las guerras que llevaron a la independencia de las colonias españolas en América tuvo lugar un encuentro entre las tropas realistas y los independentistas argentinos. Este enfrentamiento tuvo lugar en las cercanías del convento de San Carlos. Los realistas, procedentes de Montevideo, desembarcaron entre la ciudad de San Lorenzo y el convento, donde no sabían que les aguardaban los granaderos a caballo del coronel José de San Martín. Los independentistas habían dividido sus tropas en dos alas que efectuaron una maniobra de pinza, acción decisiva para asegurarse la victoria. Todo el suceso se desarrolló a lo largo de unos 15 minutos.

El suceso, por lo que he podido ver, supuso un hito significativo en la lucha argentina por la independencia y en la construcción del espíritu nacional posterior. Los realistas debieron pensárselo mejor a partir de entonces para efectuar operaciones de rapiña en torno al Paraná. Algunos de los participantes son considerados héroes de la historia argentina (de hecho reciben el nombre de granaderos heróicos en el juego) y han dado su nombre a localidades próximas al escenario de la batalla. Además, como tantos otros sucesos patrióticos, dio pie a una marcha militar.

¿Qué trae la caja?

Cartas, muchas cartas. Cabe destacar la baraja de 6 de granaderos heroicos, los protagonistas principales de la batalla (siendo San Martín el principal y más conocido) ; la de 60 de soldados realistas, a los que hay que derrotar para ganar antes de que se acabe el tiempo y la baraja de Historia, que introduce los sucesos trascendentes de la batalla y marca el tiempo límite del juego. Además hay otras cartas para ayudar (baraja de granaderos) y otras que pueden ayudar o perjudicar (baraja de destino). La caja incluye además 6 dados y varios contadores para heridas y bonus o malus.

¿Qué hay que hacer para ganar?

IMG_5044[1]El objetivo es derrotar a los realistas y para ello hay que eliminar las 60 cartas de la baraja realista enfrentándose a ellos en combate. Pero hay que darse prisa, pues los jugadores son derrotados si se agota el mazo de granaderos o alguno de los granaderos heroicos llevados por los jugadores es eliminado antes de tiempo.

¿Y cómo va esto?

Cada jugador lleva a un granadero heroico y cada uno de estos granaderos tiene unas habilidades que puede usar para beneficiar sus combates, el de otros jugadores, o ganarse el apoyo de otros granaderos.

Al inicio de la ronda se muestra una carta de Historia, cuyas condiciones determinan el juego temporalmente. Cada turno un jugador puede sacar una carta del mazo de Destino, que puede ser buena o mala, o enfrentarse a un realista. Cada realista tiene unos valores numéricos que determinan el número a sacar en una tirada de 2d6 para derrotarlo, empatar o recibir una herida. Cada granadero heroico tiene un número concreto de vidas y una puntuación de ataque (esta última se suma a la tirada de combate).

El éxito de la empresa requiere de la cooperación entre los jugadores y un buen trabajo en equipo, pues van a necesitar apoyarse y ayudarse en muchas ocasiones: ayudando en el combate, sanando heridas, jugando cartas…

Aunque el juego está planteado para 6 jugadores, puede funcionar con menos. Por el momento solo lo he probado a 2 jugadores, llevando cada jugador 3 granaderos heroicos. Debido a su mecánica el juego puede funcionar incluso con un solo jugador, aunque puede resultar un poco agobiante estar al tanto de las habilidades y cartas de cada personaje.

¿Y qué opino?

La verdad es que al principio puede parecer complejo por el número de cartas, pero no lo es. Hay que reconocer que el manual es bastante claro y tiene las reglas muy pautadas. Las ilustraciones son todo un acierto y la recreación de uniformes y armamento, aunque no entiendo en exceso, parece muy documentada.

Por otro lado, sí que es cierto que, acostumbrados a las calidades de otros juegos de editoriales muy consolidadas, puede parecer que los materiales son mejorables (las cartas son muy finas) y el mapa/tapete que incluye no es imprescindible para jugar. Por su temática no le veo mucha salida más allá del mercado argentino, pues se trata de un suceso de escasa repercusión más allá de sus fronteras, pero claro, tampoco eso es un problema, ya que claramente ese es el público objetivo.

Aunque desconozco los planes de estudios argentinos estoy seguro de que los docentes podrían usar el juego en algún tipo de sesión especial. Eso sí, hay que tener en cuenta que una partida se alargará más allá de la hora de clase.

¿Qué he aprendido con este juego?

Que existe un combate de San Lorenzo. Puede resultar obvio, pero esta sencilla constatación esconde algo más, y es que desde España no se les presta suficiente atención a las guerras de independencia de las colonias americanas y a las lecciones que pueden enseñar a la sociedad actual (salvando las distancias). La actitud que tuvo la monarquía borbónica no dista mucho de la actitud del gobierno español ante las demandas de más autonomía o de independencia por parte de las comunidades nacionales vasca o catalana (teniendo en cuenta las especificidades de la política del siglo XXI). Quizás si el recurso principal hubiese sido el diálogo y un reparto de poder entre las élites criollas en vez de la guerra sistemática y la supresión del liberalismo ahora existiría una comunidad de estados similar a la Commonwealth británica.

 Por último, solo me cabe desear mucha suerte y éxito a los creadores del juego. Se lo merecen.

Duelo al atardecer

IMG_4036– Te reto a un duelo – dijo el alumno con el descaro propio de la juventud – a una partida de Risk.

Como caballero que soy no podía rechazar el reto, de lo contrario mi honor se habría visto mancillado.

– Acepto, muchacho, y como retado dispongo que el duelo se desarrolle con el Risk Edición Napoleónica, que de todo se puede aprender algo.

Así que, después de reunir una leva de voluntarios, ayer por la tarde jugamos una partida. Y, como siempre, algo útil pudieron sacar: comparar dados, calcular enfrentamientos y probabilidades, prever movimientos en el tiempo, gestionar puntos de refuerzos, leer las cartas y sus efectos (que estaban en francés) y descubrir que existe una Galicia en centroeuropa.

Encantados con la experiencia, quedaron en volver a reunirse en cuanto fuera posible. El tiempo dirá.

Vamos a crear un juego (Día 4… ¿y final?)

El campo de batalla, con Qadesh en el centro y los primeros movimientos

El campo de batalla, con Qadesh en el centro y los primeros movimientos

Por fin, con un poco de retraso respecto a la fecha prevista los alumnos han podido poner a prueba el funcionamiento de su wargame.

Hemos optado por jugar sobre el tablero grande, es decir, uniendo dos cartulinas grandes. Los 10 alumnos del aula (número excepcional que se ha dado debido a varias circunstancias) se han distribuido en dos equipos de 5, egipcios de verde, hititas de rojo.

Los primeros 15 minutos los hemos dedicado a recordar las reglas, y preparar un espacio de juego adecuado. Una vez hecho esto los dos equipos se han lanzado a comprobar cómo era en la práctica el juego que habían diseñado sobre el papel.

Cada jugador se ha hecho cargo de dos fichas, repartidas al azar, y el faraón/rey era dirigido entre todos por consenso.

En la primera partida ha imperado la prudencia, las fichas se desplazaban perezosamente por el tablero por miedo a perderlas en combate. Los arqueros , con su movimiento libre en diagonal, han sido utilizados como arietes contra el enemigo. Como era de esperar, su exposición los ha hecho desaparecer rápidamente. Sin embargo, los egipcios han reservado una unidad de arqueros que se ha lanzado a tomar Qadesh, reteniéndola el tiempo suficiente para ganar, ya que las tropas hititas, avanzando son demasiada precaución, no han llegado a tiempo para expulsarlos.

Arqueros hititas rodeados por carros y arqueros egipcios bajo la atenta mirada del faraón

Arqueros hititas rodeados por carros y arqueros egipcios bajo la atenta mirada del faraón

Todavía quedaba tiempo para empezar una partida más. El objetivo cambiaba, pues ahora se trataba de capturar al rey/faraón enemigo. Lamentablemente, la partida no ha podido acabar, aunque los hititas se habían acercado bastante a Ramsés.

Los propios alumnos han constatado las debilidades de su creación en esta primera prueba. La más destacable es el sistema de resolución de combates. Jugar a pares o nones no es de fiar, pues hay dedos que aparentan estar en una posición  o en otra y lleva a discusiones estériles. En la segunda partida ya habían adoptado los dados como sistema más preciso. Otra limitación era el movimiento de algunas fichas, como la infantería, moviendo de uno en uno en un espacio tan grande, o los carros, a los que habrían querido dotar de más movilidad.

En mi opinión, o al menos eso me gustaría creer, la experiencia les ha servido para constatar tres cosas. Primero, que ellos pueden crear y tomar la iniciativa sin esperar a que los juegos los inventen otros. Segundo, que los trabajos no se acaban en la primera versión, pues requieren de pruebas y correcciones. Tercero, que una estrategia colectiva requiere del consenso y la reflexión.

Hasta próxima ocasión, el juego se queda a buen recaudo en el departamento de sociales, con la esperanza de volver a ser usado para reflejar cualquier otro acontecimiento. Hay rumores de que suenan campanas de guerra entre espartanos y persas en el paso de las Termópilas…

Vamos a crear un juego (Día 3)

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Los agrimensores egipcios delimitando el terreno

Hoy, rápidamente, hemos intentado dar solución a las últimas cuestiones.

Con la ayuda de cinta métrica, reglas y varas hemos trazado sobre 2 cartulinas grandes dos cuadrículas de 13×13 que servirán como dos escenarios diferentes o como un sólo gran escenario de 26×26. De este modo podrán dividir la clase en dos grupos o jugar turnándose todos a la vez.

Mientras unos cuantos alumnos hacían eso, otros se encargaban de seleccionar qué cantidad de fichas de carros, arqueros e infantería se dispondrían sobre el mapa. Igualmente, diferenciaban unas de o  tras con adhesivos verdes y rojos y especificaban el tipo de unidad. De este modo habrá, de momento, 13 fichas por cada bando: 5 de carros, 4 de infantería, 3 de arqueros y 1 de faraón/rey.

Mientras tanto, otros recibían la misión de diseñar la ciudad de Qadesh y los campamentos egipcio e hitita con unas dimensiones concretas para encajar en el entramado del tablero.

Las fichas durante el proceso de creación

Las fichas durante el proceso de creación

El próximo martes uniremos las dos cartulinas, escogeremos una representación de Qadesh y los campamentos y someteremos el juego a su primera prueba de fuego.

¡Que Ra nos asista!

Vamos a crear un juego (Día 2)

Hoy hemos seguido adelante con el proyecto de crear un juego de mesa para representar la batalla de Qadesh con los alumnos de 1º de ESO. La verdad es que ha habido momentos en que hubiese deseado no haber empezado. No sabéis cómo se ponen cuando intentan hablar todos a la vez, mientras unos pasan de todo y otros pegan gritos sin sentido. Aun así, armado de paciencia, el proceso de diseño ha seguido adelante.

De nuevo, el ajedrez ha estado muy presente y ha determinado muchas de las características del juego, como podréis comprobar.

¿Cómo se moverán las distintas fichas? Siguiendo la línea acostumbrada, los alumnos han decidido que el faraón/rey moverá un máximo de 3 casillas en todas direcciones, los carros 2 casillas hacia delante y los lados, los arqueros en diagonal por todo el mapa simulando la distancia a la que lanzan las flechas y la infantería 1 casilla en todas direcciones excepto hacia atrás. Lo que está claro es que no hay mucho espacio para la retirada, aquí se viene a luchar.

¿Cómo se eliminarán las fichas rivales? Las alternativas han sido variadas. Piedra/papel/tijera, pero han pensado que podía alargar mucho los combates; tiradas enfrentadas de dados, donde el mayor  resultado derrotaría al menor; pasando por encima, como en el ajedrez; y pares o nones, sistema que ha causado furor. Finalmente, este último se ha impuesto, así que las unidades lucharan a pares o nones cuando una unidad acabe su movimiento encima de una unidad enemiga.

¿Cuál es el objetivo del juego? De nuevo, varias posibilidades. Conquistar Qadesh, eliminar todas las fichas del rival y capturar al faraón/rey llevándolo luego a tu campamento. Al final han decidido que todas eran válidas y no excluyentes. Puedes conquistar Qadesh pero debes mantenerla 1 turno, eliminar al rival o llevar a su faraón/rey a tu campamento.

Hay tres cuestiones que todavía están en el aire ¿Cómo será el tablero? Todo parece apuntar que será de 13×13 ¿Cuántos jugadores habrá? Aquí no hay ni asomo de consenso, desde los 2 hasta toda la clase, las posibilidades son muchas. ¿Cómo serán las fichas? Algunos querían modelarlas en barro, otros en plastilina, otros usar círculos y cuadrados…

Mañana tengo intención de acabar el proceso de braisntorming y empezar a trazar líneas sobre cartulinas, recortar figuras y lo que propongan, pero en esto de educación hay tantas sorpresas que no sé cómo acabará.

Vamos a crear un juego (Día 1)

El año pasado los alumnos de 1º de ESO simularon sobre el tablero el desarrollo de la batalla de Qadesh con unas sencillas reglas que les proporcioné. Esta actividad fue el colofón al tema de las primeras civilizaciones históricas. Sin embargo, este año he decidido que sean ellos los que creen el escenario y las normas para representar este choque entre egipcios e hititas. Es decir, ellos generarán el tablero, las normas y las fichas. Al menos esa es mi intención.

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La pizarra de toda la vida, fiel compañera del profesor, con los restos del brainstorming

Hoy hemos empezado el trabajo. Después de haber dedicado la primera mitad de la sesión a hacer un examen sobre las primeras civilizaciones urbanas tal como las entiende el currículum de la ESO (Egipto y Mesopotamia ¿Es que hay algo más?) les he planteado la actividad. ¿Recordáis el vídeo de la semana pasada que hablaba sobre una batalla? Pues la vamos a convertir en un juego de tablero.

La acogida inicial de la idea ha sido estupenda: ¡Como el Clash of clans! ¡Como el ajedrez! Estos han sido los dos referentes que han salido a la luz a la hora de imaginar un juego de tablero.

Antes de que la situación se descontrolase he tomado las riendas y les he planteado una serie de preguntas que guiarían el proceso de creación:

¿Qué bandos representaremos? Evidentemente, egipcios e hititas.

¿Qué unidades había en el campo de batalla? La primera idea que han tenido ha sido utilizar las fichas del ajedrez, pero hemos llegado a la conclusión que ni torres, ni reinas, ni alfiles estuvieron en el campo de batalla. Luego han empezado a enumerar las unidades que recordaban del documental: Ramsés y Muwatalis, carros con caballos, arqueros e infantería.

¿Dónde lucharemos? De nuevo la primera idea ha sido la del tablero de ajedrez, conocido por todos. Les he hablado de hexágonos, pero la han desechado porque les costaría más representarlos y había muchas direcciones hacia donde mover. Al final, han acabado apostando por la primera fórmula.

¿Cómo nos moveremos? De nuevo la discusión ha girado en torno a los movimientos de las fichas del ajedrez. Unos querían asignar movimientos concretos a cada ficha, otros querían libertad total para desplazarse por el mapa.

Lamentablemente el tiempo de clase se ha agotado sin obtener una respuesta clara a la última cuestión, pero me ha dado tiempo a plantear otras que resolveremos en los días venideros: ¿Cómo se eliminan las fichas? ¿Cuál es el objetivo: tomar la ciudad o eliminar al rey/faraón? ¿Cuántos podremos jugar simultáneamente?

Así que, paciencia, a ver dónde nos lleva esto…

 

Iniciativa del club Rvbicon

rubicon_aguila_lgoPara los que no lo sepáis, el Rvbicon no es solamente el histórico río que César cruzó para entrar en Italia, es también un club de juegos de mesa de l’Hospitalet con el que este blog comparte aficiones y objetivos como la difusión de juegos y la enseñanza de la historia.

Pues bien, en el marco de los acontecimientos históricos que vive Catalunya, (conmemoración del 11 de septiembre, proximidad del 3r centenario de la conquista de Barcelona…) este club de jugones llevará a cabo una interesantísima experiencia mezclando un wargame de diseño propio, los museos y la difusión del conocimiento histórico.

El juego, cuyo prototipo van a poner a prueba, se llama “1714, el cas dels catalans” y se centra en el conflicto dinástico que enfrentó a Habsburgos y Borbones por el trono de la Monarquía Hispánica. Lo interesante es que parece dedicar una especial atención al escenario catalán con un minimapa de Barcelona incluido.

Las partidas simultáneas se llevarán a cabo en el Espai L’Harmonia el domingo 29 de septiembre de 11 a 14 horas en L’Hospitalet. Para más información os dejo un enlace directo a la entrada de su blog donde explican el evento y muestran imágenes del juego. No dejéis de echarle un vistazo, pues tienen muchas entradas con reseñas de wargames históricos y otras actividades relacionadas con la educación y el juego.