El breakout de los Mitos

IMG_7483El Dr. Henry Armitage ha fallecido. Sus herederos se han reunido en Arkham para la lectura del testamento. Esperan poder hacerse con alguna propiedad o algo de dinero. Sin embargo, el fallecido les ha preparado una última sorpresa: si quieren heredar, deberán superar una serie de desafíos intelctuales contrarreloj.

Este fue el punto de partida del taller práctico sobre breakout que organicé en Zaragoza en el marco del II Congreso de Innovación Educativa el pasado mes de septiembre. Debo reconocer que estaba un poco cansado del Apatovirus y me apetecía probar con una narrativa más adulta. Los Mitos de Cthulhu, del autor norteamericano Howard Phillips Lovecraft, llevaban tiempo reclamándome como ambientación para una sesión de cajas, candados, misterios y enigmas.

Tras cuatro sesiones las opiniones de los participantes y la organización coincidieron en lo útil, práctico y divertido del formato para su uso con fines pedagógicos. Las sesiones de breakout permiten a los docentes trabajar prácticamente cualquier contenido y las conocidas competencias de forma simultánea.

Antes de compartir esta actividad me gustaría aprovechar para dar las gracias a Christian Negre, el que debe ser el mayor experto en este formato a este lado del Atlántico y de quien he copiado muchas ideas y recursos. ¡Maestro! Y como estamos de oferta, os dejo un recurso muy inspirador, este manual de escaperooms de la Junta de Extremadura que no me canso de recomendar.

En fin, espero que os guste este trabajo. Modificadlo a vuestro antojo, inspiraos en las pruebas y llevadlo a la práctica si tenéis algún fan de los Mitos a vuestro alrededor.

Descargar Breakthulhu

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GTA: Barres i Ones

GTABIO

Portada de la narrativa GTA

La narrativa

La semana pasada un grupo de ladrones forzó las puertas de la fábrica de Anís del Mono en la ciudad catalana de Badalona. Los malhechores fueron directos a la caja fuerte del despacho principal y, tras forzarla, se llevaron la fórmula única y original del famoso licor.

Los delincuentes dejaron tras de sí una pequeña caja de madera cerrada con 5 candados. Junto a la caja, había 5 sobres rojos que contenían las pistas necesarias para abrir cada uno de los candados. En el interior debían estar las condiciones del rescate.

Las fuerzas del orden se habían mostrado incapaces de abrir la caja. Por suerte, la compañía tenía el equipo de gente capaz de hacerse con los códigos de los candados. Se trataba, ni más ni menos, que los alumnos de mi centro. Si ellos no podían superar el reto del GTA: Barres i Ones nadie podría.

La experiencia

GTA: Barres i Ones (Geografia, Taules i Aprenentage – Geografía, Tablas y Aprendizaje) es una experiencia de juego diseñada para mis grupos de 2º de ESO. La materia es Ciencias Sociales, concretamente la parte del temario que trabaja la geografía estadística. El reto, inspirado en el planteamiento de Breakout Edu, es abrir una caja cerrada con 5 candados empleando las pistas de los sobres en menos de 40 minutos trabajando en equipo. Por si acaso, contaban con 2 comodines que les otorgaban pistas si se quedaban atascados. De los 5 candados hay 4 numéricos y 1 de llave.

  • El primero de los sobres contiene los datos necesarios para abrir un candado de 4 dígitos. El código es el resultado de calcular la densidad de población de las 4 provincias catalanas y determinar la mayor de ellas. Este grupo es el único que tiene conocimiento de la población total de Catalunya.
  • El segundo contiene los datos necesarios para abrir un candado de 3 dígitos. El código es el resultado de calcular la tasa de crecimiento natural de Catalunya. Les falta un dato, la población total.
  • El tercero contiene los datos necesarios para abrir un candado de 3 dígitos. El código es el resultado de calcular la tasa bruta de mortalidad de Catalunya. Les falta un dato, la población total.
  • El cuarto contiene los datos necesarios para abrir un candado de 3 dígitos. El código es el resultado de calcular la tasa bruta de natalidad de Catalunya. Les falta un dato, la población total.
  • El quinto contiene un enlace a un formulario. Resolverlo correctamente les ofrece una definición. Esta definición corresponde a un elemento de trabajo que usan en geografía y que se encuentra en clase. Bajo este elemento se esconde la llave que abre el candado.
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La misteriosa caja cerrada con 5 candados

En el interior de la caja el profesor puede introducir lo que quiera como recompensa. Yo añadí un mensaje de los ladrones exigiendo el traslado de la fábrica a Mataró y unas tarjetas diseñadas con Hearthcards que les permitía eliminar una pregunta del examen si me entregaban los 5 mapas que habíamos trabajado durante las semanas anteriores.

¿Cómo fue la puesta en práctica? De los 4 grupos en los que lo he puesto en práctica 3 lograron abrir la caja con éxito. En el primero abrieron la caja en 33 minutos pero la mayor parte del trabajo acabó recayendo en manos de uno de los alumnos, al que podríamos calificar de héroe de la mañana. En el segundo grupo tardaron 39 minutos y estuvieron rozando el fracaso porque tardaron en comprender que debían trabajar en equipo. En el tercero solo lograron abrir uno de los candados y demostraron tener las competencias matemática y de comprensión lectora apenas adquiridas (no sabían usar la calculadora correctamente, no comprendieron las instrucciones de los sobres y apenas hubo colaboración). El cuarto grupo abrió la caja en 30 minutos exactos.

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Los chavales realizando varias tareas simultáneas

La reflexión

Para acabar la sesión sometí a mis alumnos a una rueda de preguntas: ¿Qué os había parecido la dinámica? ¿Qué añadiríais? ¿Quitaríais alguna cosa? Las conclusiones no pudieron ser más satisfactorias para mí. A los grupos que habían superado el reto  la experiencia les había encantado y la dejarían tal cual está. Lo mejor es que algunos comprendieron qué competencias habían puesto en práctica y dónde habían fallado. Yo me lo pasé genial viéndoles devanarse los sesos y, sobre todo, alcanzando el éxito de forma estruendosa. La única nota negativa fue la del grupo que no consiguió superar el reto. Lo cierto es que acabaron algo frustrados, pero no por ello dejaron de pedir una nueva oportunidad de superar el reto. No todo sale siempre a la perfección.

Descargar GTA (cat)

Descargar GTA (cast)

Diario de una gamificación (XII)

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El Ministerio del Tiempo era la narrativa de uno de los talleres

Durante la semana del 11 al 17 de abril he tenido la oportunidad de organizar dos talleres de formación para profesionales de la enseñanza con la gamificación como eje central. ¿Qué puedo decir? He descubierto que me encantan este tipo de actividades. En ellas los asistentes están muy motivados, tienen mucho que aportar (estrategias, experiencias, cuestiones a debatir…) y se generan dinámicas muy gratificantes.

El primero de los talleres sirvió de presentación y avance del curso que estamos organizando Christian Negre y yo para el ICE de la UB sobre gamificación aplicada a la educación. En él no sólo explicamos nuestras experiencias en las aulas, sino que además luchamos contra el temible apatovirus, responsable de la apatía y el aburrimiento de nuestras aulas, usando el juego como herramienta de combate.

Jugar al Tetris nos sirvió para liberar las mentes del bloqueo inicial y calentar para el gran reto: la dinámica de juego de Breakout Edu. Se trata de una experiencia educativa muy inmersiva, adaptable a cualquier narrativa que se nos ocurra, en la que los jugadores deben acceder al contenido de una caja cerrada con varios candados. Para hacerse con los códigos y llaves de los diversos candados es menester resolver los enigmas repartidos a los diversos grupos participantes. La idea, liderada por James Sanders y procedente de EEUU, la había descubierto mi incombustible compañero, quien ya cuenta con varios módulos de juego publicados en la página oficial de Breakout Edu.

El segundo de los talleres de los que hablaba lo realicé en solitario en el marco de la V Jornada d’Inclusió Digital, celebrada en Badalona. La idea era presentar la gamificación como una estrategia para abordar la diversidad y la cooperación en clase. De nuevo, siguiendo la dinámica del Breakout Edu, si los asistentes querían triunfar debían hallar la mejor forma de trabajar en equipo y abrir una misteriosa caja proveniente del pasado.

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El trabajo en equipo, imprescindible para salir con éxito

Al culminar su empresa con éxito, los asistentes encontraron dentro de la caja (tal como había prometido) un juego para cada uno, una invitación a un curso de verano y la respuesta a la pregunta: ¿Cuál es el elemento principal para una buena gamificación?

De ambos talleres me quedo con una interesante reflexión que se planteó de forma similar. Uno de los asistentes me preguntó qué efectos o repercusiones habían tenido mis experiencias gamificadas sobre mi entorno. Tras recapacitar un instante, entendí que éste en la enseñanza actual  ya no se limita a las cuatro paredes del centro donde trabajo. Mi entorno ahora también es Gamifica tu aula y cada uno de los grupos de Facebook y G+ donde se escribe de enseñanza. También lo es Twitter y los descubrimientos que me proporciona. Pienso que, con las nuevas tecnologías del aprendizaje y el conocimiento y las tecnologías de la información y la comunicación, mis compañeros de trabajo se han convertido en todos aquellos que dan una charla o hacen una ponencia, que comparten su experiencia en un blog, que organizan hangouts a cualquier hora del día y cualquier día de la semana o que asisten a talleres…

Si soy partidario de superar los límites del concepto Estado-Nación para hacer frente a los problemas más acuciantes, más partidario aún debo serlo de ampliar los límites de mi entorno de trabajo hasta hacerlos inexistentes para propiciar una necesaria transformación del proceso de aprendizaje y enseñanza.

Y, mientras tanto, seguimos haciendo clase…