Y el ganador es…

Para celebrar las 100 entradas os propuse un concurso literario: completar los 3 últimos versos de un soneto un tanto friki. Entre los participantes  se sortearía un ejemplar del Juego de rol del Capitán Alatriste. Pues bien, ha llegado el día de anunciar al ganador.

Para tan especial ocasión hemos introducido los nombres de los candidatos en una caja de cartón que había por conserjería y hemos recurrido a la mano inocente de uno de los alumnos de la optativa Juegos de rol y de mesa (que se estrenaban así en los juegos de azar). Y ,ahora, sin más dilación podemos anunciar que el ganador por sorteo ha sido… –redoble de tambor-…

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¡Enhorabuena Benjamín!  Espero que disfrutes del Juego de rol del Capitán Alatriste. Muchísimas gracias por haber realizado, no solo los 3 versos finales, sino un soneto entero que aquí comparto:

Un único terceto, muy poco me parece
para un blog de tan magna factura
del cual siempre me admiro en su lectura:
he de decir que un soneto completo merece.

Nuestro querido profesor nunca desfallece,
de todo tiene conocimiento y cultura,
que a través de sus narraciones enseña con locura.
Así verle enseñar, me rejuvenece.

Algún día quisiera emularle
ser profesor y poder ilustrar,
mientras; solo puedo por su labor alabarle

y pensar que cuando pueda la carrera acabar,
quizá algún día pueda mostrarle
cómo me inspiró para a su modo querer estimular.

Muchas gracias a todos los que habéis participado. Espero volver a recibir vuestras participaciones dentro de 99 entradas.

¡El concurso de las 100 entradas!

Aunque suene a tópico, lo diré igualmente. Cuando empecé con el blog no me esperaba llegar tan lejos, quizás unas 20 entradas antes de que dejase de recibir visitas o me cansase de jugar con los chavales. Sin embargo, las cosas han ido mejor de lo que me esperaba (sigo recibiendo visitas, mensajes y no me canso de jugar) y el blog va camino de las 100 entradas.

Para celebrarlo voy a sortear un juego, en perfectas condiciones y sin abrir. Siguiendo la línea del blog, se trata de un juego de ambientación histórica y uno de mis favoritos: el juego de rol del Capitán Alatriste.

¿Qué hay que hacer para participar en el sorteo? Muy sencillo. Os propongo que acabéis el soneto que aquí empiezo. Siguiendo la estructura propia de esta pieza tenéis que inventar el último terceto. La estructura del soneto es ABBA ABBA CDE y del último terceto CDE o DCE (permitiré tanto la rima consonante como asonante):

El blog me ocupa el seso y el sentido:
absorto estoy en éxtasis frikoso,
no me concede tregua ni reposo,
a un ritmo voy: palabra por latido.

Van a ser cien entradas las que escribo,
pues jugando en clase no hay reposo,
y ahora ya, creo feliz, dichoso,
que convocar concurso es de recibo.

De los juegos de rol en verso hablad
tres líneas más y os podré regalar,
del siglo de oro, el juego de Alatriste.

– – –

 

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Lotario I rey de los francos y testigo de sorteos

Si queréis participar enviad vuestros tres versos a natxo1d10@gmail.com y entre los participantes sortearé el Juego de rol del Capitán Alatriste. Indicad un nombre o pseudónimo para saber a quién dirigirme. Me han pedido que no lo haga, pero es superior a mí, así que, siendo fiel al humor que me caracteriza, y como dicen en la tele, os avanzo que el sorteo se realizará ante Lotario.

Tenéis de tiempo hasta que publique la entrada número 100, que será el viernes 5 de diciembre en la que se anunciará el ganador. Éste verá sus versos publicados al final del soneto.

Pd: Si recibo más de 50 propuestas convierto el soneto en canción. Si recibo 100… ¡grabo un videoclip!

 

Aventura: 1 y 2 de mayo

He colgado en la sección de descargas un archivo con el argumento de la partida que desarrollé con mi último grupo de alumnos centrada en las jornadas del 1 y 2 de mayo de 1808. Incluye también dos fichas de PJ creadas especificamente para la partida y basadas en las de los cliffhangers de Ludotecnia. También he añadido las historias de los PJ’s de mis alumnos y un grupo de civiles y soldados franceses de Junior General.

El objetivo de este trabajo, más que aportar una trama cerrada y elaboradísima,  era facilitar la inmersión de los alumnos en aquella época. De ahí que no me haya devanado los sesos en exceso con los detalles y pormenores de la trama. Por otra parte, debo señalar que la idea de la aventura no es original ya que me he servido de dos aventuras introductorias de juegos distintos: 1808 y el Juego de rol del Capitán Alatriste.

La historia comienza como una misión algo comprometida, un secuestro, pero se acaba convirtiendo en parte de una conspiración mayor que coloca a los PJ’s en el punto de mira de los franceses.

Si alguna vez la ponéis en práctica, espero que vuestros jugadores disfruten tanto como lo hicieron mis alumnos a lo largo de las tres sesiones en las que se sumergieron en la vida de la España moderna. Por otra parte, este tipo de estructura bastante abierta puede ser adaptada a muchas otras épocas. Así, antes de que mis alumnos decidieran ambientar la partida en la época napoleónica yo tenía pensado hacerles revivir la Guerra de Sucesión, sustituyendo a los franceses por las tropas de los Borbones, a los patriotas por partidarios de los Habsburgo y a Madrid por Vic o Barcelona.

Por último, deciros que tenéis el desarrollo de la aventura en la sección de sesiones de juego.

Edito: Olvidé comentar que para la partida y las fichas utilicé, de manera muy personal, las reglas de los Cliffhanger de Ludotecnia, repartiendo 20 puntos entre las habilidades de cada personaje y realizando las tiradas de dificultad con 1d10.

Napoleón y cartas de Magic: Una nueva aventura con alumnos

Terra

Por esta razón no publico tanto como me gustaría…

Con algo de retraso (he de reconocer que la mudanza y adecentamiento de un piso exigen mucho tiempo) por fin me he puesto manos a la obra con un nuevo grupo de jugadores/alumnos para enseñarles algo de Historia y gestión del tiempo libre. Sin embargo, la aparición de un nuevo competidor (en realidad otra forma de ocio) ha estado entorpeciendo el que hubiese sido el desarrollo normal de las sesiones. Resulta que Magic The Gathering ha entrado con relativa fuerza en el nuevo grupo de jugadores, y parte de la culpa es mía, que me puse a enseñarles a jugar en la hora del patio.

En fin. Hace unas dos o tres semanas, mientras explicaba el Antiguo Régimen, un alumno de 4º de ESO vino con una triple necesidad de información:  Primero, ¿Qué hizo Napoleón?; segundo, ¿Vas a volver a hacer eso de los juegos de rol?; y tercero, ¿Tú conoces Magic?

Así que, solícito, me propuse atender sus preguntas y, de este modo, me encontré de nuevo enseñando Historia y jugando a rol los lunes por la tarde y haciendo clases de Magic a la hora del patio.

Resultaba evidente que, por alguna razón, Napoleón había despertado el interés de alguno de mis alumnos, y no es para menos. Como personaje histórico sus campañas son grandes trasfondos para aventuras sin par y para grandes juegos de mesa. Muchos alumnos se sienten maravillados cuando ven cómo Napoleón lideró sus tropas desde Francia hasta Rusia. Otros exclaman ¡Qué jefe! cuando se les explica cómo se coronó a sí mismo emperador dejando al Papa con cara de ¡WTF! Ese bribón corso, que salva a Francia, domina Europa, es derrotado, enviado a la isla de Elba, se escapa, rehace su ejército, planta cara de nuevo a las monarquías europeas para ser derrotado y desterrado definitivamente a Santa Helena es todo un fenómeno. ¡Eso es una aventura!

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PJs, PNJs y esbirros franceses

En mi cabeza se formó una idea: Napoleón + juego de rol = 1808 o al menos fue lo primero que pensé. Sin embargo,  es un juego que nunca he puesto en práctica y cuyo sistema no domino. Sabiendo que no iba a tener tiempo de preparar algo decente,  decidí coger el Sistema Madre de Ludotecnia y hacer unas fichas para la ocasión.

Como escenario decidí hacer una fusión entre la aventura introductoria de 1808 y Un asunto de honor, del básico del Capitán Alatriste. El objetivo sería sencillo: rondar a una hermosa madrileña. Sin embargo, como suele pasar en cualquier aventura, nada es lo que parece y los personajes se ven involucrados en un sucio asunto de traición y espionaje. Por cierto, ¿Os había dicho que la visita a la casa de la muchacha acontece el 1 de mayo de 1808 y que al día siguiente se arma la de Dios?

Juegos de rol para la clase de Historia (I): El juego de rol del Capitán Alatriste

IMG_1385[1]No era el hombre más honesto, ni el más piadoso, pero era un hombre valiente. Se llamaba Diego Alatriste y Tenorio. Y que Reverte, que todo lo ve, me perdone este plagio, porque el juego que comento no era el más famoso, ni quizás el mejor, pero era un juego de valientes, y se llamaba El juego de rol del Capitán Alatriste.

Con esta entrada pretendo inaugurar una serie de reseñas sobre juegos de rol que considero útiles para las clases de Historia y Ciencias Sociales, bien por su ambientación, bien por su contenido y sus conceptos clave, ya que se adecuan al temario que impartimos en ESO y Bachillerato. Así que, al lío.

Lo primero, como corresponde, es hablar del manual. Se trata de un libro de tapa dura de unas 270 páginas de extensión magníficamente ilustrado por Joan Mundet. El manual consta de 4 grandes apartados: De los principios básicos del juego, De los personajes y sus aventuras, Del narrador de juego y De gente de fama y cosas necesarias.

El primer apartado (De los principios básicos del juego)  viene precedido por un artículo de Arturo Pérez-Reverte, padre del personaje, en el que el escritor realiza una acertada defensa del valor de los juegos de rol y wargames frente a aquellos que, tras un asesinato atroz, culparon a estos mismos juegos de estar entre las causas del crimen.

En este apartado introductorio se explica, como en muchos otros manuales, qué es un juego de rol. Pero, como no hay mejor demostración que la práctica, incluye una aventura introductoria en la que nos metemos en la piel del joven Lope, un joven soldado de los Tercios de Flandes. Con él aprenderemos las mecánicas y conceptos más básicos del juego a través de uno de esos relatos diseñados para jugar en solitario, saltando de número en número según nuestras decisiones y tirando dados cuando sea menester.

El segundo apartado (De los personajes y sus aventuras) es el núcleo duro del juego y donde se expone el sistema del mismo. Aquí se habla de la creación de personajes, una de las partes más divertidas e importantes de cualquier juego de rol. ¿Qué cabría destacar aquí? Pues las clases de personajes y el hecho de que los jugadores y jugadoras parecen tenerlo complicado para interpretar mujeres: sólo parecen tener accesibles el papel de aventurera, dueña y tapada. Nada más lejos de la realidad. En mi opinión, casi cualquier arquetipo puede ser jugado en femenino (religiosa, cortesana, cómica…) siempre que el jugador o jugadora sea consciente del papel de la mujer en la sociedad del Antiguo Régimen. Además, los diversos números de Los Papeles del Alférez Balboa ponen a nuestra disposición muchos más arquetipos, tanto masculinos como femeninos.

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Una muestra de la diversas maniobras de esgrima que puede dominar nuestro personaje

Con el personaje preparado en la mano ya podemos armarlo con las herramientas necesarias para jugar: tres dados de 6 caras. Poner a prueba las habilidades de nuestro personaje requiere realizar tiradas con estos dados. Cualquier resultado por debajo del número indicado en nuestra habilidad es un éxito. Y, como en el anuncio, si te pasas te lo pierdes.

Y si te lo pierdes, lo más seguro es que durante el combate acabes recibiendo una estocada mortal, porque en esta sociedad del XVII, tal como demuestran los fondos documentales, la violencia estaba a la orden del día. Esto no hace sino remarcar la diferencia de valores entre nuestra sociedad y la de los Austrias.

Por último, hay que hablar de la evolución de los personajes , porque, como las cucarachas,  éstos nacen, crecen, se ven involucrados en oscuras tramas, y mueren cosidos a navajazos (pero no sin antes hacer lo propio con sus rivales). Así, si somos astutos siempre, clementes cuando toca y fieros cuando pinten bastos, nuestros personajes pueden escalar en la sociedad, siempre dentro de los límites de nuestro estamento, claro está.

El tercer apartado (Del narrador del juego) es uno de los más interesantes en cuanto al enfoque didáctico desde el que analizamos el juego, ya que es un exhaustivo y muy bien fundamentado análisis social y político de la Monarquía Hispánica de los Austrias. En él, jugadores, profesores y alumnos encontrarán todo lo necesario para sumergirse plenamente en el ambiente: información de los diferentes estamentos (nobleza, clero y pueblo llano), el ejército, la justicia o el mundo de la delincuencia en el que a menudo se verán obligados a moverse. Pero también tiene un importante apartado para lo cotidiano: la comida, la ropa, el amor, los viajes, la salud, la educación, el teatro con sus patios y corrales, y el ocio en general. Y, para rematar, nos presenta una visión geográfica de los diferentes escenarios de la política internacional del momento, con sus potencias, aliadas o enemigas de la Monarquía Hispánica.

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Descripción del estamento nobiliario y sus privilegios, con las ilustraciones de Mundet

No olvido tampoco, ya que a jugar hemos venido, que el apartado cierra con cuatro aventuras, de diverso grado de dificultad, para que el narrador se divierta viendo cómo los personajes se baten en duelo y destapan conspiraciones.

El último apartado (De gente de fama y cosas necesarias) incluye una serie de recursos útiles para cualquier narrador como una cronología, listas de útiles y posesiones del S. XVII y un extenso listado de personajes pregenerados.  Entre éstos habría que destacar al propio Alatriste, al rey Felipe IV,  los ilustres Calderón, Quevedo, Góngora o Lope de Vega, el infame Olivares, el talentoso Velázquez o el bandido Rocaguinarda. ¿Cómo no jugar teniendo esta alineación?

Lamentablemente, pese a que las novelas siempre se encuentran en las listas de éxitos de ventas en España (al menos cada vez que se publica un nuevo episodio) no ha ocurrido lo mismo con el juego. ¿Un público limitado? ¿Un juego demasiado concreto? No tengo las respuestas. Lo cierto es que ahora, siguiendo las semejanzas entre obra y personaje, al juego se le encuentra por precios de poco lustre en las secciones de oferta: Manual, módulo  Maestros de esgrima y Pantalla del director con la aventura Juego de Damas por 25 euros en total.

A este precio es una compra irresistible, no sólo porque el juego y el manual lo merecen, sino por el resto de material. Maestros de esgrima ofrece decenas de maniobras para los combates y una campaña donde nos sumergimos en una conspiración con una invasión a las colonias americanas de fondo, pero donde se mezclan historias de pasión, celos y envidias. ¡Una historiaca! Y la Pantalla del director es útil, como todas, y viene con una campaña impresionante, Juego de damas, donde son las mujeres las que dirigen la trama y los personajes masculinos son simples piezas en un tablero de ajedrez que enfrenta los intereses de la Monarquía contra los de sus enemigos. ¡Intrigante!

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¿Película? ¿Qué película? No recuerdo ninguna película… Eso NUNCA ha pasado…

¡Pero aún hay más! Porque si bien el juego ha dejado de publicarse, los aficionados al mismo y a la Historia Moderna no han dejado de sacar material nuevo a través de Los Papeles del Alférez Balboa, que periódicamente aparece con nuevas profesiones, campañas, aventuras sueltas, narración de partidas, análisis de libros y películas, etc. Vamos, que no estaba muerto, que estaba de parranda. Todos aquellos que aún lo mantienen con vida con sus aportaciones se organizan en torno al Último cuadro, el círculo de webs y blogs del juego.

Y ahora, ¿Por qué lo considero válido como juego para las clases de historia? A parte de por todo lo dicho anteriormente, porque permite sumergirse plenamente en la sociedad del Antiguo Régimen, experimentar de primera mano las desigualdades sociales, entender conceptos como la jerarquización social y los estamentos, entender el peso político de la Iglesia, poner en práctica interpretativa aquello que dice cualquier libro de Historia pero de manera amena y sin la presión de tener un examen detrás y por último, pero no menos importante, porque está escrito por Ricard Ibáñez, que no sólo es autor de juegos de rol y bloguero, sino que además es historiador y se ha documentado con una extensa bibliografía que viene indicada en el juego.

En resumen, un juego a buen precio (10 euros los manuales y 5 la pantalla), para partidas breves o campañas largas, con una muy lograda ambientación histórica y un sistema sencillo, que hará las delicias de aquellos jugadores con ganas de aventuras de acción e intriga.

Ficha técnica

Nombre: Juego de rol del Capitán Alatriste

Autor: Ricard Ibáñez

Fuentes: las novelas de Arturo Pérez-Reverte: El capitán Alatriste, Limpieza de sangre, El sol de Breda, El oro del rey, El caballero del jubón amarillo, Corsarios de Levante y El puente de los asesinos.

Ambientación: Primeras décadas del S. XVII en la Monarquía Hispánica. Historia Moderna. Con algunas adaptaciones bien podría servir para el s. XVII en general, pues sería interesante para meter a los personajes en las tramas políticas que llevaron a la entronización de la dinastía borbónica.

Cursos: 2º y 4º de ESO, que es donde se aborda en el currículum la Edad Moderna y el final del Antiguo Régimen.

Conceptos clave: Antiguo Régimen, sociedad estamental, Monarquía Hispánica.