Diario de una gamificación (XV)

Hemos estado usando mal el currículo de nuestras materias. Vale, intentaré no exagerar y ser más concreto. He estado usando mal el currículo de mi materia. Ahora mejor.

Hasta el año pasado pensaba que era un paquete promocional de consumo obligatorio. El cliente ideal era el que lograba llegar hasta el final teniendo las notas a punto antes de cada evaluación. Era una visión muy acorde con el concepto del saber clásico, un conjunto de conocimientos que debes aprender en cada una de las etapas de la vida. Resultaba estresante y frustrante tratar de hacerlo lo mejor posible, cuadrando calendarios, adaptándote a salidas y excursiones, puentes y fiestas de guardar. El objetivo, verlo todo. ¡TODO!

Y un día decidí cambiar la perspectiva. El paquete se convirtió en la carta de un restaurante, una sugerencia del chef. Alguien, con muy buena fe, había decidido sugerirme una gran cantidad de platos y ninguno tenía desperdicio. Pero, como pasa siempre, uno tiene sus gustos y tendencias. Así que empecé a pensar que a este restaurante no sólo había venido a comer, había venido a disfrutar comiendo. Y si había algún plato al que no podía hincar el diente no me iba a preocupar. Además, muchos ingredientes se repetían entre plato y plato y podían combinarse en distintas proporciones.

Uno de mis platos favoritos es el Arte Románico. Lamentablemente, ni siquiera cuenta con tema propio en 2º de ESO. Apenas le dedican 2 páginas. Pero a mí me da igual. Yo me entrego a él dos semanas con un proyecto que me encanta. Antes le dedicaba un powerpoint y una sesión… y me sabía a ceniza. Ahora me callo y dejo hacer, me mezclo con los alumnos, coloreo con ellos, les oriento, les ayudo. Antes se lo contaba todo sin parar y les dejaba copiar las ideas clave. Ahora me apasiona, antes me dejaba frío.

Muchos me habéis pedido indicaciones sobre cómo trabajo el Románico en el aula. Pues…

Este año ha crecido y se ha hecho mayor. El año pasado cada clase hizo lo mismo, el frontal de los Apóstoles de la Seu d’Urgell. Como vi que era factible, decidí dar un paso más. Este año consistiría en una exposición que saltaría del aula a los pasillos. Y ha salido bien.

En primer lugar escogí una selección de obras para que cada clase decidiesen cuál querían representar. Había que animarles y demostrarles que el curso pasado había sido posible, que podían hacerlo y mejor. La selección final se redujo al frontal de la Seu, el calendario agrícola de San Isidoro de León y un bestiario de animales reales y míticos.

En segundo lugar, trajimos el rollo de papel continuo al aula, recortamos el necesario y proyectamos sobre él, mediante la pizarra, las imágenes a representar. Como no todos los grupos podían calcar a la vez, y escarmentado del año pasado, asigné a cada grupo un cuestionario de investigación sobre las características básicas del Románico. Así me aseguré que nadie quedaba ocioso. Este paso nos ocupó entre 1 y 2 sesiones.

En tercer lugar, una vez los grupos habían ido calcando sus respectivas imágenes, procedían a darles color. Este proceso ocupó la mayor parte de las sesiones. Algunos grupos decidieron repartirse tareas. Mientras unos pintaban, otros completaban el dossier o buscaban la información que acompañaría a las imágenes: título de la obra, significado…

En último lugar, una vez todo acabado, aprovechando la hora del patio, procedimos a montarlo por los pasillos. Una vez colocados solo queda comprobar el resultado de sus pesquisas sobre el Románico y evaluar su participación mediante observación diaria y una futura prueba escrita. Además, entre los alumnos voluntarios estamos pensando organizar visitas guiadas cuando vengan los alumnos de primaria a conocer el centro.

Ellos están muy satisfechos y orgullosos con el resultado, a pesar de la vergüenza y reticencias iniciales. Han comprobado que son capaces de lograr aquello que se plantean y de superar retos que son realizables con perseverancia y trabajo en equipo. Creo que, más que los puntos acumulados, esa percepción es la principal recompensa.

En este proceso de aprendizaje común vamos marcando hitos que nos parecían inalcanzables antes. La primera vez que los planteamos nos parecen locuras y proyectos condenados al desastre. Y sin embargo son los peldaños sobre los que se asientan las grandes experiencias didácticas. Ahora que sé hasta dónde podemos llegar, vamos a seguir avanzando para fijar nuevos límites.

¡Hasta que el cuerpo aguante!

 

Diario de una gamificación (XIV)

imgreducidaMe da la impresión que este diario no ha tenido el ritmo de trabajo que quería darle cuando lo empecé hace más de un año. La idea era analizar, casi semanalmente, un proceso de aprendizaje y desarrollo colectivo, el que llevábamos a cabo mis alumnos y yo. El problema es que al trabajo diario del docente se fueron sumando otras actividades no menos gratas (el trabajo del padre primerizo y ponente novato).

Me faltó analizar y comparar resultados y quizás entrar más a fondo en las opiniones de mis alumnos. Mis pobres conejillos de indias me paran por los pasillos y me preguntan que porqué ya no les doy clase, que cómo molaba jugar y que ahora no es lo mismo. Creo que eso es una pequeña evidencia de que la cosa fue bastante bien.

Este año repito curso, 2º de ESO, y estrategia didáctica, la gamificación. La idea es consolidar el esfuerzo realizado, arreglar las imperfecciones y mejorar la experiencia en la medida de lo posible. ¿Cómo? Nada de gran calibre:

  • Potenciar la narrativa de Juego de Tronos para facilitar la inmersión y el significado de las misiones dentro del juego. Para ello, por ejemplo, añadimos un vídeo de introducción para despertar interés y curiosidad. También añadimos un enemigo final, el Señor de la Noche, aquel que despierta a los muertos y se fortalece con la desidia de los nobles alumnos. Además, cada misión viene introducida de la mano de un personaje de la sociedad medieval que detalla paso a paso qué hay que hacer y cuántos Puntos de Gloria otorga.
  • Añadimos un juego de roles (no confundir con juego de rol) en que los alumnos, previo paso a la actividad del arte románico, deben decidir dónde construir la nueva iglesia de la ciudad y qué tamaño tendrá. Cada jugador asume un rol concreto y sólo alcanzan el éxito mediante la negociación. La idea se inspira en el gran trabajo de SmileUrbo (no sé cuántas veces lo he enlazado ya, pero no me canso de repetir y recomendar este juego). Mi experimento funciona como una pequeña gamificación de una hora dentro de la gamificación trimestral. Por eso, cuando me preguntan cómo empezar a gamificar, les digo que basta con empezar por sesiones breves y puntuales. Gamificar un trimestre o un año entero llega más adelante.
  • La clasificación sigue funcionando como el año pasado, los Puntos de Gloria determinan el nivel. Sin embargo, ahora recompenso al campeón mensual, que no tiene por qué ser el primero de la clasificación general. Este recurso me lo recomendaron en el curso que dirigí el pasado julio y en el que profes y alumnos aprendimos unos de otros (Aaay, ese gamificurs bueno!).

Por el momento, mantenemos un estilo de gamificación que podemos calificar de artesanal y narrativo. Creo que mi adscripción al mundo del rol y el juego de mesa potencia esta vertiente. En el centro, la dotación informática sigue siendo difícil de gestionar y las plataformas testeadas prácticamente nulas. Las ganas,por mi parte, nunca se acaban y soy cada vez más consciente de la necesidad de un proceso de cambio en el modo de trabajar que debe partir de uno mismo y no esperar el socorro de terceros.

Juegos de rol para clase de Historia (VIII): Pathfinder-Forjador de reyes

pathfinder-tierra-robadaPermitidme que me salte las reglas y no os hable de un juego de rol. Hoy vengo a hablaros de una campaña. Se trata de Forjador de Reyes (Kingmaker) (una senda de aventuras en la terminología de Pathfinder, el juego de rol publicado en España por Devir), un gran sandbox o mundo abierto en que los jugadores comienzan como exploradores de unas tierras salvajes con el encargo de cartografiarlas y pueden acabar convertidos en reyes de su propio reino.

Esta senda de aventuras consta de 6 episodios (actualmente se venden por separado) en que se describe el entorno geográfico en que tiene lugar (las «Tierras Robadas»), se detallan los encuentros posibles durante la exploración y se expone la trama en que se verán envueltos los jugadores. Además, cada tomo incluye reglas que completan las del manual básico de juego de Pathfinder para la exploración, la gestión de ciudades o el combate de masas.

Como en cualquier campaña, lo ideal es llevarla a cabo de principio a fin. Sin embargo, si no disponemos del tiempo o estabilidad suficiente, podemos emplear cada una de las seis partes como una pequeña campaña autoconclusiva. Por ejemplo, en la primera parte los alumnos deberían derrotar a un malvado grupo de bandidos que atormentan a mercaderes, cazadores y leñadores; en la segunda deberían impedir que unos ogros señoreen el bosque; en la tercera, deberían descubrir cómo es posible que hayan desaparecido sin dejar rastro todos los habitantes de un poblado vecino.

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La región de las Tierras Robadas, donde fundar el Reino Robado…

A partir del segundo tomo los jugadores reciben el encargo de fundar una colonia para asegurar el dominio de las Tierras Robadas. Esta es la parte que más me ha llamado la atención y por la que le dedico esta entrada, pues los jugadores deben gestionar de forma colectiva su reino y ciudades. Y es tan útil porque…

  • Los alumnos deberán decidir dónde fundar una ciudad, atendiendo a las características geográficas y naturales del entorno (¿os imagináis usarlo como recurso para hablar de geografía o la colonización romana, por ejemplo?).
  • Deberán decidir qué construcciones realizar, pues cada una de ellas afecta a las estadísticas del reino de una forma u otra (trazar estrategias, gestionar recursos…).
  • Deberán decidir cómo apropiarse del espacio circundante, dónde trazar carreteras, sembrar campos… (¿organización y toma de decisiones?)
  • Deberán establecer relaciones, amistosas o no, con otras razas y seres presentes en el espacio geográfico (seres feéricos, centauros, gigantes… ¿algo de mitología y resolución de conflictos?).
  • Deberán formar una especie de gobierno, decidiendo quién es más capaz para puesto en función de sus estadísticas (¿formarán una monarquía, una república, una comuna…?)
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Incluso entre los héroes, los hay que no hacen nada en los trabajos en grupo… Autor: Jon Hodsgon

¿Donde me gustaría llevarlo a la práctica? Pues en 3º de ESO para geografía. El temario se presta a ello: geografía física, política y económica. Me gustaría ver cómo diversos grupos deciden explorar un mismo territorio, ver dónde deciden construir sus colonias, cómo llegan a consensos o enfrentamientos para gestionar el uso de los recursos, qué forma de estado adoptan… Es una idea que me ha estado rondando por la cabeza desde que empecé a dar clases y creo que esta senda de aventuras, especialmente el 2º tomo, será una pieza clave.

No os preocupéis si  nunca habéis jugado a rol, si no tenéis el manual básico de juego o no poseéis dados… lo importante es que todo el material puede ser utilizado como fuente de inspiración y las reglas se pueden adaptar a las necesidades y recursos propios de un aula.

¿Tienen o no tienen los juegos de rol mucho por decir en enseñanza?

Ficha técnica

Nombre: Pathfinder – Senda de aventuras Forjador de reyes

Autor: Varios autores

Fuentes: No establece las fuentes. Podríamos hacer referencia a obras de mitología o historia de grandes civilizaciones colonizadoras. Incluso podríamos hablar de manuales básicos de geografía política.

Ambientación: Mundos de fantasía.

Cursos: Podría servir para tutorías, trabajo con grupos de NEE, Geografía de 3º de ESO, Empreneduria.

Conceptos clave: Política, gestión, colonización.

Diario de una gamificación (XI)

En mi cruzada por encontrar algo parecido a un Santo Grial didáctico me he suscrito y seguido a varios grupos y profesores de Facebook, G+, Twitter, la blogosfera y ciberpublicaciones varias. En una de estas publicaciones de nombre muy moderno, Educación 3.0, publicaron hace unas semanas este artículo titulado ¿Qué podemos aprender de los youtubers más famosos para mejorar como docentes?

El artículo, desde mi punto de vista, ni tiene gran utilidad ni sirve de gran cosa. Se limita a decir obviedades como que el entretenimiento cambia en cada generación (evidencia que no requiere de artículos ni tesis doctorales y que cualquier adolescente constata al hablar con sus padres un par de veces) y que los youtubers han sabido conectar con los jóvenes. Por suerte, el texto nos aporta algún consejo fundamental: no seas tan aburrido como para hacer una clase magistral delante de la cámara ni seas tan guay como El Rubius.

Pero bueno, como no sé decir que no y uno es de naturaleza inquieta, me puse a pensar cómo podía sacar provecho de Youtube, las flipped classroom y la gamificación. Así, sin más, todo junto.

Antes de lanzarme a hacer el ridículo, que uno es joven todavía pero ya es padre de familia, decidí ver si había ya algún ejemplo de profesor con canal en Youtube y savoire faire en esto de comunicar con gracia las lecciones de Historia sin acabar recurriendo a la mera exposición magistral. Vamos, lo que habría hecho si hubiese escrito yo el artículo del que hablaba.

El caso es que encontré lo que andaba buscando y más ejemplos. Para mí, el mejor de todos y el que más se acerca a lo que tenía en mente es Mr Betts, un profesor norteamericano que explica Geografía, Historia Universal y de los EEUU mediante versiones de los temas musicales de actualidad. Cada una de las canciones que interpreta él mismo son una genialidad.

Existen, además, otros dos canales para explicar las Ciencias Sociales a base de canciones y humor youtuber.

El primero, Historyteachers.

El segundo, The Singing History Teachers, regentado por una pareja de profesores que también utilizan la música y Youtube como herramienta de aproximación.

¿Nadie se anima a hacer esto con nuestras Ciencias Sociales?

Por aquí cerca hay dos productos que, empleando Youtube como plataforma, me han gustado por su acercamiento a la Historia y las Ciencias Sociales.

El primero, más canalla e irreverente, es el canal de Pero eso es otra Historia, donde de forma expositiva se desarrolla la Historia de nuestro planeta paso a paso. Os dejo un ejemplo sobre mitología del Creciente Fértil que no tiene desperdicio.

El segundo es un ejemplo práctico de Flipped Classroom como la innovación manda. Se trata del canal La cuna de Halicarnaso, del profesor José Antonio Lucero. Me gusta su planteamiento y cómo ha ido evolucionando de forma progresiva hacia una mejor elaboración del material. Un 10 para este profesor.

Juntando elementos de la gamificación, flipped classroom y, lo que hemos dado en llamar, el ABY (aprendizaje basado en youtubers) llegamos a nuestro experimento: Postureo docente. El juego del bingo y los cortes de otros vídeos e imágenes sirven para canalizar la atención y hablar de conceptos propios del currículum de las Ciencias Sociales de 2º de ESO… y de juegos de rol para aprender Historia.

El proceso de producción no ha sido fácil. Primero elaboramos un resumen y un guión de lo que tenía que aparecer en el vídeo. A partir de las palabras que salían en el texto elaboramos las tarjetas de bingo. A lo largo de 2 horas hicimos la grabación y a lo largo de una semana la edición. Para 1o minutos de duración del vídeo creo que nos tiramos como 10 horas de trabajo. Y hablo en plural porque fue un mano a mano entre mi mujer y yo.

Eso sí, como actividad en clase un éxito. Nos ha permitido jugar, divertirnos de buena mañana y repasar el contenido de los dos primeros trimestres del curso. Sin más preámbulos, os invito a verlo y a comentar, si gustáis.

Por último,  creo que esto respondería también a la consulta que alguien me formuló hace tiempo sobre cómo podria ser un programa de televisión de contenido histórico: humor, covers, vídeos cargados de sarcasmo, provocando reacciones y planteando polémicas. Creo que sería interesante de ver.

Diario de una gamificación (X)

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El Ministerio del Tiempo y sus páginas secretas…

Mucho ha pasado desde la última entrada de este diario de gamificación, publicada el 12 de diciembre de 2015. Muchos son, por tanto, los temas y cuestiones de los que se podría hablar y se van acumulando. A ver si puedo hablar un poco de todo.

Este segundo trimestre, prácticamente ya agotado, ha sido el de la gamificación inspirada en El Ministerio del Tiempo. Esta serie de TVE, que justo empieza su 2ª temporada, narra las aventuras de un equipo de funcionarios españoles encargados de… hacer lo que quieren saltando de época en época. Como todavía es pronto para presentar resultados definitivos (notas, resultados…), me limitaré a hablar de mis impresiones hasta el momento, pero también de algunos hechos consumados.

Para empezar, por mucho que me guste la narrativa y me haya proporcionado interesantes momentos de ocio y creatividad, creo que no ha sido la opción más idónea para mis alumnos de 2º de ESO. Apenas un par de ellos en cada clase conocían la serie de El Ministerio del Tiempo. Eso hacía que la ambientación no acabase siendo todo lo significativa que pretendía. ¡Con lo molona que había diseñado la web mi mujer!

Por otro lado, este segundo trimestre me pilló un poco con el pie cambiado. Para preparar el primero estuve todo el verano investigando y diseñando. Sin embargo, para este, antes de Navidad apenas tenía esbozado el temario y las actividades que deberían hacer los alumnos. Y se ha notado. Si en el primer trimestre tenía una división y valoración de las actividades más precisa y detallada, en esta ocasión no he sabido hacerlo bien.

La actividad principal del trimestre iba a consistir en montar una especie de canal de Youtube, pero, de forma inesperada, la actividad no ha gustado a mis alumnos. Su misión consistía en crear 5 vídeos de 1 minuto de duración. Estos vídeos eran las Píldoras para viajeros en el tiempo, en las que ellos iban a explicar de forma breve qué iban a encontrarse los funcionarios que viajasen al medievo en cuanto a política, sociedad, arte y personalidades.

Para preparar estos vídeos, dedicamos una sesión a visionar en clase una selección de vídeos amateurs (creados por alumnos de otros centros) y profesionales para que les sirviesen de ejemplo. Además, les hablé de algunos programas y plataformas de edición que podían utilizar. Podían servirse de cualquier técnica, idea e inspiración que se les pasase por la cabeza. Creía que acostumbrados a una cultura audiovisual como es la de los videojuegos, la televisión y la música se sentirían motivados con la propuesta. La realidad ha sido muy diferente

Lamentablemente, la actividad ha funcionado, siendo generosos, al 50%, si llega. Según las encuestas que he pasado a mis alumnos, los vídeos exigían demasiado trabajo y organización (acordar dónde y cuándo quedar, qué materiales aportaba quién, qué técnica…). Sin perder los ánimos, puedo decir que ha supuesto un fail forward: un fracaso que debe ser analizado en positivo para un futuro.

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Las Tierras de Febrero, un sandbox por explorar…

 

Algo que creo que ha funcionado muy bien es el calendario gamificado de mi tutoría. Es difícil medir el seguimiento que hacen los chavales a la hora de apuntarse los deberes, pues es una actividad que realizamos esporádicamente en las horas de tutoría. Lo que puedo confirmar es que sólo en este mes de febrero ha habido más anotaciones que en el resto de calendarios de los meses anteriores. Creo que parte del éxito es. a parte del diseño, haber encargado a una de las artistas de la clase su puesta al día. Tiene permiso total para decorarlo a su gusto.

Por otra parte, hace poco leí una entrada que abordaba la cuestión de la gamificación, el tiempo y la familia: ¿Es la innovación educativa solamente para solteros y solteras? Según el autor, desarrollar la innovación aumenta la carga de trabajo docente, pero aplicarla correctamente no. En mi opinión, cualquiera puede adentrarse en el terreno de la innovación educativa, pero se hace complicado y difícil cuando, como en mi caso, tienes un bebé que acaba de empezar a gatear y está descubriendo el mundo. Es fascinante, pero agotador. El tiempo que tenía para dedicarle al trabajo en casa se ha reducido bastante. Curiosamente, entre los gamificadores con familia este es un tema recurrente. Yo solo puedo decir que si no fuese por mi mujer no podría hacer gran cosa.

Aún así, dos cosas constato desde que empecé a gamificar. La primera es que mis clases se acercan más al modelo de dar clases con la boca cerrada: grito menos, hablo menos y dejo a mis alumnos más autonomía. La segunda es que hay que contar con una buena dosis motivación interna, porque ni las instituciones ni las autoridades van a darte la enhorabuena. No hay recompensas económicas para quien intenta hacer mejor su trabajo, a no ser que alguna fundación o universidad se fije en tu trabajo y te pida realizar una ponencia u organizar un taller.

Y ya para acabar esta entrada del diario, un tema polémico y que tiene relación con el párrafo anterior: ¿Debe un profesor innovador cobrar más que otro compañero? Según la Conselleria d’Ensenyament de Catalunya, sí. Y en mi opinión, también. Ahora bien, no debe hacerse de la forma en que se plantea en la propuesta: los profesores deben estar en centros calificados con una determinada nota. Eso priva a los profesiones de centros situados en enclaves desfavorecidos de beneficiarse de la medida, perpetuando las diferencias educativas según barrios y sectores de población.

 

Juegos de rol para la clase de Historia (VII): Weird Wars Rome

IMG_9128… o para la clase de Inglés y, si te lo propones, hasta de latín.

Ninguno de mis profesores de inglés logró jamás hacerme leer uno de sus libros de lectura por placer. Siempre lo hacía de forma obligatoria y con fastidio. No os voy a engañar, el malo era yo, porque las lecturas eran buenas : historias de Poe y Conan Doyle.

Han tenido que pasar 15 años desde mi paso por bachillerato para que haya entregado con auténtico deseo a la lectura de un libro en inglés. No ha sido una novela, ni los carteles de un museo. Ha sido un suplemento para un juego de rol: Weird Wars Rome, de Savage Worlds.

¡Ahhh Savage Worlds, si te hubiese conocido antes! ¡Ojalá me hubiesen hecho aprender inglés a golpe Spirit, Smarts, skills, hindrances, edges, parry, toughness, grit o wounds!

El contexto es, obviamente, la Historia de Roma, desde la República a la Caída, pasando por el Imperio. Los creadores del suplemento tenían en mente a un grupo de jugadores embutidos en la piel de bravos legionarios. Sobre ellos hay abundante información a lo largo del libro, pero no cerraron las puertas a auxiliares, médicos, sacerdotes y cualquier otra ocupación válida para la época. ¡Vaya, si hasta han dejado un pequeño recuadro para hablar del papel de la mujer! ¡Generosos! Evidentemente, la lista de Ventajas y Desventajas particulares de la ambientación están muy orientadas al combate en grupo.

Y como de soldados va la cosa, se nos habla también del equipo de las legiones romanas a lo largo de las etapas republicana e imperial. Sé que era difícil, teniendo en cuenta que la República y el Imperio se extienden desde el siglo VI a.C al V d.C., pero habría estado genial una tabla con precios orientativos en algún período concreto. Con unas mínimas orientaciones monetarias habría quedado redondo.

LegionarioComo otros suplementos temáticos de Savage Worlds, WWR viene con unas reglas propias de la ambientación. En ellas se establecen sistemas de honores, premios y posibles mecanismos de ascenso dentro del ejército. Además, se regula el combate entre naves, los asedios, los botines del saqueo, la rutina del soldado romano y cómo puede afectar al personaje, la maniobra de la testudo y el fuego de supresión con arqueros. Todo ello sin olvidar las reglas de estabilidad mental o los interludios.

WWR mezcla la historia de Roma con sucesos extraños. Por esa razón, no debe sorprendernos que haya un capítulo dedicado a explicar los hitos y campañas fundamentales de las legiones romanas y otro dedicado a explicar la intervención de brujos, druidas, strigoi, momias y otros misterios en los mismos. El Mediterráneo es un escenario de conflicto que se disputan los Estados, pueblos guerreros y sociedades secretas. Cada campaña militar puede ser escenario de una campaña para los jugadores. Aún así, por si no fuese suficiente, el capítulo incluye un completo generador de aventuras, a imagen y semejanza de otros suplementos.

WWR incluye dos campañas de puntos argumentales. La primera, La pesadilla de Roma, transcurre durante la invasión cartaginesa de la Península Itálica: Aníbal, con el apoyo de una sociedad secreta de brujos del desierto, tratan de doblegar a la República. La segunda, Montañas de sangre, nos traslada a la conquista de Dacia, donde los legionarios tendrán que enfrentarse a unos misteriosos seres bebedores de sangre.

galoPor último, WWR incluye un amplio bestiario, pero creo que se queda corto. Las criaturas que incluye, muchas inspiradas en la mitología clásica, dan mucho juego en el estilo heroico de Savage Worlds, pero echo en falta la presencia de espíritus romanos como los lemures y las larvas. Estos espíritus asustaban a los vivos, traían muerte y exigían ofrendas para ser aplacados. ¿Por qué no aparecen?

Por último, aunque es un buen suplemento, creo que dista mucho de ser perfecto. El juego tiene sus defectos y creo que el fundamental es la falta de información. De acuerdo, no se trata de una enciclopedia, pero si lo comparo con el Roma que publicó Ludotecnia, en ocasiones el segundo tiene más información y muchísimas menos palabras. Quizás se vieron limitados por cuestiones de formato o espacio. Quizás la idea era hacer algo ligero y rápido de leer y asimilar. Echo en falta, por ejemplo, una sección dedicada a la religiosidad romana, tan presente en todos los actos sociales, políticos, familiares o militares, que es lo que trata el suplemento. Nada de dioses, ceremonias o tradiciones para tener a Marte de nuestro lado. Otra cuestión son los detalles: la numeración hubiese quedado más elegante en latín o que se incluyese una ficha de personaje en dicho idioma, como en Aquelarre. Pero claro, hay que pensar que el público anglosajón no estuvo tan romanizado como nosotros.

Salve!

Ficha técnica

Nombre: Weird Wars Rome, suplemento para el juego de rol Savage Worlds.

Autor: Paul Wade-Williams, Shane L. Hensley y otros.

Fuentes: Imagino que muchas, pero sin especificar.

Ambientación: La Roma republicana e imperial.

Cursos: 1º de ESO, donde el currículum aborda la Historia de Roma. 3º, 4º de ESO y Bachillerato, donde se estudia latín.

Conceptos clave: Roma, legionarios, República e Imperio romano.

Expediente Alhambra: una aventura FATE para el Ministerio del Tiempo

Se trata de la primera misión que los aspirantes a funcionarios del Ministerio del Tiempo tuvieron que afrontar dentro de mi experiencia gamificada para 2º de ESO en este curso 2015-2016.

Expediente Alhambra – Juego de Rol es una aventura pensada para el sistema FATE (aunque hemos hecho algún cambio para adaptarlo a mi grupo y necesidades concretas) en la que los jugadores/alumnos encarnan a un grupo de agentes del Ministerio del Tiempo. En esta ocasión, Joanot Martorell (autor del Tirant lo Blanch), Arnau de Vilanova (ilustre médico), el abad Oliba (promotor de las treguas de Dios), Isabel de Villena (autora de Vita Christi) y Arnau Mir de Tost (fiero guerrero) tienen como misión garantizar que Abderramán I llega a al-Ándalus.

La partida está pensada para que se pueda desarrollar en un aula de forma fácil. Por esa razón, la trama es lineal y sencilla, sin espacio para giros argumentales o sorpresas por parte de los jugadores. También, por eso, incluye algunas sugerencias de actividades, un par de anexos y una ficha de personaje de ejemplo. No incluye más fichas completas porque cada grupo de jugadores o profesor podrá así escoger los personajes, históricos o no, que más le interesen.

Espero que, si alguien la lee, se atreve a llevarla a la práctica o realiza algún cambio interesante, me comente sus impresiones para realizar las modificaciones adecuadas, pues todo es mejorable.

¡Que la disfrutéis!

Pd: También en la sección de descargas tenéis Guatemala Connection, la primera aventura pensada para jugar a rol en clase con el Ministerio del Tiempo. Incluye anexos para utilizar el sistema FATE en clase.

Diario de una gamificación (IX)

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Escudos que la Mano del Rey encargó para cada clase como recompensa a su participación.

El trimestre ha acabado y con él mi primer intento de gamificación: Joc de Trons per 2n d’ESO. Estoy muy satisfecho con esta aventura y con todo lo que me ha permitido hacer: generar una experiencia significativa de aprendizaje, participar en ponencias y talleres, empezar a conocer a lo más granado del mundo de la gamificación educativa, dar visibilidad a mi trabajo y sentirme muy realizado profesionalmente.

Las dos última semana y media del proceso nos centramos en conocer el Islam y al-Ándalus. Para ello rechazé de entrada hacerlo como lo había estado haciendo hasta el momento: leyendo las páginas correspondientes y contestando a las preguntas de cada página, complementando con los resúmenes que les entregaba.

En esta ocasión, siguiendo mi planteamiento narrativo, la Mano del Rey enviaba a los alumnos lejos de sus feudos, a una tierra desconocida. En ella, los viajeros conocían una nueva religión, el Islam, y unas nuevas tierras: Arabia y al-Ándalus. La condición indispensable era escribir unas cartas contando sus peripecias (naufragios, enamoramientos, altercados con la guardia…). El contacto con diversos personajes les facilitaba la información fundamental de la cultura islámica y su historia.

A consecuencia de esta última experiencia tengo el armario del departamento lleno de cartas enviadas desde el pasado, lacradas, envejecidas con café y con los bordes chamuscados. No os engaño si os digo que aquello parece ahora la oficina de correos de los Reyes Magos. El resultado es espectacular y sorprendente, teniendo en cuenta que el formato salió de su propia iniciativa.

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Olor a ceniza, café y tiempos remotos.

De este modo, según la teoría, se da una de las condiciones que determinan el éxito de una gamificación: el material generado por el usuario o destinatario. No me puedo quejar, pues también la práctica del gótico tuvo unos resultados espectaculares. Los grupos han generado un material de gran calidad.

Por otro lado, las encuestas de opinión que les hice la última clase, justo después de entregar las últimas medallas y la coronación de las Reinas de Poniente, dejan constancia del éxito. La opinión a favor de seguir por la senda de la gamificación es unánime.

¿Y qué hay de los resultados? Mejores de lo esperado. En un grupo han aprobado 18 de 22 y en el otro 15 de 21. Nunca me había pasado. Además, la distribución de las notas es muy equilibrada, siguiendo una distribución de Gauss (ya sabéis, el rollo de la campana).

Al principio, como os contaba en una entrada anterior, había pensado distribuir un total de 1000 puntos entre los 3 bloques fundamentales en que había dividido el trimestre. Sin embargo, entre juegos, concursos, trabajos voluntarios y medallas al comportamiento o trabajo cualquier alumno podía llegar acumular unos 1300. Esto me lo aconsejaron algunos de los cracks de la gamificación en este país. Y la verdad es que ha sido un acierto.

De este modo, la existencia de una puntuación elevada sumado a la diversidad de actividades propuestas (manualidades, redacción, lectura, comprensión…) han echo aumentar las posibilidades de todos los alumnos de hallar actividades donde destacar y demostrar sus habilidades y competencias. Creo que ha sido una buena forma de tratar las inteligencias múltiples en el aula.

¿Qué más queréis que os diga? Pese a lo exigente que puede llegar a ser poner en marcha una gamificación de largo recorrido, el resultado final es enormemente satisfactorio. No sé cómo no estáis gamificando ya.

Diario de una gamificación (VIII)

¿Pero que ha pasado aquí? ¡Más de medio mes sin actualizar nada! Pues no ha sido por falta de ganas. Hay mucho que contar, pero el tiempo es el que es y hace semanas que no paro quieto.

Como comentaba en la entrada anterior de este diario, la Fundación Jaume Bofill me invitó a participar como ponente y tallerista en su seminario sobre gamificación. Querían que explicara mi experiencia con Juego de Tronos para 2º de ESO. No lo dudé ni un instante.

De este modo, el día 24 de noviembre asistí como ponente al seminario Camp Base: què és i que no és un disseny gamificat? El acto se desarrolló en el auditorio del MACBA, repleto de profes y otros profesionales de la educación. Si nos guiamos por indicadores como Twitter (Trending topic en Barcelona) y las sensaciones de ponentes, organizadores y asistentes, se puede decir que fue un éxito completo. Al terminar, había lista de espera para asistir al taller práctico de la semana siguiente.

El acto estuvo dirigido por Oriol Ripoll, el referente de la gamificación aplicada a la educación en tierras catalanas. Los otros dos ponentes fueron Pere Cornellà, por el ámbito de la educación superior, con su Conspiració intergalàctica, y Christian Negre, por primaria, con su Gamification and creativity development made simple! Estuvieron enormes.

Un 10 por la organización de la Fundación y los compañeros encargados del apartado técnico, pero… ¿Se me permite decir algo negativo? ¡No puedo resumir mi experiencia en 10 minutos!

¿Repetiría? Las veces que hiciese falta.

El día 1 de diciembre tuvo lugar el taller práctico. Con un formato de gamificación rápida y unas mecánicas y dinámicas muy bien escogidas, Oriol Ripoll dirigió este taller donde los ponentes hicimos de asistentes. Grupos de profesores y profesionales de la educación, divididos por etapas y formando grupos, debían crear las semillas de procesos docentes gamificados.

De nuevo, un éxito de público y de resultados. La zona que me encargué de coordinar, la de secundaria, produjo interesantes propuestas de gamificación alrededor de objetivos como enseñar un temario o fomentar el sentimiento de comunidad. Será genial poder acceer a ellas cuando la Fundación las publique en su web. Habrá que estar atentos.

Y una cosa lleva a la otra, porque la Fundación me puso en contacto con la Xarxa d’Innovació Educativa de Viladecans. Al parecer, les había fallado un ponente para una sesión sobre innovación educativa que giraba al torno de la gamificación. Salí a la banda y me puse a calentar. Iba a ser mi primera comunicación de larga duración ante profesores y tenía que salir mejor que bien.

En mi opinión, creo que salió bastante bien y descubrí algo muy importante. Podría estar hablando de gamificación durante más de una hora sin problemas. Diría que me he ganado una subida de nivel.

Y aún con todo esto, las clases no se detienen y el trimestre llega a su fin. Los orfebres más diestros preparan las últimas insignias, los cronistas ajustan los puntos de gloria y un herrero enano fabrica la Corona de las futuras Reinas de Poniente. Pero todo eso es algo que explicaré en la novena entrada.

 

 

Diario de una gamificación (VII)

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Foto: Sandra Lázaro

Vamos avanzando con paso firme y constante en este proceso. Algunas de las dudas que planteaba y me atenazaban al principio van obteniendo respuestas. Sin embargo, como en cualquier viaje aparecen nuevos retos. Ahora, uno de los problemas a los que me enfrento es determinar a quién dar medallas. Lo más fácil es, como se ha hecho siempre, asignar puntos positivos a los alumnos más trabajadores, los que sacan mejores notas y que más se esfuerzan. Sí, aquellos a los que sus compañeros llaman pelotas y empollones.

Hasta el momento he entregado medallas a los primeros clasificados de los meses de septiembre y octubre. También ha habido medallas para las dos mejores notas de los exámenes.

Sin embargo, percibo que estoy entregando menos medallas de las que me gustaría. Tal como había establecido en las normas de juego, pensaba entregar medallas por cosas como corregir los deberes de forma voluntaria, ayudar a los compañeros, mantener una actitud correcta en clase y para quien tuviera el material preparado antes de que llegase el profesor. Es decir, tenía pensado entregar recompensas teniendo en mente el modelo de trabajo anterior a la gamificación. Y creo que es un error.

Este es el año que menos deberes estoy enviando para hacer en casa. Prefiero trabajar en clase en forma de proyectos o analizando textos y haciendo la corrección, en ocasiones, casi de forma individual. Creo que es mejor dejar que en casa los alumnos dediquen su tiempo a otros menesteres. Por otro lado, me resulta complicado establecer qué alumnos están ayudando a otros a completar sus deberes o a resolver dudas, y siempre resulta  más fácil para los docentes señalar quiénes tienen una muy mala actitud, cosa que no les hace merecedores de una medalla. Por último, este año me encuentro con que por razones de la dinámica de centro, son muchas las clases a las que entro yo antes que ellos.

Una idea que me sugirió mi mujer para determinar a quién entregar medallas es pasarles una encuesta. En ella les preguntaría quiénes serían, a su juicio, merecedores de medallas por generar un buen ambiente en la clase, colaborar con los alumnos en dificultades, poner algo de orden en el caos o sacarles una sonrisa. La verdad es que pocas veces les tenemos en cuenta a la hora de evaluarse como grupo o clase, y sean o no de mi tutoría, sería una práctica interesante.

A estas alturas de noviembre la mitad de los alumnos con los que gamifico ya han alcanzado el nivel de caballeros, con lo que tienen la materia aprobada. Además, hay un grupo de 6 alumos y alumnas que están iniciando la recta final del ascenso al trono. Al parecer, podríamos tener un o una monarca para el Trono de Hierro justo a tiempo para el final del trimestre, tal como estaba previsto.

Por otro lado, desde la última entrada del diario se ha confirmado mi presencia como ponente en un seminario y un taller sobre gamificación organizado por la Fundación Jaume Bofill junto a otros cracks en la materia (Oriol Ripoll, Pere Cornellà i Christian Negre). Seré sincero, yo me había apuntado primero como observador en el seminario y el taller. Quería escuchar a los que más sabían del tema para ver si estaba haciéndolo bien. No os podéis imaginar lo contento que estoy de que cuenten conmigo para explicar mi experiencia en 2º de ESO. Todo parece indicar que estoy en el buen camino.

Os mantendré al tanto de todo.