Nueva entrada, una semana más, para contar cómo han ido las sesiones de juego tras una larga pausa de un mes. Por suerte, según me contaba mi sustituto, la cosa no ha estado tan parada como se podía temer. Habiendo aceptado el reto de la asignatura, el compañero ha puesto sus conocimientos como monitor de ajedrez al servicio de la misma y les ha enseñado a los chavales las normas de este juego y otros como las damas. Profesional, muy profesional.
Esta semana ha sido muy completa y ha incluido el estreno de un nuevo juego y dos agradables visitas. El martes nos visitaron Xavier y Rubén, de Lu2, unos expertos en el aprendizaje basado en juegos que ya hicieron su aparición en el blog en esta entrada. El miércoles vino Koldo Gallostra, que está preparando una intresantísima tesis sobre los juegos desde un punto de vista sociológico.
¿Cuál ha sido el juego de la semana? Pues se trata de Do: Peregrinos del Templo Volador, uno de los juegos que he devorado con placer durante este mes gracias a la donación de Nosolorol. En Do, los jugadores se convierten en jóvenes peregrinos cuya misión es resolver los problemas de la gente al mismo tiempo que se meten en líos. El universo de juego es windpunk y se admite cualquier propuesta que los jugadores puedan imaginar.
Tal como se define en la portada, estamos ante un juego narrativo cooperativo en el que la historia la construyen todos los jugadores ocupando, según el turno, el papel del narrador o de los buscalíos. Esto viene determinado por el número de fichas del mismo color que los jugadores sacan a ciegas de una bolsa.
La primera sesión estuvo dividida en dos partes. En la primera mitad nos dedicamos a explicar las reglas del juego. Para ello recurrimos a un ppt y unas fichas de ayuda que contenían la información que previamente habían sintetizado los compañeros de la editorial Conbarba y que, hay que reconocer, han sido de gran ayuda. De hecho, aunque el libro incluye una síntesis de las reglas, creo que todavía se podía haber sintetizado más, tal como esta reseña demuestra.
En la segunda mitad tocaba jugar y, para empezar, los jugadores debieron crear sus primeros peregrinos. La verdad es que, aún contando con los ejemplos que les preparé, les costó mucho escoger avatar y estandarte, que son los que dan nombre al personaje. El avatar puede ser cualquier cosa que sintetice cómo ayudan sus personajes a la gente, y el estandarte representa la forma que tienen de meterse en líos. Por ejemplo: el Peregrino Tenedor Amarillo ayuda a la gente organizando buenos banquetes, pero se mete en líos porque tiene mala suerte. O el Peregrino Carta Gigante, que ayuda a la gente viendo el futuro en las cartas del Tarot, pero es tan grande que al caminar puede provocar terremotos. A mí es una de las partes del juego que más me gusta.
Una vez hechos los personjes empezamos con meollo del juego, la redacción de las historias. Para la primera aventura escogimos la carta de inicio que trae el manual, donde las palabras a utilizar son sólo 10, y no 20. El objetivo es rescatar a una niña cuyo planeta ha sido devorado por una ballena. La sesión terminó con las historias apenas empezadas y bastantes reflexiones.
El miércoles tuvimos la visita de Koldo, y aprovechando que venía del mundo del teatro, recuperamos la costumbre de empezar con unos ejercicios de estiramiento para desentumecer el cuerpo y despertar energías a primera hora de la mañana.
En esta ocasión, después de recuperar el aliento y de forma más ágil, volvimos a crear nuevos nombres para nuestros peregrinos. Rápidamente, nos pusimos manos a la obra con la misma carta del día anterior. Lo cierto es que en esta sesión, ya que conocían la dinámica, la actividad se desarrolló de forma más ordenada. De nuevo, tras esta sesión de prueba más interesantes reflexiones.
¿Queréis saber cuál es la opinión de los jugadores? A estos alumnos, de entre 13 y 15 años, el juego no les ha gustado nada, cuando teóricamente el juego está pensado para mayores de 12 años. ¿Qué es lo que no les ha convencido? Tenían que escribir, tenían que imaginar, tenían que pensar y la satisfacción no era inmediata. De hecho, creo que no han obtenido ninguna satisfacción.
Personalmente, creo que Do: Peregrinos del Templo Volador es una fantástica herramienta para trabajar la expresión escrita y el trabajo en equipo. Es, además, de los pocos juegos que incluyen consejos para educadores y padres (sección breve, por otra parte). Desde luego, no voy a dejar de emplearlo porque sé que en manos de otros alumnos el juego puede explotar.
Hay varias cosas que me han llamado la atención. La primera ha sido comprobar cómo algún jugador es incapaz de separar el mundo imaginario que podían crear de los problemas de su propia vida real. En un único párrafo, un jugador ha dado fin a la historia usando la violencia hasta provocar la muerte de la ballena en vez de usar las habilidades del personaje para buscar una solución pacífica. Va a resultar que el juego es una puerta a la mente de nuestros alumnos.
La segunda es la incapacidad de la mayoría de alumnos este grupo de elaborar un texto coherente empleando conectores y estructuras lógicas de planteamiento, nudo y desenlace. Es bastante evidente la falta de hábitos de lectura y el apego a un ocio inmediato y virtual.
La tercera, es constatar de nuevo, pero con honrosas y maravillosas excepciones, la falta de hábito en el uso de la imaginación de la mayoría de los alumnos que han pasado por la materia. Lo cual nos llevó a comentar con los ilustres visitantes ese progresivo descenso de la capacidad de imaginar que parecen tener nuestros alumnos en su evolución ascendente por el sistema de enseñanza. ¿Por qué perdemos esa capacidad? ¿Se perdería si el juego fuese una constante en la docencia en todos los niveles?
Yo, por mi parte, no voy a dejar de probar suerte con este juego. Me encanta su gran potencial pedagógico aunque con esta primera toma de contacto no haya sabido sacarle el máximo provecho. Tal como me comentaba el amigo Koldo al acabar, quizás dejando la parte escrita a un lado y sustituyéndola por una grabación o una construcción meramente oral la historia fluiría mejor. También creo que debería cambiar la historia de inicio y darle un toque más de aventura clásica (¿mazmorreo, búsqueda de tesoros, cazar dragones?) y menos de rescatar a una niña del interior de una ballena. Hacer, en definitiva, que la historia sea significativa para ellos.
Pd: He de agradecer a Xavier y Rubén por su generosidad al obsequiarnos con un ejemplar del Fanorona, un juego de mesa de origen malgache con mucha estrategia y que se ha hecho relativamente popular gracias a la saga Assassins Creed. ¡Muchísimas gracias!