Seguro que el instituto donde trabajo no es el primero donde se juega a rol. Probablemente, tampoco sea el primero en el que se juega a rol en clase. Pero seguro, seguro, que es el primero que recibe la revista Crítico. ¡A ver cuántos pueden decir lo mismo!
Quiero agradecer a HT Publishers y a Tiberio personalmente por hacernos llegar la revista al instituto de esta forma, sin coste alguno. Considero que es una gran iniciativa que la editorial se pusiera en contacto conmigo directamente al poco de saber que iba a tener una asignatura en la que poder utilizar los juegos de rol de forma curricular. En mi opinión, HTP ha hecho una buena jugada tratando de alcanzar al público adolescente de esta forma.
Creo que las editoriales, grandes o pequeñas, deberían seguir este ejemplo y hacer llegar sus revistas y juegos a los institutos, al menos por dos razones. La primera, porque pueden ser una herramienta estupenda en manos de profesores motivados para trabajar muchas áreas, especialmente idiomas y humanidades. Me gustaría animar a las editoriales (partiendo de la base de que desconozco el mundo editorial) a proponer talleres a los centros educativos para que orientasen o enseñasen a los docentes cómo poder utilizar juegos de rol. Estos talleres deberían contar, además, con cierto asesoramiento didáctico o pedagógico. La segunda razón por la que deberían ofrecer sus juegos a los centros es porque los adolescentes son un público potencial para el uso de juegos de rol. Ellos son grandes consumidores de fantasía en forma de libros y cine, por lo que no es complicado que se interesen por los juegos de rol si alguien sabe presentárselos. Las jornadas que se organizan por todo el país son un buen gancho, pero no bastan porque muchas veces su difusión queda limitada a los círculos de aficionados.
Pero bueno, volviendo a la revista. Por fin, después de pasarme toda la semana acosando al conserje (¿Ha llegado ya, ha llegado ya, ha llegado ya?) el martes llegó un paquete rojo con 5 ejemplares del número 5 de la revista. Así pues, desde ahora tenemos en la biblioteca 71 páginas de aventuras, ayudas y apenas publicidad. Este número contiene 3 aventuras (para el Anillo Único, la Llamada de Cthulhu y Savage Worlds) 2 ayudas (cómo organizar un golpe y cómo dirigir a un grupo de jugadores en un incendio) y una tira cómica (de Joan Tretze). Ni que decir tiene que todas las aportaciones que aparecen en la revista han sido seleccionadas por los socios de la revista por su calidad y utilidad.
Hoy me he dedicado a pasearla por mis clases, para ver cómo reaccionaban mis alumnos. El espectro de reacciones ha sido muy amplio, desde la indiferencia hasta la fascinación: algunos apenas la han hojeado mientras otros no la soltaban. Algunos ponían cara de «¿en serio?» y otros preguntaban qué era eso de d6, d8, armaduras y Cuchulu. Uno se la quería llevar a casa para leerla. En general, ha suscitado curiosidad e interés y nos ha servido para hablar de manuales, publicaciones y aventuras, así como para renovar la exigencia de unos pocos de jugar a «algo con bárbaros» en bachillerato.
Después de manosearla, mi grupo de alumnos aventureros de Juegos de rol se ha embarcado rumbo al Mediterráneo Oriental, hacia Tierra Santa. Pero esa es otra historia que ya os contaré.
¡Gracias Tiberio! ¡Gracias HT Publishers!