Juegos de rol para la clase de Historia (III): Spirit of the Century

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Personajes carismáticos, enemigos megalómanos, aventuras kamehámicas y premios poliédricos. Spirit of the Century

Los Premios Poliedro son unos galardones que la comunidad online de jugadores de rol otorga a los productos publicados del último año. Este año, el ganador en la categoría de mejor juego de rol traducido al castellano de 2014 ha sido Spirit of the Century, de Ediciones Conbarba. Este es el juego del que vamos a hablar hoy.

Gracias a la donación que la editorial hizo para el instituto llegó a mi poder un ejemplar del juego de rol Spirit of the Century. Un breve intercambio de correos con la editorial nos hizo coincidir en que, gracias a su contexto histórico, este juego podría ser útil tanto para la asignatura Juegos de rol y de mesa como para utilizarlo con grupos más reducidos como he estado haciendo hasta ahora.

¿Cuál es ese contexto que puede interesar a un profesor de Ciencias Sociales? Nada más y nada menos que las primeras décadas del siglo XX. Nuestros personajes crecen y se forman antes de la Gran Guerra para alcanzar su apogeo en la década de los 20 y los 30. Es la edad dorada de las aventuras, historias, relatos y películas de corte pulp. Nuestros jugadores/alumnos encarnarán el papel de héroes de la altura de The Shadow, Tarzán, Flash Gordon, Indiana Jones, Rocketeer y, el más importante, cualquiera que se inventen nuestros jugadores/alumnos.

De momento ya empieza bien para meterlo en una clase, con un grupo de alumnos motivados: colonialismo, rivalidades internacionales, la Gran Guerra, la Revolución rusa, los locos años 20 (para algunos), el crack del 29, el ascenso del nazismo o el camino hacia la Segunda Guerra Mundial.

¿Cómo? ¿Que con eso no hay suficiente para motivar a un adolescente? Mantengamos la calma, acabamos de empezar y este juego todavía puede dar mucho de sí.

En ocasiones, podría parecer que las fichas de personajes que creamos para los juegos de rol pecan de ser demasiado numéricas, que nuestros personajes son sólo un cúmulo de números que se suman o restan y que eso determinará nuestra forma de actuar. En el sistema FATE y Spirit of the Century los personajes no se crean a partir de tiradas o un reparto de puntos entre las distintas habilidades. Aquí, los personajes se generan, principalmente, a partir de lo que resulta ser un ejercicio literario colectivo que puede llegar a ser muy interesante.

El primer paso es la elección de un concepto o idea de personaje, por ejemplo un arqueólogo intrépido (o piloto audaz, transportista granuja, trapecista diletante…) al que iremos completando con una gama de pinceladas de distinto grosor. Esas pinceladas son los aspectos, las habilidades y las proezas, que servirán para modificar las tiradas

Si alguien busca inspiración…

Los aspectos vienen a determinar quién es el personaje, sus vínculos y lo que es importante para él. Por ejemplo, en el caso de ese anónimo arqueólogo del párrafo anterior podríamos poner “una novia en cada yacimiento”, “padre exigente”, “maestro del látigo”, “no sin mi sombrero” o “¿Cuarta película? No sé de qué me habla”. Los aspectos dan color a las historias y facilitan al jugador ganar puntos de destino para invocar esos aspectos. Esto nos permite sumar bonus a las tiradas o repetirlas invocando su efecto.

Las habilidades vienen a ser… las habilidades. Concretamente, aquello en lo que es excelente, enorme, grande, bueno, normal o mediocre nuestro personaje. La lista propuesta en el juego es enorme y viene ampliada con ramificaciones. Además se nos describe con precisión y muchos ejemplos cuándo se usa una u otra.

Las proezas vienen a convertir a nuestros personajes en héroes, en personas sobresalientes, en aquellos que marcan la diferencia entre un protagonista y un espectador. Las proezas proporcionan beneficios fijos y permiten al jugador alterar el funcionamiento normal de las reglas. Por ejemplo, el anónimo arqueólogo de antes “desafía a la muerte” con su vigor o es un “hombre de mundo” por sus contactos.

Pero ahí no acaba todo. La elaboración de personajes es una catarsis de creación colectiva (aunque puede hacerse de forma individual dejando la catarsis en un simple espasmo muscular). Los jugadores/alumnos deciden qué relación pueden haber tenido sus personajes a lo largo de las etapas anteriores a la Gran Guerra, durante la misma o después, que es cuando entran a formar parte del mundo de los héroes. Estas relaciones se establecen en unas novelas que deben inventarse y que narran las aventuras de los personajes. Por ejemplo, nuestro arqueólogo Zamora Jon protagoniza la novela “Zamora Jon y las brujas de Zugarramurdi”, con la estrella invitada Rita Singer, la bailaora preferida de Primo de Rivera. A su vez, Rita Singer protagoniza otras aventuras con otros personajes hasta que todos aparecen de una forma u otra en las fichas del resto.

A todo lo que los jugadores quieran añadir a sus personajes tendrán que sumar una adscripción ineludible. Sus héroes forman parte de una sociedad secreta cuyo fin es proteger al mundo de los planes de aquellos que quieren dominarlo para imponer su malvada voluntad. Los héroes son centuriones del Century Club, una misteriosa sociedad cuyos miembros tienen la particularidad de haber nacido el primer día del primer año de cada siglo.

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¡Una goma tan grande solo puede ser pulp!

Y algunos preguntarán ¿Tú todo esto lo has probado, piltrafilla? Pues sí, y por eso lo digo. Reuní a un grupo de 4 alumnos y una profe, quienes bajo mi guía construyeron un variopinto grupo de personajes siguiendo los pasos indicados en el juego. El resultado fue altamente satisfactorio. Rápidamente, tras observar los aspectos de las listas del juego, los jugadores empezaron a inventarse otros inspirados en sus aventuras. Y menudas aventuras.

Tras una hora de trabajo allí había dos hij@s de papá, herman@s en secreto, cuyos padres formaban parte de una secta. Durante la Gran Guerra fueron enviados a distintos países para perfeccionar sus dotes y asegurarse que ganase quien ganase, la secta había trabajado para ambos bandos contendientes. Otros dos huérfanos (cuyos padres fueron eliminados por la secta antes citada) se criaron juntos en los bajos fondos, luchando por hacerse amos de una banda y combatiendo a la Yakuza. Un último protagonista deambula, por amor, entre el bien y el mal tratando de hallar su sitio en esta sociedad mientras caza sombras. Por si fuera poco todos se han visto envueltos, de una forma u otra, en esta lucha entre sectarios, yakuzas, potencias extranjeras y misterios de otras realidades. Un cóctel explosivo. No podrán decir que los jóvenes de hoy no tienen imaginación.

¿Qué más cosas pueden interesar a aquellos valientes profesores que quieran atreverse a jugar con sus alumnos? Pues que el juego cuenta con una sección de reglas que nos explica con detalle el funcionamiento del juego y su sistema. Si bien dicho sistema tiene la peculiaridad de usar unos dados especiales (marcados con “+”, “-” y “nada”), nada nos impide usar los d6, los más frecuentes en las casas de nuestros alumnos.

Por otro lado, si las reglas no son suficientes o nos echan para atrás, los autores han incluido una sección sobre cómo dirigir Spirit of the Century y otra con consejos y trucos muy recomendable para cualquier juego de rol que queramos poner en marcha. En esta última sección nos proponen ritmos, estructuras, giros de guión y un montón de ideas.

El juego incluye, además, una aventura introductoria con su malo malísimo conspirando para dominar el mundo y decenas de semillas de aventuras distribuidas por todo el manual. La mayor parte de las partidas estarán orientadas a que los héroes impidan que un malvado sabio, científico o colectivo se haga con la capacidad de dominar el mundo a través del uso de alguna tecnología avanzada o una conspiración secreta. El planteamiento parece sencillo, pero los personajes, con sus proezas, habilidades y conceptos se encargarán de dar personalidad a cada historia.

Por lo que respecta al aspecto del juego, el manual está en blanco y negro, es compacto y tiene 394 páginas. Las ilustraciones que acompañan al texto han sabido captar el espíritu pulp y toda la aventura, acción, ciencia y gorilas que promete la contraportada. El precio del manual básico es de 28 euros (libro + pdf) en la tienda de editorial Conbarba.

Ficha técnica

Nombre: Spirit of the Century

Autores: Robert Donoghue, Fred Hicks y Leonard Balsera

Fuentes: Libros, películas, revistas y cómics del género pulp.

Ambientación: Las 3 primeras décadas del siglo XX, es decir, la Historia Contemporánea. Aún así, el sistema de juego puede usarse, como nos sugieren los autores, para otras épocas.

Cursos: Por lo que tiene de contexto histórico podría servir para 4º de ESO y Bachillerato. Si valoramos su capacidad de incentivar la creación de personajes como actividad creativa y literaria, cualquier curso de la ESO podría servir como campo de pruebas.

Conceptos clave: Historia Contemporánea, Años 20, Gran Guerra.

Asignatura Juegos de rol y de mesa (9ª semana)

Un día cualquiera en una clase de la ESO: Esta incidencia que llegue a casa. Ya sabes como va, el papel amarillo para el tutor, el azul para el cap d’estudis y el blanco me lo traes firmado por tus padres. (El duque de Marlborough poniendo partes en el IES Blenheim)

Esta semana ha tocado jugar, y mucho. Por un lado, en la asignatura Juegos de rol y de mesa nos hemos adentrado en la Guerra de Sucesión a la corona española y, por otro, en Ciencias Sociales de 3º de ESO hemos empezado a ponernos en la piel de los partidos políticos en El naixement d’un Estat.

En la primera de estas actividades y coincidiendo con el tricentenario del asedio borbónico a Barcelona recreamos un posible escenario bélico. En la primera sesión proyectamos uno de los episodios del programa Què, qui, com de Televisió de Catalunya, centrado en la divulgación de fenómenos científicos e históricos. En este caso, el programa explicaba la vestimenta de los ejércitos del siglo XVIII, su armamento y organización, los avances médicos y el lanzamiento de proyectiles en los asedios. Muy interesante y recomendable.

Acto seguido nos pusimos a reproducir el encuentro entre dos ejércitos, uno borbónico y otro austracista. La idea era tener unas nociones básicas del movimiento, ataque y resistencia de las tropas. Por si tenéis curiosidad, os explico brevemente las reglas, muy sencillas. Las unidades de infantería mueven 2 hexágonos, pero pasar por un bosque, río, colina o poblado reduce el movimiento a 1. Las unidades pueden mover y hacer un giro con estos dos movimientos para encararse hacia el enemigo y disparar luego si están bien orientadas. Si la unidad enemiga a la que disparaba estaba encarada frontalmente puede devolverle el fuego inmediatamente (esto agiliza el juego, porque jugar con 14 alumnos puede hacerse muy lento, os aviso). Cada unidad empieza lanzando 3 dados de ataque pero por cada impacto que recibe pierde un dado. Cuando recibe el tercer impacto la unidad está deshecha. Para impactar se debe obtener un 4, 5 o 6 en un d6, pero los bosques, colinas y poblados ofrecen protección a las unidades estacionadas aumentando la dificultad para impactar a 5 y 6. Perder a la unidad donde se encuentra el estado mayor (la abanderada) implica un -1 permanente a las tiradas.

Con estas sencillas reglas en mente empezamos la segunda sesión librando una batalla por el dominio de Vilanova de l’Estany (población imaginaria). Los borbónicos (de blanco) se aproximaron por la carretera y fueron los primeros en entrar en la población. Mientras, los austracistas (de azul, con uniforme del Regiment de la Mare de Déu dels Desemparats) ocuparon los bosques próximos esperando el momento adecuado para lanzarse sobre el pueblo.

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Despliegue inicial: borbónicos arriba, tomando el pueblo; austracistas abajo, aproximándose bajo la protección de los árboles.

Los primeros disparos se realizaron desde el flanco derecho austracista, donde unidades emboscadas se cebaron con una unidad borbónica que había rodeado el estanque y estaba aislada del dispositivo general. Desde la población, los borbónicos enviaron refuerzos para sostener su flanco izquierdo. Esta ayuda, además de estabilizar la situación, lograron frenar y desbaratar el flanco derecho austracista.

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Los refuerzos llegados desde la población salvan el flanco borbónico

Luego, la acción se trasladó al ala izquierda austracista, donde las unidades ocultas en el otro bosquecillo salieron para tratar de tomar la población al asalto. Estas unidades se deshicieron de la unidad borbónica establecida en el exterior del pueblo que, imprudentemente, había abandonado la cobertura de sus correligionarios.

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El flanco izquierdo austracista carga sobre el enemigo y el pueblo ocupado.

Con el frente derecho borbónico desorganizado, los austracistas llegaron hasta las inmediaciones de Vilanova de l’Estany. A partir de ese momento comenzó una lucha casa por casa en el centro del dispositivo de ambos ejércitos. La lucha fue intensa y, en ocasiones, la victoria parecía inclinarse alternativamente hacia uno y otro bando.

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La lucha se extiende por el interior de la población sin un vencedor claro.

Finalmente, el uso del fuego concentrado y la protección de las casas inclinaron la balanza del lado borbónico. Los últimos restos de los austracistas abandonaron el campo de batalla en desbandada ante la superioridad numérica borbónica.

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Los borbónicos, dueños completos de la villa.

Tras comprobar que con unas reglas tan sencillas y unas pocas unidades se puede tener una experiencia de juego tan agradable, creo que la semana que viene trataré de introducir nuevos elementos como la caballería o la artillería y establecer algún tipo de misión y límite de turnos.

De nuevo, una actividad genial que demuestra que los juegos de mesa y las recreaciones de batallas históricas tienen un componente didáctico enorme. Los alumnos se han visto obligados a trazar una estrategia, a modificar sus planes ante las acciones de sus rivales, a trabajar en equipo con gente con la que no siempre lo hacen y a organizarse los turnos de manera ordenada.

Por último, por si alguien tiene curiosidad, para el campo de batalla he utilizado los mapas del juego de miniaturas Axis & Allies, de casillas hexagonales (aunque podrían servir otras plantillas), y las miniaturas imprimibles de Junior General, que no me canso de recomendar.

Asignatura Juegos de rol y de mesa (8ª semana)

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Con cien cañones por banda, fotocopias, muchos dados, no corta el mar sino vuela…

¿Tú no te aburres, no? me pregunta el alumno al verme desplegar sobre la mesa el nuevo juego de la semana. Me aburra o no, la verdad es que tenemos en casa bastantes juegos donde elegir y siempre da la impresión de que van saliendo nuevos que parecen tener un hueco en casa.

Esta semana he utilizado los barcos del Pirates of the spanish Maine, un juego de barcos coleccionables cuyos sobres ya no están a la venta en tiendas. Wizkids dejó de producirlos en 2008, pero en algunos lugares, físicos y ebay, aún hay sobres a la venta. La calidad de las naves es buena, pero la premisa de juego original (hacerse con las monedas depositadas en las islas) me parece que se queda corta. Yo los he utilizado más para la representación de escaramuzas y grandes batallas.

En la primera sesión lo que hemos hecho ha sido proyectar un fragmento de la película Master and Commander, explicar las reglas más básicas y lanzarse a una breve batalla con la que hacerse con las normas de movimiento y ataque. Manipular las naves ha servido para despertar cierto interés por las características de los barcos y comparar unos con otros.

Para estas sesiones hemos reunido una flota británica contra otra francoamericana de 7 barcos cada una y 80 puntos. Esto ha dado pie a hablar del colonialismo, el dominio de los mares y la Guerra de Independencia de EEUU.

En ambas sesiones las naves han sido repartidas aleatoriamente y los alumnos se han implicado mucho. El problema es que los capitanes de las naves pequeñas, que tienen menor esperanza de vida, pueden quedarse un buen rato sin jugar cuando su nave es hundida.

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Ambas escuadras se observan a distancia antes de desatar una tormenta de dados

Hemos jugado con las reglas sencillas, sin abordajes, ni personajes, ni habilidades especiales. Ciertamente, le dan más vidilla al juego pero al mismo tiempo podrían haber ralentizado el desarrollo.

La superficie de juego la hemos formado con fotocopias del mapa del juego, pero sirve cualquier superficie cuadriculada o no. Conseguir los barcos ahora es algo más complejo, pero Junior General nos ofrece una amplia variedad de naves para imprimir desde la Antigüedad hasta hoy. Por la red circulan varias versiones de las reglas para poder jugar, aunque en su versión más sencilla basta con asignar movimientos y potencia de fuego para pasar un buen rato.

¿Para qué ha servido? Para conocer una parte del temario histórico, para observar representaciones de barcos antes de la introducción del vapor y los combustibles fósiles y para planificar estrategias en grupo o de forma individual.  Además hemos roto los grupos usuales obligando a establecer nuevas relaciones entre sus miembros. ¿Y qué les ha parecido? Pues genial, se han divertido mucho y algunos ya pensaban en repetir. Otro día, más.

Asignatura Juegos de rol y de mesa (7ª semana)

IMG_5256Siguiendo con la hoja de ruta de introducción progresiva a los juegos de rol para grupos numerosos (14 jugadores simultáneamente) hemos dado un paso más. Si la semana pasada los dados utilizados eran los creados por ellos con una selección de iconos, esta semana hemos introducido dos conceptos característicos de los juegos de rol: los dados numerados y las fichas de personaje.

Los dados eran de seis caras y las fichas, sencillas, incluían el nombre del jugador, la idea del personaje (hoplita, ladronzuelo, médico, sabio y guerrero) y las habilidades (fuerza, destreza, resistencia, inteligencia, percepción y carisma). Estas fichas son una simplificación de las utilizadas por el sistema sd6.

La aventura sigue lo que he dado en llamar el Ciclo de Emporion iniciado la sesión anterior. Tras salvar a la colonia de la peste y el hambre ahora una nueva amenaza se cierne sobre ella. Los fenicios han conseguido que una federación de tribus iberas empiece a reunir un ejército ante las puertas de Emporion. Por si eso no fuese suficiente los iberos han conseguido poner de su parte a Ortros, el perro del gigante Gerión asesinado por Hércules.

Las tiradas por inteligencia han permitido a los jugadores conocer la leyenda de Hércules y cómo acabar con el perro: del mismo modo en que Hércules acabó con Cancerbero, una flecha envenenada. Además, los dioses, de nuevo favorables, han otorgado tres regalos a los aventureros: una antorcha, un ánfora y un saco de piedras.

Tras razonar entre ellos llegaron a la conclusión de que si alguien tenía aquella flecha debían ser los sucesores de Hércules, los Heráclidas. Por suerte, Heraclea se hallaba a unas jornadas de viaje en barco. Quizás allí custodiaban la flecha necesaria para acabar con Ortros. Con un poco de suerte podrían ir y volver antes de que los iberos reuniesen suficiente gente para acometer el asalto a las murallas.

Sin embargo, para llegar a la Península Itálica por mar, primero debían pasar sin ser detectados entre la flota fenicia de bloqueo. Aprovechando la noche tres trirremes griegos salieron del puerto llevando a los protagonistas. Dos de ellos consiguieron pasar inadvertidos entre los atacantes, pero uno fue descubierto y abordado. Por suerte, los fenicios de aquel navío resultaron ser mejores marineros que guerreros y, aunque alcanzaron el barco griego tras una tensa persecución, fueron rechazados y su barco apresado.

Una vez en Heraclea, el rey Hilos, descendiente del gran Hércules, recibió a los colonos de Emporion. Su demanda de auxilio fue atendida, pero la flecha necesaria para acabar con el gigantesco perro ibero no se hallaba ya en manos de la familia. Se había perdido hacía mucho tiempo. Por suerte para la expedición, señaló el rey, los materiales para la fabricación de una nueva flecha y el arco adecuado se hallaban a poca distancia de la polis.

En un bosque no muy distante una dríada podía ayudar a los viajeros a encontrar la olivera sagrada de la que obtener la madera para el arco y la flecha. Sin embargo, antes de acceder a la madera debían resolver un enigma. Uno a uno, los aventureros fueron malgastando sus oportunidades. Si fallaban la última, advirtió la Dríada, la olivera sagrada podría enfurecerse y atacar. Se lo jugaron todo en su última respuesta… y acertaron.

La noche anterior se había producido una lluvia de estrellas, y según algunos lugareños una de ellas había ido a parar en una sierra cercana a Heraclea. Con el metal de esa estella podrían forjar una punta de flecha capaz de travesar la dura piel de Ortros. Un pastor les guió hasta un gigantesco herrero en cuya fragua se hallaba el meteoro que buscaban. De nuevo, debían dar solución a un problema planteado por el herrero. Sin muchas dificultades consiguieron lo que habían ido a buscar.

El tercero de los grupos debía hallar una criatura con un veneno suficientemente potente como para acabar con Ortros. Por suerte, corría el rumor de que cerca de un riachuelo, a unas horas de marcha, vivía una terrible serpiente de poderoso veneno. Una nàiade les orientó. Para obtener el veneno de la serpiente sin despertarla, debían responder a una adivinanza, y ella misma les facilitaría el trabajo. Lamentablemente, consumieron todas sus oportunidades y el riachuelo se convirtió en una terrible criatura.

La serpiente, cuyo cuerpo estaba formado por el agua del río, atacó, pero los aventureros esquivaron sus ataques. Las armas de los aventureros golpeaban el agua con escasa efectividad. Al parecer, la solución no pasaba por golpear indiscriminadamente el acuoso cuerpo del ofidio. El sabio del grupo recapacitó. ¿Cómo cortar el flujo de agua que daba forma a la criatura? Por suerte, los dioses les habían proporcionado un saco de piedras antes de partir de Emporion. La idea era lanzar el saco corriente arriba para formar un obstáculo que a modo de presa cortara el paso del agua. La iniciativa, aunque con dificultades, tuvo éxito y ,al desaparecer, la serpiente dejó sobre el suelo sus envenenados colmillos.

De regreso a Emporion, tras sortear el bloqueo fenicio, los protagonistas se encaramaron a las murallas de la ciudad. Los iberos, con Ortros destacando entre sus filas, se aprestaban a realizar un asalto general. Era el momento decisivo. El arquero tenía sobre sus hombros la responsabilidad de salvar la ciudad. Si la flecha impactaba en el perro gigante el veneno acabaría con él. Si fallaba el único disparo que tenían la ciudad sería arrasada. Se lo jugaban todo a una sola carta.

El arquero preparó arco y flecha, apuntó y contuvo la respiración. En cuestión de segundos podía convertirse en un héroe o acabar enterrado en las ruinas de Emporion. Sin pensarlo soltó la cuerda del arco y la flecha salió disparada a gran velocidad. Todos siguieron la trayectoria del proyectil con la mirada… y los dioses fueron benévolos con Emporion. La saeta atravesó la piel de Ortros en un costado y el perro empezó a tambalearse aplastando a la infantería bajo sus garras. En pocos minutos la criatura cayó en redondo sembrando el caos entre los guerreros iberos, que iniciaron una retirada desordenada.

La ciudad estalló en gritos de júbilo y estos dieron paso a una serie de celebraciones que se prolongaron durante una semana. Los jóvenes colonos, convertidos en los héroes de la ciudad, habían vuelto a salvar Emporion.

Tras varias sesiones utilizando los juegos de rol en esta asignatura se pueden sacar varias conclusiones y propuestas de utilización que pueden resultar interesantes. Tras un poco de reflexión las plantearé en otra entrada, pues esta, que se limita a ser un actual play, no creo que sea el lugar adecuado.

Asignatura Juegos de rol y de mesa (6ª semana)

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Así lucen los dados y la aventura

Una semana más, una entrada más. En esta ocasión continuamos usando los dados para contar historias. La verdad es que no me esperaba que tuviesen tanto éxito. Creo que podríamos seguir una semana más, pero hay muchos juegos que probar. En esta ocasión, pese a que los recursos de juego eran los mismos, las dos sesiones han sido muy diferentes entre sí.

En la primera sesión los jugadores tenían que familiarizarse con los dados y desentumecer su capacidad de construir historias. Lo primero que debían entender es que en esta ocasión el papel que asumen como normal había de cambiar. Iban a dejar de ser consumidores de historias para pasar a ser productores. Iban a dejar de ver y escuchar de forma pasiva para pasar a observar y comunicar de forma activa. Ellos iban a construir historias durante la sesión.

Como echar a correr sin saber andar es algo complicado empezamos pidiendo la construcción de frases sencillas a partir de los iconos de sus dados (3-4 por grupo). Luego, debían construir una historia respondiendo a las preguntes de ¿qué?, ¿quién?, ¿cuándo?, ¿cómo?, ¿dónde? y ¿por qué? añadiendo algunos dados de Story Cubes para tener 6 por grupo. La tercera complejidad radicaba en que no podían utilizar la palabra que representaba el icono del dado seleccionado. Una vez se habían familiarizado con sus dados tocaba intercambiarlos por los del grupo vecino para así poder renovar las historias. Por último, tocaba buscar un tema a esas historias: películas de miedo, acción…

Ruinas de la colonia griega de Emporion. ¿Si eran tan listos, cómo es que están muertos?

En la segunda sesión hemos intentado mezclar una sencilla partida de rol con los dados confeccionados por los alumnos. De este modo, los jugadores usaban los iconos resultantes de la tirada para actuar y describir su acción. Yo, como máster, me dedicaba a describir el efecto de sus acciones de una forma algo más elaborada, aunque poco a poco sus acciones iban ganando en complejidad y llegado el final casi no ha sido necesaria mi intervención.

En esta aventura los jugadores encarnaban jóvenes colonos griegos de Emporion (sin ficha de habilidades ni características) que debían ayudar a sus vecinos. La colonia era víctima del hambre y la enfermedad. Los sacerdotes habían consultado a los dioses y la respuesta era clara: el vellocino de oro debía ser depositado temporalmente en la colonia. Los sacerdotes escogieron a tres grupos de jóvenes colonos para llevar a cabo la misión, y justo antes de partir Atenea en persona les entregó unos dados mágicos que tenían el poder de modificar la realidad según sus iconos. Antes de embarcar debían realizar una tirada para determinar cuáles podrían usar a lo largo del viaje.

Una vez en alta mar el viaje empezó a complicarse, pues a la altura de Ebusus unos piratas fenicios salieron de una cala para asaltar los trirremes de los protagonistas. Los colonos usaron sus dados por primera vez arrojándolos al mar. Junto al primero de los navíos apareció Poseidón para generar un remolino que engulló uno de los barcos piratas. En el segundo, los viajeros plantaron cara con sus arcos y flechas a los piratas, y el último de los barcos se salvó de nuevo con la ayuda de Poseidón, que envió un ataque de grandes cangrejos que arrastraron a la tripulación pirata al fondo del mar.

Ahora imaginad a Pac-man surgiendo de entre las olas y devorando a las sirenas. ¡Esa es la imaginación de los jugones!

A la altura de Sicilia, las sirenas intentaron hundir los barcos para alimentarse de sus tripulaciones, pero los jugadores se lo impidieron. En el primer navío la música de una lira celestial aplacó su furia y las domesticó convirtiéndolas en aliadas, en el segundo hubo un fiero combate cuerpo a cuerpo y en el tercero un extraño ser amarillo y esférico apareció del mar para devorar las sirenas al grito de ¡wakawakawaka!

Ya en el Mar Egeo, se hacía necesaria una parada para repostar agua, pero la fuente estaba vigilada por una esfinge que solo permitía llenar las ánforas a quienes resolvían un acertijo matemático. Uno de los grupos debió entregar uno de sus dados mágicos como peaje al fallar la respuesta.

Pobre e incomprendido minotauro

Una vez en Tesalia, llegados al templo donde Jasón depositó el vellocino, debieron superar una última prueba, pues el objeto sagrado se hallaba en una cueva subterránea custodiado por tres minotauros. Uno de los grupos se dividió para rodear y usar cuerdas para atar a uno de los monstruos y arrojarlo a una fosa. Otros usaron su dado para ganar agilidad y acabar con el minotauro con tácticas propias de ladrones y asesinos. El tercer grupo fue derrotado y debió aplacar la ira de su enemigo pagando un tributo: un dado mágico (básicamente, usaron su dado para decir que la cueva olía mal y el minotauro se desmayaba, cosa que sus compañeros de juego consideraron poco elaborada y les penalizaron).

Con el vellocino en su poder emprendieron el regreso a casa, pero antes tuvieron que superar una última prueba. Alguien había… !Liberado al KRAKEEEEN! A este rival solo podrían superarlo con un triple ataque conjunto, así que se cordinaron. El primer grupo pidió apoyo a las sirenas que habían domesticado para que cantaran hechizando al kraken. El segundo grupo lo bombardeó con huevos gigantes en mal estado que habían sacado de una misteriosa isla durante su travesía. El tercer grupo invocó a Zeus, que lanzó un rayo sobre el monstruo para acabar con él. Una vez derrotado, el camino hacia Emporion estaba libre. Los jugadores podían regresar a Emporion como héroes.

¡EL KRAKEEEEEN! Pero a mi me recuerda a Cthu…¡EL KRAKEEEEEEEN! Autor: Ozakuya

Para la mayoría ha sido la experiencia más cercana a los juegos de rol hasta el momento. Es un primer paso para preparar partidas en las que ya incluiremos fichas con habilidades y tiradas para determinar el éxito de las acciones. Personalmente, opino que el potencial de esta actividad es enorme y muy útil para trabajar numerosas competencias educativas. Además, me ha servido para gestionar una historia con un modo de juego próximo al rol y con un número de jugadores elevado dividido en 3 grupos. Evidentemente, cada jugador ha debido actuar en grupo y no de forma individual, pero si a cada uno se le asigna un arquetipo y una habilidad o alguna debilidad y se construyen historias específicas para que puedan dar juego puede ser un modo bastante acertado de gestionar grupos numerosos.

Combate de San Lorenzo: el juego de mesa

IMG_5037[1] Antes de iniciar esta reseña quiero agradecer a Épica Juegos y a Julián P. L. Bracco haberme facilitado el juego tan generosamente y confiar en mi opinión. Es realmente muy satisfactorio que  hayan confiado en mí para probar y reseñar el juego. ¡Muchas gracias!

Combate de San Lorenzo, el juego.

¿Qué fue el combate de San Lorenzo?

Conviene determinar qué fue dicho combate y qué significación tuvo para el devenir de la historia de Argentina y España. En el marco de las guerras que llevaron a la independencia de las colonias españolas en América tuvo lugar un encuentro entre las tropas realistas y los independentistas argentinos. Este enfrentamiento tuvo lugar en las cercanías del convento de San Carlos. Los realistas, procedentes de Montevideo, desembarcaron entre la ciudad de San Lorenzo y el convento, donde no sabían que les aguardaban los granaderos a caballo del coronel José de San Martín. Los independentistas habían dividido sus tropas en dos alas que efectuaron una maniobra de pinza, acción decisiva para asegurarse la victoria. Todo el suceso se desarrolló a lo largo de unos 15 minutos.

El suceso, por lo que he podido ver, supuso un hito significativo en la lucha argentina por la independencia y en la construcción del espíritu nacional posterior. Los realistas debieron pensárselo mejor a partir de entonces para efectuar operaciones de rapiña en torno al Paraná. Algunos de los participantes son considerados héroes de la historia argentina (de hecho reciben el nombre de granaderos heróicos en el juego) y han dado su nombre a localidades próximas al escenario de la batalla. Además, como tantos otros sucesos patrióticos, dio pie a una marcha militar.

¿Qué trae la caja?

Cartas, muchas cartas. Cabe destacar la baraja de 6 de granaderos heroicos, los protagonistas principales de la batalla (siendo San Martín el principal y más conocido) ; la de 60 de soldados realistas, a los que hay que derrotar para ganar antes de que se acabe el tiempo y la baraja de Historia, que introduce los sucesos trascendentes de la batalla y marca el tiempo límite del juego. Además hay otras cartas para ayudar (baraja de granaderos) y otras que pueden ayudar o perjudicar (baraja de destino). La caja incluye además 6 dados y varios contadores para heridas y bonus o malus.

¿Qué hay que hacer para ganar?

IMG_5044[1]El objetivo es derrotar a los realistas y para ello hay que eliminar las 60 cartas de la baraja realista enfrentándose a ellos en combate. Pero hay que darse prisa, pues los jugadores son derrotados si se agota el mazo de granaderos o alguno de los granaderos heroicos llevados por los jugadores es eliminado antes de tiempo.

¿Y cómo va esto?

Cada jugador lleva a un granadero heroico y cada uno de estos granaderos tiene unas habilidades que puede usar para beneficiar sus combates, el de otros jugadores, o ganarse el apoyo de otros granaderos.

Al inicio de la ronda se muestra una carta de Historia, cuyas condiciones determinan el juego temporalmente. Cada turno un jugador puede sacar una carta del mazo de Destino, que puede ser buena o mala, o enfrentarse a un realista. Cada realista tiene unos valores numéricos que determinan el número a sacar en una tirada de 2d6 para derrotarlo, empatar o recibir una herida. Cada granadero heroico tiene un número concreto de vidas y una puntuación de ataque (esta última se suma a la tirada de combate).

El éxito de la empresa requiere de la cooperación entre los jugadores y un buen trabajo en equipo, pues van a necesitar apoyarse y ayudarse en muchas ocasiones: ayudando en el combate, sanando heridas, jugando cartas…

Aunque el juego está planteado para 6 jugadores, puede funcionar con menos. Por el momento solo lo he probado a 2 jugadores, llevando cada jugador 3 granaderos heroicos. Debido a su mecánica el juego puede funcionar incluso con un solo jugador, aunque puede resultar un poco agobiante estar al tanto de las habilidades y cartas de cada personaje.

¿Y qué opino?

La verdad es que al principio puede parecer complejo por el número de cartas, pero no lo es. Hay que reconocer que el manual es bastante claro y tiene las reglas muy pautadas. Las ilustraciones son todo un acierto y la recreación de uniformes y armamento, aunque no entiendo en exceso, parece muy documentada.

Por otro lado, sí que es cierto que, acostumbrados a las calidades de otros juegos de editoriales muy consolidadas, puede parecer que los materiales son mejorables (las cartas son muy finas) y el mapa/tapete que incluye no es imprescindible para jugar. Por su temática no le veo mucha salida más allá del mercado argentino, pues se trata de un suceso de escasa repercusión más allá de sus fronteras, pero claro, tampoco eso es un problema, ya que claramente ese es el público objetivo.

Aunque desconozco los planes de estudios argentinos estoy seguro de que los docentes podrían usar el juego en algún tipo de sesión especial. Eso sí, hay que tener en cuenta que una partida se alargará más allá de la hora de clase.

¿Qué he aprendido con este juego?

Que existe un combate de San Lorenzo. Puede resultar obvio, pero esta sencilla constatación esconde algo más, y es que desde España no se les presta suficiente atención a las guerras de independencia de las colonias americanas y a las lecciones que pueden enseñar a la sociedad actual (salvando las distancias). La actitud que tuvo la monarquía borbónica no dista mucho de la actitud del gobierno español ante las demandas de más autonomía o de independencia por parte de las comunidades nacionales vasca o catalana (teniendo en cuenta las especificidades de la política del siglo XXI). Quizás si el recurso principal hubiese sido el diálogo y un reparto de poder entre las élites criollas en vez de la guerra sistemática y la supresión del liberalismo ahora existiría una comunidad de estados similar a la Commonwealth británica.

 Por último, solo me cabe desear mucha suerte y éxito a los creadores del juego. Se lo merecen.

El sandbox, primera sesión

IMG_4954Ayer fue el día escogido para llevar a cabo la primera sesión de juego con el sandbox. Los seleccionados fueron 4 alumnos de 2º de ESO (3 chicos y una chica) y una alumna de 3º de la optativa de Juegos de rol y de mesa que se ha ofrecido para dirigir, más adelante, a sus compañeros de asignatura.

En esta primera sesión los personajes se hallaban de camino hasta el núcleo de población que servirá de base para todas las aventuras posteriores. Se trata de Vilaferma, la última conquista de la cristiandad en tierras musulmanas. La sesión sirvió para introducir la geografía de la zona y a los principales personajes de la localidad.

A la espera de saber la opinión meditada de mis alumnos, he de decir que para mi fue una sesión de sensaciones contrapuestas. Como en toda actividad educativa, o en todo juego, hay días en que no todo sale como uno espera. Pero aún así, siempre hay que intentarlo, porque no hacer nada es peor que intentar hacer algo diferente.

Para todos era la primera vez que jugaban a rol, por lo que una parte importante de la sesión se fue en explicar el sistema sd6, crear los personajes adecuados (eliminando robots, futbolistas, ninjas, mutantes…), buscar nombres y entender cómo se juega a rol.

El sistema en sí es fácil de usar, tirando dados y comparando los éxitos del director y los jugadores, pero al ser tan sencillo deja muchas cosas en el aire que hay que ir resolviendo si no estás preparado. El principal problema vino de la mano de la, en ocasiones, desbordante imaginación de las “brujas” del grupo, empeñadas en usar hechizos constantemente para hacer cualquier cosa: obtener caballos de la nada, adoptar el aspecto de otras personas…

Por otra parte, como viene siendo costumbre en las sesiones iniciales, estuvieron tentados de enfrentarse los unos a los otros, obstaculizándose y poniéndoselo difícil, tratando de engañar a los PNJ’s que les iban a ayudar…

Pero también hubo jugadores que se metieron rápidamente en el papel, especialmente los chicos, un mercader estafador, un arquero y un guerrero.

Por lo que respecta a la aventura, el actual play de la sesión llegará en forma de crónica. Pero esta vez lo harán ellos como parte de la actividad. Han de dejar constancia de la aventura, los conceptos trabajados y la opinión que les merecen las sesiones y las actitudes de sus compañeros. En cuanto lo tenga todo lo compartiré con vosotros sin falta.

Duelo al atardecer

IMG_4036– Te reto a un duelo – dijo el alumno con el descaro propio de la juventud – a una partida de Risk.

Como caballero que soy no podía rechazar el reto, de lo contrario mi honor se habría visto mancillado.

– Acepto, muchacho, y como retado dispongo que el duelo se desarrolle con el Risk Edición Napoleónica, que de todo se puede aprender algo.

Así que, después de reunir una leva de voluntarios, ayer por la tarde jugamos una partida. Y, como siempre, algo útil pudieron sacar: comparar dados, calcular enfrentamientos y probabilidades, prever movimientos en el tiempo, gestionar puntos de refuerzos, leer las cartas y sus efectos (que estaban en francés) y descubrir que existe una Galicia en centroeuropa.

Encantados con la experiencia, quedaron en volver a reunirse en cuanto fuera posible. El tiempo dirá.

1ª sesión: Un domingo por la mañana…

Corría el año de Nuestro Señor de 1808 y los protagonistas de nuestra historia se hallaban reunidos en una taberna madrileña aquel domingo 1 de mayo, en aquellos tiempos en que obreros y sindicatos todavía no salían a la calle. Habían sido convocados por el Marqués de Navarrete para desayunar y ponerse al tanto de las últimas noticias.

El variopinto grupo estaba compuesto por el Barón Simón,  amigo del Marqués y oficial expulsado del ejército por discrepancias con los franceses; Don Aquiles, secretario del Barón e ilustrado que oculta ciertas simpatías por los franceses; el mosén Iván, antiguo párroco castrense en deuda con el Marqués; y Pepe Gatillo, soldado que se encarga de los asuntos sucios del Marqués.

Estando en la taberna apareció el Marqués en persona, elegante y apuesto, para aclarar el motivo de la reunión. Tras saludar convenientemente a cada uno de los miembros del grupo según su estatus social (privilegiados y no privilegiados) empezó a preguntarles por sus opiniones sobre la situación del país, la presencia de las tropas francesas, las nuevas ideas venidas de Francia, el exilio de la familia real…

De esta manera empezaron los jugadores a meterse en la piel de sus personajes y a responder según la situación de éstos, no según sus inclinaciones propias. También sirvió para constatar si habían estado atentos durante las explicaciones en clase, porque cuando juegas a rol con tu profesor no puedes bajar la guardia ni un momento.

Tras romper el hielo con una charla relajada el Marqués expuso el motivo de la reunión. Resulta que hace poco coincidió en una fiesta con la joven más hermosa de Madrid, la hija del Señor Santa Rita, proveedor de alimentos de la ciudad de la Villa y acaudalado burgués. Su belleza dejó prendado al Marqués quien, desde que enviudó, busca a una joven que dirija su casa. Además, según cuenta él, la joven está igualmente interesada en la relación. Sin embargo, su padre no quiere oir hablar de matrimonio porque, se comenta, hay un oficial francés de alto rango que anda detrás de su hija. ¿Y qué idea corre por la cabeza del Marqués? Raptar a la novia esta misma noche, llevarla a Toledo, a casa de unos amigos, y celebrar allí la boda, contraviniendo la voluntad del padre de la muchacha.

Pero para llevar a cabo el secuestro el Marqués necesita ayuda. Aquí entran los jugadores, que deben averiguar cuánta gente vive en la casa, cómo es por dentro, quién trabaja allí, etc.

Justo antes de abandonar la taberna, los personajes observan cómo el Marqués lanza miradas desconfiadas a uno y otro lado de la calle. ¿Sospechoso?

Cuando se quedan solos, los protagonistas empiezan a trazar un plan que, por muy absurdo que sea y pese a los consejos del máster, deciden ejecutar. Según el plan, el soldado, que va vestido de paisano, será el encargado de entrar en la casa con la excusa de que hay un ladrón mientras el resto del grupo espera en la taberna. Como era de esperar, el servicio de la casa no se traga la mentira, ejecutada torpemente. Muy torpemente.

-Toc toc

-Buenos días, ¿Qué desea?

-Yo… soy un soldado

-Ya…

-Y creo que hay un ladrón…

-¿Dónde?

-En su casa… creo…

Y así… hasta que vieron que aquello no funcionaba. En la taberna decidieron otras alternativas, más complejas aún… El Barón Simón decidio tirar de contactos para obtener una orden falsa que le permitiera patrullar las calles con su amigo el soldado, y pese a lo absurdo de los argumentos consiguió un documento que por lo menos autorizaba a salir de noche sin resultar sospechoso a las rondas nocturnas. Luego, decidieron que el soldado debía ir al cuartel a por su uniforme y sus armas para poder entrar en la casa del burgués Santa Rita. De nuevo la situación fue un tanto ridícula.

-Hola… soy un soldado y vengo a trabajar.

-Hoy no le toca a usted.

-Ya pero quiero hacer horas extras.

Ni siquiera la intervención del Barón Simón arregló las cosas, quien, con la excusa de que un soldado le había mirado mal, intentaba abrirse paso hasta las salas comunes de la tropa.

Y mientras tanto, el secretario y el cura esperaban en la taberna… toooooda la mañana.

A la hora de comer, y tras no haber conseguido nada relevante, decidieron ir a hablar con los vecinos y observar la casa, su movimiento, su ajetreo cotidiano… El párroco hizo su intento de entrar en la casa. Así, con la excusa de que se marchaba de la ciudad para siempre había decidido entrar a bendecir todas y cada una de las casas de Madrid. No tuvo éxito. Sin embargo, preguntando más o menos discretamente a los vecinos consiguieron averiguar quién componía el servicio y en qué consistían los negocios del Señor Santa Rita.

Y por fín, a media tarde, lograron entrar en la casa. La excusa fue el interés por comprar el inmueble por parte del Barón, quien logró que el propio Santa Rita le mostrara la casa por dentro y que, incluso, le invitara a cenar. Lo curioso es que, y aún están dándole vueltas a esto, el burgués se mostrara tan simpàtico pese a haber pifiado el Barón las tiradas de engañar. ¿Por qué?

Enlace a la 2ª parte.

Jugando en clase: la dinámica de los cubos

F13Hoy voy a hablar de un juego de simulación que creo que no es muy conocido, o no tanto como debería. Es uno de esos juegos educativos que ayudan a explicar fenómenos sociales complejos pero que pocos profesores se ven capaces o con ganas de llevar a cabo.

Fue mi mujer, hace años, quien me puso al corriente de este juego. Según su experiencia, su profesor de Historia de BUP llegó un día a clase con un montón de cartulinas, dividió a las alumnas (sí, era un centro que separaba por sexos, y no estoy hablando de los tiempos del franquismo) en tres grupos y les dio a cada uno unos materiales (lápices, pegamento, reglas). El objetivo, hacer cubos de papel de 6 caras (d6 para los amigos frikis). Quien más cubos tenía al final de la clase ganaba. La gracia estaba en que el reparto de cartulinas y materiales, como pronto pudieron observar ellas mismas, se había hecho de forma desigual. Había un grupo con mucha cartulina y pocos materiales, otro con muchos materiales y poca cartulina, y otro más o menos equilibrado.

¿Cuál era el perverso objetivo pedagógico que se ocultaba tras aquella actividad aparentemente sin sentido? ¿Para qué quería el profesor aquellos cubos de cartulina? ¿Por qué iba a querer nadie separar por sexos a los estudiantes?

Indagando por la red descubrí que esta actividad se llama “la dinámica de los cubos” y lo que en realidad persigue, como puede que hayáis descubierto los más perspicaces, es simular el sistema de producción e intercambios entre países desarrollados y subdesarrollados o en vías de desarrollo.

Interesante ¿verdad? Y como no podía ser de otro modo decidí probarlo. En mi caso lo llevé a la práctica en 3 grupos hace 2 cursos. Dos de estos grupos eran de 3º de ESO y uno de 2º de ESO. En los grupos de 3º de ESO lo llevé a cabo como parte de la explicación y práctica de las relaciones económicas globales en la materia de geografía. Aquí la experiencia fue un éxito, los alumnos más avispados enseguida comprendieron de qué se trataba. En el grupo de 2º de ESO lo llevé a cabo como una actividad de tutoría y no fue tan bien como esperaba. Hay que decir que, de por sí, esta tutoría era bastante complicada. En este grupo, los jugadores que interpretaban los países más pobres decidieron dejar de jugar enfadados por no estar en igualdad de condiciones. Supongo que la madurez de los jugadores es un factor a tener en cuenta, sobre todo si se trata de un juego competitivo.

Es una actividad muy manual, que potencia la colaboración entre equipos y enseña de manera práctica y a reducida escala un esquema macroeconómico actual. Podría aplicarse a cursos superiores, como 4º de la ESO y 1º de Bachillerato sin ningún problema. Bueno, a decir verdad sí que hay un problema, y se trata de un problema económico.  Los recortes en educación han reducido el gasto en material escolar al mínimo, así que es probable que, como en mi caso, nos encontremos con que utilizar más de 10 cartulinas en una sesión sea casi un crimen.

Por último, aquí os pongo dos enlaces (uno y otro) con las instrucciones del juego. Animaos a probarlo, aquellos que podáis.