Asignatura Juegos de rol y de mesa (26ª semana)

Esta semana hemos seguido jugando a Catan en clase. La toma de contacto de la semana pasada fue suficiente para que me pidieran repetir. Y eso es lo que hemos hecho esta semana.

¿Qué ventajas tiene el uso de este juego en una clase?

Para empezar, incentiva el trabajo en equipo. Teniendo en cuenta que el juego es para 4 jugadores y tengo entre 10 y 15 alumnos no tienen más remedio que formar grupos de 3-4.

En la misma línea que el punto anterior, requiere de una toma de decisiones conjunta y la búsqueda de un consenso, lo que nos pone en el camino del espíritu democrático que aparece en algunos currículos. Al jugar por grupos, ningún jugador puede tomar la iniciativa sin consultarlo con el resto de miembros del equipo: los egos tienden a desinflarse.

Además, obliga a mantener la atención de forma continuada. En este juego difícilmente podrán dedicarse a mirar el móvil mientras no es su turno (suponiendo que usen el móvil en clase). Los recursos se producen cada vez que ruedan los dados. Además, el valor de los productos puede cambiar de un turno a otro. La madera que hace 5 minutos andaba tan cotizada puede dejar de estarlo con una sola tirada.

Por último, facilita el contacto con compañeros con los que de normal algunos no se relacionan. De esta forma, por ejemplo, los más tímidos y reservados deben abrirse al resto del grupo y opinar para poder progresar. Además, para poder progresar en el juego será necesario comerciar con el rival para obtener recursos que escasean o de los que nuestras ciudades no pueden abastecerse.

En general, el juego ha gustado a la mayoría del grupo, exceptuando a los 2 o 3 alumnos que, me da la impresión, todavía no se han divertido con ninguno.

Sin duda estamos ante un juego de obligada presencia en cualquier ludoteca de un centro de enseñanza. Es más, es una gran opción para incentivar las tardes en familia y lograr que los chavales dejen por un momento la videoconsola o el ordenador. Con la práctica, una sesión de juego puede establecerse en una hora de principio a fin, muy lejos de las interminables sesiones de otros juegos tradicionales. ¿Nadie tiene una hora para jugar en familia? Yo no me lo creo.

Asignatura Juegos de rol y de mesa (25ª semana)

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Catan, de Klaus Teuber

Esta semana tocaba darle otra oportunidad a Do: Peregrinos del Templo Volador. El martes, al verme aparecer por la puerta con el libro y las fichas su rostro adquirió un aire de desesperación: ¿Pero que le ha dado a este hombre con que usemos la imaginación y escribamos? Se lamentaban algunos. Ea, así soy yo, peor que Thulsa Doom matando a los padres de Conan cuando buscaba el secreto del acero. ¿Acaso no sabíais que desayuno gatitos?

Así que en esta ocasión me propuse limitar su trabajo.

– Los personajes os los daré hechos, y no tendréis que pensar: ¡Alabadme!

– ¿Pero tendremos que escribir la historia?

– Claro.

– Que te alabe tu padre.

Y así, tres grupos de valientes guerreros, magos, exploradores, nobles, artistas y otras profesiones varias se embarcaron en una épica saga de aventuras en torno a un místico objeto: la Corona Mágica del Rey Kuranes. En la primera historia, un mago pedía a un grupo de aventureros que se adentrasen en el gran mausoleo del rey, donde la momia real custodiaba el más preciado de los tesoros. En la segunda, unos pillos que querían entrar en el gremio de ladrones debían invadir la peligrosa torre del Gran Brujo y robar la Corona de Kuranes. En la tercera, el gobernador de la ciudad enviaba a un grupo de funcionarios y guardias a la sede del gremio para calcular sus riquezas y, de paso, hacerse con la corona.

Ni por esas el juego despertó su interés. Los narradores tardaban demasiado en empezar o continuar la historia y en ese tiempo los buscalíos hablaban de cualquier cosa. Así, al no estar pendientes de la trama debían explicarse la historia cada turno, eternizando la sesión. De trabajo en equipo, cero. Evidentemente, el juego se podía haber alargado más de las dos horas que dice el manual. Tres sesiones con historias de 10 palabras y ninguna completada.

Este fracaso no me lleva a pensar que el juego no sea útil. Sigo pensando que sus normas de construcción de historias son muy interesantes por su sencillez y por su forma de pautar y guiar el proceso. Ahora bien, no sé para qué hacen tantas pruebas PISA y de diagnóstico externo e interno. Jugando a esto un par de sesiones  ya se puede determinar la competencia lectoescritora de cualquier alumno.

En ese estado de cosas, el miércoles no podía aspirar a repetir juego. O les daba un descanso o les enviaba a septiembre por no saber hilvanar dos párrafos seguidos de forma coherente. También es cierto que o lo hacía o me defenestraban. Para «descansar» les propuse jugar al Catan que nos envió Devir y, por fin, tras tres sesiones, parece que disfrutaron de la asignatura.

Catan es un juego sencillo, de reglas poco complejas y al que se aprende a jugar en pocos minutos. Aunque tiene una importante dosis de azar, también es fundamental plantear una buena estrategia para ganar. Además, en cuanto sabes jugar un poco es fácil ver que un mal arranque no te condena a jugar viendo cómo los demás se divierten.

La desconfianza inicial al venderles el juego como uno de los mejores del panorama actual fue sustituida en pocos turnos por un manifiesto interés. En esta ocasión sí que me han pedido repetir, por lo que parece que la semana que viene tocará jugar a Catan.

Asignatura Juegos de rol y de mesa (23ª semana)

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La intrincada red urbana de Carcassonne

Las convocatorias de huelga vuelven a dejarme con los efectivos reducidos una semana más y la verdad es que ya he perdido la cuenta de las veces que ha pasado este año. En la primera sesión han estado presentes algo más de la mitad de los alumnos del grupo, pero es un número que he juzgado insuficiente para llevar a la práctica una nueva sesión de juegos de rol.

Aún así, el número de jugadores ha sido adecuado para formar parejas con los que inaugurar el material que Devir nos hizo llegar tan amablemente. El juego seleccionado ha sido Carcassonne, de Klaus-Jürgen Wrede y galardonado en 2001 como juego del año. El éxito del juego se hace patente en sus numerosas expansiones (unas 14), que contribuyen a alargar la vida y rejugabilidad del producto.

El juego, explicado de forma sencilla, consiste en unir casillas que van saliendo aleatoriamente para dar forma a ciudades amuralladas y a caminos que lleven de un lugar a otro conectando dichas urbes, granjas o monasterios. En función del tamaño de la ciudad amurallada o de la longitud del camino se consiguen más o menos puntos.

Aunque ninguno de mis alumnos lo ha preguntado, mencionado, ni pedido, he iniciado la sesión con cuatro pinceladas de la ciudad francesa cuyo nombre lleva el juego y su contexto histórico. Esas murallas, granjas, caminos y monasterios nos invitan a hablar, aunque sea brevemente, de los puntos cardinales que regían el destino de los hombres y mujeres de la Edad Media.

Pero como lo que ellos querían era jugar a eso hemos dedicado la mayor parte de la hora. Nuestra primera partida ha durado unos 45 minutos entre la explicación de las reglas, nada complejas, y el desarrollo de la partida. Enseguida han captado la dinámica y han empezado a cerrar ciudades y caminos. Eso sí, hemos seguido la recomendación del diseñador y hemos prescindido de contar las granjas en la puntuación final.

Al acabar la sesión, una rápida encuesta ha dejado patente el éxito del juego entre los jugadores, de los que solamente ha recibido un voto negativo y una abstención (hasta en una asignatura de juegos hay desmotivados). Todo un juego de estrategia y algo de azar que entra por la puerta grande a la selección de juegos de mesa para la clase de Historia (y otras materias).

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Esos robots no van a moverse solos

En la segunda sesión de la semana, con los efectivos casi al completo, hemos continuado probando otro de los juegos enviados por Devir. En esta ocasión se trataba del Ricochet Robots, un juego diseñado por Alex Randolph y pensado para 1 a 10 jugadores.

A diferencia del Carcassonne, el Ricochet Robots ha tenido menos éxito entre los chavales por resultarles algo más complejo. Lo cierto es que, pese a su sencillez básica (las reglas ocupan 2 páginas y se comprenden rápidamente), el juego esconde grandes, pero asequibles, desafíos. Aquellos con una buena capacidad de visión espacial y geométrica y algo de paciencia no tendrán problemas en dominar el juego verdaderamente desafiante.

La misión de los jugadores consiste en guiar a un robot concreto hasta una casilla objetivo. El problema es que estos robots se desplazan en horizontal y vertical sin frenos por un almacén plagado de obstáculos. Las máquinas se detendrán cuando choquen contra una pared, otro robot o la casilla de destino. Ganará aquel jugador capaz de guiar al robot en el menor número de movimientos.

Curiosamente, el resultado ha estado bastante polarizado. Dos equipos se han hecho con 7 y 6 fichas, mientras el resto apenas han cosechado un par, una o ninguna (casi que mejor no os digo mi resultado).

En mi opinión, ambos juegos son perfectos para cualquier nivel de la Enseñanza Secundaria Obligatoria y variadas asignaturas. Carcassonne ,un viejo conocido, podría servirnos como elemento de motivación en una sesión de introducción a la Edad Media en un 2º de ESO. Pero también podríamos invitar a los alumnos a fabricar un tablero en que el objetivo fuese unir elementos químicos, palabras, o cualquier otra cosa que se os pueda ocurrir. Ricochet Robots, que ha supuesto una agradable sorpresa, podría servir para materias más orientadas a la lógica y quizás para una más manual, ya que da pie a construir un gran tablero por el que mover las piezas.

Pero… ¡Atención! Porque esta semana, la última antes de las vacaciones de Semana Santa, los alumnos de primero de bachillerato me han sorprendido trayendo el Hombre Lobo para jugar una sesión ambientada en la Alemania de la Segunda Guerra Mundial, donde los hombres lobo eran agentes de la temida Gestapo, la bruja era un médico y la vidente un espía aliado. Con un poco de trabajo extra puede quedar una versión muy resultona.

¿Qué podría decir para acabar? Pues que si alguien está pensando construir una ludoteca con fines didácticos estos tres juegos de los que he hablado (Carcassonne, Ricochet Robots y Hombre Lobo) deberían estar en su lista de posibles adquisiciones. Y si lo que buscáis es un buen rato en familia, jugando padres e hijos, pues también merecen la pena.

Asignatura Juegos de rol y de mesa (22ª semana)

Devir

Los juegos remitidos por Devir ¡Muchas Gracias!

Acabó el segundo trimestre y comenzó el tercero, dando así paso a un nuevo grupo de juego para la asignatura. De nuevo, 15 son los alumnos afortunados (algunos no se han dado cuenta todavía) para explorar el universo de los juegos de rol y de mesa aprendiendo algo en el intento.

Como ya es costumbre, empecé la primera sesión del trimestre haciendo una encuesta a los recién llegados para averiguar qué saben de los juegos de rol y de mesa, qué juegos conocen, qué creen que pueden aprender con ellos, cómo piensan que es la gente que juega o en qué gastan su tiempo libre, entre otras cosas. Como en las ocasiones anteriores, ya expondremos los resultados cuando los hayamos sometido a análisis.

En esta primera sesión, a diferencia de las anteriores, pudimos contar con material nuevo en cuanto a juegos de rol y de mesa se refiere gracias a las aportaciones de distintas editoriales a lo largo del mes de marzo. De esta forma, la explicación no se quedaba solo en una visión teórica acompañada de un powerpoint, sino que se convertía en algo manipulativo.

Para empezar, tras explicarles lo que eran, puse en sus manos ejemplares de varios juegos de rol de distinto formato, desde el los más pequeños hasta los más voluminosos. Su reacción, contraria a la esperada por mí, fue más bien de cierta decepción y rechazo. Como ya comenté por G+: ¡Profe, pero si esto es un libro, tiene muchas páginas y hay que usar la imaginación! ¡Vaya por Dios! ¡Qué problemón!

Sin desfallecer les conté las maravillas que se esconden tras sus páginas, pero fue como la primera oleada de un desembarco en tierra de conquista: las defensas de la playa eran recias y la población nativa hostil. ¡Los argumentos caían uno a uno bajo las balas de la desidia!

Así que decidí pasar a la segunda parte, organizar un desembarco (vale, un unboxing) de juegos de mesa. Les repartí por grupos aquellos juegos de mesa que la editorial Devir había enviado para la asignatura: Catan (¡por Dios, el mejor juego del mundo by now!), Carcassone, Ricochet Robots y La Resistencia. ¡Esto no podía fallar! Pues… ¡Ja! con cierto recelo, y tras manosear fichas, cartas y losetas, llegaron a la conclusión de que todo aquello, antes de dejarse llevar por la emoción, debía ser jugado.

Al día siguiente empezamos con la primera sesión de juego de la asignatura. El juego seleccionado para desentumecer la imaginación y la habilidad de hablar en público y trazar discursos mínimamente coherente, fue el Story Cubes, del que ya he hablado en otras ocasiones.

Antes de jugar, viendo que el grupo se había mostrado bastante tímido y reacio el día anterior, tuve que recurrir a una operación de acoso y derribo sin descanso. En pie, empezamos a hacer ejercicios de estiramiento, a correr por la clase, a repetir frases absurdas, a levantarnos y sentarnos… en definitiva, empezar a perder el miedo al ridículo.

Una vez ablandadas sus defensas el juego empezó a fluir con naturalidad. En esta ocasión, usamos unas reglas que encontré mediante el blog de WKR para jugar a ¡Sí, señor oscuro! pero con los dados del Story Cubes. Los iconos de los dados se convirtieron en excusas con los que construir historias absurdas pra cargarle el muerto a otro jugador. Poco a poco fuimos añadiendo elementos y frases que debían aparecer en cada historia: un troll lamiendo piruletas y un unicornio comiendo nabos (WTF!).

Añadiendo unas pocas variantes más, como el cronómetro o la variante de ser un periodista que debe colar una noticia a un grupo de redactores, llegamos al final de la sesión sabiendo que, tras pasarlo bien, la hora se había hecho muy corta para algunos.