
La intrincada red urbana de Carcassonne
Las convocatorias de huelga vuelven a dejarme con los efectivos reducidos una semana más y la verdad es que ya he perdido la cuenta de las veces que ha pasado este año. En la primera sesión han estado presentes algo más de la mitad de los alumnos del grupo, pero es un número que he juzgado insuficiente para llevar a la práctica una nueva sesión de juegos de rol.
Aún así, el número de jugadores ha sido adecuado para formar parejas con los que inaugurar el material que Devir nos hizo llegar tan amablemente. El juego seleccionado ha sido Carcassonne, de Klaus-Jürgen Wrede y galardonado en 2001 como juego del año. El éxito del juego se hace patente en sus numerosas expansiones (unas 14), que contribuyen a alargar la vida y rejugabilidad del producto.
El juego, explicado de forma sencilla, consiste en unir casillas que van saliendo aleatoriamente para dar forma a ciudades amuralladas y a caminos que lleven de un lugar a otro conectando dichas urbes, granjas o monasterios. En función del tamaño de la ciudad amurallada o de la longitud del camino se consiguen más o menos puntos.
Aunque ninguno de mis alumnos lo ha preguntado, mencionado, ni pedido, he iniciado la sesión con cuatro pinceladas de la ciudad francesa cuyo nombre lleva el juego y su contexto histórico. Esas murallas, granjas, caminos y monasterios nos invitan a hablar, aunque sea brevemente, de los puntos cardinales que regían el destino de los hombres y mujeres de la Edad Media.
Pero como lo que ellos querían era jugar a eso hemos dedicado la mayor parte de la hora. Nuestra primera partida ha durado unos 45 minutos entre la explicación de las reglas, nada complejas, y el desarrollo de la partida. Enseguida han captado la dinámica y han empezado a cerrar ciudades y caminos. Eso sí, hemos seguido la recomendación del diseñador y hemos prescindido de contar las granjas en la puntuación final.
Al acabar la sesión, una rápida encuesta ha dejado patente el éxito del juego entre los jugadores, de los que solamente ha recibido un voto negativo y una abstención (hasta en una asignatura de juegos hay desmotivados). Todo un juego de estrategia y algo de azar que entra por la puerta grande a la selección de juegos de mesa para la clase de Historia (y otras materias).

Esos robots no van a moverse solos
En la segunda sesión de la semana, con los efectivos casi al completo, hemos continuado probando otro de los juegos enviados por Devir. En esta ocasión se trataba del Ricochet Robots, un juego diseñado por Alex Randolph y pensado para 1 a 10 jugadores.
A diferencia del Carcassonne, el Ricochet Robots ha tenido menos éxito entre los chavales por resultarles algo más complejo. Lo cierto es que, pese a su sencillez básica (las reglas ocupan 2 páginas y se comprenden rápidamente), el juego esconde grandes, pero asequibles, desafíos. Aquellos con una buena capacidad de visión espacial y geométrica y algo de paciencia no tendrán problemas en dominar el juego verdaderamente desafiante.
La misión de los jugadores consiste en guiar a un robot concreto hasta una casilla objetivo. El problema es que estos robots se desplazan en horizontal y vertical sin frenos por un almacén plagado de obstáculos. Las máquinas se detendrán cuando choquen contra una pared, otro robot o la casilla de destino. Ganará aquel jugador capaz de guiar al robot en el menor número de movimientos.
Curiosamente, el resultado ha estado bastante polarizado. Dos equipos se han hecho con 7 y 6 fichas, mientras el resto apenas han cosechado un par, una o ninguna (casi que mejor no os digo mi resultado).
En mi opinión, ambos juegos son perfectos para cualquier nivel de la Enseñanza Secundaria Obligatoria y variadas asignaturas. Carcassonne ,un viejo conocido, podría servirnos como elemento de motivación en una sesión de introducción a la Edad Media en un 2º de ESO. Pero también podríamos invitar a los alumnos a fabricar un tablero en que el objetivo fuese unir elementos químicos, palabras, o cualquier otra cosa que se os pueda ocurrir. Ricochet Robots, que ha supuesto una agradable sorpresa, podría servir para materias más orientadas a la lógica y quizás para una más manual, ya que da pie a construir un gran tablero por el que mover las piezas.
Pero… ¡Atención! Porque esta semana, la última antes de las vacaciones de Semana Santa, los alumnos de primero de bachillerato me han sorprendido trayendo el Hombre Lobo para jugar una sesión ambientada en la Alemania de la Segunda Guerra Mundial, donde los hombres lobo eran agentes de la temida Gestapo, la bruja era un médico y la vidente un espía aliado. Con un poco de trabajo extra puede quedar una versión muy resultona.
¿Qué podría decir para acabar? Pues que si alguien está pensando construir una ludoteca con fines didácticos estos tres juegos de los que he hablado (Carcassonne, Ricochet Robots y Hombre Lobo) deberían estar en su lista de posibles adquisiciones. Y si lo que buscáis es un buen rato en familia, jugando padres e hijos, pues también merecen la pena.