Tutores y mazmorras: un dungeon en clase.

IMG_4816Hace años me juré a mí mismo que algún día mis alumnos explorarían un dungeon en la hora de tutoría. Ya ves, típico juramento rolero-docente. Además, me preguntaba si sería posible diseñar alguna gamificación fuera de la asignatura de Sociales, una que no tuviese como objetivo adquirir contenidos.

El resultado de juntar estas dos inquietudes es El Dungeon del Duc Leopold! Una laberíntica mazmorra escondida en los sótanos de un misterioso castillo. El difunto Duc Leopold ha fallecido sin herederos a los que dejar la inmensa fortuna que había acaparado en vida. El rumor ha corrido por el reino y cinco equipos de exploradores (humanos, elfos, enanos, orcos y kobolds) se han plantado ante las puertas del dungeon. Pero avanzar por sus pasillos y salas no será tarea fácil: retos, obstáculos y puede que algún olvidado habitante del castillo van a complicar la exploración.

Sí, sí, mucha narrativa, pero… ¿cómo va esto? Pues… el objetivo que me he marcado con esta actividad es mejorar el clima de convivencia en el aula, entre compañeros y entre alumnos y profesores, así como fomentar actitudes positivas. No es que el grupo sea rebelde, pero me interesa trabajar ciertos hábitos de comportamiento y hacerles ver que el aula y todo lo que la rodea es responsabilidad de todos y cada uno de ellos, no solo a nivel material, también personal y emocional. Plantearles este reto persigue también reforzar la autoestima individual y del grupo.

FotoVaaale… y eso de las mecánicas… qué, eh? Como en todo dungeon, los aventureros (divididos por el tutor en grupos heterogéneos) deberán explorar sus túneles y habitaciones. Para mover las fichas de exploradores avanzando (o retrocediendo) los alumnos han dedicado una sesión de tutoría a completar dos columnas. La primera, una lista de actitides positivas en el aula: levantar la mano para hablar, dirigirse con respeto a los compañeros, ser puntuales, pedir permiso… La segunda, una lista de actitudes negativas a evitar: hablar todos a la vez sin orden, interrumpir, coger material de otro compañero sin permiso…

Además, los jugadores podrán coleccionar las cartas de recompensas, retos y misiones que irán apareciendo a lo largo de la duración de la actividad (de aquí a final de curso, o lo que dé de sí). La clave del éxito está, por tanto, en las dinámicas de cooperación y socialización. O todos ponen de su parte para avanzar o los exploradores no pasarán del primer recodo del túnel. O todos ponen de su parte para crear un ambiente saludable en el aula o los exploradores se irán a casa con las manos vacías. Todos, con sus características propias y contextos familiares particulares, son necesarios en esta aventura. No dudo, además, que ser el equipo con más hexágonos descubiertos motive a unos cuantos (status). Por último, el análisis regular del progreso en la exploración servirá para reflexionar sobre las actitudes del grupo.

La idea inicial era dedicar 3 sesiones a su realización. En la primera los chavales recortaban y diseñaban el dungeon, para montarlo y redactar las normas del juego entre la segunda y la tercera. Muy osado y poco realista teniendo en cuenta las fiestas del calendario y otras actividades programadas. En la práctica, en casa estuvimos 2-3 horas solo para recortar, diseñar y montar un dungeon decente y suficientemente grande. Así pues, decidí dedicar una única sesión de tutoría a la elaboración de las normas. El diseño de las cartas, los retos, el vídeo de introducción y las chinchetas de colores que representaban los diversos grupos corrían de mi cuenta.

IMG_4809Para la realización de este proyecto arquitectónico conté con Hexomorfo, la fantástica herramienta de creación de mazmorras para juegos de rol diseñada por Eneko Menika y Eneko Palencia. Además, la baraja de mi estimado Albert Parrilla me inspiró algunos de los retos y recompensas que mis alumnos podrán descubrir. Por último, el editor de cartas del Hearthstone puso la guinda.

¿Y cuál ha sido la acogida de la iniciativa? Pues, a mi parecer, bastante positiva entre los jugadores. A la siguiente clase que he tenido con ellos ya se estaban notando los efectos del juego. Multitud de manos alzadas, alumnos que controlaban sus impulsos, pocas interrupciones y ninguna salida de tono. Algunos de sus otros profes ya les han preguntado si podían sumarse a la iniciativa y mover sus fichas por la mazmorra. Otros, en cambio, ni creen en el poder del juego ni que los alumnos de 1º de ESO sean niños, tal cual. Al fin y al cabo, aquí se viene a trabajar, ¿no?

 

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