Una variante del Dixit

IMG_7703En ocasiones hay juegos a los que se les puede dar un enfoque o aplicación diferente. Pueden ser los dados del Story Cubes para jugar a rol, las cartas de Magic para narrar historias, los meeples y tokens de varios juegos para levantar construcciones o los troqueles de los juegos nuevos.

En esta ocasión mi hija de 3 años me sorprendió con su nueva idea. Me pidió la caja del Dixit, como tantas otras veces. Hasta ahora hemos jugado con los conejitos a hacer familias, altas torres, carreras… Sin embargo, en esta ocasión empezó a colocar las cartas en el suelo formando una cuadrícula. Aparentemente (o eso interpretaba yo) las había ido distribuyendo sin ton ni son. ¡Nada más lejos de la realidad! Tal como empezó a explicarme había diseñado una ciudad!

Las cartas con arena y mar eran las playas, las de animales y árboles eran bosques y jardines, las de máscaras eran una fiesta, las de casas… pues casas. Otras no tenían significado claro, pero con un poco de ayuda acaban saliendo policías, hospitales, puertos, calles, plazas…

En fin, que quizás con un poco de orientación, imaginación y tiempo se pueda diseñar una actividad de construcción y diseño de entornos urbanos. Quizás para los cursos de primaria sea un recurso, aunque yo me lo he visto muy posible con mis alumnos de 2º y 3º de ESO. Podríamos mezclar las competencias comunicativas en diversos idiomas (interpretación, explicación, redacción…) con las sociales y cívicas (diseños de espacios comunes, urbanismo, desarrollo socioeconómico…) o las tecnológicas y matemáticas (diseño y difusión en redes, cálculo de superficies a ocupar…). ¡Será por las competencias que podemos trabajar con el juego!

Un gran paso para Gamifica Tu Aula

jga1La gente de Gamifica Tu Aula (docentes y formadores de varios niveles), sin depender de nadie más que de nosotros mismos,  hemos sido capaces de organizar un evento para 300 personas donde el juego en la enseñanza ha sido el protagonista. Sin el amparo ni las directrices de ninguna gran empresa, fundación o Ministerio, autogestionando nuestros recursos, competencias y habilidades, hemos dado vida a una jornada que ha llegado para quedarse: la I Jornada de Juego, Gamificación y Aprendizaje. Y eso, creo yo, se merece un aplauso.

En enero de 2016 trabajé por primera vez codo con codo con la gente que ha llegado a conformar mi claustro docente virtual de referencia. Ya entonces dimos vida a un taller que me pareció legendario. Y como el adjetivo ya está usado, ahora me he quedado sin palabras para describir lo que ha supuesto la JGA17. Diría, simplemente, que no tengo referentes para hacer una comparación.

Ojalá hubiese podido aportar mucho más de mi tiempo a la organización y liberar algo de carga a las auténticas currantas del proyecto (ya sabéis quienes sois: gracias por todo). Como dicen mis funcionarios favoritos: El tiempo es el que es. Aún así, orgulloso y satisfecho de haber aportado mi granito de arena a todo este follón.

Resumen Visual Natxo 25.3.2017 JGA17

Gratitud eterna a Montse Martín por este mapa visual!

¡Menudo día! Mucho antes de la apertura de puertas ya había gente haciendo cola soportando el intenso frío (¡Incluso con la hora de retraso que provocamos!). Por suerte, yo llevaba el equipo ártico del Decathlon debajo de la túnica de cruzado. ¿Cómo? Pues que ya sabéis, en esto de la gamificación la narrativa es fundamental y por eso escogimos una: el medievo. Tan importante es este elemento que incluso algunos de los asistentes ya venían disfrazados ¡Eso es entrega! Hasta de las Canarias habían llegado profesores para ver qué se cuece en las mejores cocinas didácticas de este país.

En esta jornada, una ciencuentena de docentes compartían sus experiencias en aulas atestadas durante 20 minutos. Y una vez acababan iban a otra aula a escuchar a sus compañeros. Allí no había estrellas, no había profes de primera y de segunda. Allí nos tuteábamos, nos abrazábamos y nos hacíamos fotos. Allí había espíritu de equipo, solidaridad y camaradería.

Puedo decir, orgulloso, que he compartido cartel con los más grandes profesionales educativos de este país. He escuchado a los mejores profes, los de trinchera, los que se dejan la piel cada día. He estado rodeado de amigos y compañeros con los que tengo mucho en común y con los que desearía poder reunirme cada semana. He disfrutado de la compañía, por breve tiempo, de todos ellos. Desde el pupitre y desde el suelo de un aula repleta les he admirado.

jga2Personalmente, me quedé alucinado al ver que tanta gente tenía interés en mi trabajo. Jamás habría imaginado llenar un aula para escuchar a un profe hablar de juegos de rol. Lo mejor, sin embargo, fue poder conocer en persona a tantos compañeros con los que llevo meses intercambiando correos, mensajes y visitas a sus blogs. Fueron tantos que me sabría mal dejarme a alguno. ¡Encantado de conoceros a todos!

Y como el día daba para mucho, aún tuvimos el lujo de compartir juego, mesa, comida y birras hasta el anochecer. Brindamos por la jornada, por GTA y por el Trending Topic a nivel nacional que había logrado un evento educativo (algo que no sé si había pasado anteriormente). En esas fotos que circulan por ahí está la gente que tiene la clave para que la educación en este país realice un salto meteórico.

¡Que alguien les escuche! Ya os digo yo que se lo merecen.

Pd: Para reseñas de calidad visitad esta, o esta otra, o quizás esta… o esta de aquí. ¿Y esta (lo de Nachuthulhu me ha robado el corazón!)?

 

Me gustan las clases magistrales

Y no me avergüenza reconocerlo. Pero parece que hay gente empeñada en que así sea. De un tiempo a esta parte me da la impresión de que se está polarizando el mundo de la enseñanza. Existen los buenos docentes, aquellos que hacen ABP, ABJ, Aprendizaje servicio, Gamificación o Flipped Classroom, y los malos docentes, aquellos que recurren a clases magistrales y solo han cambiado el VHS por el DVD (cuando el presupuesto lo permitía, lo normal es recurrir a descargas ilegales y un pendrive).

¿Y esto a qué viene? Pues que empiezo a cansarme de titulares explosivos cuando la prensa habla de educación.

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A lo largo de mi vida como alumno he visto poca innovación. Quizás no era el momento. Entré en el sistema educativo a finales de los 80 y lo abandoné… bueno, ahora soy profe, así que siempre he estado metido en un aula. He visto unos cuantos planes de educación y ninguna intención de resolver problemas.

Durante mucho tiempo, lo más innovador que vi fue el uso de puntos que hacía la señorita Amelia en 4º de EGB. Por ofrecerse voluntario y responder correctamente aquella maestra nos regalaba vales que podíamos cambiar al final del trimestre por cachivaches varios que ella ponía sobre su mesa. A mí aquello me pareció un bombazo. Lo normal, en aquellos tiempos, era la clase magistral: escuchar una explicación, leer unas páginas, contestar preguntas y rellenar exámenes. Desde primaria hasta la universidad.

¿Y creéis que nunca logré sentir emoción o interés por ninguna materia? Al contrario. Tuve profesores a los que considero auténticos profesionales de la clase magistral. Gente con un dominio de la oratoria que sabía cómo venderte hasta el tema más difícil. ¿Y cuáles eran sus recursos tecnológicos? Ninguno.

Vicent, mi profesor de valenciano, fue un déspota para muchos. Era serio, muy serio, nunca le vi hacer una broma. No sé si reía jamás. Pero a base de un sistema tradicional de enseñanza sembró en mi una estima por la lengua que no me ha abandonado. En 4º de ESO hizo algo que no sé si sigue haciendo todavía: obligarnos a escribir un libro. Y fue una de las pocas actividades que recuerdo de aquellos años. Fue todo un reto apasionante. En 40 páginas conté la la historia de un soldado de infantería del Starcraft (un pastiche entre el videojuego, las novelas de Sven Hassel,  el manifiesto comunista, y las pocas nociones de filosofía y religión que poseía). Aún recuerdo que al entregarme aquel sobresaliente me dijo: pensava que era un joc de rol.

En el instituto hubo otro docente que me inspiró sobremanera. Se trataba de Emilio Salazar. Durante la primera de las clases de latín que impartió nadie abrió la boca. Lamento no recordar lo que dijo, solo sé que pensé: «joder, que nivelazo. Este tío es un crack». A lo largo de los dos cursos del bachillerato lo confirmé. Lo vi reír con nosotros y de nosotros, emocionarse con nuestras ocurrencias, llorar cuando nos habló de los sucesos de Vitoria en 1976 (nosotros, en nuestra juvenil insensatez, nos tomábamos los días de huelga como una fiesta) y conmoverme tocando mi fibra sensible (aquel día lo tengo grabado a fuego en mi memoria, nunca había visto llorar a un profesor). Solo necesitaba su don de la oratoria, su dominio del lenguaje. Hizo del latín mi asignatura favorita.

Ya en la carrera de Historia, tuve el placer de disfrutar de algunas de las mejores clases magistrales de mi formación. Podría haberme pasado horas escuchando a Peña, Garcia-Oliver, Nebot o Ruzafa por citar solo cuatro de aquellos profesionales. Ellos lograron, y no es broma, emocionarme con la Historia. Hasta los hechos más cotidianos de nuestros antepasados tenían un punto de épica, como si los guionistas de Hollywood se estuviesen dejando las mejores historias sin contar. Sus únicos instrumentos fueron sus conocimientos y sus voces.

Todos estos profesionales que he mencionado supieron hacerme pensar que la profesión docente es una actividad que puede sacar lo mejor de cada uno, tanto del que enseña como del que aprende. Más tarde, en la práctica comprobé que en un aula los papeles de uno y otro no están siempre tan claros. Y que emociones hay, de positivas y negativas.

Cierto es que son pocos aquellos profesores a los que recordamos por esta habilidad comunicativa, pero eso no invalida el valor de las clases magistrales ni los discursos bien elaborados. De igual manera, no todos los profesores que intentan innovar dominan todas las tecnologías, recursos o metodologías punteras. Y eso no les hace menos valiosos.

Digo yo que si desde la Antigüedad la oratoria y la retórica han sido materias de estudio no es solo porque tenían, sino que siguen teniendo, un gran valor. Damos por hecho que el profesor sabrá transmitir la emoción que siente por su materia a los demás solo por ser un licenciado universitario. Y eso es un error. Lo diré sin tapujos: no aprendí nada en el curso del CAP (Certificado de Aptitud Pedagógica), y no sé si los futuros profesores están aprendiendo algo con el máster. Desde luego nadie me dijo que la forma en que transmitimos un mensaje fuera tan importante.

Algunos de mis compañeros dicen que antes no había tantas distracciones. No había móviles, ni aplicaciones, ni redes sociales… ¿Acaso pensáis que en mi infancia-adolescencia no había distracciones? La Spectrum, el Atari, la Megadrive y la Playstation nos sorbían igualmente el interés, el deporte también nos ocupaba tardes enteras y las hormonas nos reblandecían el cerebro.

En mi opinión, basada en la teoría y mi práctica diaria, los docentes debemos saber utilizar las clases magistrales como un recurso más, sin sentir vergüenza por ello. Lo ideal es hallar un equilibrio entre la multitud inabarcable de recursos y las muy variadas estrategias y metodologías (¿Cuál es la diferencia? En serio). En nuestro trabajo, lo ideal es saber hallar aquello que puede resultar mejor para los alumnos.

En resumidas cuentas, me da la impresión (basada en la observación directa) que este tipo de titulares solo contribuyen a que buena parte del profesorado se ponga a la defensiva y recele de cualquiera que venga a justificar la necesidad de introducir nuevas estrategias en el aula (por muy avaladas que estén por la neurodidáctica). Muchos docentes se sienten cuestionados por la sociedad y el entorno directo de trabajo (equipos directivos, compañeros, familias, alumnos) y ocurre tanto con los docentes calificados de tradicionales como los llamados innovadores. Se está dando forma a una confrontación que todavía hoy no ha pasado de las notas anónimas, la no renovación de interinos o la obstrucción a la formación y el perfeccionamiento.

Y ya que hemos estado hablando de Historia, no olvidemos que, en el pasado, las palabras pronunciadas a pie de calle o desde un púlpito fueron capaces de desencadenar transformaciones sociopolíticas de gran calado. Porque las palabras, pronunciadas con maestría, transmiten conocimientos, alteran las emociones y conmueven al oyente.

El profesor, el dispositivo clave de la educación del Siglo XXI

cxor3cfxeaacdjaMuchas otras personas anónimas y el autor de estas líneas han desarrollado el estudio de investigación «El impacto del profesor en el aprendizaje», basado en la aplicación del proyecto «Somos personas, al fin y al cabo» en infinidad de centros de Educación de toda España durante el curso 2015-2016.

La investigación confirma la positiva influencia que ejercen los profesores en el aprendizaje de los alumnos, sobre todo en la motivación, la atención y la actitud, así como en el desarrollo de las competencias específicas y transversales como la iniciativa, la capacidad para aprender, el trabajo en equipo y la creatividad.

El estudio, liderado por Alguien Normal, (doctor en didáctica y especialista en la aplicación del personal teaching wherever you can y las tecnologías emergentes como herramientas de aprendizaje), se desmarca de los proyectos que reciben financiación estatal como son «No es país para motivados» y «Nuevo gobierno, nueva ley de educación» que se basan en introducir a los docentes en todas las asignaturas del curriculum escolar aunque no tengan formación para ello y reducir las horas de las materias menos importantes (humanidades y artes, fundamentalmente).

El objetivo de la investigación ha sido analizar el impacto de la transformación personal de las aulas en el rendimiento académico de los alumnos. Para analizarlo, contra lo que viene siendo usual, se dejaron varios de estos dispositivos en marcha en ambientes relajados y de confianza. Las conversaciones y actividades, monitorizadas y sometidas a análisis, sacaron a la luz los anhelos y pasiones de cientos de elementos de los cuales la administración ni siquiera sospechaba que tuviesen alma.

cartelObsérvese, al respecto, las interesantes iniciativas celebradas en Barcelona y Santa Coloma de Gramenet el pasado fin de semana. El sábado por la mañana, y contraviniendo el concepto que la sociedad tiene sobre los dispositivos docentes, cerca de 300 de estos elementos de enseñanza-aprendizaje se reunieron por iniciativa propia en el Tour de docentes innovadores de la Fundación Telefónica. Aquí indagaron, mediante ponencias (Ángel González, Jaione Pozuelo y un servidor) y talleres prácticos (a cargo de Gamifica tu aula) sobre el potencial del juego como herramienta didáctica y el establecimiento de vínculos entre esta práctica y su trabajo cotidiano. (Podéis acceder a una crónica más detallada aquí)

Por si fuera poco, esa misma tarde otros 50 docentes se reunieron en un bar de Barcelona (atraídos por la promesa de una consumición gratuita) para presentar píldoras de buenas prácticas educativas y establecer vínculos personales y académicos. Se trataba del Innobar: un concepto nacido en España, a medio camino entre la terapia de grupo y los grupos de innovación. No lo dudéis, ha venido para quedarse.

Pero no es esta la única revelación del estudio. Más allá de lo meramente académico, algunos profesores llegan a convertirse en ejemplos y modelos a seguir para sus alumnos. Las autoridades sanitarias recomiendan poner especial cuidado con esta tecnología (no por más antigua menos sugerente), pues podría darse el caso de alumnos que idealizan a sus docentes hasta el punto de desarrollar una cierta adicción. Algunos hablan del síndrome del Dr. Jones o amor platónico adolescente.

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El estudio continua profundizando en la relevancia de los docentes (producidos en ambos sexos y de colores diferentes y formas variables). Algunos de estos elementos se presentan como defensores del cambio educativo (su efectividad puede variar en función de la carga de la batería) con lo que lograrían hacerse un hueco en la vida escolar de alumnos y progenitores -los propios estudiantes afirman que con ellos las jornadas de hasta 8 horas diarias son más dinámicas, interactivas e interdisciplinares-. Según este informe aún sin publicar, estos dispositivos, pese a las trabas de la administración y otros agentes, también pueden favorecer la individualización del aprendizaje, lo que permite adaptarse al ritmo de cada alumno y facilitar la colaboración, además de atender a la diversidad y a las necesidades educativas especiales del aula.

Estos dispositivos  (desde el más asequible formato Profe Interino al más oneroso Profe con plaza pasando por la gama media de Plaza Provisional) han demostrado ser esenciales, por ejemplo, en el éxito de comunidades educativas como la del Colegio Público Joaquim Ruyra de L’Hospitalet. La cordinación entre docentes y familias ha roto con las estadísticas y los convencionalismos deterministas.

Como conclusión y de cara al futuro, el estudio recomienda seguir trabajando para suplir carencias formativas, problemas técnicos puntuales y falta de cobertura y conectividad. De igual modo, el estudio sostiene que, si bien los profesores de corte tradicional muestran incompatibilidades con las nuevas metodologías como el aprendizaje activo o por proyectos, su aportación puede ser igualmente valiosa. La tiza, la pizarra analógica, la fotocopia y el discurso conmovedor y bien elaborado no deberían ser, en ningún caso, lanzados a la papelera de la Historia. Ni tablets, ni TICs, con dinero o sin dinero, el motor de la enseñanza siempre serán los docentes.

Curso gamificado con éxito

Debía de ser enero cuando la gente del Institut de Ciències de l’Educació se puso en contacto conmigo para organizar un curso de formación centrado en las aplicaciones educativas de la gamificación. Diseña el curso al que te habría gustado asistir -si no fueses un atolondrado autodidacta- me dijeron. ¿He oído bien? ¿Vía libre para diseñar un curso? Sí, como quieras y con quien quieras. 20 horas presenciales y 10 de proyecto.

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Menuda responsabilidad, pensaba yo. Esto hay que hacerlo bien, que no parezca que voy aprendiendo sobre la marcha. Mi imaginación estaba disparada: habría juegos de mesa y juegos de rol, y teoría, y ponencias interesantes, y casinos y confeti… y entonces pensé, ¡madre mía! demasiado trabajo para mí solo. Vamos a compartir la carga el diseño de esta aventura con otro magister gamificorum. Me puse en contacto con mi amigo Christian Negre (Aka Dr. Breakout) y le propuse ir a medias. ¡Vamos a diseñar ese curso!

Y hay que ver cómo pasa el tiempo. Ha acabado la primera semana de julio y con ella el curso. No puedo estar más satisfecho. El resultado final es mucho mejor de lo que esperaba. Sabía que habíamos diseñado algo bueno, pero faltaba el último ingrediente, los asistentes y los invitados al curso. Con ellos se ha hecho, sencillamente, fantástico.

Intentamos, a la vez que trabajábamos y hablábamos de gamificación, gamificar el curso  a su vez, organizando una clasificación con los puntos que los asistentes lograban por participar en los distintos juegos que íbamos a desarrollar en cada sesión. La recompensa, un abrazo, pero hacía tanto calor que lo pospusimos para cuando winter is coming.

En la primera sesión rompimos el hielo con una pistola Nerf y un pseudo-Jungle Speed (la competitividad estaba a la altura del original). Luego vino la parte de la teoría, que no debió hacerse excesivamente pesada pues todos volvieron al día siguiente. Pese a los temores del ICE, ningún alumno necesitó asistencia médica. Eso es bueno.

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En la segunda sesión  empezamos con un sencillo examen kahootizado sobre la teoría vista el día anterior y seguimos con la práctica diseñando una gamificación colectiva usando el diseño del Speed Gam de Oriol Ripoll. La jornada terminó con las presentaciones de Albert Parrilla (todavía recuerdo la primera vez que lo vi, tan joven… hay que ver cómo ha crecido desde entonces) gamificando sin narrativa y la de María Sabiote, remarcando la importancia de creer en lo que estábamos haciendo para que nuestros alumnos entrasen en nuestro juego. Los dos estuvieron de categoría.

En la tercera sesión, Christian se encargó de definir cómo funcionan y por qué nos gustan tanto los juegos de mesa. Lo mejor vino con el laboratorio de disección de juegos. Analizamos las entrañas de algunos de los juegos más comerciales (y otros no tanto), los meeples salpicaban el suelo, las losetas se abrían en canal, las cartas crujían… Me encanta el olor del cartón por la mañana, huele a juego… Aunque, ays… aquí nos quedamos sin tiempo para analizar las fichas de disección de cada juego.

En la cuarta llegó el turno de los juegos de rol. Los definí y defendí como una potentísima herramienta didáctica, como lo que son. Luego Xaví Socías (parece que fue ayer cuando vi su entrada en el Bastión), de Cheap Films, nos explicó cómo se lo monta un padre del AMPA para hacer del juego un pilar fundamental de aprendizaje en la escuela de sus hijos y Roberto Alhambra nos explicó cómo llevó los juegos de rol al aula de forma natural y los encargos de la Xunta para realizar productos educativos gamificados. Dios los cría y ellos se juntan. Pero la jornada no había acabado todavía porque… ¡se había producido un asesinato en el edificio! Xavi nos había preparado un rol en vivo basado en el popular Cluedo y hay que decirlo todo: la interpretación de los esforzados voluntarios estuvo a la altura de los mejores teatros del mundo. Si yo me encargase de estas cosas prepararía un par de cursos de teatro para el año próximo.

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En la última sesión los asistentes tuvieron que ayudar al Centro de Enfermedades Infecciosas a derrotar al apatovirus. Para ello tuvieron que desactivar las medidas de seguridad que los científicos habían montado alrededor de una misteriosa caja. Trabajando en equipo (y con algún comodín que otro) obtuvieron la dulce recompensa y se ganaron un lugar en el hall of fame de Breakoutedu. Por último, quedaba resolver las dudas acumuladas y evaluar el curso de forma gamificada (porque los formularios oficiales ya vendrán más adelante).

Y así, con confeti, chuches, foto de familia y cerveza, acabó la que para mí ha sido una de las mejores experiencias de formación de mi carrera docente. Ha supuesto mucho trabajo sacarlo adelante, teniendo en cuenta que era la primera vez que nos planteábamos un reto semejante, pero a juzgar por las anotaciones de los asistentes, diría que ha sido un éxito rotundo.

A nivel de organización, el principal reto fue llenar las 20 horas con actividades. Al final, algunas de las cosas que teníamos previsto hacer no han encontrado su hueco por falta de tiempo. Nada que no se pueda corregir para futuras ediciones. Por otra parte, me quedo con muchas cosas para mi maleta docente: la importancia de las ganas y meterse en el papel, las infinitas posibilidades que ofrece la gamificación combinada con otras estrategias o la utilidad del juego en el aula…

Estoy seguro, y los asistentes coincidirán conmigo en ello, que si hay alguna forma de resumir la razón de ser del curso es la frase con la que se despidió Xavi Socías al acabar el rol en vivo: Si juguéssim més faríem del món un lloc millor.

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PD: Podéis acceder a una completa colección de imágenes y tweets  del curso en este enlace

El taller legendario

IMG_9877Mirad, los putos amos son gente normal, pero están muy concienciados y quieren cambiar la educación de este país a mejor. Podrían hacerlo si les dejaran. Tienen talento, tienen maletas llenas de recursos (¡un matamoscas, por Dios!), tienen la cabeza llena de ideas y métodos: la gamificación y la neurodidáctica (por decir dos de las que se nombraron). Lo mejor de todo es que están dispuestos a usarlo todo para mejorar la educación de este país, legisle quien legisle y le pese a quien le pese.

Los putos amos se llaman Javier Espinosa (@javiesping), Manuela Mena (@manuelamenaoct), Salvador Carrión (@salva_cv), Montse Martín (@Negrevernis), Juan Fernández (@FernandezGalera), Carlos Mora (@carlosmora1992), Chema Lázaro (@lepetitpan) y Jaione Pozuelo (@JaioneP), que estuvo aunque no estuvo. Y bueno, yo también andaba por ahí.

Este grupo tiene algo de lo que muchos profesionales carecen: pasión por su trabajo y una capacidad de entrega absoluta e incondicional. Sus parejas dirían que demasiada entrega y demasiado incondicional.

El sábado 23 de enero les tocó hacer una de las cosas que más les gusta, contar lo que hacen a quien les quiera escuchar, generalmente otros docentes como ellos. A sus charlas acuden los que de verdad entienden lo que es la enseñanza. Por eso no veréis ministros ni secretarios de educación.

El marco fue la jornada Colaborar para enseñar, organizada por la Fundación Colegio Base y la Asociación Espiral en el Medialab de Madrid. Esta jornada tenía como objetivo principal mostrar una selección de experiencias basadas en la colaboración entre centros para desarrollar un proceso de aprendizaje de calidad. A ello dedicaron la mañana, y no fue hasta la tarde cuando, a partir de les 16:00 horas, empezaron los talleres. Bueno, empezó EL taller de gamificación.

Vestidos con rudimentarios trajes antibacteriológicos, batas de médico, mascarillas y guantes de látex, estos expertos de la educación en distintos niveles se conjuraron para acabar con el virus responsable de todos los males de la enseñanza, el apatovirus.

IMG_9880Este terrible patógeno puede provocar apatía, aburrimiento, somnolencia, ataques de ira, incontinencia verbal y otros comportamientos erráticos que afectan a nuestros estudiantes. También a nuestros a profes. Se propaga con las temperaturas extremas y los malos olores.

La solución al apatovirus: la gamificación.

En un improvisado laboratorio en cuarentena, este equipo atendió a un grupo de más de 30 profesionales de la enseñanza. Tras someterles a un chequeo médico y a un tratamiento de choque de 2 horas y pico de duración, a cada uno de ellos se les inoculó el antivirus definitivo, la vacuna eficaz y probada.

El taller se divisió en dos partes. En la primera, cada uno de los talleristas hicimos una breve presentación de nuestras experiencias y el camino recorrido para llegar a encontrar la fórmula que nos permitió luchar contra el apatovirus. Se habló de piratas, hospitales, razas alienígenas, viajeros en el tiempo, puntos de experiencia, medallas, juegos, hechizos…

En la segunda parte del taller, dimos paso a una alocada carrera para conocer los elementos que definen el concepto gamificación: mecánicas, dinámicas, narrativas, tipos de jugadores… 10 minutos por grupo fue el tiempo justo para romper el hielo con un juego (diferente en cada una de las 7 mesas), y presentar lo más importante de cada uno de los elementos citados. Los nervios se disparan, el cerebro se activa y el discurso fluye de forma natural. Como última actividad, los sujetos del experimento tuvieron que formar la palabra gamificación en el suelo con sus cuerpos. Cruel, pero divertido.

Como formador, tengo la impresión de haber asistido a algo único e irrepetible. Algo que puede haber marcado un hito profesional. ¡Qué demonios! Esto puede marcar un hito a un nivel mucho mayor si sabemos venderlo y movernos.

A tal fin, nos acabamos juntando en torno a una mesa baja para estampar nuestras firmas en el documento fundacional de una asociación de profes gamificadores e innovadores. La idea es sencilla, dominar el mundo hacer todo lo posible para transformar el concepto de enseñanza en este país. Y si hay que hacer una web, pues se hace…

Captura de pantalla 2016-01-06 a las 22.54.18 (1)Vamos, que cuando hagan la película podré decir que estuve allí. Si os parece voy sugiriendo el texto para la cartelera:

Son profes, son jóvenes, tienen un proyecto innovador y están dispuestos a usarlo.

Antes de marchar, solo me queda agradecer a la gente de la Asociación Espiral y la Fundación Colegio Base el haberse puesto en contacto conmigo y permitirme disfrutar de esta fantástica experiencia. Y un último consejo, háganme el favor de no perderles la pista a ninguno de estos profesionales, a los que no pudieron asistir, a los que están llegando y a los que han de llegar.

Pd: Aquí os dejo este enlace, que contiene otro análisis del evento y muchas imáganes.

V Encuentro de Jóvenes Investigadores en Historia Contemporánea

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El cartel de la V edición de este encuentro

Es verano, pero sigo por aquí dejando constancia de sucesos de interés. Aún estando centrado en mi primer intento de  gamificación, he encontrado tiempo para pasarme por el V Encuentro de Jóvenes Investigadores en Historia Contemporánea celebrado en la Universitat Autònoma de Barcelona. ¿Para qué? Para explicar por qué y cómo utilizo los juegos de rol en clase.

¿Qué pintaba yo entre tanto investigador universitario si llevo años alejado de cualquier polémica histórica? ¿Qué iba a hacer con mis experiencias en un instituto delante de los que bucean en archivos, realizan sesudos análisis y exponen ante doctos tribunales? ¿Y cómo me metí ahí si desde que acabé la carrera no he vuelto a pisar una universidad?

Pues la culpa de todo, y se lo agradezco personalmente, es de mi amigo y ex-compañero de carrera el Doctor en Historia Juan Carlos Colomer. Él vio el potencial que tenían mis experiencias en el campo de la didáctica y me pidió que redactara una comunicación para una mesa-taller cuyo título era: Memoria, identidad y conflicto en el aula de Historia. ¡Toma ya! pensé yo.

Ni pude ni quise negarme. Así que me puse manos a la obra y escribí una comunicación: Los juegos de rol como elemento dinamizador para las clases de Historia en la Educación Secundaria Obligatoria. Ahí es nada, largo y sonoro, a lo académico. Como es obvio, mi comunicación se centraba en el uso de los juegos de rol como elemento motivador en la enseñanza de la Historia Contemporánea para generar experiencias educativas significativas. Sí amigos, lo que parecía imposible en los años 90 está sucediendo: los juegos de rol llevan años dejando su huella en el ámbito docente y parece que vamos en la dirección correcta.

En la mesa-taller se presentaron hasta 15 comunicaciones, divididas en aportes teóricos y prácticos. Como comprenderéis, voy a centrarme en este segundo bloque, que es el que me interesa. Así, me gustaría destacar dos experiencias didácticas que me llamaron la atención y que ilustran lo grande que es ser profesor de Historia cuando un docente tiene ganas de trabajar y salirse de los cauces usuales.

El primer caso es el del profesor Aitor Pérez-Blázquez, especializado en Historia Moderna, quien señalaba la escasa relevancia y mala ubicación de la misma en el currículum educativo. Su aporte iba en la línea del trabajo por proyectos, entre los que destacaban tres. El primero era la organización de un viaje a través del Camino Español saliendo de la Península Ibérica y llegando hasta Flandes. El segundo consistía en detectar, a través de la lectura de dos capítulos del Quijote, los cambios sociales que se producen en el tránsito de la Edad Media a la Moderna. En el tercero los alumnos debían realizar un pequeño ensayo historiográfico sobre la figura del Marqués de la Ensenada, quien promovió una política represiva sobre el pueblo gitano.

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Los juegos de rol se hacen hueco

El segundo caso es el del profesor José Antonio Pineda-Alfonso quien trabaja en un instituto del barrio sevillano de Torreblanca, al parecer conflictivo y degradado. Partiendo del origen del barrio, formado por los familiares de los presos del franquismo utilizados como mano de obra esclava para la construcción del canal del Bajo Guadalquivir, el temario se articula en torno al concepto de conflicto (Guerra Civil, dictadura, conflictividad actual) con la finalidad de conectar el presente de un alumnado desinteresado con su propio pasado. Al parecer, partiendo de la investigación sobre la vida de sus abuelos han iniciado un proceso de transformación de su forma de ver y entender su comunidad.

Por último, entre todos los asistentes se estableció un debate/sesión de autoayuda donde se señalaron numerosas cuestiones de interés social y didáctico. Entre otras cosas, se señaló que:

– Los libros de texto, principal herramienta de aprendizaje, presentan un contenido cerrado, poco objetivo y al margen de las investigaciones históricas más recientes. Esto repercute en una infantilización del alumnado. Evidentemente, es difícil realizar un material que combine todas las corrientes e interpretaciones. Quizás si los profesores no tuviésemos tantas horas lectivas podríamos elaborar materiales de mejor calidad sin necesidad de sustraer horas de nuestro tiempo no laboral.

– Asumimos que el alumnado no tiene interés en nada y no les preguntamos qué quieren ver, tal como se hace en sistemas de Enseñanza Libre. De este modo, fomentamos currículos cerrados diseñados por organismos estatales y funcionarios o políticos alejados de la realidad de las aulas.

– Los puntos anteriores se explicarían por la necesidad del Estado de generar certezas y mitos válidos e inmutables en el tiempo para fomentar la estabilidad de un régimen determinado. Así pues, se evita el conflicto o alcanzar zonas de sombras. Si nuestra propia sociedad rechaza el conflicto, ¿por qué han de afrontarlo los manuales escolares y los alumnos? Por ejemplo, el discurso de la Transición modélica en que el tándem Borbón-Suárez nos trajo la democracia, tal como repiten todos y cada uno de los libros de texto.

– Faltan condiciones para mantener y difundir experiencias positivas entre la comunidad educativa. Como norma general, las experiencias más significativas duran lo que duran las ganas del profesor que las lleva a cabo. Cuando este docente se retira, sus experiencias desaparecen. Evidantemente, las instituciones no están interesadas en promover buenas prácticas.

– La marginación de la mujer en los libros de texto, relegada a un papel secundario o invisible, obviando la trascendencia de determinadas mujeres en las luchas sociales de la contemporaneidad. Igual sucede con otras corrientes de relevancia como el anarquismo, el feminismo o el ecologismo.

Sin duda, una gran experiencia en lo profesional, que me ha permitido realizar algo de gimnasia intelectual y desentumecer los músculos, así como observar de cerca las maneras de trabajar del mundo académico y conocer otros trabajos de profesionales de gran calidad.

Pd: quien tenga interés, puede hacerse con la comunicación aquí, buscando Ignacio Maté, por orden alfabético.

Asignatura Juegos de rol y de mesa (28ª semana)

Última semana de la asignatura, pero no la última entrada sobre ella.

El martes dedicamos la última sesión completa de juego a uno de los que los compañeros del trimestre anterior habían recomendado a los de este último: Dixit. Al parecer, las ilustraciones y la mecánica de juego habían dejado un buen sabor de boca a los jugadores. Algunos hacían referencia a él como «el juego del dibujante fumao«.

Con este grupo volvió a suceder una cosa similar. Sus características ilustraciones y su mecánica (sencilla, divertida y ágil) han gustado a este grupo tanto como al anterior. Aún así, los alumnos que más habían disfrutado de la profundidad del Catan me comentaban que el Dixit les ha sabido a poco.

El miércoles fue el último día de la asignatura. Como viene siendo costumbre lo dediqué a realizar la encuesta de rigor para conocer la opinión de mis alumnos. De este modo, podré saber con qué juegos han disfrutado más y qué cambios realizarían en la asignatura, entre otras cosas. Cruzo los dedos para poder tener otro espacio como este el curso próximo.

A ver si, entre las memorias de fin de curso, las evaluaciones y las reuniones, los pañales y los biberones, encuentro tiempo para someter esta experiencia a una merecida reflexión.

Asignatura Juegos de rol y de mesa (27ª semana)

IMG_7272Penúltima semana de la asignatura y sólo hemos podido disfrutar de una sesión de juego. Con tan poco tiempo para fabricar una nueva edición casera del Timeline, tal como tenía pensado, nos hemos limitado a jugar con la edición comercial y con la que fabricaron los alumnos en el 2º trimestre.

De nuevo, situaciones absurdas que ponen de relieve la nula capacidad de observación de algunos y la falta de lógica y conocimientos de otros. Cómo explicar, sino, que alguien crea que la formación de la luna es posterior a la construcción de las pirámides y que la primera computadora es de los años 80 ¿Cómo iban a ir a la luna sin ordenadores? -preguntó un alumno después de haber puesto la tarjeta.

Al final, otra sesión más de juego, entretenimiento y aprendizaje construyendo ejes cronológicos con Timeline. Estamos ante otro de los juegos recomendables para cualquier ludoteca escolar o departamento de Ciencias Sociales.

Jugando a Tabú en 1º de bachillerato

La semana pasada concluyó con una muy grata sorpresa por parte de un alumno de la asignatura Història del Món Contemporani de 1º de bachillerato. Este alumno llevaba tiempo insistiéndome en que buscase algún juego para ellos, que siempre iba con el Catan o el Carcassone de aquí para allá y habíamos dejado de jugar al Timeline. Medio en broma, medio en serio (teniendo en cuenta que se acerca el final de curso, hay muchos exámenes por hacer y corregir y un temario que acabar) le dije que si él encontraba un juego para la clase jugaríamos.

Y apenas le costó una semana pensar que el sistema del Tabú podría funcionar con el temario de la asignatura. En este juego, un jugador recibe una tarjeta con una palabra, personaje o concepto y debe hacer que el otro jugador la adivine. El problema es que hay una serie de términos prohibidos que el primer jugador no puede emplear. Por ejemplo: si el concepto clave fuese URSS las palabras prohibidas podrían ser Lenin, Soviet o 1917.

En esta primera versión los alumnos deberían adivinar conceptos (ideologías, pactos, organizaciones…) y personajes representativos y significativos de la asignatura. La verdad es que el chaval hizo una muy buena selección, con tarjetas que iban desde lo más fácil a lo más complejo.

Dividimos la clase en 3 grupos de unos 6 alumnos. Una pareja del equipo intentaba hacer adivinar a su grupo las palabras clave. Aunque no había palabras prohibidas, cosa que hay que añadir en la próxima edición, la tarea no era sencilla. Cada acierto se sumaba a un marcador en forma de espiral dividido en casillas, lo que contribuía a incrementar la competitividad.

Funcionó con la mayoría del grupo, a excepción de un par de alumnas que no quisieron participar y fueron obligadas a hacerlo (lo que explica que no colaboraran con su equipo). El jaleo fue tal que tuvieron que venir a llamarnos la atención, pero claro, nadie dijo que se tuviese que aprender en silencio.

Nunca se me había ocurrido utilizar este tipo de juegos de adivinar conceptos y personajes, pero creo que es perfecto. Por el momento, se me ocurre que se podría dedicar una clase de juego en la última sesión de cada tema, a modo de repaso de contenidos, usando definiciones y palabras clave de cada unidad.

Sin embargo, hay otra forma de utilizarlo que me gusta más. Para empezar, se deberían seleccionar desde el principio del curso los conceptos clave de todo el temario y dedicar una primera sesión al juego. Evidentemente, en esa primera sesión los alumnos desconocerían la mayoría de los términos de las tarjetas. Luego, a medida que avanza el año escolar repetir la actividad cada cierto tiempo y también al final del curso. De esta forma los alumnos podrían constatar cómo se ha incrementado su compresión de la Historia Contemporánea. Además, se podría representar de forma gráfica con un marcador, mensual o trimestral para que fuese mucho más visual.

Como se puede comprobar, el uso de juegos en clase puede generar dinámicas realmente interesantes y motivadoras. Ya es la segunda vez este año que no soy yo el que propone y lleva juegos a clase, sino los alumnos de bachillerato. Como he dicho alguna vez, esto es como lanzar semillas al aire, alguna siempre cae en suelo abonado.